来说一下三星gear vr2的优缺点,值不值得买

本周热点& & 一朋友问我 8月7日早六点你们会起来看中国男篮和美国...麻雀,是一种常见的鸟类,因为体积小,容易被人忽视。一只麻雀可能被人忽视,聚沙成塔...又到了小梦说梗时间了,你所关注的,你所不了解的,各种各样的新奇有意思的梗,身为百...上周末,北京卫视《跨界歌王》总决赛完美落幕,刘涛邀请歌手薛之谦参与帮唱环节,并一...夫妻搞笑段子:今天陪初恋逛商场,偶遇老婆,正在不知道怎么解释的时候,老婆来了句:...三星引以为豪的Gear VR到底值不值得买_百度知道凭什么贵过三星 海信MU9600到底值不值得买? - 今日头条()
【背景】MU9600是海信今年4月12日发布的ULED超画质互联网电视,同时发布了还有MU9800、MU9600、MU8600、MU7000四大系列共13款机型。而MU9800的分辨率更是达到了8K。MU9600系列有55英寸、65英寸两款,纳米蛾眼仿生屏加悬浮画框,曲面屏幕,4K分辨率。这次我将会给大家带来这款65英寸的全面体验评测报告。4月12日,海信发布第三代ULED电视【开箱】本以为此次收到的是55英寸的这款,当物流将电视送到的时候真的被外包装给吓到了,仔细查看才发现是65英寸。配件方面,MU9600附送了两个主动式快门眼镜,和普通电视不同的是,包装内还有一个电视主机,所有的接口都在主机上,然后通过Hi-Link连接线连接电视,据了解,只有在一些高端电视产品上才会有这种Hi-Link功能。在咨询过海信MU9600的产品经理后也了解到,这样做的优势一方面是提高接口的易用性,另一方面SOC系统芯片在2-3年面临一次新更换,海信ULED超画质电视也不例外,未来ULED超画质电视可以依靠智能升级盒对SOC系统芯片的硬件进行全面升级,因为电视本身成本占据比例比较高,如果因为处理器和内存过时而影响体验,那么绝对是得不偿失的,产品经理还说,科技发展的趋势谁也说不清,如果在以后VR可以通过连接电视,那么海信还可以单独推出一款支持VR的电视主机来提供更换。海信MU9600 65英寸 外包装海信MU9600配件智能升级盒表面采用拉丝不锈钢材质,即使放在电视下面丝毫不会影响美观,盒子上基本包包含了所有的接口,网口、HDMI、USB、PCMCIA还增加了Type-C接口和TF卡扩展。分体式设计 蓝牙遥控器和智能升级盒电视的重量为35.5kg,从箱体取出到安装最少需要两个人,整体过程很顺利,电视的底部需要靠不锈钢支架和亚克力底座来支撑,将电视屏幕朝下平放在箱体的泡沫上,然后安装不锈钢支架和底座。电视的宽度为1450mm,比同尺寸的平板电视要窄10-20mm,场景中的电视墙非常完美的放下了这款电视。安装过程那么,曲面电视如此火爆,到底有什么好处呢?我们去电影院看电影会看到巨大的荧幕并不是一个平面,而是一个曲面,无论你坐在那个位置,曲面的画面都是包围着你,从而为观众带来更好的沉浸感。当然,除了在观看时的效果有所提升之外,电视的外观造型也很重要,一款炫酷的曲面电视摆在家里都很有面子。【关于曲屏】海信MU9600电视的曲面采用了4000R的黄金曲率,很多人对于曲率并不了解,曲率简言之就是曲面的弯曲程度,曲率的数值越小弯曲的幅度越大,曲率4000R指的是半径为4m的圆所弯曲的程度,屏幕的弯曲幅度不是越大效果就越好,目前市面在售的曲面电视曲率在R之间,经过研发人员的不断测试,才认定4000R为黄金曲率。对于消费者来说,体验才是最重要的,下面言归正传,我们一起来感受一下海信MU9600带来的饕餮盛宴吧!电视曲率定义【外观】海信MU9600黑色曲面屏幕采用了银灰色拉丝金属边框,边框的之间边缘还进行了CNC钻石切割工艺,曲面金属边框在任意一个角度的光线照射下都能反射出强烈的质感。MU9600的4K曲面屏体搭载了第三代纳米蛾眼仿生技能,对于电视屏幕镜面反射有明显的改善。MU9600的悬浮式底座也是一个很亮眼的设计,靠透明的后置底座支撑起来的电视,正面机会是不会注意到后面的透明底座,整个电视犹如悬浮在电视柜上。海信MU96006°黄金仰角海信MU9600还采用了海信6°黄金仰角的设计理念,电视向后倾斜6°,更加贴合人体工程学,正常坐在沙发上观看更舒服,使颈椎更加放松,但是在实际观看体验中,个人并没有明显感觉到黄金仰角的多大提升,可能是一种潜在的效果吧。LOGO呼吸灯很多电视都在追求超大屏占比,和超薄机身,这对于音响是极其不利的一种设计方向,从而海信MU9600电视的音响设计十分考究,MU9600采用了三分频扬声器(背部四个低音,前面两个中音和两个高音)三分频相对两分频增加了中音单元,这样一来,就省去了高音和低音对中音频率的含量,三个音频各负其责,声音的失真也就小了,配合杜比DD+DTS双解码音效处理,声音方面自然就会更加轻松通透,声音更清晰,层次更分明。电视机身背部采用了一体式设计,由于接口都在智能升级盒上,所以背部更加简洁,只保留了电源插口和连接盒子的Hi-Link插口。前置高音和低音一体式背部设计海信的LOGO同时又是一个呼吸灯,在待机状态下,一明一暗的呼吸甚至都能感受到一个生命的存在。常用按键很巧妙的设计在了扬声器右侧,触控式的按键不会破坏电视的整体设计。遥控器是个很神奇的东西,因为经常在想要看电视的时候就找不到了,而海信MU9600可以通过电视的触控按键进行“找回遥控”,这个功能很赞。触控按键遥控器采用了弯曲式设计,握持感更舒适,遥控的按键设计非常简约,即使第一次使用就能轻松上手,蓝牙连接电视,灵敏度也很好;海信将语音功能单独做成一个圆形按键放在了一个很明显的位置,我会为大家奉上语音调戏海信电视的视频,语音遥控电视究竟是真的实用还是一个吸引用户的噱头,后面揭晓。遥控器采用弯曲式设计简洁至极的遥控按键【画面】ULED3.0技术—纳米蛾眼仿生屏—1200nit—色域106.26%—对比度—1000万:1海信MU9600的屏幕采用自家的第三代ULED技术,屏幕亮度达到了1200尼特的峰值,加上106.26%的色域,毫不夸张的说,海信MU9600在画质表现效果上绝对足够惊艳,但是MU9600出色的画质表现并不能完全归功于这款屏幕,海信在去年发布了国内首款自主研发的SOC画质芯片,也是国产电视厂商的第一颗“芯”,MU9600得益于这颗HiViewPro画质芯片,在对比度,色域,还是动态范围上都做了巨大的提升。MU9600显示效果MU9600显示效果MU9600电视剧截图电影截图【3D】在电视卖场转了一圈,发现不少新品电视都取消了3D功能,销售员给出的答案都是说3D片源少,不少人都不会去看,而海信MU9600依然保留了3D功能,并随机附送了两个快门式3D眼镜,和四块纽扣电池。在聚好看里并没有发现有3D频道,我只好下载3D播播,这款软件几乎涵盖了目前大多数3D电影,并且是免费的,下载打开就能看!在实际观看体验中快门式3D效果比较不错,虽然和影院的巨幕效果不能相提并论,但是作为平时娱乐偶尔看看还是可以的,长时间观看确实会眼睛疲劳。至此,我并不认同销售人员说3D资源短缺的问题,而很多电视取消3D功能的最大原因是电视屏幕尺寸不能有好的3D效果,加上3D功能在整个电视成本中占有较高的比例,电视厂商不约而同的取消是很容易理解的。而我们更多的是观看一些非3D的影视频道,喜欢3D的朋友还是约几个朋友到电影院观看吧!HDR-高动态范围影像HDR这个词很多人一定不陌生,我们的手机拍照模式里都有这个功能,相机受到动态范围的限制,在一些敏感差距比较大的场景,例如逆光,相机测光后不能兼顾极端亮或者暗的细节。经HDR程序处理后,即使在大光比情况拍摄下,无论高光、暗部都能够获得比普通照片更佳的层次。如今,HDR已经电视无疑是当下电视显示的一个参考标准,很多好莱坞电影大片的调色都比较偏暗,普通没有HDR功能的电视就无法展现高光和暗部的细节。为了更直观的体会到HDR带来的画质提升,我们来看两组不同电视的实拍样张,在看惯了没有HDR显示技术的电视后,并不觉得有太大差距,而当你看过一段时间之后,HDR所表现的细节让你的眼球更加愉悦,两组样片的对比更加显现出HDR的优势。海信 MU9600的Hi-View Pro 芯片大幅提高了电视画面的动态范围,在动态对比度、色彩、清晰度和运动流畅性也有显著提升,从樱桃的显示对比中可以看到,MU9600的色彩更加真实,右上角部分的樱桃高光部分过渡自然,并没有曝光;变形金刚的暗部零件通过HDR显示技术后,要比没有HDR的更加通透。夜景的城市楼梯细节表现更清晰,云彩显示更自然。【系统】VIDDA4操作系统海信MU9600采用了最新的VIDDA4操作系统,系统基于Android5.1深度定制,在之前本人用过海信的一个电视盒子,同样是VIDDA操作系统,但是在MU9600上的最新版的VIDDA4上,有了很大的变化。MU9600的UI界面简约美观,海信聚好看、聚好学、聚享购、聚好玩、聚好用五大板块分类明确。聚好看包括海量高清正版影视资源;聚好学为各界人士提供的一个学习平台,30万+小时的精品课程包括学生、钢琴、公务员、土木等几十种课程;聚享购可以通过电视直接享受56个国家3000个品牌5000件商品的在线购买;聚好玩有超过5000款游戏资源下载;聚好用内包括各种电视版应用管理。你也可以通过U盘传输APK进行安装,不过个人更喜欢下载一个第三方的TV版应用市场,或者通过悟空遥控器进行远程安装。VIDDA4设计为一级菜单,所有的安装程序都会依次向下排列,但是由于较高的亮度和色域,部分功能图标(多米音乐、微信互联电视)过于艳丽,盯上几秒钟眼睛就会略有不适,如果系统能够在后续软件升级中降低部分图标的饱和度。【游戏】海信MU9600丰富的游戏资源,对于一个游戏爱好者来说无疑是一个好消息,对于部分休闲益智的小游戏,比如斗地主/纸牌之类的,遥控器就可以操作了,如果有些大型游戏需要手柄的话就得自行购买,如果你平时不玩游戏,直接可以下载小格助手来代替手柄,虽然在操控上不如真实的手柄,但是作为尝鲜来说还是可以的!手机作为手柄VIDDA4对语音指令的识别度很高,能够满足日常对电视的一些语音操控,对遥控直接说出你想看的影视名称电视会瞬间搜索好相关内容;你也可以让电视为你讲一个笑话,来一首音乐,如果你问附近有什么好吃的,电视就会无法识别语音指令,显然还是和手机有一定的差距,如果海信能够将语音助手更进一步优化,那真的就能和MU9600愉快的聊天了!【总结】此次海信牵手欧足联,成为2016年欧洲杯的顶级赞助商,欧洲杯设立56年以来首个中国赞助,可谓是为国产品牌挣足了面子。凭借ULED对抗OLED,海信不仅控制了显示面板的成本,而且,在ULED显示方面比起OLED有过之而无不及。自主研发的显示技术和SOC芯片都是电视的核心部分,海信更是凭借强大的技术含量掌控了电视市场的主动权,电视厂商白热化竞争,迫于互联网电视的冲击,不少传统电视品牌越做越小,而2015年数据报告海信电视销量进入全球前三,充分说明海信已经奠下了稳固的根基。优点:1.曲面4K显示效果佳;2.三分频扬声器音效棒;3.系统简洁,易用性高;4.分体式设计;缺点:1.机身偏厚;2.UI界面部分色块饱和度高,比较扎眼;3.价格偏高
直下式厚一点,画质比厚度重要
专注科技、数码、手机领域
硬件知识 科技八卦的探索家 寻找关于未来科技趋势发展的开荒者
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微进行科技测评编辑、太平洋最数码成员、数字尾巴创作团成员、中关村Z神通成员
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(C) 2016 今日头条 违法和不良信息举报电话:010-公司名称:北京字节跳动科技有限公司手势控制器
大会上,神秘的创新实验室会第一次跟我们见面,并带来三款新奇的。其中最令人期待的是一个叫做 Rink 的手势控制器,三星描述它为“最先进的移动
手势控制器”,并承诺它会以一种轻松的方式实现用户与对象的交互。Rink 专为 而生,与普通的手套造型控制器不同,它更像是一条皮带,你可以将其缠在手上,非常轻便的在 R 设备上体验的乐趣。玩家再也不用担心没有好的移动 VR 外设了。三星要发布的另外两款则是腰带 Welt 和安装在 Gear S2 等上的表带 TipTalk。
OSVR 增加支持者 300 人,开发者 70 人
今天,雷蛇旗下的 VR 开源头显 OSVR 宣布他们的支持者增加到了 300 个人,其中有 70 个人表示愿意加入 OSVR 开发团队,并为他们开发 VR 内容。新的支持者有 Esper 引擎的 Coatsink,VR 影院 VRSE 团队以及运动控制器 VRGO 座椅的制造商。作为唯一的一款开源的头显(开发者可以自行定制和软件,并对设备的 3D、虚幻引擎、手势控制进行相应的调用),几个月前 OSVR 开发者版就已经发布了,只需 299.99 美元。OSVR 表示,他们的目标是提供一个制定 VR 输入输出设备和的标准软件平台,以提供最佳的 VR 体验。
虚幻4引擎发布增强现实插件
虚幻 4 引擎新增了增强现实插件,允许开发者在真实世界中加载虚拟图像。这个新的插件是建立在 ARToolkit 上的,ARToolKit 是一个 C/C++ 语言编写的库,通过它编写增强现实程序。虚幻 4 AR 插件旨在允许开发人员使用虚幻 4 的蓝图可视化脚本编程尽可能地创建多平台的 AR 体验。简而言之,它为虚幻 4 开发人员提供了一种可行方法,在现实世界呈现虚幻 4 渲染出来的对象或者角色,就好像它们会突然从屏幕里跳出来一样。演示的视频是格斗游戏《Matinee Fight Scene》,大家可以比较一下两个视频的不同之处。
《G2A Land》首次公开亮相
由印度孟买的 G2A 制作虚拟现实公园体验《G2A Land》于本月初在孟买的展上首次公开亮相。实际上《G2A Land》相当于一个平台,玩家可以在里面玩打靶游戏、过山车游戏、以及第一人称科幻类射击游戏,参观展的游戏玩家和 VR 迷们都可以佩戴 Rift 来体验《G2A Land》。
关注魔多VR:moduovr
网整理出品
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总部位于德国慕尼黑的Icaros GMBH发现了一种新的方式来激发人们锻炼的积极性。这个结合了现实世界和虚拟世界的系统,让你在锻炼肌肉和身体的同时还可以成为视频里的主角。该希望这套系统可以让人们一劳永逸,还能免去跑体育馆锻炼的麻烦。这到底是他们宣传的噱头还是一个可行的现代化运动方式呢?
这个将运动和视频游戏结合的创意早已不新鲜了。几年前,任天堂就推出了 Wii 平衡板并且提供了像《Wii Fit》这样的 ETC 游戏。还有其他的虚拟体育锻炼设备如 Pro-Form 室内自行车等。
Icaros 的创意做的比之前那些设备好,并且加入了新的形式——虚拟现实头显。由 HYE Intion Design 公司主导,他曾经给我们带来碳纤维 Gridboard 和电动滑板的解决方案。Icaros 外观看起来像是折磨人的或是变态的机器一样,但是你放心,它只是一个正常工作的体育器材而已。放心的把你的肘部和膝盖放在支架上,跪在 Icaros 上面,然后抓紧把手。
这个无线的游戏系统包括了一个手把安装控制部件,它负责控制轨道运动和连接 PC、上游戏的运行。戴上
Rift 和 头显,你就被传送到了数字世界,可以飞,也可以浮动自如。Icaros 可以让你的腿和胳膊向一边滑动,向前向后倾斜,从这一侧滚动到另一侧,控制你在游戏中的动作和整个运动的过程。Icaros 的宣传单说它提供了全面的肌肉组训练:脖子、胸、肩膀、四头肌和腿筋等。Icaros GmbH 公司也说它能帮助人们锻炼平衡能力、专注能力以及反应能力。听起来很棒的样子。
Icaros 的设计没有接线,但是只要把可充电的电池充满就能完全的运动起来了。唯一需要插头的时候可能就是 Oculus 头显连接电脑的线了。当你使用
时,在手机上打开 Icarus 的 App 运行,那么整个系统也就不需要线了,全靠电池运转着。
Icaros 的 CEO Michael Schmidt 告诉我们玩家往往会在电池耗尽前就玩不动了。他估计,玩家使用
手机加 Gear VR 可以玩 2-3 个小时,单纯用控制器玩可以持续 4-5 个小时。这对于 VR 的体验时间听起来倒是蛮合理的(Gear VR 也可以充着电一直玩下去)
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第一批消费者版 还没卖光,就已经在准备下一代的了。上周末,科技资讯网站
报道了移动在内部的一场大型演示会上无意中泄露了三星
的机密——它的新机结构图和规格。
旗舰手机的捕风捉影
S7 似乎在显示屏和内部方面有所改善,但是貌似没有跟传闻中说的那样在手机的背面双—— 的 CTO John Carmack 曾经说过,这样的设计有望解决移动
最大的技术障碍,那就是位置追踪。相比当前的 R 头显,这个改善为以后的 VR 做了很多准备。
手机显示屏的为 2560 x 1440 ,根据泄漏的消息,S7 可能会提高到 2650 x 1440(看出区别了吗),不过这种轻微的变化或多或少有点让人质疑。
显示屏或许更能成为大众关注的焦点但相比它对增加手机的性能来说并不是特别重要。三星 S6 配备了一枚四核 1.5GHz 的 tex A53 处理器,以及一枚八核 Mail-T760 型号的图形处理器。这些都为 VR 提供了良好的表现,但是为了保持良好的性能,很多程序的分辨率实际上要小于的分辨率。直到高通骁龙 820 和三星 Exynos 8890 处理器的出现,这不再是个问题。它们提供了一个重大升级,将前一代四核的芯片组提升到了八核。
另外,正在为
寻找更多内存的小伙伴们非常的幸运。三星 S7 将运行内存提高到 4G,比 S6 的 3GB 运行内存多了 1G。这意味着你可以更快的运行 Gear VR 上的应用。它的运行内存已经和三星大内存手机 + 以及 Note 5 一样了。
▲ 卡马克 Twitter 交谈记录
有趣的是,卡马克之前在 Twitter 上说他们正在开发 Gear VR 的录屏功能,并在后续的系统更新中增加该功能,虽然录屏功能仅支持兼容最新 Oculus Mobile
1.0 版本的应用,并且暂时不清楚是不是同时支持截图和视频录制,但是这将赋予
更多的交互暗示。
▲ 整理过后的 S6 与 S7 对比数据
或许,比增加额外运行内存更让人高兴的是,S7 可以往手机里面加 microSD 来扩展存储空间了。有很多人正在 S6 手机里满满的 Gear VR 内容,但是却会影响其他使用体验。相比而言,S7 似乎只有 64G 的存储容量,但是拓展 SD 卡将会更加灵活,并且其分享性也大大增强。
上他们还要发布一款「最先进」的 VR 控制器
相信三星要么是在明年 1 月 5 号的 CES 大会上要么就是在 2 月份的全球移动大会上会披露关于 S7 的消息。
不过可以确定的是,在 2016 年的 CES 大会上,三星神秘的创新实验室会第一次跟我们见面,并带来三款新奇的产品: Rink 的手势控制器、腰带 Welt 、安装在 Gear S2 等智能上的表带 TipTalk。
其中最令人期待的是 VR 手势控制器 Rink ,三星描述它为「最先进的移动 VR 手势控制器」,并承诺它会以一种轻松的方式实现用户与对象的交互。Rink 专为三星 Gear VR 而生,与普通的手套造型控制器不同,它更像是一条皮带,你可以将其缠在手上,非常轻便的在 VR 设备上体验的乐趣。玩家再也不用担心没有好的移动 VR 外设了。
至于这个控制器真面目如何,请期待公园的后续报道。
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作为设备,制作非常精良。又因为它是为专门,在三星用户心中也有足够的地位。同时,众多的开发者也在为这个开发各种独占。但是三星
的定义并不是专门的游戏设备。它同时还能够播放
度视频,浏览全景照片,当然还能够播放音乐。
就像普通手机用户一样,Gear
用户也不会满足于系统自带的播放器。制作优良的音乐才能满足用户在音乐方面的需求,有一句话说得不错——不要放弃生活,你还有音乐,还有诗和远方。所以,音乐在人们心中是有着举足轻重的地位。理所当然, Gear R 的音乐应用也应运而生了。
虚拟现实音乐应用的优势
对于听音乐来讲,日常生活中,人们只需要将连接手机的小巧耳机塞进耳朵里,就能够马上进入到音乐的世界。无论是在工作的时候、上班的路上、阅读的时候、还是睡觉的时候,都能够轻松享受音乐的生活。那么虚拟现实应用,又能够提供什么样更好的体验呢?
1.身临其境,融入音乐当中
虚拟现实最大的优势便在于提供与以往所有听音乐方式都不同的音乐体验。通过将视觉和听觉结合起来,把用户的思维直接拉入一个虚拟的世界。用户则沉浸在一个完全不会有其他干扰因素的纯音乐环境当中,这对于爱好音乐的用户来说,是一段非常好的体验。普通的听音乐模式,仅仅是提供了听觉上的享受,但是眼前则是依旧是纷乱的世界。虚拟现实的沉浸式体验在这方面就要先进很多。它将用户浸泡在了音乐里。
2.打造专属音乐体验
有时候,用户在音乐方面是存在着隐私心理的。他们似乎不大喜欢别人翻看自己的播放列表,也不喜欢别人对自己爱听的音乐评头论足。虚拟现实音乐应用正好迎合用户的这一心理,沉浸式的体验,带上耳机,谁也不能打扰你在虚拟的世界里享受音乐,音乐应用发展到以后,用户甚至可以在虚拟现实的世界里,让自己喜爱的明星为自己开一个演唱会。这样的专属于每一个用户,却又各不相同的音乐体验,也真正让人感受到虚拟现实的魅力。
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()是个新的电影叙事方法,它让观众主动选择观看的视野和角度。与此同时
电影也有截然不同的观看方式,有人就为此开了一家
这是加拿大 Vivid 提供的服务,刚刚开业3天。他们自称是北美地区第一家
影院,此前只有欧洲出现过类似的场所。
其实所谓的“影院”,只是一个有20个座位的房间,Vivid 为观众提供
眼镜和配件,整个过程不需要大屏幕、音响设备,就像是各种展会上经常出现的“ 体验区”。
鉴于现在还没有人用
技术拍摄长片,观众能看的只是10分钟左右的短片。20美元一张的门票可以体验30-40分钟看3部片子,他们也只有这3部。
这看上去是个划算的买卖,毕竟他们不需要投入影院那样巨额的场地和设备成本。
“一旦有机会尝试 ,人们就会意识到沉浸式体验的巨大魔力。”Vivid 的一名联合创始人在采访中说,他们会作为
技术接触受众的先锋。
线下体验场所对自己的定位,依然是个只在人群中被熟知的概念,对大众来说还是很陌生。 影院也正是消费了人们对这个新技术的好奇。
不过问题在于,这种好奇可能不会持续太久,如果看不到优质的内容、又体验不到顺畅的设备,人们很难产生二次消费。
的体验并不是最好的,事实上目前所有用盒子的
头盔都会令人头晕目眩,但体验好很多的
又造价昂贵。
内容始终是一块短板,现在的
多是体验或者营销噱头。对内容创作者来说,怎么做好
电影还是件令人迷茫的事。纪录片 Collision 的导演 Lynette Wallworth曾表示,他们前期的制作非常困难,因为没人知道该怎么做。
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第一款移动
诞生。 该由利物浦 Starship 工作室在
商店上发售。玩家注册后可以 DIY 自己的形象,添加好友,还能在各种美轮美奂的
度场景中与友人聊天。这些场景的构建借助了实时渲染引擎及电影特效预渲染技术。未来, 还会允许用户自行上传不同场景供大家体验,并推出 PC 及主机版。
制作宇航员火星漫游
体验片。提供技术支持的这家多平台媒体为迪斯尼旗下 ABC 电视集团和 Univision 所有。《火星体验 2030》将让体验者感受到身着 Z-2 型号太空服在火星表面行走,与 NASA 科学家们一同工作的情形。该片将于 2016 年夏季在
Rift、Google
及 上释出,此前,则计划于明年 3 月 16-18 日的西南偏南艺术节公布 Demo。
交互手套兼容
Vive。荷兰 Manus
放出视频,展示交互手套结合
Vive 的 Lighthouse 技术在
世界的。这款动作感应手套在上周便已经正式开放预订,但具体价格却要等到发售前两个月才会通知到预订用户邮箱。
资源网整理出品
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编者按:之前我们分享了一篇复兴昆仲的
研究报告,带我们了解了
行业的投资逻辑以及行业版图。报告的上篇主要是关于实务的思考,这是它脑洞大开的下半部分。本文经授权转载自复星昆仲资本(kinzonctal),作者杨光,复星昆仲资本高级投资经理。
下半场,脑洞大开的环节
一、一起 YY 一下巨头的打法?
HMD: () 和 NY:
现在高调宣称
是下一代计算引擎。并且
采取了一系列开放开源的战略,就是为了打造一个类安卓的生态系统,尤其是跟 的合作短期内补强了自己移动头显的能力。众人拾柴火焰高,大家一起抬起
的大市场,但是
生态链上的很多厂商未来有可能会尝到苦果。因为与山寨这种刚需卖农村的思路不同, 还属于一个消费升级,体验升级的。一味地低价,可能并不是早期
用户所需要的。
而把 ny 比作今天的,基于封闭的 Play Station 系统,以及当前生态链的上千家厂商。ny 很有可能在早期界所有作为。
憋大招的 Google:
技术有一些跨越不过的鸿沟,头晕问题只能缓解,但无法彻底解决。Google 希望
能实现跳跃攻击,直接去抢占未来五到十年的市场。先驱往往容易成为先烈,苦于当前光场显示技术无法小型化,量产化,我们只能祈祷 Google 不要走上铱星工程的老路。但无论怎样,Google 的安卓生态圈在未来移动头盔上,必然是一股无法忽视的力量。
将会落入与,的乱战?
Vive 在业界也数得上一号人物了。作为曾经的具体, 一上来高举高打,技术,生态建设,内容合作每个环节上都搞的风生水起。唯一担心
展现太广,缺乏一个核心突破点,最后落得样样精通,样样稀松,再次沦为一个头显组装厂商。外加搞从来不遗余力的号称明年Q2 要发布移动头显,更让一些没有核心壁垒的厂商的前途蒙上了一层阴影。
二、决战紫禁城之巅, 时代谁来做分发?
,手游时代最强悍的是抓住的,同理, 时代得分发者得天下。大胆的揣测一下业界的几类玩家:
第一类,以为首的强分发平台,依托自己巨大的用户群体,完善的分发机制,换个平台接着当老大,走自己的路让别人无路可走。
第二类是以暴风,之类的内容厂商,希望通过强内容来抓住用户,作为分发平台,通过大量发放廉价的壳,搞一些成本低见效快的
直播转播。我个人还挺期待 B 站在二次元
直播领域的爆发,反正初音未来啥的本来也是虚拟人物,放在
上毫无违和感。
第三类, 这类强终端玩家,可类比,我的强,我的出货多,我的用户高端,基数大,你不跟我玩,不进我的商店,你的内容很难大成。
三、上下游生态环境
大潮,引爆了
概念股的题材。二级市场的小伙伴们以不及掩耳之势把一级市场的小伙伴抛下了数十个身位,电子元器件,文化传媒,娱乐的上市全线受益。但是从 VC 的角度出发,芯片,核心,屏幕,零部件等等都是传统玩家,可能并不是一个很好的切入点。大家不太质疑
能重塑一个庞大的产业,而担心的是什么时候这个爆点将会来临,毕竟短时间内全球百万 / 千万级的出货量,很难对分散在产业链各处的的业绩产生明显的拉动。
乐观地说,这次产业链还是相对比较成熟的,毕竟 2k 屏到 4k 屏,GPU 性能提升,更多是工程工艺方面的增强,而不是从无到有的创新。根据我们的观察,屏幕,镜片,处理器等核心组件厂家的技术储备都比较深厚,在有明确需求场景驱动的情况下,厂家才更加有动力提高性能,和产能。
四、为什么带
会头晕(因为你运动神经好)
A:Motion to photon latency 带来的眩晕感:
头部在转动的时候画面滞后会导致眩晕感。基于当前的技术水平,业界认为 latency 低于 20ms 基本可以接受,优秀的 PC based HMD 基本都可以做到这点。而难点在于基于的功耗水平,如何 IMU,算法,平台来降低这个延时。但个人认为这只是一个及格线, HMD 至少应该达到的数据,不值得拿来炫耀。
B: 位置跟踪失效带来的眩晕感:
在真实三维环境中,位移也会导致图像显示的变化 (很好的解决转动问题,解决不好位移场景问题)。 所以
系统需要知道用户的位置,以便更精确的渲染图像。当前 PC HMD 普遍使用 out side in 的 3D tracking 方案,而在移动 HMD 时代,无需任何外置设备的 in side out 的方案是必须的。
C: Vestibular-visual conflict 运动视觉冲突带来的眩晕感:
VVC 来自于人体对运动加速度的感知和视觉加速度感知的冲突,当显示系统显示运动而人体实际上没有运动的时候就会出现这种问题。 但是 VVC 与内容有关系。比如,如果画面强烈运动,和过于平滑的运动,VVC 的感觉就会很强烈。因此顶级
都很注重画面渲染和视角过渡的,避免用户产生眩晕感。
当然 Mix Reality 也可以很好的解决这个问题,通过融合真实环境降低眩晕。
D:Verce-accommodation conflict (VAC) 视觉辐辏冲突带来的眩晕感:
VAC 的影响比较轻微 (相比之前三个问题,比较难以感知,我们坐车看,打 CS 都会有类似的体验),但是很深远 (因为这个问题对人体视觉健康带来一些潜在风险)。其产生机制,简而言之,就是在双屏 3D 显示系统中 (欠缺景深信息),眼球运动聚焦在虚像上,而瞳孔聚焦在屏幕上,因此眼睛的焦点调节与这种纵深感是不匹配的,从而产生视觉辐辏调节冲突。5-10年 后 “如果” 光场显示技术成熟,VAC 可以得到彻底解决。
本文来自读者投稿,不代表
立场,如若转载,请注明出处:/p/5041405.html
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自从第一款消费者级 rift曝光以来,各种虚拟现实就不断的冲击的我们的眼球。大家一定对虚拟现实充满了好奇,那么下面就由我带大家来了解。
虚拟现实是什么?
虚拟现实(),简称技术,也称人工环境,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。该技术集成了计算机图形、计算机仿真、、感应、显示及网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。
2虚拟现实是如何实现的
虚拟现实有三个独立的步骤。
第一步,追踪。例如,利用头盔式显示器追踪一个人在现实世界中的运动轨迹,当他(她)走动时,我们可以追踪到他(她)的位置,不断测量他(她)在物理世界中的运动轨迹。
第二步,透视投影。这个词指的是重新绘制一个场景,并利用计算机图像将抽象信息从代码转化为有形的显示单元(如像素)。
第三步,展示。当他(她)处于新位置时,我们可以改变他(她)眼中看到的信息,耳中听到的声音,有时候我们还会做出虚拟接触效果改变他(她)的手的位置,偶尔也会做出虚拟嗅觉。大脑的前部会告诉他(她)这不是真实的场景,而大脑后部却会说这是真的。
3虚拟现实技术的历史
1935年,小说家Stanley G.Weinbaum在他的小说中描述了一款虚拟现实的眼镜,而该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品,故事描述的就是以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念。
虚拟现实技术的第一个原型设备出现于1968年。这个原型机有一个非常酷炫的名字:The Sword of Damocles(达摩克利斯之剑)。原型的作者是被誉为计算机图形学之父和虚拟现实之父的著名计算机科学家Ian Sutherland。虽然从现在来看,的确有些简陋,但是考虑到这是 1968年 的原型,你不得不赞叹这个超越时代的作品。
1987年 的时候,另外一位著名的计算机科学家Jaron Lanier,东拼西凑的捣鼓出一款价值 10 万美元的。这个头盔看起来有点像Oculus,但是这套虚拟现实系统是第一款真正投放市场的 VR 商业产品。
之后,虚拟现实技术不断发展,逐渐变成了现在我们所见到的样子。
目前关注度比较高的几款
虚拟现实的
的应用相当广泛,不过大家印象最深的可能就是领域了
VR技术在引领了新的变革
但是VR技术的应用不仅限于游戏领域,在其他领域也能大展身手
虚拟现实旅行、探险
虚拟现实技术的瓶颈
虽然虚拟现实技术拥有着光明的未来,但是目前也有着诸多的瓶颈。
现在家用平台设备的配置远远无法满足VR技术的性能开销。为了解决这个问题,索尼在自家的旗舰级z5 premium上配备4k(为3840 x 2160)级别的屏幕和目前最顶级的配置。还专门配备了额外的处理器来处理。
内容从何而来?、游戏等的制作难度对比目前的电影、的游戏等高出许多,这意味着制作成本也会高出许多,所以想要制作VR内容的厂商必定有有所考量。
恐怖谷理论。恐怖谷理论是一个关于人类对和非人类物体的感觉的假设。它在1969年由专家森昌弘提出假设,当机器人与人类相像直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极之反感。哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。由于技术的限制,人类还无法制作出像黑客帝国中martix一样的虚拟世界,所以恐怖谷效应无法避免
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以 20 亿美金的高价被
收入囊中,就像一支绚烂夺目的礼炮在高空中炸开,闪耀着迷人的光辉。而在遥远东半球的另一片热土上,也有一大群人在为
头戴式设备呕心沥血。
如果你一直关注着
年科技圈的新闻,应该对下面这几个名字感到熟悉:、、、、 Vive、。这其中既有 Google 处于教育市场的目的推出的廉价 VR 眼镜盒,也有需要借助屏幕作为显示器的移动 VR 设备,还有依靠电脑驱动高帧率显示器的 PC 级 VR。
按照显示设备的差异,目前市场上所有的 VR 可以被简单分成两类:PC VR 和 Mobile VR。顾名思义,PC VR 的主要性能来源于桌面上的笔记本或台式电脑,而 Mobile VR 则依赖于人们口袋里尺寸不一的手机。值得一提的是,的 Murpheus 和的 HoloLens 比较特殊。这两家盛产神秘的,各自拥有自己的主机、开发者和忠实拥趸。索尼的 Murpheus 更多地希望能服务于现有的 PS 4 核心玩家群体,开发 VR 设备的意义在于完善生态。而微软的 HoloLens 继承了 Windows 10 的全平台策略,未来很可能可以同时兼容 X 和 Windows PC。
由于 PC VR 产品的、和制造成本高地突破天际,很少有敢蚍蜉撼树。于是,成本和开发门槛更低的 Mobile VR 成了 VR 的首选产品形态。上文中提到的暴风、蚁视、 ,以及若干外观大同小异的 VR 产品都是 Mobile VR。
从佩戴体验角度讲,Mobile VR 是注定无法超越 PC VR 的。这涉及到 VR 设备对屏幕的一些硬性要求。由于 VR 头盔是通过拉近屏幕与眼球的距离,从而达到扩大视角、增加沉浸感的效果,普通的 60Hz 刷新率屏幕已经无法满足人眼敏锐的观察力。而经过一年多的摸索,行业内基本达成的共识是 VR 头盔如果要避免让佩戴者产生眩晕甚至呕吐等不适反应,需要将帧率拉升到 90fps 以上,同时画面延迟最高不能超过 20 毫秒,双眼视角(FOV)不得小于 100 度。这三个硬性条件,舍弃其中任何一个都不能为佩戴者营造舒适的 VR 世界。
需要澄清的两个概念是,帧率和刷新率。我们日常用到的主流桌面显示器和,刷新率一般为 60Hz,即每秒钟 GPU 向屏幕发射 60 次信号。而游戏测试中常常出现的 fps 数值,则代表每秒钟 GPU 输出的画面帧数。60fps,就意味着每秒产生 60 帧相同的画面。在不加入改动的情况下,当帧率提高到高于屏幕的刷新频率时,超出的部分会通通变成无效帧数。就好比一个画家一秒钟画了 120 张画,却只展示出来 60 张,对 VR 佩戴体验的提升毫无意义。
提升显卡 / GPU 性能的同时,还要大幅度改造显示设备。Mobile VR 面临的困境正在于此。尽管摩尔定律在移动处理器领域尚未失效,每年更新的旗舰级 U 性能基本上在翻倍增长,但主流手机上的屏幕依旧为 LCD 或 OLED 材质,默认刷新率也以 60Hz 为主。如果不顾一切地提升液晶面板刷新率和 GPU 帧数,会在功耗和续航方面付出巨大代价。更何况,更关注的是分辨率和 PPI,企图用高不可攀的 4K 或裸眼 3D 噱头吸引消费者,比如索尼和 PPTV。
目前市面上的智能机,几乎完全没有在硬件设计之初就将 Mobile VR 考虑在内。这对于那些大同小异的头戴式 VR 盒子厂家来说尤为尴尬。诸如暴风魔镜、蚁视、FiresVR 等羽翼未丰的 VR 团队,他们需要手机厂商在硬件上的大力支持,又需要吸纳足够多的软件和者进驻自己的平台。这基本上就演变为「先有鸡,还是先有蛋」的问题了。用户希望买到体验最好的 VR 头盔,开发者希望进驻到前景最明朗的 Mobile VR 平台,这二者的前提是某一家 VR 设备已经在市场上证明自己确实足够优秀、超凡脱俗。
尽管这个证明过程并不容易,除了 VR 本身技术和设计上重重挑战,还有手机显示上的天然短板,打了鸡血的 VR 们还是喊出了「我们的前途是星辰大海」的口号。这家推出了 VR 开发平台和 ,那家就宣布了 VR 硬件标准,并嘲讽「友商」的算法是一坨 [哔哔]。更令人叹为观止的是,巨头也发布了自己的 VR 三步走计划,把开发者、内容提供商分成比例等条款写得一清二楚。这战略前瞻性和精细化程度,可不是一般具备的。
另一个例子,是常把「生态化反」挂在嘴边的。在最近公布的乐视战略里,「生态化运作」依旧是其主要打法。为了掌控 VR 硬件,乐视向灵镜 VR 注资 1000 万美元,从而获得了这家创业公司在 VR 上的技术积累。事实上,乐视刚刚推出的 LeVR Cool 1 就是基于此前推出的灵镜小白,灵镜为乐视在原有方案上进行了定制。早在今年 4 月,乐视还曾推出过一款「超级头盔」,这款定位为「VR 头显」的设备其实是由 Pico(超级看看)开发。除此之外,乐视还与蚁视、 进行深度合作,弥补自身技术和产品短板,至于内容、和市场方面则由乐视亲手掌控。
VR 今天的这一幕,不由得让我想起了两年前智能市场的火爆。位于杭州的攻壳科技,早在 2013 年就发布了两款手环产品,并搭建了自己的。结果,在价格屠夫推出手环之后, 2 不得不紧急下调售价,费大力气建设的「」改头换面成「Bong+」,依旧不见起色。
、、等若干被炒热的概念已经渐渐冷却,取而代之的是 VR 虚拟现实。令人不安的是,我们在 VR 这个领域仍能看到创业者一厢情愿的幻想和夸大其词。手握资本的巨头们则仍旧「照猫画虎」,向公众编织出一个无比美妙的童话世界。望着那些支离破碎的 VR 头盔,我很难相信这就是下一代个人娱乐设备的未来。
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