想玩VR,就是HTC vive vr于是自己照要求配了下台式,求大神们指点

请教一下,我的电脑配置不够,可以买来vive先只用来看vr视频吗_htcvive吧_百度贴吧
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请教一下,我的电脑配置不够,可以买来vive先只用来看vr视频吗
帕斯卡快来的当口不想配机器,请问下,虽然我的机器肯定跑不动vr游戏,但我先用vive感受一下vr视频是不是没问题?如果可以的话我就下单了
770能玩么,求大神
同样的疑问,帮顶
帕斯卡简直坑爹,就是马甲卡看新闻
可以啊,就是浪费了。还不如以后跟显卡一起买
笔记本双显卡会不会有问题,VR性能测试只测出集显,独显860M
肯定可以看视频,不过你干嘛不一起连显卡配置啊什么的一起买好了,不就没有后顾之忧了吗?
可以的吧应该,不过为什么不一起买了呢?省很多事呢。
帕斯卡现在还没出而已
可以啊,怎么可能连看个视频都看了啊,不过现在帕斯卡还没有出啊,你就只能选择980ti了,也可以的了。
感谢解惑,已付款购买,发货日排到了6月,照这情况看等我拿到手,帕斯卡没准都快卖了……
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VR新玩法 搭建一个自己的VR房间
花了五千多元购买了一款VR,又花了不少钱升级你的PC电脑,用半个小时去搭建一个合适的VR房间,或许还是值得你去做的。
如果你花费了 6888 元购买 HTC Vive 虚拟现实头戴设备,想要获得令人满意的 VR 体验,你还需要一台高配置电脑才能玩得起。
不不不,这还不止,你还需要一个足够大的房间才能够很好的体验 HTC Vive。
因为,VR 体验并不仅仅只是将你限制在椅子上而已,HTC Vive 配备定位传感器,可以识别你在空间中的位置,让你在玩游戏时可以在一定范围内移动,获得更深的沉浸感。
这么一来,VR 游戏对玩家的房间大小就有了一定的要求,那么究竟是多大呢?如果光看 HTC Vive 的首发游戏,它们中的大部分对房间尺寸的要求为 2&1.5 米。而且事实上,只要你周边的空间足够站起来伸直手原地转一圈就行。这样的要求,相信不少玩家都能满足。
HTC Vive安装攻略:
Oculus Rift只有一个追踪传感器,因此它不需要独立的VR游戏房间,但HTC Vive不一样,如果想获得完全的VR效果体验,玩家就还需要把自己的房间搭建成一个HTC Vive影院式家庭,组建这样一个适合的家庭环境可能的确需要一些步骤,但是一旦开始尝试去做,其实这也并不复杂,何况,花了五千多元购买了这款VR,又花了不少钱升级你的PC电脑,用半个小时去搭建一个合适的VR房间,或许还是值得你去做的。
第一步:清理出足够大的活动空间
HTC Vive和Oculus Rift不一样的地方是,后者鼓励你坐着玩,而前者则允许你在房间里走动,Lighthouse基站就是负责定位的。所以,在正式开始体验前,你还需要再设置一下。如果说你是选择站着玩游戏的话,Vive的最小需求空间是2m&1.5m,至少保持这样的范围,你才能成功的进行Vive游戏体验,因此,挪动那些大的摆件,确保你能腾出足够大的空间。
第二步:整理出必需的配件
首先是HTC Vive正式版包装盒中拥有丰富的部件:
HTC Vive本体&1
USB转USB&1
Lighthouse基站&2
Steam VR无线动作控制器&2
micro-USB转USB线(控制器充电)&2
USB充电接头&2
12v Lighthouse基站电源&2
12v接线盒/头显电源&1
Narrow Face头显垫圈&1
Wide Face头显垫圈&1
Lighthouse基站固定架&2
上手手册&1
当然,不是所有的配件都会派上用场,你可以根据游戏的需要拿出相应配件即可。
第三步:安装基站
接下来是安装Lighthouse基站,这可能是最大的难点了。首先你需要在房间里找到可以安装它们的高处,书架顶端最理想。你需要遵循的原则是,两个基站所在的位置可以&看&到房间的大部分区域,而且互相之间没有阻隔。如果第二个条件满足不了,你就需要在两台设备之间连上同步线。接好电源后,打开开关。如果一切正常,你会看到它们身上亮起绿灯。如果实在不懂,可以参照Vive的说明指南进行配置。
第四部:接线
打开Link Box和Link Box电源适配器,这一步用到的三根线材很好认,接头边缘有一圈橙黄色。三根线材分别是HDMI线、USB线和电源线。接好之后如果你看到HTC Vive的LED电源灯变红,那就说明一切正常!不过在此之前,要先为你的Vive手柄充满电,在充满电的状态,手柄底部的指示灯会显示为绿色。
在这些工作都做好之后,戴上VR头盔,打开手柄,按照Vive设定界面的指示一步步操作即可,注意不要移动基站的位置,否则就又得重新设定。Vive为你准备了The Lab,Job Simulator和Tiltbrush几款自带游戏,你也可以在Steam上自行下载新款游戏,HTC Vive的家庭影院这样就设置好啦!
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【TMT】高盛发布最权威AR/VR报告:取代PC、手机的下一代通用计算平台(下)
?推荐阅读:Matterport打造虚拟房地产市场VR可提高透明度,降低房地产交易摩擦问题:电子商务允许人们足不出户购物。但由于购物程序越来越复杂,或者购买的高档产品越来越多,仅仅凭借网站上的几张图片还不足以让人们做出购买决定。房地产市场就是如此,买家希望在亲自去现场观看之前对房产有一个清楚的了解,这些是2D图片所无法做到的。Matterport的解决方案:Matterport针对房地产市场开发了一个3D模型,允许消费者通过PC、移动设备和HMD设备来观看房产。Matterport用于捕获、托管和发布3D模型的的端到端平台包括了价值4500美元的3D摄像机、用于制作和托管3D模型的云系统,以及管理和发布3D模型的内容创作人员。客户根据捕获的3D模型数量向Matterport支付费用。近期与Matterport合作创建了30765个3D房产模型,为消费者提供了更准确、更真实的房产信息。Matterport发现,与尚未提供VR3D模型的竞争对手相比,访客在公司网站上的停留时间高出2倍。下一步是VR看房:我们认为,VR在该市场的下一步发展趋势是虚拟看房。潜在买家可以像实地走动查看一样,利用VR技术“走动”查看,从而节省相关费用。潜在瓶颈:内容捕获过程基本上都是人工完成,Matterport每周能向提供1000个3D模型。我们认为,自动化会进一步提高工作效率。图27-23:Matterport利用HMD设备展示的VR效果医疗保健:51亿美元(2025年基于标准预期模式)340万用户·可帮助治疗恐惧症,辅助医学治疗·可帮助医生处理一些日常任务,解放双手·数据隐私和软件开发可能影响其普及我们认为,在医疗保健市场,VR/AR可发挥以下三方面作用:1)作为一款帮助医生进行医学治疗和执行日常任务的工具;2)用于物理治疗,或治疗一些恐惧症(如恐高症);3)虚拟拜访医生。1.谷歌曾与多家医院合作测试谷歌眼镜(GoogleGlass),在这些测试中,医生利用谷歌眼镜投射CT扫描和核磁共振结果,扫描条形码来获得医药信息等。2.在治疗方面,VR可帮助治疗一些恐惧症,如恐高症,主要是通过模拟某种环境以让患者适应。3.VR/AR还能提高消费者与移动的互动。当前,已经有医生提供视频诊断服务,而VR将强化这一体验。潜在用户群全球约800万医生和紧急医疗救护员(EMT)。在美国,约150万医疗专业人员将是VR/AR技术的潜在用户。其中。74万为医生50万为初级保健医生,24万为EMT。核心挑战与医生谈及谷歌眼镜时,隐私是一个令人担忧的问题,因为所发送的数据并未机密,这违反了HIPPA(医疗电子交换法案)规定。另外,对于特定领域的医生,他们对软件的要求十分精确。所颠覆市场160亿美元的患者监测设备市场。抓住营收机遇基于标准预期模式,2020年该领域营收将达到12亿美元,而2025年将达到51亿美元。与消费者市场相比,使用VR/AR设备的医生数量相对较少。我们认为,更大的市场机会在于特定软件,而不是所销售的硬件。而这些特定软件的规模很难预测,但对于架构师和工程师而言,CAD软件每年的规模为1000美元至5000美元。以此作为对比,基于1500美元的软件订阅成本,我们预计2020年将有80万医生和EMT使用VR/AR技术,而2025年将达到340万。图28-24:VR/AR 医疗保健市场潜在规模Atheer将AR作为一款解放双手的医疗工具提供给医生AR提升患者护理问题:医务人员需要快速、实时地访问各种医疗信息,但由于工作繁忙,他们往往抽不出双手。Atheer解决方案:Atheer开发了一款ARHMD设备和一个软件平台,主要面向无法腾出双手的医务人员,帮助他们无需打开计算机就能获取所需信息。Atheer的AR眼镜售价4000美元,软件每人每年600美元。AtheerAR眼镜能为医务人员实时提供所需信息,而又无需占用双手,用户可通过手势、语音和动作与信息互动。市场需求:据测试过谷歌眼镜的医生称,VR/AR在急诊室和创伤中心大有用武之地,能以视频形式为医生提供所需的专业资料。图29-25:AtheerAR眼镜在医疗市场的应用教育:7亿美元(2025年基于标准预期模式)1500万用户·用于K-12和更高年级教育·苹果向教育机构提供了800万部iPad(上市后前3年销量)·有限的教育预算可能影响VR/AR在教育市场的普及我们认为,VR/AR技术有潜力成为教育市场的标准工具,将给教学方式(K-12及更高年级,包括大学和更高层级教育)带来革命。教师可以使用VR/AR技术作为学生与教学目标进行互动的方式,例如,学生可以通过与虚拟世界互动来了解太阳系或历史事件。谷歌Cardboard就免费提供给教育机构。另外,VR/AR技术对更高年级的学生同样具有帮助,如医学院的学生。iPad在教育市场取得了巨大成功,我们相信,VR/AR技术可在此基础之上提供增强体验。自2010年上市至2013年3月,iPad在全球教育市场的出货量已经达到800万部,其中美国占450万部。在这意味着在这3年时间内,苹果7%的iPad出货量流向教育市场。潜在用户规模全球发达国家的2亿小学生和中学生(世界银行提供的数据)。在美国,k-12学生数量为5000万,大学学生为2000万。核心挑战新教学内容的创作可能有些困难,尤其是当学生从小学毕业后走向更高年级。被颠覆市场Gartner预计,2015年全球教学软件市场规模约为120亿美元。其中,K-12教育软件规模为52亿美元,更高年级(大学或更高)教学软件规模为66亿美元。主抓营收机遇我们预计,2020年该市场规模将达到3亿美元,而2025年将达到7亿美元。苹果3年时间内在教育市场售出了800万部iPad,基于悲观预期,我们预计在该市场售出800万台VR/AR设备需要5年时间。此外,我们认为VR/AR设备将作为一款交互工具率先走进K-12市场。过了初级阶段,我们预计每位K-12学生的教学软件平均年成本为50美元,低于iPad的75美元。虽然VR/AR设备将给教育市场带来革命,但由于该市场资金预算有限,我们认为这并不是VR/AR设备的最主要营收市场。图30-26:教育VR/AR市场的潜在规模军事:14亿美元(2025年基于标准预期模式)70万用户·美国军队数年前就开始利用VR技术进行训练·潜在应用案例包括战斗和战争模拟·保真度是一个核心挑战至少自2012年起,美军就开始利用专属的VR硬件和软件进行模拟训练,包括战争、战斗和军医培训。这些模拟能以更经济的方式帮助士兵在危险情况下训练。潜在用户规模世界银行数据显示,高收入国家拥有约690万军事人员。在美国,陆军拥有47.5万人,空军拥有32万人,海军拥有33万人,海军陆战队拥有18.5万人。核心挑战核心挑战是要确保模拟训练的“保真度”,意味着当前的VR军事模拟并不特别逼真。所颠覆市场93亿美元的全球军事模拟和训练市场。在这些预算中,38亿美元用户战斗模拟。通过战斗模拟,美国空军在2012财年至2016财年预计节省了17亿美元的费用。虽然如此,一场完整的空战模拟也至少需要1000万美元。如果将部分模拟任务用VR硬件和软件来取代,则会进一步降低模拟成本。而且,战争模拟也只是VR技术的潜在应用领域之一。抓住市场机遇基于标准预期模式,2020年该市场软件规模将达到5亿美元,2025年将达到14亿美元。为了解VR/AR软件市场规模,我们预计15%的军事模拟和训练预算被VR取代(规模为14亿美元),我们认为该预期相对保守。图31-27:军事VR软件潜在规模工程:47亿美元(2025年基于标准预期模式)320万用户·潜在的颠覆市场为计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)·允许工程人员在产品制造前进行测试和设计·潜在挑战包括软件开发和学习曲线我们认为,VR/AR技术将颠覆计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)市场。产品制造方面,VR/AR技术将允许工程人员在产品制造之前进行测试和设计,从而提高生产力,削减材料浪费成本。据《福布斯》报道,福特已于2000年开始利用VR技术设计汽车。潜在用户群:美国、欧洲和日本的600万工程师。核心挑战:大型汽车公司可能有足够多的资源来开发自己的VR软件,但并不是所有的工程人员都能做到。工程软件需要根据特定产业来开发,还需要学习如何使用这些软件,调整工程技术。所颠覆市场:我们预计,2020年该市场软件营收将达到15亿美元,而2025年将达到47亿美元。为了解该市场规模,我们分析了使用VR技术的工程人员数量,以及软件的年订阅费用。用户:基于标准预期模式,我们预计2020年使用VR技术的工程人员数量将达到100万,而2025年将达到320万。软件订阅费用:对于架构师和工程人员而言,CAD软件的年订阅费用在1000美元至5000美元之间。以此作为对比,我们预计VR工程软件的年订阅费用为1500美元。图32-28:VR工程软件市场规模Autodesk利用AR技术强化CAD设计师可使用AR技术对现实内容进行虚拟化3D模型演示,以避免错误(导致高成本),并提高协作能力问题:CAD软件虽然能强化设计程序,但仍有局限性。例如,CAD仅支持2D屏幕,因此功能受到局限。它不能让用户看到真实世界内容的全尺寸目标,如果有多人从事同一设计,这会影响到合作的效果。Autodesk解决方案:Autodesk是一家领先的设计软件公司,年营收为25亿美元,公司客户主要集中在基础架构、工程、建筑和制造等领域。Autodesk新兴技术部门与微软Hololens合作,将AR整合到CAD中。目前,其VRED3D视觉软件产品已被几家汽车制造商使用来强化汽车设计,如在汽车模型上测试车门和颜色等。广泛的应用空间:Autodesk认为,AR能够提升许多产品的设计能力,小到视频游戏机控制器,大到一栋建筑。它能为用户提供1:1的试图,而这是2D屏幕所无法实现的。此外,设计师可使用AR技术对现实内容进行虚拟化3D模型演示,以避免出现错误,从而提高协作能力。鉴于AR技术在该领域的广泛应用空间,我们预计AR将影响Autodesk在全球的500万客户。潜在瓶颈:AR系统的计算能力需要继续提高,以运行大型CAD文件。图33-29:Autodesk与微软合作将AR整合到CAD中了前文我们阐述了VR/AR的的9大领域核心用户群,以及即将被颠覆的主要市场。接下来,我们列举一些小众应用案例,如体育训练。STRIVRLabs利用VR头盔训练运动员VR能提供真正游戏般的训练体验问题:运动员们希望进行尽可能多的训练,但往往会受到时间和资源的限制。例如,在指定的时间将运动员和工作人员召集到训练场。如果要进行橄榄球的进攻训练,意味着还需要其他21名球员来帮助训练,以及各种教练和医务人员STRIVRLabs解决方案:STRIVRLabs利用多台摄像机、从多个角度摄像,制作了一整套现场实境,允许运动员玩家以游戏方式获得360度的视角。STRIVRLabs使用的是实景视频,而不是动画模拟,允许运动员玩家随时随地获得真实的体验。价值主张:STRIVRLabs已与32支NFL队伍中的6支签署合作协议。此外,STRIVRLabs还与其他体育团队合作,包括与3座城市的体育团队签约。潜在瓶颈:对于需要运动员进行大量移动的比赛项目,虚拟化这样的场景是一个挑战。当前,该技术主要用于虚拟化相对静止的环境。图34-30:STRIVRLabs利用VR技术训练橄榄球球员硬件销量预测背后的细节接下来这部分,我们列出了前面三种预测(标准预期、乐观预期和悲观预期)的根据。创建大规模普及框架1.中长期(2015年至2020年)内HMD设备出货量预期。对于该阶段,了解特定厂商、应用和终端市场(可能使用HMD设备)至关重要。为此,我们认为“自下而上”(bottom-up)的预期模式更加适合。我们考虑到以下三种普及情况:1)游戏主机和PC游戏;2)三星Galaxy设备保有量;3)高端电视保有量。2.上面是截至2020年的HMD设备出货量预期,下面我们列出了长期(2020年至2025年)出货量的三种参考模式。我们认为,从长期角度讲,VR/AR出货量会增长,并有机会成为下一个主要的计算平台。因此,我们认为采取“自上而下”的普及方式来展示VR/AR硬件的普及情况更适合。我们考虑到三种普及情况:智能手机的普及(基于乐观预期模式)、平板电脑的普及(基于标准预期模式)和PC的普及(基于乐观预期模式)。图35-31:如果克服技术壁垒,VR/AR将成为下一个计算平台1.中长期硬件预期下图是三种预期模式下的视频游戏机、PC游戏、三星Galaxy手机、电视机和其他垂直市场的出货量预期。图36-32:基于标准预期模式,2020年HMD设备出货量将达到4300部过去的5年里,游戏市场朝着两个不同的方向发展,像《使命召唤》这样的在线多人游戏创造了高粘性且日益增长的用户群(6000多万)。与此同时,智能手机的普及创造出了一个数十亿美元的手游市场。其实,游戏玩家很早就曾对VR技术感兴趣。1995年,任天堂推出的VR主机上市一年就售出了77万台。但由于技术局限,该产品最终被取消。自1995年开始,VR技术出现了重大提升,因此我们相信这一次VR技术会让游戏玩家失望。下面让我们看看PS4、XboxOne和Steam的活跃用户数量。PS4的普及速度快于任何一代PS产品,我们预计,PS和Xbox到2020年的保有量将达到1.88亿部。在活跃用户方面,我们还分析了Valve旗下PC游戏平台Steam。2015年,Valve宣布该平台活跃用户数量为1.25亿,每日登录用户突破了1000万人。图37-33:各游戏平台的设备保有量我们定义的核心玩家群指的是,每周投入游戏时间15小时以上的用户。IDC预计,PS4和XboxOne用户中30%属于核心玩家。2014年,NPDGroup在报告称,PlayStation、Xbox、PC和Mac平台的核心玩家为3400万,他们平均每周游戏时间超过22小时。标准预期模式:按照游戏主机平台30%的核心玩家比例,我们认为这就是5年内VR设备的潜在目标用户。我们认为,索尼的PS平台很可能成为VR设备普及的早期推动力。因为核心玩家对该平台十分专注、PS平台很可能实现与VR和主机系统的无缝整合,以及内容因素。索尼已经宣布,旗舰游戏《GT赛车》(GranTurismo)将登陆PSVR平台。此外,Steam可能成为推动VR普及的第二个主要推动力,主要得益于丰富的内容,以及与Oculus和HTC合作等。图37-34:30%的普及率意味着大部分核心用户已经过渡下面是VR游戏领域4家主要厂商的出货量预期图38-35:VR游戏预期乐观预期模式:如果VR技术成为游戏的“杀手级”应用,并得以迅速普及,那么我们的乐观预期结果就会变成现实。在标准预期模式下,我们预计30%的PS4游戏玩家会采用VR头盔。相比之下,其他游戏平台的VR普及率会较低。而在乐观预期模式下,我们预计所有主要游戏平台的VR普及率都将达到30%。在该预期模式下,我们预计2020年全球VR设备保有量为1.11部。相比之下,2015年全球视频游戏机用户数量为3.78亿,而PC游戏玩家数量为7.06亿。悲观预期模式:在该预期模式下,我们预计仅10%的PS4、Steam/PC用户采用VR技术,而XboxOne并未配备VR技术。在该预期模式下,主要是用户粘度和内容方面出现问题,2020年的保有量仅为3200万部。GearVR硬件市场2014年9月,三星发布了GearVR。该虚拟现实头盔利用三星Galaxy智能手机作为处理器和显示设备,使用Oculus的软件。与OculusRift和PlayStationVR不同,三星GearVR并不需要计算机的支持,而是由智能手机提供动力。GearVRforNote4仅支持GalaxyNote4手机,而GearVRforS6仅支持GalaxyS6和GalaxyS6Edge。GearVR利用手机作为处理器和显示设备,能提供96度视角和360度全景。目前,GearVR售价已经从最初的199美元降至99美元。在2015年11月上市后,亚马逊和百思买在48小时即销售一空,意味着较低的价格吸引了消费者的极大兴趣。由于该市场规模目标较小,其营收对于三星而言可以忽略不计,因此三星并未公布GearVR的销量。标准预期模式:我们认为,三星将专注于提高VR销量,从而提升市场份额。如果这样,我们预计2020年GearVR的销量将从去年的约10万台增加到1200万台。乐观预期模式:在该预期模式下,到2020年GearVR的普及率将达到5%(标准模式为3%)。如果这样,我们预计2020年GearVR出货量将达到2030万部,较标准预期高67%。悲观预期模式:在该预期模式下,到2020年GearVR的普及率将达到2%。如果这样,我们预计2020年GearVR出货量将达到810万部,较标准预期低33%。图40-36:2020年GearVR出货量将达到1200万台高端电视机普及率我们认为,VRHMD设备能增强高端电视的观看体验。即使观看普通内容(非VR内容),HMD设备也做作为一款大尺寸虚拟屏幕。虽然如此,我们认为VR对传统电视或大尺寸显示市场的影响有限,因为两者的体验不同,且长时间使用会带来不舒适感。因此,我们认为,VRHMD设备只是电视的增强产品。标准预期模式:在预期模式下,2020年HMD设备在大屏幕电视(60英寸以上)市场的普及率将达到8%。乐观预期模式:在预期模式下,2020年HMD设备在大屏幕电视(60英寸以上)市场的普及率将达到10%。悲观预期模式:在预期模式下,2020年HMD设备在大屏幕电视(60英寸以上)市场的普及率仅为3%。图41-37:2020年HMD设备在大屏幕电视市场的普及率将达到8%2.长期硬件预期为了解VRHMD设备的长期(2020年至2025年)普及情况,我们分析了过去20年主要计算设备(PC、笔记本电脑和智能手机)的普及模式。基于历史,我们发现移动性是决定这些平台长期发展曲线的核心因素。确切而言,我们分析了主要计算平台从大众普及到成熟阶段的增长率,因为早期阶段的增长率由于用户数量较小而可能带来误导。至于大众普及阶段,是指台式机和笔记本的年出货量超过5000万台,而智能手机的年出货量达到3亿部。而成熟阶段是指年出货量达到峰值。通过分析从大众普及到成熟阶段的时间框架,我们发现台式机、笔记本电脑和智能手机的年复合增长率分别为10%、24%和43%。1)标准预期模式:为评估HMD硬件市场长期(2021年至2025年)潜在规模,我们把笔记本电脑的增长率作为标准,认为HMD设备将拥有出色的VR用户体验,但受到了移动性限制(电池续航或蜂窝网络连接)。在这种情况下,我们将笔记本电脑的大众普及增长率(20%至25%)作为HMD设备的长期增长率。我们认为,随着VR/AU技术的成熟,HMD设备将获得广泛的普及。在该预期模式下,HMD设备基本应用于“静止移动”环境(如在客厅移动使用)。2)乐观预期模式:为评估HMD硬件市场长期(2021年至2025年)潜在规模,我们把智能手机的增长率作为标准,认为HMD设备将具备高度移动性。在该预期模式下,我们认为HMD设备2021年至2025年出货量将达到标准预期模式下2020年出货量的1.15倍。而长期增长率将达到智能手机的大众普及增长率,即40%至45%。我们认为,随着VR/AR技术用户体验的提升,2025年HMD硬件将成为一款通用计算平台。在该预期模式下,我们预计HMD设备将从垂直市场向水平市场普及。3)悲观预期模式:在该预期模式下,我们预计VR/AR技术体验的提高速度较慢,主要是因为显示、安全、隐私和其他问题影响了HMD设备的普及。为此,我们将台式机的增长率作为HMD设备普及的增长率。该预期模式下,我们认为HMD设备2021年至2025年出货量将达到标准预期模式下2020年出货量的0.8倍。而长期增长率将达到台式机的大众普及增长率,即7%至10%。其结果是,VR/ARHMD设备届时仅在特定终端市场使用(如游戏和其他小众市场)。为提高处理器计算能力,降低价格,缩短发展时间(如摩尔定律),这些是一款硬件产品普及的主要推动力。基于历史,移动性往往影响着设备的发展速度,下面我们分析究竟哪些因素影响着移动性:1)显示技术和计算能力:我们认为,晕屏(看屏幕时有恶心、眩晕的感觉)是最迫切需要解决的问题,因为在过去这就是一个最大的阻力之一。一般情况下,更高的分辨率、更快的刷新率和更强大的计算能力,就能提供更好的用户体验,从而降低“晕屏”。得益于智能手机的发展,显示面板分辨率和刷新率的提高,以及计算能力的提升,这些已经为HMD设备的普及提供了很好的保障。将来,我们认为显示技术(分辨率和刷新率)和计算能力会进一步提升,而HMD设备的用户体验也会随之改善。2)无线连接:2016年发布的HMD设备都属于有线设备,需要线缆从主机系统(如PC)向HMD设备传输数据。我们认为,这主要是因为有大量的数据需要传输,而当前的WiFi和蜂窝技术还无法实现无缝传输。这就将HMD设备的使用限制在“坐姿”环境,与台式机类似。因此我们认为,HMD设备要想真正腾飞,必须要解决无线连接问题。更快的WiFi或蜂窝技术连接能满足HMD设备所需的大量数据传输,将成为确保HMD设备大规模普及的重要保障。另一方面,新的压缩技术也能加快无线连接传输速度。3)电池续航一整天:VR/HRHMD设备要想真正普及,必须要具有真正的移动性,这一点与智能手机相似。要确保HMD设备的真正普及,除了前文谈到的无线连接,确保电池续航一整天也至关重要。将更大的电池组整合到HMD设备中会增加其重量,会给用户带来不舒适感。因此,电池技术是确保HMD设备移动性的关键瓶颈。另一方面,快速充电即使也是一个中长期解决方案。降价时间表价格降低是硬件普及的关键因素。在这部分,我们开发了一个框架,评估HMD设备如何才能随着时间的发展而降价,因为价格下降将影响到终端需求。我们对主要终端设备(PC、电视、平板电脑、笔记本和智能手机)价格下降趋势进行了分析,并以此作为HMD设备价格下滑的参考。我们认为,HMD设备长期出货量趋势将与上述主要终端设备类似,因此以这些设备的价格下降趋势对比HMD设备符合逻辑。经分析发现,过去20年间主流硬件设备每年的价格下降区间为5%至10%。图43-38:HMD设备价格下降趋势将与PC、笔记本和智能手机类似此外,我们还为不同类型的HMD设备设置一个起始价格。由于当前商用HMD设备有限,我们对主要厂商(索尼、Oculus、HTC、谷歌Cardboard、GearVR和HoloLens)的VR/AR产品的材料成本进行了预测。通过把成本下降率作为销售价格下降率,我们对2025年前价格可能下滑的三种类型的HMD设备进行了预测。基于该框架,我们预计,到2025年滑配式(Slide-on)、分离式和整合式HMD设备价格将分别达到76美元、221美元和581美元,出货量将分别达到2500万部、4400万部和5600万部。图44-39:滑配式、分离式和整合式HMD设备价格将分别达到76美元、221美元和581美元VR/ARHMD设备硬件种类:我们认为,主要有四种设备用来体验VR/AR:1)头戴式显示设备;2)主机系统;3)一套追踪系统;4)一个或多个控制器。·头戴式显示设备(HMD):HMD是一种硬件设备,放在用户眼前,让用户看到AR或VR效果。HMD包括三星GearVR和FacebookOculusRift。我们的VR/AR硬件规模预期仅基于HMD设备营收。(关注“VR次元”微信公众号,索取报告完整版)·主机系统:一套主机系统是指为HMD提供各种功能保证的设备,如智能手机、PC或视频游戏机。HMD设备利用主机系统的方式取决于HMD设备的智能化和自动化程度。当前,VR/AR厂商倾向于与主机系统厂商合作,以确保提供丰富的VR/AR体验。这种局面催生出了消费电子市场的一系列新合作,如Oculus与PC品牌厂商合作推出的“ReadyPCProgram”项目。目前,华硕和Alienware的几款高端PC产品已经获得了Oculus的认证,可全面支持OculusRift。·追踪系统:追踪系统可被整合到HMD设备中,或作为HMD设备的外设。追踪系统通过捕捉用户的运动来创建一种沉浸式VR/AR体验,然后将信息返回给HMD设备。例如,如果用户戴上HMD设备仰望天空,HMD屏幕也会向同样的方向运动,以便让用户看到目标。一套追踪系统的硬件包括内置传感器、陀螺仪和磁力计。为了提高追踪系统的准确性,厂商可能将传感器与HMD设备分离,采用内部摄像头或LED灯。·控制器:控制器是一款单独的设备,如OculusTouch(预计今年下半年推出)和三星GearVRRink。控制器通常是一款手持设备,允许用户追踪自己的动作或手势。例如,当用户在玩一款第一人称射击游戏时,就可以把控制器对准敌人。此外,一些控制器还能提供触觉体验,能让用户感觉到震动。例如,如果敌人射中玩家右手,那么就能感觉到震动。HMD硬件组成部分HMD硬件通常包括以下组成部分:·显示屏:大多数HMD设备都拥有一块或两块屏幕。我们认为,VR/ARHMD主要使用4KUHD或更高分辨率屏幕。对于分离式HMD设备,其屏幕多采用OLED技术,而整合式HMD多采用微投影技术。1)分辨率:虽然肉眼很难分辨2KQHD以上分辨率屏幕之间的差别,但4KUHD或更高分辨率的屏幕能进一步强化VR/AR的视觉体验。我们认为,VR/AR需求的增长将推动UHD显示面板的市场需求。2)OLED:OLED与LCD相比拥有诸多优势,如更快的刷新率和更低的延迟,从而不会让用户“晕屏”。PlayStationVR使用的是5.7英寸OLED屏幕,分辨率为。而FacebookOculus也使用OLED屏幕,分辨率为。3)微投影系统:对于整合式AR设备,我们认为微投影技术是使用最广泛的技术。当前,谷歌眼镜已使用该技术,相信微软HoloLens也将采用该技术。对于Himax等微投影模块厂商而言,这是一个新机遇。·处理器:整合式ARHMD设备通过包含一个或多个处理单元。我们认为,微软HoloLens将配备高端CPU和GPU,以及一款新型芯片HPU(全息处理器)。为了支持更高的分辨率,我们相信GPU的性能会进一步提升。滑配式和分离式HMD设备并不需要自己的处理器,因为它们利用主机系统的计算能力。·传感器:传感器可以内置到HMD设备中,也可以作为外设。眼部和头部追踪对于提供更好的VR/AR体验至关重要,因为它能降低图像刷新延迟,以精确匹配用户的运动。延迟越低,为用户提供VR感觉越真实,用户“晕屏”的可能性就越小。用于追踪动作的传感器包括:FOV深度传感器、摄像头、陀螺仪、加速计、磁力计和近距离传感器等。当前,每家VR硬件厂商都在使用自己的技术。索尼使用PlayStation摄像头作为定位追踪器,而Vive和Oculus也在使用自己的技术。·摄像机:一些VR/ARHMD设备通过前置摄像头进行拍照、位置追踪和环境映射,必要时也允许用户看透HMD设备。一些ARHMD采用内部摄像头来感知环境和周围目标。·无线连接:我们认为,HMD和控制器之间采用无线连接。但HMD和PC/游戏机之间的无线连接还有诸多技术故障需要克服,尤其是在高分辨率和高刷新率情况下。·存储/电池:目前,关于HMD设备的内存和电池相关信息十分有限。短期内,我们认为内存对于VR/ARHMD设备至关重要,而电池对于整合式HMD设备也十分关键。首先,内存主要用于存储/缓存VR/AR图像和视频。鉴于VR/AR使用较高分辨率的内容,相信HMD对内存的要求也较高。至于电池,对于整合式HMD设备尤为重要,因为后者并不依赖于主机功能。从长期角度讲,更多的分离式HMD设备将采用无线连接,电续续航同样至关重要。·镜片:当前,滑配式和分离式VRHMD设备广泛采用非球面镜片,因为它们拥有较短的焦距,意味着与其他镜片相比拥有更高的放大率和更广的视野。分离式VRHMD设备今年上半年就会上市,包括OculusRift、HTCVive和PlayStationVR,它们都将采用非球面镜片。HMD类型、厂商、材料成本和平均销售价格预期下面,我们对当前市场上的三种HMD设备(滑配式、分离式和整合式)的材料成本和平均销售价格进行预测。图46-40:VR/ARHMD材料成本总结滑配式HMD设备这是目前最初级、价格最低的HMD设备。它与智能手机相连接,将2D显示变成3DVR显示。滑配式HMD设备强烈依赖于主机系统(智能手机),后者是提供VR效果的必备部分。厂商:滑配式HMD设备包括谷歌Carboard和三星GearVR。·谷歌Carboard:谷歌Carboard2014年推出,是VR硬件的先锋产品之一。谷歌Carboard为消费者提供了最廉价(最低20美元)的HMD解决方案,当然与其他HMD设备相比,效果自然较差。与其他HMD设备相比,谷歌Carboard的架构相对简单,并未配备用于追踪动作的先进传感器,因此VR体验相对较差。我们认为,谷歌Carboard是一款入门级产品,适用于想以低成本体验VR效果的用户。·三星GearVR:三星GearVR由三星和Oculus联合开发。虽然工作原理与谷歌Carboard类似,但GearVR的效果更出色,配备了内置的追踪传感器,先进的3D镜片和塑料壳。GearVR的体验优于谷歌Carboard,成本也略高。材料成本:我们预计,类似于三星GearVR的滑配式HMD设备的材料成本在80美元至90美元之间。平均销售价格:最新版本的三星GearVR(2015年第三季度推出)目前售价99美元。以此作为基准,我们认为其他即将上市的滑配式HMD设备的平均销售价格约为100美元。分离式HMD设备分离式HMD设备较滑配式HMD设备复杂,内置多种电子零部件。两者的主要不同是,分离式HMD设备拥有自己的显示屏,也可能配备自己的处理器(提供简单计算能力)。虽然分离式HMD设备不能独立于主机系统而工作,但却为VR市场创造了新的机会,因为主机系统已不再局限于智能手机,PC和视频游戏机也能用于提供VR体验。总之,分离式HMD设备能提供高质量的VR体验。厂商:分离式HMD设备包括FacebookOculusRift、HTCVive和PlayStationVR。FacebookOculusRift:OculusRift支持Windows10,我们认为,OculusRift将依赖于主机系统(PC)作为主要计算平台。也有报道称,OculusRift将内置处理器,负责处理头部动作和位置追踪任务。OculusRift的特别之处在于其定位传感器,由至少40个IRLED和一个单独的摄像站组成。这套追踪系统的工作机制是:由LED发出红外线,而摄像站(位于房间的一角)能感知IR光线的变化。由于LED面对不同的方向,不仅用户的位置能够被感知,用户的方向也能被感知。HTCVive:这是一款分离式HMD设备,由于HTC和Valve联合开发。与OculusRift一样,HTCVive也旨在吸引PC用户群。由于主要面向游戏玩家,HTCVive也采用了与OculusRift类似的高分屏。但我们认为,HTCVive不会内置芯片和SSD存储,因为它使用了与OculusRift不同的定位追踪系统,从而降低了成本。此外,我们预计HTCVive的镜片价格也低于OculusRift。索尼PlayStationVR:与OculusRift和HTCVive不同,索尼PlayStationVR的主机系统是PlayStation4游戏主机。PlayStationVR的追踪系统基于PlayStation摄像头和HMD设备商的LED灯。为了提高输入信号的质量,索尼把数字信号处理单元转移入PU(处理器单元)盒中。这可以更好地处理来自游戏主机的数字信号,然后发送给HMD设备和电视机。我们认为,在这三款分离式HMD设备中,PlayStationVR的材料成本最低,因为它并不拥有自己的处理器、存储、电池和控制器。材料成本:Oculus已经表示,将以材料成本价格出售OculusRift,我们预计索尼和HTC也将效仿该战略。我们预计,分离式HMD设备的材料成本在350美元至500美元之间。其中,OculusRift为500美元,HTCVive为400美元,而PlayStationVR为350美元。平均销售价格:我们认为,厂商将以不获取毛利润的标准销售其分离式HMD设备。因此,我们认为平均销售价格将与我们预期的材料成本一致,即350美元至500美元。整合式HMD设备整合式HMD设备拥有强大的计算能力和追踪系统。当前,整合式HMD设备主要为ARHMD。但我们相信,随着技术的日益成熟,VRHMD设备也将发展成为整合式。作为一款独立的计算设备,整合式HMD设备将配备一整套零部件,价格甚至高于普通PC。VR/AR数字信号所需计算能力远超传统的2G图形。厂商:当前整合式HMD设备主要就是微软HoloLens。·微软HoloLens:微软HoloLens的三大主要零部件是处理器、显示屏和摄像头。有报道称,HoloLens采用英特尔最强大的处理器AtomCherryTrail,拥有2.7GHz的主频,支持无线充电。再加上GPU和HPU,导致微软HoloLens的成本较高,相信短期内不可能获得规模经济。至于显示屏,微软使用了2个HD微投影系统来确保镜片透明。谷歌眼镜使用的是LCos显示模块,相信微软HoloLens也采用同样的模块。此外,HoloLens至少拥有7个摄像头来追踪用户动作,感知周围环境。材料成本:通常,整合式HMD设备的配置要高于普通PC,因此价格也高。例如,微软HoloLens将采用三个处理单元,合计成本约为375美元。而整体HoloLens的材料成本预计为1500美元。平均销售价格:以微软HoloLens为基准,我们预计今年上半年发布的整合式ARHMD设备的平均销售价格约为1500美元。VR和AR厂商谷歌(Alphabet)公司简介作为在线广告的先锋,我们预计谷歌2015年营收为750亿美元,同比增长13%,其中90%来自在线广告业务,剩余10%来自非核心业务。谷歌以创新闻名,公司将10%的资源用于开发非核心业务,包括谷歌光纤、谷歌Nest和生命科学部门等。VR/AR业务AR领域的chu创新者:谷歌是三家AR硬件厂商之一,其他两家是微软和MagicLeap。谷歌2013年推出了AR产品谷歌眼镜,但2015年停止该业务。《华尔街日报》等媒体预计,谷歌将推出新版谷歌眼镜,但尚未得到谷歌的证实。前文已经讨论过,AR拥有广泛的应用空间,相信谷歌将来会受益于此。定位于VR广告:我们认为,谷歌在VR市场的努力将使公司迈入VR广告市场。正如FacebookApp,谷歌已在YouTube上推出了互动式360度视角电影,以进一步吸引用户。目前,谷歌已经分发了200万套谷歌Cardboard,以推动VR的普及。去年,谷歌面向《纽约时报》订阅用户免费提供100万套Cardboard。由于是一款入门级产品,Cardboard的用户体验不及Oculus。目前尚未看到谷歌进军高端VR硬件市场的迹象,但我们不排除这种可能。AMD公司简介AMD的核心业务是CPU和GPU,目标市场集中在PC、服务器、嵌入式设备和游戏市场。据预计,AMD2015年营收为40亿美元,同比下滑28%。VR/AR业务AMD为VR游戏PC开发GPU。调研公司MercuryResearch预计,2015年上半年,AMD在独立显卡市场的份额约为25%至30%。Oculus表示,全面支持OculusRift的PC必须要采用AMD和Nvidia的高端显卡,平均销售价格在350美元以上。为此,AMD已与多家OEM、手机厂商和软件开发商展开合作。Facebook公司简介Facebook是全球最大社交网站,拥有15亿月活跃用户。我们预计,公司2015年营收为170亿美元,同比增长39%,95%来自广告。VR/AR业务2014年3月,Facebook以20亿美元收购VR技术厂商Oculus。公司CEO马克·扎克伯格(MarkZuckerberg)当时表示,首先将开发VR游戏。但后来该战略得到了进一步拓展,如今的方向是通信平台。Oculus2012年为OculusRift推出了首个开发人员工具包,2014年推出第二版,OculusRift消费者版本2016年1月份接受预订,售价599美元,预计今年3月起发货。定位于VR广告通过开发一个Cculus应用生态系统,Facebook将轻松进入VR广告市场。与电视和互联网一样,手机改变了企业与客户的沟通方式。我们预计,VR也是如此,也将给该市场带来创新,而Facebook将成为这场创新的核心厂商之一。Facebook在这方面的努力主要依赖于OculusRift,公司已经表示,将以成本价销售该产品,这意味着OculusRift可能影响Facebook的利润率。Facebook当前毛利率为83%,我们预计,OculusRift会将Facebook毛利率稀释100~200个基点。但从长期角度讲,此举为Facebook带来的广告机会将抵消毛利率的稀释。GoPro公司简介GoPro是领先的运动摄像头厂商,在数字摄像机市场的份额超过50%。我们预计,公司2015年营收同比将增长23%,而2014年的涨幅为41%。GoPro已经表示,2016年将进军无人机市场。VR/AR业务作为内容创作和捕捉设备市场的领先者,我们认为GoPro将进军VR市场,并从中受益。2015年4月,GoPro收购了法国VR软件开发商Kolor,后者的技术能把照片和视频整合成互动式的媒体文件。GoPro的设备加上Kolor的软件,能为用户提供高度方便的拍摄、创造和分享360度内容的解决方案。此外GoPro去年还宣布与谷歌合作,开发一个VR视频制作平台。该平台由16台GoPro相机组成,可拍摄全景视频。拍摄的原始视频上传到云端后,利用软件自动合并成一个VR视频,利用谷歌Cardboard就能看到VR效果。HTC公司简介HTC主要设计、制造和销售智能手机,并提供售后服务。公司90%的营收来自智能手机,剩余10%为其他业务,如平板电脑和PDA。Gartner数据显示,2015年HTC在全球智能手机市场的份额誉为1%至2%。VR/AR业务HTC与PC游戏平台开发商Valve联合开发了VRHMD设备HTCVive。HTC将其在智能手机市场的开发经验应用到HTCVive的设计中,而Valve主要提供软件技术。Valve的在线平台Steam拥有1亿多用户,售出了3500万份PC游戏。凭借Steam的PC游戏渠道、分发能力和庞大的用户群,HTC短期内将受益于视频游戏业务。LarganPrecisionLarganPrecision主要生产摄像机镜头和光电零部件,如VCM和OIS。在消费电子设备(如智能手机、平板电脑和投影机)镜头市场,LarganPrecision处于领先地位。此外,LarganPrecision在一些新兴镜头市场也开始展露头角,如汽车摄像头和隐形眼镜市场。LarganPrecision的主要客户包括苹果公司、主要Android手机厂商和笔记本电脑厂商。公司2015年和2016营收预计分别为591亿新台币(同比增长29%)和747亿新台币(同比增长26%)。VR/AR业务一直以来,LarganPrecision都在镜头技术市场保持领先优势。凭借先进的数,LarganPrecision已经成为主要消费电子产品镜头的主要提供商,目前主导着智能手机摄像头镜头市场。我们认为,在VR/ARHMD镜头市场,LarganPrecision将同样保持领先优势。由于有能力生产一系列的镜头产品,相信LarganPrecision能够满足不同HMD设备厂商的需求。VR镜头是一个新市场:一旦VR/AR设备腾飞,该市场将成为镜头厂商的一个新兴业务市场。在我们的乐观预期模式下,VR/HRHMD设备的年出货量将超过2.5亿台,意味着至少需要5亿片镜片。凭借先进的技术,我们相信LarganPrecision将赢得大量份额。虽然LarganPrecision目前尚未发布有关VR/AR的任何具体项目,但公司已经暗示,VR将成为一个新市场。微软微软是一家领先的企业软件开发商,在全球拥有12亿Office用户。我们预计,微软2015年营收为910亿美元,同比下滑2%。VR/AR业务在AR市场的潜力。我们认为,微软在AR市场拥有较大的潜力。我们认为,AR的主要应用案例位于企业市场,而微软在该市场拥有广泛的用户群。当前,微软已经与Autodesk等公司合作开发一款工程AR应用。此外,微软还即将推出自己的AR产品HoloLens,今年已经推出了开发者工具包。Nvidia企业简介Nvidia的核心业务是GPU,涵盖游戏、数据中心和汽车终端市场。我们预计,公司2015年营收为49亿美元,同比增长5%,其中50%至60%来自游戏市场。VR/AR业务VR普及将推动GPU升级。我们认为,凭借先进的GPU技术,从长期角度讲Nvidia将受益于VR技术的普及,虽然中长期内还不确定VR将在多大程度上推动Nvidia营收增长。当前,Nvidia正与约250家公司合作开发VR应用,其中包括Oculus和HTC。大部分VR应用都需要高端GPU来支持,因此这将推动GPU的升级周期,提高平均销售价格和利润率。此外,Nvidia还将得益于VR在其企业客户中的普及。高通公司简介高通是领先的智能手机芯片组和应用处理器供应商,在CDMA/WCDMA/LTE设备市场的份额约为60%。公司客户包括几乎所有主要手机厂商和平板电脑厂商,以及一些新兴手机厂商。高通目前领跑LTE基带市场,得益于2011年收购Atheros交易,公司在WiFi市场也处于领先地位。除了手机和平板电脑,高通的终端市场还包括WiFi接入点、汽车、小型基站和医疗保健等领域。高通的专利授权业务为公司贡献了剩余1/3的营收。VR业务各种联网设备(蜂窝网络、WiFi和蓝牙等)的迅速普及推动了高通业务的发展。2015年10月,高通针对高端摄像机推出了一个参考设计平台。该平台支持视频分析、目标和面部监测、多目标追踪、4KHEVC视频、双成像信号处理器、电池节能和多种连接方式(LTECat7、WiFi、GPS和蓝牙)。此外,高通还针对消费者无人机发布了一款芯片组。高通的主要营收来自于智能手机平板电脑,而VR和图像捕捉设备将成为高通的一个毗邻市场机会。我们认为,高通不会参与VR软件和应用的研发,而是专注于芯片组处理器和连接性。三星公司简介三星电子是全球最大的手机和电视机制造商,公司同时生产硬件和零部件,主要专注于四大业务:IT与移动(占2015财年营收的46%)、消费电子(占2015财年营收的21%)、半导体(占2015财年营收的21%)和显示面板(占2015财年营收的12%)。2015年公司总营收预计为200万亿韩元,同比下滑3%,运营利润率为13%。我们预计,三星2015财年售出了3.95亿部手机(同比下滑2%)和4800万台电视机(同比下滑10%)。我们给予三星电子股票“中性”评级,预计未来几年的发展将放缓。VR业务GearVR,与其Galaxy高端智能手机配套使用的HMD设备。通过与Oculus合作,三星2014年9月发布了GearVR。GearVR利用Galaxy手机的处理器、屏幕,以及Oculus的软件提供VR功能。与OculusRift和PlayStationVR不同,三星GearVR无需与计算机连接,而是由智能手机提供动力。GearVRforNote4仅支持GalaxyNote4手机,而GearVRforS6仅支持GalaxyS6和GalaxyS6Edge。GearVR利用手机作为处理器和显示设备,能提供96度视角和360度全景。GearVR有助于提高产品忠诚度。目前,GearVR售价已经从最初的199美元降至99美元。我们认为,GearVR本身售价并不高,关键是对于非三星用户而言,要使用GearVR必须要三星高端智能手机的支持,这是一个不小的负担。从这方面,GearVR有助于帮助三星智能手机业务吸引新用户。因此,在当前阶段,我们认为GearVR在很大程度上是一款提高三星智能手机用户忠诚度的产品。我们预计,在未来几年,GearVR对三星的营收贡献将十分有限,但它可能成为一款阻止三星高端手机用户转向其他平台的产品。索尼公司简介索尼是一家大型娱乐和消费电子巨头。娱乐相关业务包括游戏业务(PlayStation平台和游戏工作室)和电影及音乐业务,其中游戏业务2015年贡献了22%的运营利润,而电影及音乐业务2015年贡献了23%的运营利润。在消费电子方面,索尼拥有智能手机、家庭娱乐和摄像机业务,这三方面业务2015年保持收支平衡状态。我们预计,索尼7%的运营利润来自于消费电子业务。索尼的设备业务包括CMOS成像传感器,我们预计2015年的利润贡献为21%,而2020年将降至18%。VR业务作为一家领先的音视频产品提供商,索尼很早就开始提供VR产品,始于20世纪90年代的Glasstron声像眼镜。通过与PC连接,Glasstron能提供观看52英寸电视屏幕的感觉。今年上半年,索尼还计划推出VR头盔PlayStationVR,与PlayStation4游戏主机配套使用。我们相信,索尼将按时推出PlayStationVR,原因主要有三点:1)PlayStation4游戏主机拥有庞大的用户群。与前几代PlayStation游戏主机相比,PlayStation4的普及速度最快,我们预计当前的保有量超过4000万台。用户的互动度也较高,其中30%为核心用户,90%以上为活跃用户。2)丰富的自家和第三方内容。索尼已经宣布,旗舰游戏《GT赛车》(GranTurismo)将登陆PlayStationVR平台。此外,多家第三方开发者表示,对开发PlayStationVR内容感兴趣。3)良好的开发环境。我们认为,随着更多第三方游戏引擎的推出,如Unity和Ureal,以及同时支持PlayStationVR和Oculus等平台,这将降低第三方开发者的进入壁垒。我们相信,PlayStationVR将逐渐普及,成为一款PlayStation核心游戏玩家享受沉浸式游戏环境的设备。我们预计,2020年PlayStation4的保有量将达到1.05亿台,而PlayStationVR的保有量将达到3100万台。期间,PlayStationVR2016年出货量将达到150万台,而2020年将达到1000万台。我们认为,PlayStationVR并不会成为索尼的利润增长引擎。相反,它将提升PlayStation4游戏机的个性化程度,从而延长其生命周期。(完)
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