Unity游戏引擎游戏开发时遇到unity3d 内存泄漏漏问题怎么办

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版 次:1页 数:291字 数:印刷时间:开 本:16开纸 张:胶版纸印 次:1包 装:平装丛书名:游戏开发与设计技术丛书国际标准书号ISBN:2所属分类:&&&
  本书共11章,内容几乎涵盖了Unity的所有方面。第1章适合那些刚开始或准备开始使用Unity4.x的读者。该章内容包括软件安装、了解软件界面、用户首选项,以及一些使用流程的建议。第2章讲解用于控制和加强游戏中摄像机的技术。第3章介绍制作贴图和材质。第4章是关于图形用户界面的教程,帮你通过提高交互式视觉元素的品质来提高游戏的娱乐性。第5章着重讲解角色动画,以及如何利用Unity的新动画系统Mecanim.第6章致力于让游戏中的音效和配乐更有趣,也涉及播放控制和音量控制技术。第7章讲述用外部数据加强游戏的各种方式。第8章介绍了用不同方式操作文本文件,特别是XML文本数据。第9章关系到很多让计算机控制的对象和角色移动的游戏。第10章给出了一些在游戏中添加附加功能的创意。第11章简单地介绍了Unity专业版的功能。
第1章 Unity 4.X 入门
 1.1 引言
 1.2 安装Unity 4.X
 1.3 设置首选项
 1.4 了解和优化用户界面
 1.5 把Unity中创建的资源另存为Prefab
 1.6 了解Unity中的Content
 1.7 导入自己的Content
 1.8 导入Unity的包到项目中
 1.9 导入自定义包到项目中
 1.10 从项目中导出自定义包
 1.11 添加自定义包到Unity的包快捷列表中
 1.12 使用项目浏览视图
第1章 Unity 4.X 入门
 1.1 引言
 1.2 安装Unity 4.X
 1.3 设置首选项
 1.4 了解和优化用户界面
 1.5 把Unity中创建的资源另存为Prefab
 1.6 了解Unity中的Content
 1.7 导入自己的Content
 1.8 导入Unity的包到项目中
 1.9 导入自定义包到项目中
 1.10 从项目中导出自定义包
 1.11 添加自定义包到Unity的包快捷列表中
 1.12 使用项目浏览视图
第2章 使用摄像机
 2.1 引言
 2.2 创建画中画效果
 2.3 在不同摄像机之间切换
 2.4 自定义镜头光晕效果
 2.5 从屏幕内容制作纹理
 2.6 伸缩可变焦的摄像机
 2.7 制作检视摄像机
 2.8 用Shuriken制作粒子效果
 2.9 显示迷你地图
第3章 制作贴图和材质
 3.1 引言
 3.2 创建反射材质
 3.3 创建自发光材质
 3.4 创建高光纹理贴图
 3.5 创建透明纹理贴图
 3.6 使用cookie纹理模拟多云的户外环境
 3.7 创建颜色选择对话框
 3.8 通过GUI实时组合纹理
 3.9 鼠标悬停时高亮显示材质
 3.10 通过循环加载一组材质实现动画纹理(例如模拟视频)
 3.11 禁用材质剔除
第4章 创建GUI
 4.1 引言
 4.2 显示数字时钟
 4.3 显示指针时钟
 4.4 用罗盘显示玩家的方向
 4.5 用雷达指示对象的相对位置
 4.6 为对应整数显示相应的图片
 4.7 为对应浮点数和范围显示相应的图片
 4.8 显示数字倒计时器
 4.9 显示图形倒计时器(5,4,3,2,1――发射)
 4.10 显示饼图样式的图形倒计时器
 4.11 创建逐渐消失的消息
 4.12 为单个对象拾取显示物品栏文本
 4.13 为单个对象拾取显示物品栏图标
 4.14 用一个通用的拾取类管理物品栏
 4.15 用鼠标滚轮控制滚动条
 4.16 实现自定义的鼠标光标图标
第5章 控制动画
 5.1 引言
 5.2 配置一个人物角色的Avatar和空闲动画
 5.3 用Root Motion和 Blend Trees移动人物角色
 5.4 用层和遮罩混合动画
 5.5 通过脚本重写 Root Motion
 5.6 把刚性道具加入到动画角色中
 5.7 让动画角色投掷物体
 5.8 把 ragdoll物理系统应用于人物角色
 5.9 通过旋转人物角色的身躯瞄准
第6章 播放和处理声音
 6.1 引言
 6.2 让音调与动画速度相匹配
 6.3 添加自定义的音量控件
 6.4 用Reverb Zones模拟隧道环境
 6.5 防止声音片断在开始播放后又重新开始
 6.6 在对象自销毁之前播放声音
 6.7 制作动态配乐
第7章 使用外部资源文件和设备
 7.1 引言
 7.2 通过 Unity Default Resources加载外部资源文件
 7.3 通过手动保存文件到Unity的资源文件夹加载外部文件
 7.4 通过从互联网下载文件加载外部资源文件
 7.5 使用静态属性保存和加载玩家数据
 7.6 使用 PlayerPrefs保存和加载玩家数据
 7.7 在游戏中保存截屏
 7.8 使用Zigfu示例在Unity中用微软的Kinect控制角色
 7.9 用微软的Kinect控制器让角色动起来
 7.10 通过从微软的Kinect控制器保存移动来自制mocap
 7.11 用PHP/MYSQL制作排行榜
第8章 使用外部文本文件和XML数据
 8.1 引言
 8.2 用TextAsset类的公有变量加载外部文本文件
 8.3 用 C#文件流加载外部文本文件
 8.4 用C#文件流保存外部文本文件
 8.5 加载并解析外部的XML 文件
 8.6 用XMLWriter手动创建XML文本数据
 8.7 通过序列化自动创建XML文本数据
 8.8 通过XMLDocument.Save()直接保存XML到文本文件来创建XML文本文件
第9章 管理对象状态和控制对象移动
 9.1 引言
 9.2 通过玩家的控制器控制立方体的移动
 9.3 控制对象的朝向行为
 9.4 控制对象到对象的移动(寻找、逃离、跟随一段距离)
 9.5 通过flocking控制一组对象移动
 9.6 以前进速度发射实例化的物体
 9.7 寻找一个随机出生点
 9.8 寻找最近的出生点
 9.9 按路径点顺序跟随
 9.10 用状态管理对象行为
 9.11 用状态模式管理复杂的对象行为
第10章 用附加功能和优化选项改进游戏
 10.1 引言
 10.2 暂停游戏
 10.3 实现慢镜头
 10.4 用偏振投影实现3D 立体投影
 10.5 阻止游戏被托管在未知服务器上
 10.6 用代码分析识别性能的“瓶颈”
 10.7 通过在“死亡”时间销毁对象减少对象的数量
 10.8 尽可能通过禁用对象减少启用对象的数量
 10.9 通过委托和事件(避免SendMessage)改进效率
 10.10 用Coroutine定期执行函数并且独立于帧率
 10.11 用几个带有Coroutine的帧分摊大计算量
 10.12 缓存,而不是使用反射和查找对象
第11章 利用Unity专业版
 11.1 引言
 11.2 用景深动态地聚焦对象
 11.3 创建后视镜
 11.4 在场景中播放视频
 11.5 用音频滤镜模拟水下环境
 11.6 加载和播放外部电影文件
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社交帐号登录内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理与泄漏
内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理与泄漏
技术干货(14)WeTest导读内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。内存是手游的硬伤无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:
1.资源内存占用;
2.引擎模块自身内存占用;
3.托管堆内存占用。
今天我们将针对由Mono分配和管理的托管堆内存,介绍Unity游戏开发中面临的Mono内存管理及泄漏问题。什么是Mono内存对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经不需要的内存,从而降低开发人员在代码内存管理方面的门槛。
Unity游戏在运行时的内存占用情况可以用下图表示: 目前绝大部分Unity游戏逻辑代码所使用的语言为C#,C#代码所占用的内存又称为mono内存,这是因为Unity是通过mono来跨平台解析并运行C#代码的,在Android系统上,游戏的lib目录下存在的libmono.so文件,就是mono在Android系统上的实现。C#代码通过mono解析执行,所需要的内存自然也是由mono来进行分配管理,下面就介绍一下mono的内存管理策略以及内存泄漏分析。
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达内国际公司(TARENA INTERNATIONAL,INC.) 版权所有 京ICP证号-56Unity游戏性能数据分析报告:内存是研发团队面临最严峻的问题-微众圈
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Unity游戏性能数据分析报告:内存是研发团队面临最严峻的问题
摘自公众号:发布时间: 20:36:53
近日,Unity性能优化的工具UWA发布了一份 Unity游戏性能数据分析报告。通过对部分安卓机型,苹果机型的测试显示:移动游戏在Android平台上遇到的性能问题比在iOS平台来说更加严峻,但iOS项目内存泄漏百分比较高。 数据显示,在这些被测试的机型中,近九成项目的内存峰值高于UWA推荐值150MB,超过五成的项目内存峰值高于UWA推荐值40MB。Android项目存在内存泄露的占比高达43.3%,iOS项目的高达58.7%。超过三成项目的动画内存峰值高于UWA推荐值15MB。
以下是详细报告: 即使Unity引擎版本快速更迭,依旧有超过四成的项目在老版本上开发。
由于Android机型较多,此处只列排名前6个型号:
iPhone测试机型前三名分别为:iPhone 6(占24%) 、iPhone 5(占23%)和iPhone 4s(占20%)。 测试的项目类型包括,ARPG类、MMORPG类,卡牌类等,所占比例如下: 注:其他类型包括:跑酷、解谜、运动等 数据显示移动游戏越来越“重”,且向精品化发展的趋势非常明显。 移动游戏在Android平台上遇到的性能问题更为严重。内存占用过大和泄露是大多数研发团队面临的严峻问题。同时,在CPU性能方面,渲染模块、UI模块和自身逻辑代码,是项目CPU开销的“三大杀手”。 渲染模块、UI模块、自身逻辑代码的开销较高,值得开发团队关注。
内存管理依然是研发团队最为头疼的问题。近九成项目的内存峰值高于UWA推荐值150MB,超过五成的项目堆内存峰值高于UWA推荐值40MB。 内存泄露问题较为严重
其中,Android项目存在内存泄露的占比高达43.3%,iOS项目的高达58.7%。 项目的内存占用很大一部分来自于资源的使用,以下是对项目中主流资源的使用情况进行的分析。
纹理资源和网格资源是内存使用中的“大户”,八成项目的纹理内存高于UWA推荐值40MB,四成项目的网格内存高于UWA推荐值20MB。 超过三成项目的动画内存峰值高于UWA推荐值15MB。 关于UWA UWA是专攻Unity性能优化的工具,该报告将产品上线至今半年以来的Unity游戏测评数据()做了客观的分析汇总,并在此分享。
云端性能测评和现场深度优化是UWA主要提供的两种服务形式。对于前者,自日正式上线以来,共完成1015次测评,生成并分析了1461万帧的性能数据。对于后者,进行了28次深度优化,优化文档累积达到2241页,共近62万字。
微信号:youxiputao

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