maya 和 3dmax maya和3dmax哪个简单好用

三维教程子分类到底是学MAYA好还是学3DMAX好?
到底是学maya好还是学3dmax好?有多少初学者因为不知道学哪个软件好,还在犹豫中(不要去争论什么软件好,或者学什么软件,掌握原理方面的东西,远远比执迷在软件里面要好的多!大家都是学创作的,而不是被软件禁锢!)
正方:学maya好
反方:学3dmax好
让你创造世界
Maya的功能非常具有创造性,整个软件世界非常自由,几乎可以自由发挥,所以在创造性上没有什么局限,可以创造你所需要的。而且对高级角色动画的开发是相当不错,对动力学的支持更是强大。所以Maya用来作为高级角色动画和场景动画具有很高的价值。
maya适合做影视和动画方面的
maya界面清晰,操作简单,方便灵活,使用起来得心应手!
Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等
从建模到动画,以及软件应用速度上,Maya都非常出色。Maya主要是为了动漫和影视应用而研发的。
给你一个世界
max有很多优点,很多人喜欢。它容易学习,中文教程非常多,出效果快,有众多插件支持,还有超好用的VR渲染器和pf粒子系统。max就像一个打包好的套餐,集成众多功能,让你直接使用,方便快捷。
max更适合中小的工作室和个人创作,按国内目前的情况来说max的适用行业包括目前所有cg相关行业,前景广阔,人才竞争力也大。
3dmax中的很多功能能一个按钮就搞定的,轻松方便快捷。
3dmax功能简单容易学习,如果需要很全面及复杂的功能,可以很方便地集成很多插件,做简单的效果和建筑装饰效果图,建筑动画,产品展示等,能够快速地得到解决方案,适合这类型的商业用途。
3dmax适合在做建筑和游戏方面,这两方面都比较吃香!
建模模块票
绑定模块票
动画模块票
灯光材质渲染票
特效模块票
后期合成票
都感兴趣票君,已阅读到文档的结尾了呢~~
Maya和3dmax有什么区别 Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。日,生产3D Studio Max的Autodesk 欧特克 软件公司宣布正式以1 82亿美元收购生产Maya的Alias。所以Maya现在是Autodesk的软件产品。..
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3秒自动关闭窗口接触3DMAX的时间比较长,MAYA基本上没用过,但最近想找一个3D软件进行学习,作为一个设计师的话,这两个软件哪个更易用、哪个更强大,相对于设计的对接又有什么缺点?谢谢
我就不多说了,3DSMAX没有MAC版本,自动桌,我恨你!
在知乎,专业性强的话题,不是不能说,而是最好别乱说。吐槽的话请尽情吐槽,但说起专业话题,请保持严谨的专业态度。&br&&br&不扎实的知识,别急着下判断,可以加上个“据我所知”、“据我猜测”的前提,免得误导其他同样处于知识储备期的读者。&br&&br&人家看你写得又多又长,随手一个“赞”,把“赞同”当成“赞”来用,于是,一些很不专业的言论就被不知不觉扩散了。&br&&br&不得不纠正 &a data-hash=&c61b51bcab1bd2e5& href=&///people/c61b51bcab1bd2e5& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@骞里& data-hovercard=&p$b$c61b51bcab1bd2e5&&@骞里&/a& 回答里不严谨的地方,顺便理清概念,以正视听,请答主海涵,见谅,不喜勿喷:&br&&br&&b&(前方高能吐槽预警)&/b&&b&(&/b&目前最好的回答是 &a data-hash=&f7a2e4a2013792dda8a66d90c97b161b& href=&///people/f7a2e4a2013792dda8a66d90c97b161b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Guoen Sun& data-hovercard=&p$b$f7a2e4a2013792dda8a66d90c97b161b&&@Guoen Sun &/a& 的,我这里只吐槽,没回答什么有用的内容。&b&)&/b&(感谢原答主已对回答作出修改,以下吐槽一部分不再成立,请大家见仁见智)&br&&br&&blockquote&首先3dmax和maya属于介乎于平行的两款3d软件………反例如:犀牛的建模突出,可以精准建模。&b&最近开始火起来的hodini主攻的粒子,等等。&/b&&/blockquote&&br&举栗子要严谨。Houdini在FX领域的历史和地位很高,请不要把你最近才听说的东西,说成“最近开始火起来”;……另外,不只是粒子(particle),还有Pyro和FLIP等等,houdini真正”主攻“的,是procedural fx。&br&&br&不知道FX指的是什么的话,请看这个,自备梯子:&br&&a href=&///?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Houdini Demo 2013 - Vimeo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&回到正题&br&3dsmax 的插件丰富…………。&/blockquote&插件的存在更适合个体艺术家或设计师。影视公司团队更倾向可控度高的流程。另外,2012那部电影的破碎场面用3dsmax流程(谢有人补充Cinema4D),是成本所限,奇葩特例。做电影,动不动就要用插件,那是国内影视作坊的做派。&br&&br&&blockquote&因为3dsmax较早被autodesk收购,而autodesk从开始也就是从事工业制图工业制画方面的软件,3dsmax就是为了补充他们之前在工业产品,建筑产品3d表现上的缺失而收购的,所以,3dsmax很早开始就对autocad进行对接,以至于有一段时间3dsmax单独分出一款阉割版软件叫3dviz来专门支持建筑及工业产品的3d表现,所以,3dsmax比maya在autodesk等软件对接上一定是优于maya的。&/blockquote&既然提了3dsmax的上家,为什么不提maya的上家alias wavefront呢。这段于是莫名其妙了:对接优势?目前autodesk自家的几大软件之间,早都实现了无缝连接,如果仍然觉得不够流畅,那是个人操作习惯不规范吧。最后,从个人艺术家选择从业工具的角度来说,3dsmax是很封闭的,maya的开放性可以通吃许多软件。&br&&br&&blockquote&.....&b&.maya的输出分类比max要科学的多而且方便的多&/b&,影片特效制作公司对于输出素材的整理提供了很大的便利。宗其所有,影视制作特效公司使用maya的概率要多于max。&/blockquote&&br&不知你指的是什么,如果说输出分类指的是render pass,那么这纯粹是渲染器的事情,和软件平台就无关了。(补充:严格来说,渲染器是以插件形式存在的API,不是独立的software)原答主似乎对pass和layer和aov分不清楚,准确的说分类输出指的是aov吧。接触过renderman(没错就是pixar的传家宝)或arnold的话,对aov的概念应该不难理解,是渲染器输出的信息之一,所以说,这应该是选用何种渲染器的理由,而不是选择3dsmax或maya的理由。&br&&br&RenderMan:&br&&a href=&///?target=http%3A///view/secondary-outputs-and-aovs& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Secondary Outputs And AOVs&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///view/PPP_AOV& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Physically Plausible Pig: AOVs & Compositing&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Arnold:&br&&a href=&///?target=https%3A///display/mayatut/Motion%2BVector%2BAOV& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Motion Vector AOV&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&blockquote&另外一点不知是前是后的关系,世界第一家3d动画公司是pixar,&b&而pixar使用的是maya,而pixar是乔布斯的公司,所以顺理成章的全部使用苹果设备,而maya和max,只有maya有mac版&/b&。另一个题外话,和pixar打对家的Dreamworks使用的一顺pc产品,hp工作站,连剪辑软件都用的pc版的avid。可见两家的仇恨真的很深.......&/blockquote&&br&答主您这段纯粹是胡扯,真的会误导大家,也是槽点所在。pixar的ed catmull不知要情何以堪了。不知答主听说过linux系统下的maya、xsi、nuke之类的吗……我们用mac只是用一下photoshop和收email的……别说pixar这样的大公司了,美国这边即使十几人的小公司都全线用linux流程。”全部使用“apple设备的动画公司、特效公司,加起来还不够一只手数数的。&br&&br&&b&你们这些玩软件的,没事就想弄个大新闻,我啊都是身经百战了,什么样的场面我没见过?美国那些个动画公司啊,我和他们谈笑风生!你们啊,图森破!桑泰姆乃衣服!&/b&&br&&br&&br&(其余有些答案,基本上所有把3dsmax简称成为3D的、以及看到界面不是汉化版就退缩(或说用正版软件的人是在装逼)的回答,都是来自行业下游的,可以不看了。)&br&&br&&br&利益相关:3dsmax资深用户,10年+使用经验。从DOS下的3D Studio开始接触。现在用Maya和Houdini工作。
在知乎,专业性强的话题,不是不能说,而是最好别乱说。吐槽的话请尽情吐槽,但说起专业话题,请保持严谨的专业态度。 不扎实的知识,别急着下判断,可以加上个“据我所知”、“据我猜测”的前提,免得误导其他同样处于知识储备期的读者。 人家看你写得又多…
&a href=&/people/qian-li-20-12& class=&internal&&骞里&/a& + 匿名用户 的回答,已经比较全面了。题主说接触3DMAX的时间比较长,说明你对3维软件有一定的认识了,学习其他3维软件会很快,这东西原理都是相通的。&br&&b&普遍来说&/b&易用性是:c4d&max&maya&houdini。至于哪个更强大在此我不做分析。你想再学一个3D软件,那这要看你的用途了。&br&1、三维动画制作。maya平台适用于团队。&br&2、电影级别特效制作。huodini做FX。&br&3、场景搭建。max、vue出效果快。&br&4、广告栏目包装、动态图形设计、创意短片。C4D动态图形模块操作直观明了。&br&&br&A、公司团队制作。maya、huodini。&br&B、工作室。C4D、max。&br&&br&因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程。&br&&br&
不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术,什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的&b&八角大触&/b&吧~哈哈哈哈~~
+ 匿名用户 的回答,已经比较全面了。题主说接触3DMAX的时间比较长,说明你对3维软件有一定的认识了,学习其他3维软件会很快,这东西原理都是相通的。 普遍来说易用性是:c4d&max&maya&houdini。至于哪个更强大在此我不做分析。你想再学一个3D软件,那…
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游戏行业 / 视觉设计师 / 业余拳击手 / 重金属狂热份子您的举报已经提交成功,我们将尽快处理,谢谢!
用MAYA。一般用3DMAX做建筑设计的。
自己看这些3DMAX网站网址大全国内3D网站:/一个较好的3DMAX个人图像网站.cn/...
我个人的意见,还是学3D max吧。
支持的插件非常众多,用户非常重多。这一点非常重要,还有非常容易入门。
MAYA(玛雅)等软件相比要难学得多。
...
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