如何部署sdl2.0教程开发库 vs

Windows程序的打包,部署(vs项目打包vs2013)
分类:& 11:20&20863人阅读&(6)&&
应用程序在开发完成之后,如何将程序打包并制作成安装程序在客户机上部署
&&是每个windows应用程序开发完成之后都必须面对的问题.
&学习目标:
&部署机制: &
&三类文件&&bin文件、
obj文件、My Project文件
bin: &&bin/debug&&
&&bin/release
&这两个文件夹存放编译的结果以及可运行程序 exe
& &&obj:用来保存每个模块的编译结果,这是.net的优势所在,java程序员所羡慕的地方,因为微软有一个强大的vs
Project:&定义程序集属性,被称为项目属性文件夹,AssemblyInfo类文件,用于保存程序集的信息,如名称,版本等
& & & 在编译完成后,
.dll, &&.exe,
& .config这三类文件为核心文件
1).了解什么是windows Installer
2).掌握如何创建Windows安装项目&
3).掌握Windows安装项目中的常用设置
4).熟悉Windows应用程序的部署过程
5).熟悉打包时设置桌面图标的过程
& & 6).熟悉.Net FrameWork
3.5框架的打包.
&windows安装程序常用设置:添加项目输出,添加内容文件,桌面快捷方式,生成安装项目&
& & 一.打包程序时设置桌面图标功能描述
& & 默认的是
vs图标,可以设置为与程序功能相关的图标.
& & 二.打包.net framework
3.5框架功能描述
& & 如果要在没有.net
framework框架的计算机上运行c#程序,将会出现错误提示,所以在打包程序时,可以将.net
framework框架打包到安装程序中来避免这种问题
Installer&具有以下支持公共语言运行库程序集的功能
1.安装,修复或移除全局程序集缓存中的程序集
2.安装,修复,或移除为特定应用程序指定的专用位置上的程序集
3.回滚失败的程序集安装,修复或移除操作
4.即需即装全局程序集缓存中具有强名称的程序集
5.即需即装为特定应用程序指定的专用位置中的程序集
6.修补程序集
7.公布指向程序集的快捷方式
打包和部署方式:
1.新建项目&
如果是vs 2008 以上的版本,需要下载
Edition for Visual Studio
填写好自己的信息就可以下载了,本人下载了,是英文版本,下面将会翻译为汉语
创建后的视图:
&创建好了安装项目后,你可以开始部署了!
& & &应用信息&&
&安装要求&&&&
&安装结构&&
&文件内容&&
&程序快捷方式&&
&注册表建立&&
Application
Information要设置程序在安装时显示的有关程序的信息,如程序的开发者、程序的开发公司,程序安装图标和程序简介等。
下面是常用设置的信息:
语言一般选择中文.
第二步:安装要求
选择适应的操作系统,以免造成不兼容的现象.
第三步:选择程序的文件:
这里需要注意的是,某些程序我们使用了第三方库,需要注册,程序才可以正常运行
第四步:设置程序的快捷方式以及图标:
第五步:注册程序
第六步:设置程序的安装视图:
最后:打包环境,然后发布(release)
操作完上述步骤,接下来生成解决方案。生成解决方案后在安装程序集下面生成一个名为Setup的文件夹,安装文件就保存在下面的目录中。Install在生成安装文件后会有Setup.exe和.msi两中安装文件,exe文件是安装的引导文件,核心文件是msi文件,里面封存了程序的组件。在里面找到Setup.exe文件及msi文件即可进行安装。
这里试过用中文名,容易出错,最好使用英文进行各项的设置
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1楼度娘2楼准备工作3楼WIN下DEV4楼WIN下CODEBLOCKS5楼gcc
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准备工作。在WIN下,首先必须先下载SDL的各种开发库,其中包括SDL本体+SDL各扩展库。本体在下载,看到下面有个DOWNLOAD没有?按照你所选用的版本点开来就可以,如:。下面我们有两个选择,一种是用源码直接编译,另一种是用别人编译好的文件。如果是第一种,下载SOUORCE CODE下来直接INCLUDE就好,也就没有说环境的设置问题了(大概,楼主也没试过),但是编译的时候可能很烧时间。另一种,就是下载Development Libraries,根据你所使用的编译器选择合适版本。DEV和CODEBLOCKS一般都是用的MINGW的编译器,所以选择这个版本就好。下载下来后,按操作系统是32位(x86)还是64位进入相映的文件夹,将下面的include,lib文件夹与编译器的include,lib文件夹合并就好。bin文件夹的话直接放到你自己所开发的SDL程序的相同目录下或者是system文件下。SDL的各扩展库亦然。
DEV:DEV的配置十分简单,甚至不需要建立工程。打开之后,点击菜单栏tools-&compiler Options。在出现的窗体上点选compiler,在下面Compiler command Line的第二个空栏填上-lmingw32
-lSDLmain -lSDL
-lSDL_ttf -lSDL_image 以后直接编译你的SDL程序即可。图片上多的那个-lopengl32是多余的,不要在意。
CODEBLOCKS:分为两种配置,一种是工程,一种是单文件。单文件下:点选settings-&compiler.....然后在下面的窗口中填上:同样,多余的opengl32与glu32是在SDL+OPENGL下才需要的,否则可以不加。另外如果是sdl1.2的话全部使用SDL.....等形式,SDL2....的是SDL2.0的。
工程:对于SDL1.2,可以使用file-&new-&project,然后点选一个sdl project,然后选择头文件地址(如果2楼的准备工作做好的话直接导向编译器的INCLUDE文件夹),设置完成后会生成一个MAIN.CPP的SDL文件,这时候直接编译就可以看到结果了。对于SDL2.0有点不一样,因为CB没有提供SDL2.0的PROJECT模版,所以需要自己设置。同样,使用file-&new-&project,然后选择一个空白模版。一路NEXT,设置完成。完成后,点选project-&build option.......然后输入跟楼上一样的东西。点OK保存,然后就可以完成了。编译文件的时候请记得将源文件导入到PROJECT。
食用CB编译出来的程序是带有控制台的,如果需要去掉,可以点选project-&properities.....在出来的框框里面找到build target,然后这样选。注意,CB的编译分为DEBUG和RELEASE两种版本,注意分别都要设置。
gcc:首先得先从源上下载SDL的各开发库在UBUNTU下为:sudo apt-get install libsdl1.2-dev(比较大,10M左右)sudo apt-get install libsdl-image1.2-devsudo apt-get install libsdl-mixer1.2-dev如果是2.0版本的将1.2换成2.0即可。完成后使用gcc -0 XXX.cpp KKK -lSDL -lSDL_ttf。。。。既可以将XXX.CPP编译成KKK了。
大神好样的,必须点赞
Linux下下载源码自己编译安装也可以。./configuremake && make install
楼主在吗 我按照网上的方法 你的方法也试了 为啥 不行呢 codeblocks 构筑记录 mingw32-g++.exe -o bin\Debug\SDL.exe obj\Debug\main.o -lmingw32 -lsdl2main -lsdl2 obj\Debug\main.o: In function `SDL_main':E:/1/SDL/main.c:5: undefined reference to `SDL_Init'E:/1/SDL/main.c:6: undefined reference to `SDL_GetError'我已经按照网上说的 头文件库文件DLL该放哪放哪,完了再连接选项添加了库文件 一直提示这个
额- - 首先 我下了 mingw版的 sdl2.0完了我include里面的放到E:\CodeBlocks12\MinGW\includelib放到E:\CodeBlocks12\MinGW\lib这样
因为我还没有下扩展库 后面的 那些事扩展库的吧我之前sdl1.2 就添加了 mingw32 sdlmain sdl 就OK了 - -不过感觉用着也有点毛病我就换2了这是咋回事。。。我哪一步错了么 麻烦了
=。=或者 如果有时间的话 能加QQ帮我远程弄一下么。。。老实说 我搞了2个通宵 1白天了 还是没有解决。。。。
#include&SDL.h&int WinMain(int argv,char* argc[]){if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)&0){
SDL_GetError();printf("error");}printf("ok");SDL_Quit();return 0;}我是在全局编译器设置里面设置的
单独的项目设置我也试过。。。
=。=改成sdl2/sdl.h还是不行。。。依然提示未声明。。
不行麻烦你点时间给我远程看一下吧。。。折腾好几天了。。
支持下,用的c
库主要包含有 函数的声明 函数的定义(当然还有数据类型什么啊平台相关的宏啊什么的....)声明放在头文件里,表示有这么个可以用的东西存在。(这东西常叫做接口interface,常说API即指application interface,应用程序接口)函数的定义通常是不可见源代码的,因为别人编译好了.cpp文件(或.c或其他格式的源代码文件),就成了后缀有.a的文件(静态库)或是后缀有.dll的文件(动态库)。一般都发布这些编译好的东西。开源项目会发布源代码SDL就是开源的,但我们一般下载二进制文件即.a .dll这些东西。写程序就是尽管用 接口 ,写完就编译,编译要通过就得告诉编译器 有这么个可以用的接口,这是头文件的作用。但光有接口等同于空头约定,要化为实际可用的东西,需要链接库,这些库中的静态库即后缀为.a的文件将成为程序即exe文件(也不一定是exe拉,不同操作系统的程序后缀名是不同的)的一部分。而dll就是暴露在exe文件外,用dll的好处是方便多个程序共享啊扩展啊什么的,也可减少程序大小。其实通常配置库无非就是做几件事情:1.让ide知道要用的库在哪里,即搜索目录(search directory).搜索目录又分为 头文件(.h文件)的目录 与库(二进制文件如.a 文件)的目录编译器(compiler)要了解 头文件所在的目录,链接器(Linker)要知道 库文件的目录。所以要设置search directory,或者将库文件里的include文件夹的所有文件扔到ide的include文件里,默认的头文件搜索目录在那里,并将二进制文件库文件里的lib文件夹的所有文件复制到ide的lib目录里,链接器默认去该目录找库文件。自己设置目录的话就不用到处复制,也避免了混乱。2.设置好命令让链接器知道 哪个项目要链接哪个库。避免不必要的链接。如 图:图一:图二注 ttf mixer 那两行可省去的。这里我懒得抹掉了。图3:嘛其实1 2两步可并成一步,直接命令行就是了。比如目录分别是E:\dow_lib\SDL\include
E:\dow_lib\SDL\lib-IE:\dow_lib\SDL\include
注:-I 这是i的大写不是L的小写-LE:\dow_lib\SDL\lib-lmingw32 -lSDL2main -lSDL2 注 :-l这是L的小写不是i的大写写在类似图3的右边的框里当然还有 -c之类的(编译你的文件)命令行什么的可自行参考手册什么的 ,其实我也不懂。。(诸如codeblock, Devc++,VS之类的集成开发环境称为 ide,ide集合了文本编辑器(Editor)、编译器(Compiler)、链接器(Linker)、调试工具(Debugger)、资源编辑器之类的程序开发相关的工具。)
这里居然有这么详尽的步骤,,,,我居然百度了好久。。。
好贴,决定给你加个精!
留名,马克
求c_free的配置方法
make在手,天下已有...
顶出来〜
楼主QQ多少
有WIN下VC6.0的吗
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或&1&/*&2&&*&main.cpp&3&&*&4&&*&&Created&on:&日&5&&*&&&&&&Author:&wgzll&6&&*/&7&#include&&iostream&&8&#include&&sdl2/sdl.h&&9&using&namespace&10&11&SDL_Window*&g_pWindow&=&0;12&SDL_Renderer*&g_pRenderer&=&0;13&14&int&main(int&argc,char&*args[])15&{16&&&&&if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING)&=0)17&&&&&{18&&&&&&&&&g_pWindow&=&SDL_CreateWindow("Chapter&1:&Setting&up&SDL",19&&&&&&&&&&&&&&&&&SDL_WINDOWPOS_CENTERED,SDL_WINDOWPOS_CENTERED,20&&&&&&&&&&&&&&&&&640,480,21&&&&&&&&&&&&&&&&&SDL_WINDOW_SHOWN);22&&&&&&&&&if(g_pWindow&!=0)23&&&&&&&&&{24&&&&&&&&&&&&&cout&&"初始化成功"&&25&&&&&&&&&&&&&g_pRenderer&=&SDL_CreateRenderer(g_pWindow,-1,0);26&&&&&&&&&}27&&&&&}28&&&&&else29&&&&&{30&&&&&&&&&cout&&"初始化失败"&&31&&&&&&&&&return&1;32&&&&&}33&34&&&&&SDL_SetRenderDrawColor(g_pRenderer,0,0,0,255);35&36&&&&&SDL_RenderClear(g_pRenderer);37&38&&&&&SDL_RenderPresent(g_pRenderer);39&40&&&&&SDL_Delay(500);41&42&&&&&SDL_Quit();43&44&&&&&return&0;45&}#define&SDL_INIT_EVERYTHING&(&\&&&&&&&&&&&&&&&&SDL_INIT_TIMER&|&SDL_INIT_AUDIO&|&SDL_INIT_VIDEO&|&SDL_INIT_EVENTS&|&\&&&&&&&&&&&&&&&&SDL_INIT_JOYSTICK&|&SDL_INIT_HAPTIC&|&SDL_INIT_GAMECONTROLLER&\&&&&&&&&&&&&)&Uint32&subsystem_subsystem_init&=&SDL_WasInit(SDL_INIT_EVERYTHING);&if&(subsystem_init&&&SDL_INIT_VIDEO)&&&&&{&printf("Video&is&initialized.\n");}&else&&&&&{&printf("Video&is&not&initialized.\n");&}if&(SDL_WasInit(SDL_INIT_VIDEO)&!=&0)&&&&&{&printf("Video&is&initialized.\n");}&else&&&&&{&printf("Video&is&not&initialized.\n");}Uint32&subsystem_mask&=&SDL_INIT_VIDEO&|&SDL_INIT_AUDIO;&if&(SDL_WasInit(subsystem_mask)&==&subsystem_mask)&&&&&{&printf("Video&and&Audio&initialized.\n");}&else&&&&&{&printf("Video&and&Audio&not&initialized.\n");}SDL_INIT_TIMERtimer&subsystemSDL_INIT_AUDIOaudio&subsystemSDL_INIT_VIDEOvideo&subsystemSDL_INIT_JOYSTICKjoystick&subsystemSDL_INIT_HAPTIChaptic&(force&feedback)&subsystemSDL_INIT_GAMECONTROLLERcontroller&subsystemSDL_INIT_EVENTSevents&subsystemSDL_INIT_EVERYTHINGall&of&the&above&subsystemsSDL_INIT_NOPARACHUTE&this&flag&is&ignored&&&&&SDL 2.0 发布,多媒体和游戏开发包 - 开源中国社区
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SDL 2.0 发布,多媒体和游戏开发包
在游戏开发中常用的开源跨平台图形 API SDL 经过漫长的测试,终于发布了 2.0 版本。
新版 SDL 带来了 Open GL 3.0+/OpenGL ES 支持,全新的 2D API 和力反馈支持等多项新功能。尽管正式版才发布,其实已经有很多 Linux 平台的游戏开发已经基于此版本了,比如 和中的作品。
同时主要开发者 ,包括 Wayland/Mir 支持,Raspberry Pi 支持甚至 PS4 移植等等。
消息来源:/
SDL 的详细介绍:
SDL 的下载地址:
想通过手机客户端(支持 Android、iPhone 和 Windows Phone)访问开源中国:
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引用来自“军师”的评论很好,等到花儿也谢了。就是
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