市面上比较好的vr很多VR设备很大很重,随手VR也是这样吗?

现场就餐的市民挤爆大门,场面极为混乱。
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  2016年7月31日,第十四届Chinajoy在上海新国际博览中心顺利落幕。作为本届展会一直占据热门话题榜的VR产品,无疑成为整个展会最精彩的亮点!
  VR元年人气井喷,市场前景一片大好
  2016年被称为VR技术的商用元年,各个大小科技公司相继投入VR产业。随着“VR游戏”、“VR眼镜”等VR话题备受热议,VR已经成为各行各业的新宠儿,整个市场一片欣欣向荣。早在年初,国内『移动泛娱乐』创新科技企业――火谷网络即对外宣布全面布局VR产业,并推出自主研发的VR设备和VR内容平台。此次参展,火谷网络除了游戏产品展示之外,也带来了神秘VR新作――随手VR。
图//随手V展台海报及周边
  随手VR是一款轻量级的VR智能硬件,拥有专属VR内容平台,全机仅重70g,折叠式的开合设计,兼具创意与实用性,随时随地满足用户畅游VR世界需求。
  随手VR――《中国惊奇先生》官方指定VR设备
  有分析人士曾说过:“作为一个产值820亿美元,且每年还在以2位数增速的行业,没有谁能够比游戏行业更热衷也更有动力去推动VR技术的发展”。
  《中国惊奇先生》是中国动漫史上点击量上升最快的作品,拥有庞大的粉丝群体,点击量突破惊人的40亿大关,被誉为“国漫神作”!火谷网络作为国内领先的移动网络游戏研发和运营商,自2016年研发国漫神作IP《中国惊奇先生》以来,在游戏中利用尖端的手游画质高度还原了北京城的重要地区,使玩家可以在体验中感受原作饱满的剧情。
图//《中国惊奇先生》展台海报及周边
  与此同时,火谷网络还将《中国惊奇先生》和公司旗下VR生态战略相结合,开拓出VR游戏市场新局面。作为官方指定VR设备,《中国惊奇先生》通过在游戏中植入惊险刺激的VR玩法,联动随手VR内容平台,实现VR软硬件的相互推动,大大提升随手VR在玩家和业界的影响力。
图//萌萌哒罗夏恩携随手VRcosplay《中国惊奇先生》小狐狸经典形象
  Chinajoy落幕之际,相关业内人士分析,火谷网络此次将随手VR和《中国惊奇先生》联合推出,势必掀开游戏界和VR界新局面 ,这不仅仅是火谷网络向IP制造及泛娱乐产业链全面拓展的表现,同时也是火谷网络VR产业布局的一次崭新尝试。
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山寨+吹牛 国产VR设备遭猛批:未火先被玩坏
[摘要]国产VR厂商自有核心技术空白,国内产品山寨严重由于产业与资本的驱动,VR在中国越来越火热,但同时造假者越来越多,吹嘘者越来越猖狂。从炒作概念、参数造假,到内容滥竽充数、融资造假等,无一都体现了这个行业的混乱不堪。接下来,从技术、硬件、内容、资本四个维度整理了VR行业的多种乱象,希望为大众还原真相,还VR行业一片净土。技术乱象:国产厂商自有核心技术空白 参数造假有VR行业内人士表示,目前国内几乎所有的VR硬件厂商,在自有VR核心技术上都是空白。这些厂商都是从Oculus、三星Gear VR等国外VR设备中寻找核心数据库,然后自己做调校和更改。这是因为,在VR设备中,传感器从传统的X、Y两轴平面变为了X、Y、Z三轴或者更多轴向,每一度都有很多的算法,国内目前没有一家厂商有耐心有实力去创建VR底层的算法。而大部分VR设备都存在参数造假的情况。目前比较容易造假的就是屏幕分辨率和刷新率。VR设备需要高分辨率来保证全景显示的清晰度,但由于处理器性能的制约,目前市面上的VR设备大多是1080P或者2K分辨率。而一些厂商宣称旗下VR设备可以达到4K分辨率,比如前段时间国内一家叫做小派的VR厂商宣称自己研发的VR头盔已经达到了4K分辨率(双眼分辨率),而对于电脑GPU的要求反而降低到GTX960,刷新率只有60Hz(业内标准水平是90Hz)。综合来看,4K分辨率/60Hz的刷新率与2K/90Hz的性能压力相当。所以,单纯的提升分辨率或刷新率,渲染能力还是跟不上的。另外,延迟也成为厂商造假之地。从概念上讲,延迟指的是从头部运动到相应画面显示到屏幕上所花的时间,包括了屏幕的响应延迟以及数据传输、计算机处理等许多步骤。以VR手机盒子为例,如果依赖手机的陀螺仪进行转向模拟, 其精度和频率远远达不到要求,手机屏幕目前都是60Hz的刷新率, 在延迟上本身就受限。目前解决眩晕的办法有两个,提高刷新率和降低余晖。目前业内已经有不少厂商宣称自家的产品延迟率不会超过20ms,但实际体验根本不会改善“眩晕”这个痛点。在视场角(FOV)方面,业内公认是视场角达到90度才能使观影者产生沉浸式的体验。但FOV的大视野并不是简单的通过放大镜来完成,想要得到VR沉浸式体验需要一整套的光学结构方案来支撑。但是目前很多VR盒子都号称“大视野”,其实眼睛的余光依然可以看到屏幕边框。总之,就算某些厂商在单个技术上有一定基础,但是涉及多个技术叠加和算法上,多数VR产品依然无法让人满意。硬件乱象:VR盒子提前进入山寨模式 生拉硬拽炒概念在硬件产品上,国内VR市场还有一个更严重的乱象,那就是VR手机盒子大有开始泛滥之势,这也是VR尚处于产业化初期很致命的问题。手机盒子由于技术门槛低,成本低廉,特别符合那些没有技术含量的公司。一副装有塑料双面凸透镜到盒子,加上手机,就能把智能手机变成一个VR观看器了。这类产品在国内市场卖得最便宜的只要几十元,但是现在国内市场上VR盒子同质化非常严重,做工非常粗糙,价格跳水严重,体验效果十分差。有业内人士称,中国的VR盒子对VR初次体验是一个沉重的打击,对VR行业是巨大的伤害。另外,再从PC级VR设备和移动VR一体机的角度看,目前市场上几乎没有让用户可以佩戴超过两个小时的产品。内容只是一方面,更多的在于头盔过于承重,还有以上提到的延迟、刷新率问题,用户根本无法长时间的佩戴。在VR头盔之外,最近还有一些厂商炒作VR概念,将其他品类产品生拉硬拽地与VR沾边。例如,近日暴风科技发布了3款自称为“VR电视”的设备,起售价1999元。至于什么是“VR电视”,暴风方面称,这种设备让用户可通过风迷App或遥控器在电视的4K屏幕上观看720°全景画面,还可以通过电视程序将TV和VR头显连接,进行画面切换。我们可以认为,暴风所谓的“VR电视”就是强加给普通电视的VR概念。这个“VR电视”与VR几乎没有任何关系。总之,无论是VR厂商虚报了硬件参数还是数据标准并不能满足实际需求,结果都是一样的。在这个技术和硬件标准不能统一,参数随意吹嘘的行业里,用户的体验是不能作假的,试问有几个产品可以让用户体验足够顺畅,长时间佩戴不眩晕呢?内容乱象:少有完整内容 拿Demo和转制版本滥竽充数游戏和视频是目前VR最重要的两块内容体现,但是滥竽充数的内容占了绝大多数。游戏方面,目前很少有一款专门为VR设计的媲美PC的完整游戏,大部分是尝鲜版或者Demo版。在一些稀少的完整游戏中,其体验也是远远逊于PC级成熟游戏,在完整游戏交互上的探索几乎为零。视频方面,几乎所有厂商在发布会上宣称的大量VR视频内容,几乎95%以上都是2D、3D视频转制的。而全景视频大部分时长都不会超过10分钟,观赏性很差。而且,由于全景视频对分辨率要求非常高,4K分辨率都不足以达到观看需求。一些业内人士表示,只有当屏幕分辨率达到8K,我们才能看到清晰的VR视频。例如,暴风在发布会上称2000多部VR高清资源,涵盖电影、游戏和全景场景等。这些资源都将提供给VR电视进行观看。在VR电影方面,也只有5-10分钟,大多数也是一种Demo,目前还远远达不到传统电影级别的东西;而VR直播受到拍摄设备、VR屏幕和无线传输带宽的限制,很多还处于试验阶段。资本乱象:融资造假 买壳增发收购 研发一个专利只要8000块?在去年底的国内厂商VR资本布局中,网易科技就独家报道了乐视投资灵镜和小米系投资乐相科技事件背后的乱象。(详细内容请看《乐视小米为何都在否认投资VR企业?》,此处不再赘述。)另外还有如蚁视公司先在Kickstarter众筹刷单炒作,后又闹出拿500万美元债务当3亿元融资宣传的笑话。(详细内容请看《蚁视宣布3亿元融资 其实是500万美元债务?》,此处不再赘述。)而近日又爆出新三板上市公司盟云移软的一些内部乱象。自称“新三板上的VR新贵”、“VR第一股”盟云移软日前收到了股转系统的年报问询函,引发诸多质疑。以下是股转系统问询函几点主要质疑:“报告期间,你公司(盟云移软)员工人数由42人增至71人,其中,博士由0人增至2人,硕士由0人增至1人,本科学历由4人增至42人,专科学历由36人减至26人,但应付职工薪酬中工资、奖金、津贴和补贴本期增加额为91.48万元,经推算,月平均工资不足2000元。"“经推算,报告期内你公司(盟云移软)专利平均研发费用0.81万元,平均研发时间不足3天。请你公司说明专利研发的具体进度、研发投入,并结合行业情况分析专利平均研发费用0.81万元,平均研发时间不足3天的合理性。”(据悉,从日至4月17日,盟云移软累计宣布申请57项VR/AR相关专利,而2015年研发人员32人,研发费用才46.2万元。)“你公司(盟云移软)收购上述资产的事项目前正在履行重大资产重组的程序,仅披露预案,且未经股东大会审议通过,在此情况下,你公司将其纳入合并范围。请你公司并中兴财光华会计师事务所说明,存在交易被暂停或终止的风险时,购买日的确定是否恰当。”一个在上海和深圳的公司,员工月平均工资不足2000元;专利平均研发费用0.81万元,平均研发时间不足3天;在重大资产重组时候未披露,猫腻层出。这是一个怎样的公司?据悉,盟云移软前身是“桓伟电子”,原本的主营业务是做户外多媒体阅报栏产品,根据此前公告,2012年、2013年和2014年实现的净利润分别为28.59万元、-16.54万元和-20.81万元,一直处于亏损状态。2015年6月,桓伟电子与恩科美达签订了定向增发协议,后者斥资2500万元现金,认购2200万新股,占发行后总股本81.48%。资料显示,入主后,恩科美达将桓伟电子董事会大换血,且在2015年9月将原有的两家营收主体子公司出让,至此将桓伟电子“洗”为了净壳。然后在10月13日发布公告,以现金50万元收购微美光速100%股权,并宣布将主营业务定位VR/AR业务,并在11月6日更名“盟云移软”。买壳、增发、收购,如此折腾一番之后,估值15.36亿元的“VR第一股”就这样诞生了。总结因为看到了很大的前景,各种厂商和资本涌入VR行业,这本身对VR的发展是一件好事。但是,中国资本的短期逐利本性也暴露无遗。抛开VR发展初期的各种技术制约不谈,单从产业环境来看,在硬件参数、内容质量、资本等方面造假、吹嘘者甚多。这无遗对初期的VR市场带来了很大的伤害,同时也伤害了用户,最终会导致整个行业的曲折甚至退步崩塌。以上的乱象,并不是偶然现象,几乎已经变成了国内整个VR行业的通病。从目前的产品和内容来看,VR还远远没有达到大众消费级别。承认这个事实,努力在技术上取得突破,踏踏实实做出好的产品,才是所有VR厂商和VR从业者应该做的事。
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  虚拟现实就是在向我们兜售一种身在他处的虚拟假象,也是游戏界“代入感”的下一种形态。我们的欣赏习惯让我们已经能够接受电视屏这一不精确、甚至离精确差 距甚远的展现方式。不过在游戏作品中,这种二维展现方式能够生成的代入感终究有限,所得到的体验也一直与“真实”相距甚远。眼下各家的VR硬件正在逐渐走 向市场,由于这是一件史无前例的商品,恐怕不少玩家对如何选择自己的VR新宠都缺少足够经验可供参考。本文就将对VR设备的技术指标进行一些分析与解释, 希望能帮助您选出适合自己的VR设备。
  这些头戴式显示器是具体如何工作的?
  在这条探索虚拟现实的路上,Oculus、Valve和Sony都殊途同归的了解到:要在新的硬件中提炼出“真实”,有一些特定的元素必须做得恰到好处。 首先就是视野要足够宽,不再局限于一片方形的屏幕;其次画面的刷新率也要足够快,达到与人眼与人脑同步的反应速度;最后,画面的延迟也要被压缩到可以被忽 略不计的程度。
  谈到头戴式显示器,如果我们把此前就已经开始出现在市场上的所谓“3D眼镜”也算在内的话,其实数量已经不少了
  眼下VR设备的工作方式其实很好理解,说白了其实就是将两片小屏幕放在距离眼睛很近的距离上,并将原来鼠标移动镜头的功能置换到了头戴设备中,通过陀螺 仪、追踪器、电磁感应装置等内置在头盔内的设备实现这个曾经简单的功能。理论上讲,单靠上述装置就应该能够实现对使用者头部动作的捕捉,但由于目前的技术 还不够成熟,三家大的VR硬件开发者都还要仰赖额外的外部装置来实现精确捕捉,即外部摄像头或LED传感器。
  VR设备要实现3D化的视觉体验,对硬件也提出了更多的要求。原来的图像要渲染两次,一只眼睛一次。这部分消耗掉的额外运算能力自然也要有它的出处,它可以来自强大PC的CPU或GPU,也可以来自头戴设备所搭载的额外运算单元。
  这就是索尼PS VR可能会搭载的辅助运算单元,显然单靠PS4原来的机能已经不足以独立撑起VR外设了
  头戴式显示器戴起来能有多舒适?
  Oculus花了这么长时间才进入市场的原因之一是产品的舒适度一直达不到设计者的要求。为装备减重是头一项艰巨的任务,初代的Oculus开发套件重量 为380克(DK1),第二代开发套件(DK2)的重量是440克,看上去是增加了,但据说商用版本在减重方面做出了更多的努力。与此同时,设计者还必须 想办法将设备的刷新率提升到90HZ(意思是展现出来的画面每秒刷新90次),并为设备提供更加舒适的佩戴方式与可调节聚焦的功能。
  Oculus CEO Brendan Iribe 说。“这个项目给我们带来了源源不断的挑战。我们尝试把所有进入你眼睛里的光线替换掉,然后给你一双电脑生成的眼睛,让你觉得很自然,像在真实世界中一 样。这项技术才刚刚起步,以后肯定会越来越完善。我们和Rift已经找到了门道,所以多数的使用者在适应一段时间后都可以长时间的使用我们的VR设备 了。”
  如果你害怕各种VR戴在眼镜上不舒服,其实已经有了类似这样的东西在卖了
  我用头戴式显示器的时候可以戴眼镜吗?
  在明年发布的三个头戴式显示器都能够与眼镜同时佩戴,在头戴式显示器内的空间比你想象中大,除非你的眼镜框特别的宽大,否则都能与头戴式显示器同时使用。 不过担心这个其实没有必要,因为如果头戴式显示器大多拥有调节聚焦功能的话,即便你裸眼视力较差,也能够在大多数情况下通过这种方式调节出清晰的画面。只 有极其个别的玩家可能会需要一副新的眼镜。
大多数眼镜都能塞得进去
  我听说用虚拟现实头戴式显示器的时候会感到身体不适……
  这其实还是3D眩晕症在作祟。总而言之,我们很难欺骗自己的大脑,如果我们不相信看见的假象,就会很可能得3D眩晕症。症状包含冷汗,眩晕,眼花,头痛,脸色苍白,恶心,最严重的情况下还会呕吐。
但是,为了游戏,坚持下去吧!
  开发者们正在尽全力通过技术手段减少这种情况的发生,不过对于一些容易受到3D眩晕症影响的玩家来说,这种情况恐怕无法完全避免。头戴式显示器带来的眩晕 感其实与用传统显示器玩FPS带来的眩晕感没有本质不同,不少玩家可能会在初次尝试时产生不适感,但经过一段时间的习惯,绝大多数的玩家的这种感觉都会逐 渐消失。
  在3A级FPS中适用这种技术会很有可能会让FPS重获新生
  最舒适的VR体验是让镜头控制头部移动。这样能让人不感觉难受是因为我们前庭神经系统在运作。我们的内耳里面有叫做纤毛的纤细茸毛,这些纤毛在末端都有显 微结晶。在人移动头部的时候,这些毛发就会弯曲转动,向大脑传递信号以适应位置的变化。在眼睛传送给大脑的信息与前庭神经系统收到的信息不同时,就会发生 3D眩晕症。
  这张图片介绍了人眼在观察现实世界与使用VR设备时的不同聚焦方式,看起来确实需要适应一段时间
  不过归根究底,从过往的经验来看,任何3D化的体验都会带来类似的问题。Oculus也因此计划在他们的作品中引入一个舒适度评级制度。“在商店中上架的 商品,都必会按照一定程度的眩晕水平评级。”Oculus国际工作室负责人Jason Rubin说,“我们会保证所有产品都达到某一个舒适度标准。也会让消费者了解什么作品相对更舒适,什么作品可能会考验他们的胃。”
  虚拟现实对胆小的人来说安全吗?
  关于虚拟现实的另一个挥之不去的担忧是我们已经习惯于在二维中接触暴力和恐怖的内容,那么我们还可以在沉浸式中体验这些内容吗?在2014的一次展会 上,Cloud Head Hames的Denny Unger 提醒开发者不要滥用沉浸式体验。“当广告放出时,有人说要把谁谁谁吓死,比如让心脏病人发病之类的。”他说:“这类“吓人”的作品肯定会有,这种情况估计 也肯定会发生的。”
  不过话说回来,电影院里的恐怖片也吓死过人,传统显示器上的恐怖游戏也让许多人夜不能寐,是否敢下水,还得看你自己了。
  这张图本身其实就挺吓人,不过更加强烈的沉浸感肯定会让恐怖作品的魅力大增
  VR把我们从身边的环境隔离,这是否安全?
  舒适度并不是VR面临的唯一挑战。头戴式显示器带来的是一种隔离的感觉,特别是从入耳式耳机变成噪声隔离或是噪声消除装置以后,你现在将既看不到、也听不 到外面的世界。现在还没有什么好办法能让人戴着头戴式显示器的同时与真实世界进行互动,无论是接电话还是和屋内人说话。说白了,由于你连自己的桌面都看不 到,想抓起杯子喝口水都会很困难。
  如果不把各种潜在的法律漏洞堵住,虚拟现实设备恐怕会造成许多难缠的官司
  在头戴式显示器里安装能显示使用者周围环境的镜头,一按按钮就可以看向外面,这也是一种解决办法。但是Iribe认为这都不是最好的解决办法。“这种想要 穿过镜头的方式对人来说不会很舒服。” Iribe说:“对于眼睛来说,它所展现出来的景象是错位的。这不是什么好办法。要快速从隔离中脱离出来确认屋内情况,这样的方法固然可行,但肯定会让人 产生更多的不适感。按按钮就可以看外面并不是什么新技术,任何一家进军VR市场的硬件商都能轻易的加上这个功能。但我们认为,更好的办法是通过某种扫描方 式让你周遭的环境以地图的形式展现在你的面前,这样能更好的避免你在游戏中撞到墙。
另一条安全指导
  目前,使用者在用产品的时候会被告知一系列关于安全和健康的警告。Oculus 建议限制使用时间,并与使用者保持持续沟通来完善安全条款。Oculus Rift的发售将是VR产品第一次大量涌入市场,消费者们势必会反馈回很多千奇百怪的问题,很难说开发者在这方面就做好了完全的准备,不过他们在态度上则 绝对是“严阵以待”。
  虚拟现实设备的重要技术指标
  虚拟现实技术也带来了一大批新的技术指标,玩家们在将来选购自己心仪的VR设备时,这些技术指标将非常有参考价值:
  这里主要指视线的宽度,而不是深度。人类双眼视力有114度,单眼视力有60到70度。目前即将上市的VR设备都宣称拥有100度甚至更高的视野,理论上讲都已经足够了。
  其实各家都是这么吹的,但所谓Others从来就不是他们的竞争对手
  触觉技术是重现触觉感知的技术。在虚拟现实中,植入在输入设备的振动传感器对浸入式体验更加重要。如果你手中能够握着一个会震动的传感器,那么你的角色在“开枪”时你的大脑就会更容易相信自己手中握着的是真枪,而不仅仅是一张多边形堆砌的图片。
  这小东西的设计很有意思,在不使用其他辅助设备时,角色的移动和扣扳机之类的动作都要靠它来实现
  头戴式显示器――你可以叫它Rift、Playstation VR、Vive,但是这都是品牌名。这些尖端复杂的仪器设备拥有一个共同的名字:头戴显示器。早在这三大家发力以前,市面上就已经出现了一些所谓的3D眼 镜,不过那些产品与它们相比,这些东西就好像是国内的山寨游戏机。
不知哪一款能够成为最后的胜利者
  头部跟踪
  在外置摄像机的辅助下,头戴式显示器跟踪使用者的头部以改变高度,左右移动,向前和向后。不同厂商的产品在这方面的体验现在存在些许差异。
Oculus现在还少不了摄像头
  动作反应延迟
  延迟指的是运动指令从发起到回应之间的时间差。为了让我们的大脑信服我们处在的模拟,保持镜头中的视角移动和真实的头部转动一致非常关键。它需要额外的硬件和运算资源进行支持,不同厂商的产品设计可能会有所不同,针对不同作品的表现力也会存在差异。
  画面残影
  就在几年前,如果你戴上Oculus Rift 开发套件,头部移动得稍快一点就会产生图像撕裂或残影的出现。这种现象的出现是由于影像在画面上停留太久造成的,在电视与显示器领域也存在类似的问题。在过去的几年里,这也是各家VR硬件商最关注的一项技术指标。
  真实感
  真实感极其重要,也是整个VR技术的核心所在,因为它与你的虚拟现实体验直接相关。影响它的因素很多,除了硬件以外,体验作品与相应硬件的契合度也很有可能会影响真实感。
  目前真正支持VR的大作还很少很少,不过配上这套东西,像是《战争雷霆》这样的游戏会立刻变得不一样了
  适用的游戏
  以最先走向市场的Oculus为例,目前原生支持该设备的作品并不多,能够被称为大作或者准大作的游戏眼下大概就只有《我的世界》《战争雷霆》与《精英: 危险》,其他作品大多属于小品性质的东西。但从技术角度讲,至少在PC平台,大多第一人称视角的游戏都能够通过Oculus Rift自身的兼容补丁或者软件商后续推出的补丁实现硬件兼容。通过这种方式实现的兼容在体验上会与纯原生支持VR的作品又些许不同,不过也十分精彩。
  3D眩晕症
  VR使用者有时会因为3D眩晕症觉得恶心,头痛,冷汗,以及眩晕。其源头其实很容易理解,那就是在保持静止的情况下身体却感知到了动作。这两种感受是相关 联的,源头都是感知的不一致性,即你的眼睛感受到了动作,但是你的内耳继续提醒你的脑子没有动。这种不一致的冲突就造成了上述症状。这是一种非常常见的症 状,但有研究表明,绝大多数人都可以通过锻炼克服这一症状。
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打算购买类似Google Cardboard的头显观看虚拟现实(VR)影片或者玩游戏,却不知道买哪一款?目前市场上有超过100款价格不一的头显,但总不能光看价格做决定。毕竟可能有些昂贵的头显反而是最糟糕的。那该怎么挑选头显呢?下面是一些小技巧:1、视场范围目前市面上一些最便宜的国产头显,以及一些早期的昂贵头显视野范围都比较窄,不是因为镜头离手机屏幕太远,就是专门为了小型低分辨率的手机设计的。尤其在发展中国家,头显的主要用途就是个人虚拟电影院,这些头显的视野范围就会比较小。那该找多大的才合适呢?一般情况下,只要超过90度就是不错的选择了,比如说三星Samsung Gear VR的视野范围就是96度,目前我最喜欢的是LeNest和FiiT,都是102度。Galaxy S6上拥有90度视野范围效果是这样的:小型手机看到的图像更小,但视野范围更广,让人有戴着面膜看东西的感觉。边沿有些是因为手机本身图像不大,而有些也是由于头显不大,要把视频一切都挤进视野中,视野就更窄了。而Galaxy S6搭配102度视野范围的头显看到的影像是这样的画面填满了整个手机,唯一能看到的边沿只是头显的边框而已。2、重量一般用户总是想要头显越轻越好,但也要有一定质量防止折断。例如用纸巾做的头显虽然很轻,但也不可能正常使用。纸板做的头显也非常轻,但同样用不了多久。作为免费赠送的样品还不错,能让大家都体验一把虚拟现实,但肯定不是想要掏钱买的那种。然后我们再来看看价格较高那些开放式头显,看起来像是太阳眼镜那种。这些眼镜也很轻便,另外还能折叠放入口袋,随身携带,特别是想要和其他人分享VR应用时将会很方便。其中我最喜欢的是GoogleTech C1-Glass,就是最左边那双黑色的。它的右边是Homido Mini开发的Cobra VR眼镜,再接下来就是AntVR和粉红色的暴风Small Mojing。而像三星Gear VR这样的全封闭头显会更重一些,里面零件也更多。开放式头显一般重量大约在30g到160g之间不等,一般通过头带固定。而下图的Gear VR,在接上手机前重量是340g。3、头带如果打算长时间佩戴头显,就需要头带了。没有头带的话,你需要用手托着脸上的头显。一般开放式头显不带头带,但纸板型的就有两种选择。全封闭式的头显一般都配有头带,除了Mattel View-Master。这种头显最初是设计给孩子用的,设计师当初的考虑是不让孩子在VR应用上花太多时间4、设备用户体验如果自己戴眼镜,或是有需要分享头显的亲友戴眼镜的话,就需要考虑宽度足够的头显。比如说Mattel View-Master就宽度不够,Shinecon VR也不行。三星Gear VR可以,LeNest和暴风Mojing 3也行。5、可调节镜头一般来说,虚拟现实头显中的镜头通过两种方式调整。第一种是调整镜头之间的距离,也就是调整瞳距。如果双眼分得比较开,就需要镜头比较远的头显;如果是给孩子用,就需要镜头离得比较近。另外一种方法则是调整镜头和智能手机屏幕之间的距离。例如上文提到的LeNest就是一个例子,它两边的镜头能够分开调整。这对双眼聚焦距离不同的人,比如说我自己很有帮助。6、能兼容增强现实目前很多设备并不兼容增强现实应用,Mattel View-Master可以做到,但可能只是销售策略。而Realiteer出品的Wizard Academy则不一样,例如它可以使用手机的前置摄像头追踪用户握在手上的魔杖。其他增强现实方面的应用还包括追踪用户是否让脑袋前倾或后仰,这是目前手机传感器所没有的功能,同样也可以避免用户撞上墙或家具,或把虚拟怪物放到家里或办公室中等等。此外,Mattel View-Master的外壳是半透明的。当透过屏幕观看公司配送的“经验卷轴”时,能看到眼前有不同的物体,比如说航天飞机,出现在用户上空。其他头显则要么没有外壳,要么就在外壳上挖空方便安置摄像机拍摄。7、与音频及插座兼容声音对虚拟现实体验的沉浸感很重要,特别是Google Cardboard,本身就支持特殊的声音效果。如果用户在使用时头显覆盖了手机的所有边沿,用户就没法使用耳机。同时也无法使用电插头,这样在长时间看影片时就该担心电源是否充足了。而下图中的这种头显外壳并不像头显其他部分那样完全封闭,而是在顶部和底部两侧各有开口。而且这样的开口还能帮助头显降温,防止镜头起雾等作用。8、控制器Google Cardboard V1是谷歌发布的第一台头显,侧面有一个磁铁按钮,轻轻一按,头显马上就脱落了。当然,这种头显并不适用于所有手机。而另外一种头显则有电容触摸屏,用户能够不脱下头显也能控制手机屏幕。另外,开放式的头显自然就没有这些问题:只要简单触碰屏幕即可。然而也有很多全封闭式的头显没有类似的按钮。这些公司还在与许多Google Cardboard应用合作,因为设计师也意识到了这个缺陷,希望目前的应用能主要通过瞳孔聚焦的方式进行互动。而另外一些头显厂商则试图通过捆绑销售外置遥控器解决这个问题。总的来说,要保证用户体验,要么选择自带按钮的头显,要么选择能直接操作手机的,要么选择带外置遥控器的。9、价格目前的移动VR头显价格各有不同。开放式可折叠头显价格从5美元(VR Fold on AliExpress)到22美元(GoogleTech)不等,纸板头显的价格则在1美元到30美元之间,而塑料头显的价格则最多能去到100美元以上。某些已经上市一段时间的大品牌头显价格会偏高,例如Merge VR售价100美元,Fibrum售价130美元,Homido售价80美元以及Zeiss VR One售价120美元。我个人认为这些产品并不具备好的性价比,除非用户确实喜欢某一款的造型,也愿意为此做出牺牲。目前虚拟现实头显的价格在20到50美元之间相对合理。我最喜欢的产品包括Mattel View-Master、暴风魔镜 3以及LeNest。这些产品背后的公司看起来售出了不少产品,能够持续投入到研发之中,而且数量上去了,价格也就下来了。10、使用舒适度对我来说舒适度是我购买头显时要考虑的最重要的因素。你会喜欢每次使用还要先脱下手机套的头显吗?我挑选的都是能够直接插入使用的。大部分开放式轻量头显没有这个问题:手机就放在支撑架上就好。LeNest的解决方法也很简单:外壳打开就能直接把手机放进去,然后再把外壳关好就行。但有些头显就非常复杂。例如Freefly VR,用户每次使用前都要先看看说明书,因为下次又不记得方法了。如果头显嵌入手机的方法太复杂,切换应用、播放新视频、甚至更改设置都会很麻烦,因为这些都要使用到手机的触摸屏,买家需要慎重考虑。
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