2张图片的张大仙花木兰连招公式式是什么

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王者荣耀一张图教你韩信连招技巧
  一张图教你韩信连招技巧,韩信是王者荣耀中的刺客英雄,从战士转向刺客的他生存能力遭到了削弱,但是输出却大幅度的提升,加之自身优秀的位移效果,让他可以灵活在穿梭在敌人中间。今天小编为大家带来的是游戏中韩信的连招技巧,希望对大家有所帮助。
一张图教你韩信连招
  韩信:战必胜,攻必取,国士无双——被奉为“兵圣”还是有一定道理的。听说韩信恰恰是脆皮的刺客之一,不过,刺客的机动能力向来很强悍,想要抓住他?二技能0延迟且无视障碍的位移。如果对手打算组成人墙拦截……但愿这位韩信是个菜鸟,否则,容我先替这些人墙小伙伴默哀。
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抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活 &&《健康游戏忠告》Unity学习札记(31)
实现的功能:当主角连击敌人时,显示连击提示以及连击的次数。
1. 利用NGUI在Unity 2D模式下创建UISprite(资源为Atlas文件夹下的Combo贴图),并命名为BgCombo。然后,在BgCombo下创建UILabel作为Child,并命名为numberLabel。
2. UILabel的字体为上篇博文中制作的数字字体Prefab;设置相关参数,如下图所示:
3. 给BgCombo添加脚本:Combo.cs,代码如下:
using UnityE
using System.C
/** Noted by @BigoSprite
* 需求分析:当主角连续攻击敌人时会出现“连击的提示”。
* 实现方案:当敌人受到攻击时,需要调用ComboPlus()以显示连击数的提示
敌人受到伤害是在Enemy脚本中
* 注意:该脚本挂在连击Combo这个Sprite上
public class Combo : MonoBehaviour {
public static Combo _ // 单例模式
public float comboTime = 2;
private int comboCount = 0;
private float timer = 0;
private UILabel numberL // 控制连击次数的UILabel
void Awake () {
_instance =
numberLable = transform.Find (&numberLabel&).GetComponent&UILabel& ();
// 没连击时,默认不显示
this.gameObject.SetActive(false);
// Update is called once per frame
void Update () {
timer -= Time.deltaT
if (timer &= 0) {// 计时器&=0==&不连击了
this.gameObject.SetActive (false);
comboCount = 0;
// 控制连击的方法
public void ComboPlus(){
this.gameObject.SetActive (true);// 发生连击时,把Combo显示出来
timer = comboT
comboCount++;
// UILabel中的text属性控制数字的显示
numberLable.text = comboCount.ToString ();
}4. 在Enemy脚本中,当敌人受到伤害时(这时主角攻击了敌人),调用ComboPlus方法,以显示连击及其次数;代码如下:
//using UnityE
//using System.C
//public class Enemy : MonoBehaviour {
// public static Enemy _
// public GameObject damageEffectP// 受到攻击时的出血特效
// public int hp = 200;
// public Transform bloodP// 敌人受伤时候的出血点位置的Transform组件
// public float speed = 2f;// 敌人行走的速度
// private CharacterC // 定义控制敌人行走的CharacterController组件
// // **********
// public float attackRate = 2;
// 攻击速率,2s攻击一次
// private float attackDistance = 2; // 敌人发生攻击需要的距离
// private float distance = 0;
// 敌人和主角的距离
// private float attackTimer = 0;
// private float downSpeed = 1;
// private float downDistance = 0;
// void Awake(){
_instance =
// void Start(){
cc = this.GetComponent&CharacterController& ();//
得到CharacterController组件
// 通过协同来计算距离,以优化在Update中逐帧调用CalcDistance而消耗的性能
InvokeRepeating(&CalcDistance&, 0, 0.1f);
// void Update(){
if (hp &= 0) {// true==&敌人死亡
// 移到地下
transform.Translate(-transform.up * downSpeed * Time.deltaTime);
downDistance += downSpeed * Time.deltaT// 下落的距离
if(downDistance & 3/*敌人死亡后下落超过3m后销毁死的敌人,节约性能*/){
GameObject.Destroy (this.gameObject);
if (distance & attackDistance) {// true==&敌人攻击
attackTimer += Time.deltaT
if (attackTimer & attackRate) {
// 攻击之前面向主角
// 本代码中获取主角调用多次,可以在Start反方中进行初始化以进行优化,这里仅供学习用,方便清楚代码整个框架(逻辑)
Transform player = TranscriptManager._instance.player.
Vector3 targerPos = player.
targerPos.y = transform.position.y;
transform.LookAt(targerPos);
// **************************************
GetComponent&Animation&().Play(&attack01&);// 其中attack01为敌人攻击的动画
attackTimer = 0;
if (!GetComponent&Animation& ().IsPlaying (&attack01&)) {
GetComponent&Animation& ().CrossFade (&idle&);
GetComponent&Animation& ().Play (&walk&);// 播放行走的动画
Move ();// 在Update方法中,每一帧调用Move方法
// // *******************计算距离***********************************************
// void CalcDistance(){
Transform player = TranscriptManager._instance.player.
distance = Vector3.Distance (player.position, this.transform.position);
// // *********************** 控制敌人AI行走的方法 *********************************
// void Move(){
// 需求分析:要实现敌人总是朝着游戏主角行走
// 1. 首先获取主角相关组件
// 主角的Transform组件
Transform player = TranscriptManager._instance.player.// 获取主角由TranscriptManager类管理
Vector3 targerPos = player.
targerPos.y = transform.position.y;// 敌人的y和主角的y一致
// 2. 面向主角
transform.LookAt(targerPos); // this/*敌人*/.transform.LookAt(targetPos)
// 3. 敌人移动
cc.SimpleMove (transform.forward * speed);
// // ********* 受到攻击就调用该方法 *************
// // 0. 受到多少伤害
// // 1. 浮空和后退的距离
// void TakeDamage(string args){
if (hp &= 0)
// ----- 受到攻击时,须显示连击数 -------
Combo._boPlus();
string[] proArray = args.Split (',');
// 减去伤害值
int damage = int.Parse(proArray[0]);// 获取某种攻击的伤害值,比如普通攻击
// 受到攻击的动画
Debug.Log(&takedamage&);
GetComponent&Animation&().Play (&takedamage&);
// ******浮空和后退*****
float backDistance
= float.Parse(proArray[1]);
print (backDistance);
float jumpHeight = float.Parse(proArray[2]);
print (jumpHeight);
// 当主角攻击敌人时,敌人向后移动,依然使用iTween
iTween.MoveBy(this.gameObject,
transform.InverseTransformDirection(TranscriptManager._instance.player.transform.forward)*backDistance + Vector3.up*jumpHeight,
// 出血特效,首先获取特效,定义public变量并赋值
-----------把敌人受伤时的音效挂在这个damageEffectPrefab上岂不是更好,在Inspector面板设置----------- */
GameObject.Instantiate(damageEffectPrefab, bloodPoint.position,Quaternion.identity);
print (&take damage&);// ****************************
if(hp &= 0){
// // 当敌人死亡时调用该方法
// void Dead(){
GetComponent&Animation& ().Play (&die&);
参考知识库
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正面封锁,然后家中造BF
正面造地堡封锁
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