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【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第九讲Render Path
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第九讲Render Path
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&& Shader第九讲 Render
Render Path定义Render
Path,就是采取的光照流程。
Path设置可以在Edit-& Project
Settings-&Player 里设定,见下图。也可以直接在摄像机的Inspector面板里设置。
Path详细讲解&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
一:Vertex Lit
Lit即顶点光照,顾名思义, 就是所有的光照计算都是在顶点进行的,因此所有的像素运算效果都不支持,如阴影,法线贴图,light
cookies等。一个物体一般只有一个pass。效果最差,运行最快。适合老设备或者一般的移动设备。
二:Forward Lighting
Forward Lighting是以shader为基础的。支持像素光照(包括法线贴图和light
cookies)。支持单方向光的实时阴影。通常最亮(对环境影响最大)的光在Render
Mode项勾选Important,对应Forward,其余的用Not Important,对应Vertex Lit。
(1)最亮的几个光源使用像素计算
(2)其次的(最多4个)使用顶点计算。剩余的使用
(3)Spherical Harmonics (SH)计算,它是一种快速的近似算法。
1.Render Mode为Not Important的肯定是顶点计算或者SH.
2.亮度值最高的方向光肯定是像素计算
3.Important的是像素计算。
如果光的数量没有达到Quaility Setting里设置的Pixel Light
Count。则依据亮度值将顶点或者SH转换成像素计算。
Bass Pass:
渲染一个像素计算的方向光。以及所有顶点计算和SH方向光。之后每增加一个逐像素计算的光都需要增加一个对应的pass.LightMap在此应用,在此步的方向光可以有阴影。
Additional Pass:额外的像素计算光,无阴影。也就是说Forward
Lighting只支持一个有阴影的方向光。
Spherical Harmonics,效率极高,不支持light
cookies和法线贴图,更新频率慢,不支持镜面反射,
三:Deferred
LightingDeferred Lighting
给予光照和阴影最棒的效果,对设备性能要求最高。要求Unity Pro。不支持移动设备及Flash。
细节:支持,多个带实时阴影的光(例如足球里多个灯打在球员身上的效果),&
不真正支持反锯齿,不支持半透明。至少是Shader Model 3.0
。光照是在屏幕裁剪空间计算的,所以复杂度是根据涉及的像素点的数量,而并不是场景模型的复杂度。适合小范围光源
三个阶段:
Base Pass: 绘制深度缓冲等裁剪空间的缓冲信息。储存在一张ARGB32 Render
Texture中,RGB存该点法线,A存镜面反射强度。如果深度能读取为Texture的话,深度不会被显式渲染。不能读取的话,则使用着色器替换Shader
Replacement,即Camera.RenderWithShader。Base
Pass的结果是,场景的物体附带了深度缓冲,以及一张储存法线和镜面强度的Texture。
Lighting Pass:
只支持Blinn-Phong光照模型,阴影也是在这一步计算。之前产生的缓冲在这一步用于计算光照。产生的光照缓冲同样是一张ARGB32
Render Texture,RGB表漫反射光的颜色,A表单色镜面光 。
Final Pass: 将纹理颜色与储存的光照结果组合。LightMap在这一步被应用 注意:在Deferred
Lighting的这一步完成后,才会到Forward Lighting。
Path对比图
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
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TA的推荐TA的最新馆藏[转]&关于Jfinal控制器与视图匹配的一点疑惑
官方提供下载的demo里面,Blog控制器是这样写的public&class&BlogController&extends&Controller&{
&&&&public&void&index()&{
&&&&&&&&setAttr("blogPage",&Blog.me.paginate(getParaToInt(0,&1),&10));
&&&&&&&&render("blog.html");
&&&&public&void&add()&{
&&&&@Before(BlogValidator.class)
&&&&public&void&save()&{
&&&&&&&&getModel(Blog.class).save();
&&&&&&&&redirect("/blog");
&&&&public&void&edit()&{
&&&&&&&&setAttr("blog",&Blog.me.findById(getParaToInt()));
&&&&@Before(BlogValidator.class)
&&&&public&void&update()&{
&&&&&&&&getModel(Blog.class).update();
&&&&&&&&redirect("/blog");
&&&&public&void&delete()&{
&&&&&&&&Blog.me.deleteById(getParaToInt());
&&&&&&&&redirect("/blog");
}其中的add、edit函数,既没有redirect到某个地址,也有render某个模板,是默认就寻找跟函数名一样的模板来渲染了吗?还是说,这只是这个例子特有的设置?
打个断点,一路狂按F5,就知道其中的奥妙了
com.jfinal.core.ActionHandler 里的 handle 方法&&第95行(2.2版);if (render == null)
render = renderFactory.getDefaultRender(action.getViewPath() + action.getMethodName());
render.setContext(request, response, action.getViewPath()).render();
当 action 中没有调用 render 时,jfinal 会默认给你调用一个 render(view),其中view = baseViewPath + viewPath + methodName + 模板扩展名1:baseViewPath 通过 me.setBaseViewPath(...) 进行配置2:viewPath 是在配置路由的时候通过 me.add(controllerKey,controllerClass, viewPath) 方法的第三个参数进行配置,如果第三个参数未指定则默认与 controllerKey值相同3:methodName 就是 controller 中的方法名4:当 viewPath 以"/" 打头时 baseViewPath 不起作用,这样设计是让 viewPath有机会回到根路径
还有这样的黑科技啊
文档里也没有提到
感谢各位的耐心解答
文档中只提供了最常见的用法,因为 jfinal 的功能太多了,要写出详细的文档太费时间,大家也不一定去看,而且过多文档会给开发者带来心理负担。jfinal 代码量少,有些问题看看源码比看文档要快
希望大神还是出一个官方api吧,还有一些插件的文档,方便我们这些小白看看
在个人空间还有一点点功能完善好以后,会立即出一个官方 API 频道,文档详细到方法的参数代表的意思,使用案例代码,多多关注社区动态
太棒了,期待中!(兜兜&&兽兽)
(python_gogo)
(大宝儿丶)
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