水质处理器还用办理涉水批件查询吗

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1.定义:流程图是对过程、算法、流程的一种图像表示,在技术设计、交流及商业简报等领域有广泛的应用。
3.计算机语言只是一种工具。光学习语言的规则还不够,最重要的是学会针对各种类型的问题,拟定出有效的解决方法和步骤即算法。有了正确而有效的算法,可以利用任何一种计算机高级语言编写程序,使计算机进行工作。因此,设计算法是程序设计的核心。
对同一个问题,可以有不同的解题方法和步骤。例如,求1+2+3+&+100,可以先进行1+2,再加3,再加4,一直加到100,也可采取100+(1+99)+(2+98)+&+(49+51)+50=100+50+49&100=5050。还可以有其它的方法。当然,方法有优劣之分。有的方法只需进行很少的步骤,而有些方法则需要较多的步骤。一般说,希望采用方法简单,运算步骤少的方法。因此,为了有效地进行解题,不仅需要保证算法正确,还要考虑算法的质量,选择合适的算法。
一个计算问题的解决过程通常包含下面几步:
&&&&&&&&& a.确立所需解决的问题以及最后应达到的要求。必须保证在任务一开始就对它有详细而确切的了解,避免模棱两可和含混不清之处。
&&&&&&&&& b.分析问题构造模型。在得到一个基本的物理模型后,用数学语言描述它,例如列出解题的数学公式或联立方程式,即建立数学模型。
&&&&&&&&& c.选择计算方法。如定积分求值问题,可以用矩形法、梯形法或辛普生法等不同的方法。因此用计算机解题应当先确定用哪一种方法来计算。专门有一门学科&计算方法&,就是研究用什么方法最有效、最近似地实现各种数值计算的,换句话说,计算方法是研究数值计算的近似方法的。
&&&&&&&&& d.确定算法和画流程图。在编写程序之前,应当整理好思路,设想好一步一步怎样运算或处理,即为&算法&。把它用框图画出来,用一个框表示要完成的一个或几个步骤,它表示工作的流程,称为流程图。它能使人们思路清楚,减少编写程序中的错误。
&&&&&&&&& f.编写程序。
&&&&&&&&& g.程序调试,即试算。一个复杂的程序往往不是一次上机就能通过并得到正确的结果的,需要反复试算修改,才得到正确的可供正式运行的程序。
&&&&&&&&& h.正式运行得到必要的运算结果。
传统流程图
用图表示的算法就是流程图。流程图是用一些图框来表示各种类型的操作,在框内写出各个步骤,然后用带箭头的线把它们连接起来,以表示执行的先后顺序。用图形表示算法,直观形象,易于理解。
美国国家标准化协会ANSI曾规定了一些常用的流程图符号,为世界各国程序工作者普遍采用。最常用的流程图符号见图。
&&&&&&& a.处理框(矩形框),表示一般的处理功能。
&&&&&&& b.判断框(菱形框),表示对一个给定的条件进行判断,根据给定的条件是否成立决定如何执行其后的操作。它有一个入口,二个出口。
&&&&&&& c.输入输出框(平行四边形框)。
&&&&&&& d.起止框(圆弧形框),表示流程开始或结束。
&&&&&&& f.连接点(圆圈),用于将画在不同地方的流程线连接起来。如图中有两个以1标志的连接点(在连接点圈中写上&l&)则表示这两个点是连接在一起的,相当于一个点一样。用连接点,可以避免流程线的交叉或过长,使流程图清晰。
&&&&&&& g.流程线(指向线),表示流程的路径和方向。
&&&&&&& h.注释框, 是为了对流程图中某些框的操作做必要的补充说明,以帮助阅读流程图的人更好地理解流程图的作用。它不是流程图中必要的部分,不反映流程和操作。
流程图不仅可以指导编写程序,而且可以在调试程序中用来检查程序的正确性。如果框图是正确的而结果不对,则按照框图逐步检查程序是很容易发现其错误的。流程图还能作为程序说明书的一部分提供给别人,以便帮助别人理解你编写程序的思路和结构。
4.工具软件:Visio,亿图
1.定义:&心智图(Mind Map),又称脑图、心智地图、脑力激荡图、思维导图、灵感触发图、概念地图、树状图、树枝图或思维地图,是一种图像式思维的工具以及一种利用图像式思考辅助工具来表达思维的工具。
2.历史:心智图是由英国的托尼&博赞(托尼&布詹)于1970年代提出的一种辅助思考工具。心智图通过在平面上的一个主题出发画出相关联的对象,像一个心脏及其周边的血管图,故称为&心智图&。由于这种表现方式比单纯的文本更加接近人思考时的空间性想像,所以越来越为大家用于创造性思维过程中。
4.工具软件:MindManager,亿图
网络拓扑图
1.定义: 拓扑学(TOPOLOGY)是一种研究与大小、距离无关的几何图形特性的方法。 网络拓扑是由网络节点设备和通信介质构成的网络结构图。
拓扑学是数学中一个重要的、基础的分支。起初它是几何学的一支,研究几何图形在连续变形下保持不变的性质(所谓连续变形,形象地说就是允许伸缩和扭曲等变形,但不许割断和粘合)拓扑图用于计算机网络示意,也就是不考虑计算机实际的位置,只表示网络中每台计算机以及网络设备之间的相互关系。
2.基本术语:
节点,节点就是网络单元。网络单元是网络系统中的各种数据处理设备、数据通信控制设备和数据终端设备。
链路,链路是两个节点间的连线。链路分&物理链路&和&逻辑链路&两种,前者是指实际存在的通信连线,后者是指在逻辑上起作用的网络通路。链路容量是指每个链路在单位时间内可接纳的最大信息量。
通路,通路是从发出信息的节点到接收信息的节点之间的一串节点和链路。
3.常见结构:
树型结构实际上是星型结构的一种变形,它将原来用单独链路直接连接的节点通过多级处理主机进行分级连接。
这种结构与星型结构相比降低了通信线路的成本,但增加了网络复杂性。网络中除最低层节点及其连线外,任一节点或连线的故障均影响其所在支路网络的正常工作。
软件设计图,UML
&1.定义:UML是一种开放的方法,用于说明、可视化、构建和编写一个正在开发的、面向对象的、软件密集系统的制品的开放方法。UML展现了一系列最佳工程实践,这些最佳实践在对大规模,复杂系统进行建模方面,特别是在软件架构层次已经被验证有效。
2.三种模型:
功能模型,从用户的角度展示系统的功能,包括用例图。
对象模型,采用对象,属性,操作,关联等概念展示系统的结构和基础,包括类别图。
动态模型,展现系统的内部行为。包括序列图,活动图,状态图。
3.软件:亿图,Visio,PowerDesigner
数据库模型图,实体关系图,数据流程模型图
1.定义:实体关系图,简记E-R图是指以实体、关系、属性三个基本概念概括数据的基本结构,从而描述静态数据结构的概念模式。
3.工具:亿图,Visio
所谓的图,都是为了辅助设计的,辅助的作用!比文字描述的更清晰!
阅读(...) 评论()一、活动图的组成元素&Activity Diagram Element
1、活动状态图(Activity)
2、动作状态(Actions)
3、动作状态约束(Action Constraints)
4、动作流(Control Flow)
5、开始节点(Initial Node)
6、终止节点(Final Node)
7、对象(Objects)
8、数据存储对象(DataStore)
9、对象流(Object Flows)
10、分支与合并(Decision and Merge Nodes)
11、分叉与汇合(Fork and Join Nodes)
12、异常处理(Exception Handler)
13、活动中断区域(Interruptible Activity Region)
14、泳道(Partition)
二、活动图案例分析
活动图是UML用于对系统的动态行为建模的另一种常用工具,它描述活动的顺序,展现从一个活动到另一个活动的控制流。活动图在本质上是一种流程图。活动图着重表现从一个活动到另一个活动的控制流,是内部处理驱动的流程。
、活动状态图(Activity)
活动状态用于表达状态机中的非原子的运行,其特点如下:
(1)、活动状态可以分解成其他子活动或者动作状态。
(2)、活动状态的内部活动可以用另一个活动图来表示。
(3)、和动作状态不同,活动状态可以有入口动作和出口动作,也可以有内部转移。
(4)、动作状态是活动状态的一个特例,如果某个活动状态只包括一个动作,那么它就是一个动作状态。
UML中活动状态和动作状态的图标相同,但是活动状态可以在图标中给出入口动作和出口动作等信息。
、动作状态(Actions)
动作状态是指原子的,不可中断的动作,并在此动作完成后通过完成转换转向另一个状态。动作状态有如下特点:
(1)、动作状态是原子的,它是构造活动图的最小单位。
(2)、动作状态是不可中断的。
(3)、动作状态是瞬时的行为。
(4)、动作状态可以有入转换,入转换既可以是动作流,也可以是对象流。动作状态至少有一条出转换,这条转换以内部的完成为起点,与外部事件无关。
(5)、动作状态与状态图中的状态不同,它不能有入口动作和出口动作,更不能有内部转移。
(6)、在一张活动图中,动作状态允许多处出现。
UML中的动作状态图用平滑的圆角矩形表示,如下:
、动作状态约束(Action Constraints)
动作状态约束:用来约束动作状态。如下图展示了动作状态的前置条件和后置条件
、动作流(Control Flow)
动作之间的转换称之为动作流,活动图的转换用带箭头的直线表示,箭头的方向指向转入的方向。
、开始节点(Initial Node)
开始节点:表示成实心黑色圆点
、终止节点(Final Node)
分为活动终止节点(activity final nodes)和流程终止节点(flow
final nodes)。
活动终止节点表示整个活动的结束
而流程终止节点表示是子流程的结束。
、对象(Objects)
、数据存储对象(DataStore)
使用关键字<<datastore>>
、对象流(Object Flows)
对象流是动作状态或者活动状态与对象之间的依赖关系,表示动作使用对象或动作对对象的影响。用活动图描述某个对象时,可以把涉及到的对象放置在活动图中并用一个依赖将其连接到进行创建、修改和撤销的动作状态或者活动状态上,对象的这种使用方法就构成了对象流。
对象流中的对象有以下特点:
(1)、一个对象可以由多个动作操作。
(2)、一个动作输出的对象可以作为另一个动作输入的对象。
(3)、在活动图中,同一个对象可以多次出现,它的每一次出现表面该对象正处于对象生存期的不同时间点。
对象流用带有箭头的虚线表示。如果箭头是从动作状态出发指向对象,则表示动作对对象施加了一定的影响。施加的影响包括创建、修改和撤销等。如果箭头从对象指向动作状态,则表示该动作使用对象流所指向的对象。
状态图中的对象用矩形表示,矩形内是该对象的名称,名称下的方括号表明对象此时的状态。
、分支与合并(Decision and Merge
分支与合并用菱形表示
、分叉与汇合(Fork and Join Nodes)
分为水平风向和垂直方向。
对象在运行时可能会存在两个或多个并发运行的控制流,为了对并发的控制流建模,UML中引入了分叉与汇合的概念。分叉用于将动作流分为两个或多个并发运行的分支,而汇合则用于同步这些并发分支,以达到共同完成一项事务的目的。
、异常处理(Exception Handler)
当受保护的活动发生异常时,触发异常处理节点。
13、活动中断区域(Interruptible Activity Region)
活动中断区域围绕一些可被中断的动作状态图。比如下图,正常情况下【Process Order】顺序流转到【Close
Order】,订单处理流程完毕;但在【Process Order】过称中,会发送【Cancel
Order】请求,这时会流转到【Cancel Order】,从而订单处理流程结束
、泳道(Partition)
泳道将活动图中的活动划分为若干组,并把每一组指定给负责这组活动的业务组织,即对象。在活动图中,泳道区分了负责活动的对象,它明确地表示了哪些活动是由哪些对象进行的。在包含泳道的活动图中,每个活动只能明确地属于一个泳道。
泳道是用垂直实线绘出,垂直线分隔的区域就是泳道。在泳道的上方可以给出泳道的名字或对象的名字,该对象负责泳道内的全部活动。泳道没有顺序,不同泳道中的活动既可以顺序进行也可以并发进行,动作流和对象流允许穿越分隔线。
1、&&泳道分为:会员泳道和系统泳道。会员选择商品并加入购物车,系统完成订单生成及其支付完毕。
2、&&开始节点:会员添加商品到购物车,点击【订单确认】,开始交于系统处理订单流程
3、&&结束节点:商品发送完毕和付款成功,订单处理流程结束
4、&&活动状态:产生订单、Check Credit Cart核对信用卡、Check Stock&核对库存量、Deliver Goods&发送商品、Process Credit Cart付款
5、&&分叉与汇合:【产生订单】份叉为检查库存量和会员支付金额是否足够,如果不足,取消订单,如过库存量和支付金额足够,发送商品和付款,最后汇合为订单完成。
活动图描述的是对象活动的顺序关系所遵循的规则,它着重表现的是系统的行为,而非系统的处理过程。活动图能够表示并发活动的情形,活动图是面向对象的。
作者:灵动生活
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