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智能手机普及 移动游戏上升空间有多大
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小试牛刀, 积分 217, 距离下一级还需 284 积分
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根据近期一篇亚洲手游报告显示,中国游戏游戏的规模逐年递增,有望在2015年再创一个辉煌。目前我国的智能手机渗透率为46.9%,也就是说还有一半的潜在客户。而在这将近五成的手机用户中,大多数都是手游的爱好者,甚至是狂热的玩家。在未来移动游戏还能有所突破吗?目前全球第一大手机游戏市场是日本,而其智能手机普及率在发达国家中处于下游水平,但这不妨碍他们游戏产业的繁荣发展。源于国内良好的行业环境,优质的游戏吸引玩家,良好的付费习惯和营销计划都是他们走在行业前列的一大原因。而这,也是我们需要学习的亮点。2014年随着手游的大规模井喷,越来越多的人加入到玩游戏的队伍之中。但是大部分玩家仅仅局限于试玩的阶段,对于深入游戏乃至付费这一点,只是少部分玩家的兴趣。如果在未来,国内智能手机越来越普及和功能优越化,是否会催生更多优质的游戏和题材,而不是像现在这样千篇一律的面孔,会不会推动移动游戏行业的发展呢?这是值得关注的事情,也是值得探讨的观点,手机行业和游戏行业也算是相辅相成。每当苹果出新机型的时候,必然催生出一批专属机型使用的游戏。所以,我们有理由期待,未来的手机游戏还有着更大的潜力和发展!
杂家不是那么好混的
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【忆年新手教程】找回手机丢失的内存,大幅提升可用空间
(恍 然 觉 悟 尘 世 虚)
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【忆年新手教程】找回手机丢失的内存,大幅提升可用空间
需要用的软件:文件管理器 足以
& & 很多人说自己空间不知不觉自己会减少,今天我就找寻了下根源,发现在使用腾讯视频(其他视频软件原理应该相同)看部分视频的时候会在application data/zune/mfcache这个文件夹里建立缓存文件,即使电影只看了一秒钟,这个缓存文件也会慢慢的增加到整个视频文件大小。删除里面的所有缓存文件,大幅提升可用空间。
:windows/profiles/guest/temporary internet files/content.ie5(这个要单独删除里面的文件夹 直接删除content.ie5没用)
这个是我以前发的帖子,详细列出了常用软件的目录。到后来有人制作了一个缓存清理的软件,还是不错的,虽然那个软件只会删除cache文件夹里的软件,到个人认为已经足够。
&&还有要注意的就是uc浏览器下载的东西,在下载管理里面清楚后实际上并没有清楚源文件,只是清除了列表,下载的文件所在目录为
application/data/D1F664A4...../lsolatedstore/download 需要手动删除。
评分次数:2 次 &财富值: +10 人气值: +3 &&&&
by版主、WP7汉化组、WP7资源组、DDC固件组忆年
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好人一生平安。
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多谢楼主的分享了~
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貌似考不到UC下载的那个文件夹
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很好的帖子~
不支持不行啊!
必须支持个~
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必须支持啊
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感谢楼主分享
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6g内存伤不起
微信扫一扫关注dospy2015全球移动游戏产业白皮书
时间:来源:未知
  第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)于北京国家会议中心盛大开幕,GMGC秘书长兼CEO宋炜现场宣布大会正式开幕,GMGC与全球著名市场调研公司Newzoo联合制作《2015全球移动游戏产业白皮书》在现场进行发布。
  区域纵览
  亚太地区引领移动游戏增长移动游戏继续在各区域实现玩家和收入增长。付费玩家和游戏时间的增加正推动西方市场的增长,同时,在线连接、智能手机渗透、以及3G和4G 网络的普及也助力在新兴市场实现强力增长。
  亚太地区占据市场半壁江山
  到目前为止,亚太地区在玩家和收入两方面仍然是全球最大的移动市场。2014年,该地区的7.6亿移动游戏玩家贡献了136亿美元,占市场总收入的55%。这种增长还没有放缓迹象,收入将以21.3%复合增长率一直持续到2017年。在收入方面,北美是第二大市场,由于玩家平均支出较高,使该地区2014年总收入达到57亿美元。尽管欧洲、中东和非洲拥有4.6亿移动游戏玩家,然而因为付费玩家较少,平均支出较低,该地区的收入仍不敌北美。拉丁美洲规模最小,去年收入为7亿美元,玩家数为1.6亿。然而,该地区复合增长率达到56.6%,在移动游戏方面充满潜力和机遇,到2017年收入将达到20亿美元。
  按地区划分
  数据来源: Newzoo Global Games Market Report Premium, Q1 2015 update
  西方市场安卓与iOS对比在成熟的西方市场,我们能看到iOS与安卓之间的争斗蔓延到了平板电脑。在大部分国家,包括德国和美国,安卓智能手机比iPhone手机的销售收入更高,而iPad这在总体移动游戏支出方面为iOS保持领先。安卓平板电脑当前似乎处于4年前。
  安卓手机的处境:设备规格方面差异较大,游戏和平均支出的份额较小。亚马逊的Kindle Fire例外,在两方面的KPI都有上佳表现,但目前iPad仍保持着领先地位,在平板电脑游戏收入方面一家独大。
  改变市场的主要趋势
  消费者参与与竞争
  1.消费者体验存在不足
  在过去10年中,消费者消费内容的方式发生了极大改变。相对于专业制作的内容,人们更享受观看他人的内容,而且还越发希望自己创造和分享内容,并最终成为消费者体验的一部分。电子竞技的爆发性增长以及游戏视频内容分享的成功对此做出了最佳注解。 2005年,仅有1%的消费者被认为是是内容创造者或专业消费者。10年后,每个人都在创造并分享体验,并切切实实从中赚取金钱。
  2.只有具有竞争力或独创性的游戏得以生存
  必须具备竞争力与独创性四大理由:
  1.消费者不满足于仅仅享受预先设定的体验
  2. 当前消费者引领市场营销,而内容是最佳的互动手段
  3.花费时间培养游戏之外的专营权将会使游戏产生更多收益
  4.游戏公司的收入将越来越多依赖内容派生物
  Trivia Crack受到前所未有的欢迎
  移动游戏也是如此。Trivia Crack 的成功对此提供了佐证,目前,它高居全球移动游戏下载量排行榜第 三位。这款游戏由消费者自行管理。他们将问题输入游戏并自行控制。目前,游戏中已经拥有了几百 万个问题,吸引了1亿玩家参与。人们会回答其他玩家他们的问题,而非游戏本身。然而达到的效果完全一样:每人都参与到游戏中。
  改变市场的主要趋势
  观众与消息应用
  3.游戏成为了一项体育赛事
  电子竞技向移动领域扩展
  去年,全球观看电子竞技的人数超过了1.7亿人,使游戏真正成为了一项体育赛事。游戏流媒体平台Twitch 的10亿美 元收购案使这个趋势更加引人注目,并且在YouTube上, 游戏成为了继音乐之后第二大收视热门。此趋势如今蔓延到了移动游戏领域,各公司正努力迎合玩家对记录、传输 和观看移动游戏的体验需求。Kamcord就是其中之一,通过他们,玩家得以直播游戏过程,每月服务的设备数已经到1.75亿台。世界电子竞技大赛(WCA )去年在中国举办了一次电子竞技比赛,广为流行的移动游戏 《刀塔传奇》为其提供了11亿美元奖金池。
  西方社交应用中的游戏
  在亚洲过去几年中,移动社交应用在移动游戏领域扮演者重要角色,各种应用如Line、微信和 KakaoTalk通过游戏赚取了可观的收益,消息应用类游戏也一直占据排行榜的前列。
  西方社交应用如今也希望利用此趋势创造收益,推出了如Viber和Tango等应用,将游戏引入其自身平台。
  Tango于2014年收到来自阿里巴巴的2.15亿美元的投资,目前拥有2.5亿注册用户以及数量庞大的自产和外购游戏游戏。据该公司表示,游戏通过Tango平台可获得2-3倍的终身价值。在5个国家成功试行两个月之后,Viber于2月份向2.36亿活跃用户推出了游戏服务。
  中国移动游戏市场
  轻松夺得全球第一头衔
  中国移动市场正收获前所未有的增长,在短短一年之后,将成为全球最大的移动游戏市场。希望在此获得成功的开发商必须深刻了解此处独特的应用分发环境,以及中国移动游戏玩家的偏好、习惯和行为。
  中国市场的营收到2017年将实现翻番
  中国移动游戏市场2016年营收将达到77亿美元,终将超过美国成为全球最大的市场。今年,智能手机和平板电脑销售额预计将分别达到39亿美元和24亿美元。随着中国国民日益变得富足,该增长将受到智能手机用户数量以及付费用户数量上升的推动。2014年,中国拥有3.83亿移动游戏玩家,而美国只拥有1.37亿移动游戏玩家。在接下来的三年中,这两个数字将分别提高到4.75亿和 1.57亿。
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