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关于VR和AR创业最新资讯
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  VR 和 AR是指虚拟现实 (Virtual Reality,以下简称 VR) 和 增强现实(Augmented Reality,以下简称 AR)。是现代新型高科技需求技能,下面请看内容详情。
  我们很难真实再现某些特定的工作场景,使之服务于培训。一个实习医生可以阅读所有他喜欢的专业书籍,并观察其他外科医生的实际操作,但这些都无法让他获得在手术室里亲自操刀的感觉。
  危险性行业的工作场景通常难以模拟,哪怕是目前最先进的2D 模拟器也未能真实地再现出周围的环境氛围。这一局限性成为了虚拟技术在某些企业应用中的一大障碍,比如资源开采行业。(这也在某种程度上解释了历史上这些行业的死亡率为何居高不下。)
  不过,现今技术的发展为以上难题的破解提供了两种途径:虚拟现实 (Virtual Reality,以下简称 VR) 和 增强现实(Augmented Reality,以下简称 AR)。
  VR/AR 培训的优势
  VR 和 AR 两种技术经常被混淆,但其实两者是有区别的。VR 倾向于打造出全真浸入式的虚拟空间,而 AR 通过添加标签、说明等虚拟元素,把真实的环境和虚拟的元素地叠加到了用户的视野空间内。
  事实证明,无论是医疗保健还是资源开采行业,VR 技术的应用对其发展大有裨益。早在 2014年,石油公司就开始使用这种技术来培训石油钻井工人。以前石油公司只能通过PPT 演示文稿来强调安全的重要性,现在它们可以模拟工作场景,使 工人们身临其境地体验工作进程。医疗卫生部门也纷纷效仿,医院现今使用 VR 技术提供模拟场景,从而指导医护人员进行心肺功能复苏、Foley 导尿管 插入等操作。
  这些行业受训的人员不必置身于充满风险的真实环境中,就可以在 VR 技术模拟出的场景中反复练习相关核心操作技能。不仅如此,在虚拟现实技术提供的平台中动手进行 &实际& 操作,学员们更能获得第一手信息,而不用再去依赖操作手册这些纯理论了。体验式学习的重要性早已被许多行业公认,但现在有研究表明,我们可以利用它来进行更多抽象领域的学习。
  在 VR 和 AR 平台中,用户可以根据个人掌握的程度,重温复习或加快学习进度,这样我们就能持续专注在培训学习上。不过,为什么这项技术还没有得到更广泛的推广应用呢?
  目前面临的挑战
  成本是广泛推广所面临的主要的障碍之一。目前,一套 VR 设备的成本上升到 3000 美元之高,但随着越来越多的虚拟设备供应商进入市场,这一局面正在逐渐改变。
  Facebook 最近联手三星公司为消费者提供一套 VR 系统。微软则推出了一款名为 HoloLens 的全息眼镜。这是一款 AR 设备,工程师进行维修的时候,可以 通过 HoloLens 同步看到计算机辅助设计和计算机辅助图纸,从而大大提高工作效率。而谷歌宣布重新启用自家的 AR 眼镜,并更名为 &Project Aura&。谷歌还推出了一个平价的 VR 系统&&Google Cardboard。以上这些都预示着 VR/AR 的培训成本即将降低。
  此外,这项技术的应用还存在其他方面的问题。目前,不少 VR 设备使用超过一小时, 用户便开始感到头晕不适。针对这一情况,开发人员已致力于研制相关解决方案。这项技术还处于临时过渡期,一些虚拟现实设备使用时间略长便会引起 &VR 晕动症&,但企业不能因为这一点而有所退却。
  当然,目前没有任何一项虚拟技术可以提供全真浸入式模拟体验,因为它只能作用于我们的两项感官&&视觉和听觉,其所提供的模拟程度是有限的。但这不应当成为虚拟技术推广应用的 &拦路虎&。
  企业应用实例
  资源开采、医疗健康作为最能感知市场的代表行业,虚拟技术最先在这两个领域当中得到很好的应用。现在其他行业也纷纷加入。美国目前有四支 NFL 美式橄榄球队通过虚拟技术来分析本球队以及对手的训练比赛情况,以此来提高成绩。
  通用汽车公司是另一家早期应用该技术的企业。他们使用 Google Glass 对工人实时培训并提供即时反馈,同时在 Google gadget 上查看相应的实况展示。培训因此被重新定义: 由 AR 技术提供上下文信息 / 操作流程提示,模拟出真实的工作环境,在这一背景下,受训学员尝试进行该领域的复杂操作。
  在德国,国家铁路公司应用 VR 技术为他们招聘人才。应聘者有机会先在虚拟环境中体验工作实况,然后再申请职位,这样一来企业便在竞争激烈的市场中占据了优势。该公司认为,VR 技术的应用将帮助公司内部老员工体验未来的工作场景,从而更好地自我提升,应对新的挑战。
  在澳洲,VR 技术为澳大利亚知名的 AGL 能源有限公司在培训方面提供了若干种可能性:为新员工提供公司生活的体验,同时提供员工学习与发展的培训,开设实况安全教育等课程。
  从以上诸多员工培训应用实例中可以看出,毫无疑问,VR/AR 技术对于未来的企业至关重要。比起传统的培训机制,应用 VR/AR 技术进行培训会更加经济,技术的成熟也让应用变得可行。创新型企业希望通过 VR/AR 培训来获得竞争优势从而超越对手。
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<div class="ds-thread" data-thread-key="578022" data-title="关于VR和AR创业最新资讯" data-image="">布局AR/VR领域企业越来越多 生存、普及都是问题
O2O之后,AR/VR领域正快速成为新的投资热点。在2016年深圳IT领袖峰会上,VR/AR也成了热门讨论话题,在昨日分论坛现场,嘉宾听众对VR/AR热情导致该场论坛延时超过四十分钟。
O2O之后,AR/VR领域正快速成为新的投资热点。在2016年深圳IT领袖峰会上,VR/AR也成了热门讨论话题,在昨日分论坛现场,嘉宾听众对VR/AR热情导致该场论坛延时超过四十分钟。
过去一段时间,一批VR企业相继获得融资,迅雷CEO邹胜龙日前表示,VR是下一个能出现几家百亿美元的超级独角兽的风口。目前迅雷不仅已经投资大朋VR,还成立VR消费者体验实验室。
布局AR/VR领域的大企业越来越多。
今年3月17日,阿里巴巴宣布成立VR(虚拟现实)实验室,首次对外透露集团VR战略,而之前阿里还领投AR增强现实企业Magic Leap的7.94亿融资。
腾讯则于2015年底公布Tencent VR SDK及开发者支持计划,系统阐述腾讯在虚拟现实领域的规划;小米之前宣布成立探索实验室,第一个项目就是虚拟现实(VR)。
就在最近,Facebook&CEO马克&扎克伯格在华出席&中国发展高层论坛2016年会&时也表示,2016年会成为消费级VR年。Facebook旗下虚拟现实设备制造商Oculus很快就要发货。
不过,AR/VR如此被看好,也需要冷静对待。小米CEO雷军就表示,在一些极客人群和垂直应用领域VR技术方兴未艾,未来2-3年会迎来爆发式增长,但VR技术普遍应用还需5-10年时间。
AR/VR是下一个风口
2016年2月,Facebook CEO扎克伯格突然出现在2016年世界移动大会三星发布会现场。现场参会者正戴着三星Gear vr眼镜沉浸在虚拟现实世界,对从一旁走过的扎克伯格浑然不知。
这种照片迅速火遍网络。可以想象一下,若干年后这张照片或许成虚拟现实(VR)元年标志性的一张照片,再过更长的时间,或许这张照片会进入博物馆,成一张著名的历史照片。
AR/VR正成为下一个风口,孕育出新的产业机会。曾投资京东的高瓴资本创始人张磊对腾讯科技表示,很看好人工智能和VR行业。
&人工智能、VR及行业应用长期来看,都大有可为。&张磊透露,高瓴资本已投了很多这方面项目。
中泽嘉盟投资基金董事长吴鹰表示,VR想象空间大,是各项技术发展到今天的综合表现。
吴鹰说,&半导体技术的发展,计算能力速度的提升,成本的下降,包括移动互联网的普及,使VR和AR到了一个具体应用的阶段,游戏只是其中一个非常小的部分。&
前新浪联席总裁兼CTO许良杰也表示,AI、VR是下一代很大的风口。&我觉得AR/VR领域的泡沫肯定会有,但任何新潮的东西出来,肯定有一个时间发展和沉淀。&
&迅雷从去年下半年开始考虑如何布局VR风口。看了一圈VR领域的创业公司,感觉我们有点晚了,也不够专注,做不了VR风口的猪。&邹胜龙说,对比了一下号称要做&养猪场&生态平台的几家友商,感觉自己体量也不够大,所以,迅雷决定不做&猪&,也不做&猪场生&态平台,迅雷要做(VR行业)&猪饲料&公司,做上下游联盟。
AR/VR普及仍面临挑战
大批资金正疯狂涌入VR/AR领域。赛富亚洲基金首席合伙人阎焱则认为,行业存在虚火。
&其实20年前就有AR,不过现在的计算机处理速度大幅提高,图象更清晰。&阎焱对腾讯科技表示,VR和AR会给人带来影响,但不会影响那么大。
现实挑战是,VR/AR非常烧钱,尤其是VR。纪源资本合伙人于立峰曾对腾讯科技表示,VR公司动辄估值10亿元以上,但产品都处于相对的早期,纪源资本对不少项目保持观望态度。
深圳创新谷合伙人余波表示,这个时代创业者很容易忽悠钱。&我有一次在北京参加一个VR/AR大会,来参会的投资人比创业者还多一倍以上,稍微有点样子的VR项目都能骗到钱。&
余波话锋一转,&但是骗行家是很难的,真正有眼光的投资人都是挑最好的VR/AR项目。每年要做总结、交账本,还有分析项目的来源。&
据余波介绍,投资人一般分析VR项目核心来源是社会关系网络,仔细分析自己家的账本后,可以发现,真正给自己带来最好回报的案例,基本是靠大家在业界相互网络的推荐。
VR/AR在用户体验方面依然需要提升。道同资本创始合伙人张醒生指出,VR要直接到C端,让用户有极佳体验很难。张醒生体验了各种头盔,但发现很头晕,看时间长了人不舒服。
深圳威阿科技董事长刘宛平也表示,目前影响VR推广的最大问题是体验会头晕,行业想要进入爆发点时,需要解决两大问题,第一在硬件端解决眩晕问题,第二解决内容问题。
ARM执行副总裁吴雄昂指出,VR/AR产业链层面,硬件的基础优化还没有真正到位,标准没有统一,这使得体验存在局限。未来还需要一年多后,才能出现基于新业态优化的系统。
VR行业走热归因于沉浸感提升,深圳超多维光电子创始人戈张总结说,目前市场上的产品强调沉浸感和互动性,未来需要解决的问题则是轻薄和无线传输问题,也包括丰富的应用。
基伍智联科技总裁张武学则认为,VR设备眩晕的问题已经在解决,即通过欺骗人类的视差来让眼睛找到适合自己的图像。
VR头盔企业超过70%倒闭
&VR产品分为三个层次,第一层次最轻,就是用手机加眼罩的方式;第二个层次是做头盔;第三个层次是发烧友才会买,对设备的计算能力要求高。&基伍智联科技总裁张武学认为。
不过,设备太贵也制约行业发展。扎克伯格承认,对主流消费者来说,600美元虚拟现实头盔Oculus Rift定价过高。Oculus Rift成本实际上远高于600美元,因为需强大PC支持。
Facebook并非唯一受价格困扰的科技公司。HTC的Vive起售价高达800美元,也需要强大PC支持。微软发布了首版HoloLens开发者套件,售价则高达3000美元。
相对而言,谷歌Cardboard和Gear vr售价便宜,需依赖智能手机,或更受主流消费者青睐。
前新浪联席总裁兼CTO许良杰表示,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家,&VR头盔公司今年也会有一批死掉。&
美国一份报告预测,到2020年整个AR市场规模是1200亿美元,VR只有300亿美元。许良杰表示,AR会比VR更快增长,因为AR能把现场事物跟虚拟产品无缝整合到一起。
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现实与幻觉的区别:不是AR或VR而是你的眼睛
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作者:苏越
责编:苏越
  眼见为实?当下AR/的发展热火朝天,其在彰显企业创新能力、增进公司估值、提振公司股价、变革自救重生上拥有神奇魔力。但综合看来,AR/VR虽然在理论上具备颠覆当前产业的发展前景,但其困难窘境同样不容小觑。
  在谷歌将谷歌眼镜带入现实生活,让增强现实真正可用的同时,也扣开了VR(增强现实)和AR(虚拟现实)这一科幻级技术与颠覆性市场的大门。虽然谷歌眼镜阶段性的壮志未酬身先死,但是沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。AR/VR的发展依旧热火朝天,资本对其的青睐更使得其在下一波智能终端产业发展的热点中独树一帜。AR/VR在彰显企业创新能力、增进公司估值、维护提振公司股价、变革自救重生上则也展示着神奇魔力。
  AR/VR有多火热?资本与厂商的行动是最好的证明。在AR/VR产业的资本中,2014年不仅有Facebook豪掷20亿美金买下Oculus,国内市场一款“”造就暴风科技股票连续36个涨停的。微软在2015年更是豪掷25亿美元巨资收购《Minecraft》为其HoloLens布局游戏,而新贵Magic Leap仅凭一段视频也能获得谷歌巨额投资,成为行业新星。
  而在硬件上:各大厂商的硬件也是争相发布。微软凭借HoloLens撑起增强现实领域的大旗;而在虚拟现实领域的玩家则更是众多:不仅有Facebook旗下OculusRift、旗下的GearVR、谷歌旗下的Cardboard、HTC旗下HTC Vive、索尼旗下ProjectMorpheus和诺基亚最新发布的OZO,在国内也有例如暴风科技、科技、魅族等在虚拟现实领域积极展开探索。苹果虽然尚未推出相关产品,但在专利申请上却也毫不含糊。
  为何资本、巨头争相进入AR/VR这一领域?当然在于其所拥有的颠覆当前产业的发展前景上。
  一、AR/VR具备颠覆当前产业的发展前景
  1.要言其颠覆性,首先需要明白何为AR、何为VR?
  所谓AR,即增强现实(AugmentedReality,简称AR),它将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成,将原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。使得真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
  所谓VR,即虚拟现实(VirtualReality,简称VR),是一种由和电子技术创造的新世界,其由计算机生成的实时动态的三维立体逼真图像。通过多种传感器设备,让用户根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察和操作,参与其中的事件,并同时提供视、听、触觉等直观而又真实的实时感知,让参与着沉浸其中。
  2.交互模式的变革
  从概念普及我们已可看出,无论是AR还是VR,他们都是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作以及实时性交互的环境,他们将引领交互模式的变革。二者与传统的计算机人 机界面(如、、图形用户界面以及流行的Windows等)相比,无论在技术上还是思想上都有质的飞跃。传统的人――机界面将用户和计算机视为两个独立的实体,而将界面视为信息交换的媒介,由用户把要求或指令输入计算机,计算机对信息或受控对象作出动作反馈。而AR/VR将用户和计算机视为一个整体,通过各种直观的工具将信息进行可视化,形成一个逼真的环境,用户直接置身于这种三维信息空间中自由地使用各种信息,并由此控制计算机。
  3.AR/VR的广阔应用范围
  AR技术与VR技术有着极为广阔的应用领域。
  增强现实(AR)所能应用的领域包含诸如尖端武器、飞行器的研制与开发,数据模型的可视化,虚拟训练,娱乐与艺术,医疗研究与解剖训练,精密仪器制造和维修,军用飞机导航,工程设计和远程机器人控制,市政建设规划,旅游展览,游戏和转播、络视频通讯领域、教育领域、地图导航等等等等。
  虚拟现实(VR)所能应用的领域则包含诸如:医学、娱乐、军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、应急推演、文物古迹、游戏、Web3D、道路桥梁、地理、教育、演播室、水文地质、维修、培训实训、船舶制造、汽车仿真、轨道交通、能源领域、生物力学、康复训练、数字地球等等。
  从上述领域描述可以看出,二者所能包含的领域几乎可以涉及到当下我们所能触及的所有领域。当然,从这两大技术所包含的领域,我们也可以看出二者所包含的应用领域存在一定的重叠。而现实中,虚拟现实与增强现实这两大领域在融合交汇中进一步的发展。
  AR/VR所蕴含的交互体验的进步,所能提供的沉浸式的体验,是当下远远不能达到的高度;配合二者所包含的领域广阔度,如果其技术成熟,由此而造就的行业颠覆,对各行业的改造所产生的能量是难以估量,这也是为何各巨头对其兴致勃勃的原因所在。但即使各巨头对其兴致勃勃,当下AR/VR的现实依旧是尚处于原始社会。AR/VR依旧临着理论在朝着现实转变时所必须遭遇的困难与窘境。
  二、AR/VR依旧临着理论在朝着现实转变时所必须遭遇的困难与窘境
  根据调研机构ABIResearch的预测显示:未来五年,虚拟现实设备和增强现实设备都将会引来迅速增长。其中虚拟现实设备其间年复合增长幅度为106%,增强现实设备其年复合增长幅度为78%。但即使如此,到2020年,虚拟现实设备的总发货量也仅能达到4300万件。增强现实设备的总发货量更是只有2100万台。这样的数据相比当下智能产业,其出货量依旧是不值一提。距离走进普通消费者,形成如当下智能手机这般的人手一部,依旧是天高路远。而是何种因素制约着AR/VR这样极具颠覆性潜力的设备发展如此缓慢呢。以下原因则是制约其发展的关键所在。
  1.产业链的尚不成熟
  智能手机产业之所以如今能够做到谁都能进入这个产业玩儿上一票的境界,原因在于其拥有成熟的上下游产业链配合。如今智能手机有免费的,有合适多价位可供选择的处理器、、屏幕等等,还有无数可以免费使用的应用软件做支撑,而且消费者已经做好了接受准备。产业链的高度默契配合是智能手机能够疯狂发展根本基础所在。
  然而反观AR/VR产业,当下的AR/VR并不具备这样的基础。AR/VR产业链的配合度可以说是处于严重不足阶段。AR/VR尚没有统一的行业标准;也没用可供选择的操作系统平台(当然,Windows10是首个支持AR/VR的操作系统);AR/VR设备所需要的数量众多的高级传感器和当下能够满足AR/VR设备超高速运算能力的芯片也属于稀缺品;根据英伟达的测算,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力。而根据Gartner的测算,这些超高端设备在今年的14.3亿台PC装机量中占比不足1%。而AR/VR设备最为核心的内容,也是处于严重的空缺期。种种产业链的制约,使得AR/VR设备的发展在当前只能做到看似火热,但实际却是曲高和寡。
  2.AR/VR应用开发难度大
  AR/VR的技术开发难度大。以虚拟现实(VR)游戏开发为例,虽然现阶段已有Unity、Unreal、Cryengine、Unigine这些优质游戏引擎和部分解决方案供开发者使用,但是由于虚拟现实游戏所要求的浸沉感、交互性和构想性等特性。开发一款可用的虚拟现实游戏,需要开发者具备较强的沉浸式应用开发技能,对游戏中的各种设定需要精心调配。对虚拟环境表示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、场景的实时显示性、图形的随时生成性以及智能技术和涉及到的一款游戏的场景、视场角度、构想性、等等都有相当高的要求。
  而对于增强现实(AR)来说,开发难度则更胜于虚拟现实(VR),增强现实需要调和更多的要素,而其对于虚实结合、实时交互、三维注册等等都是考验与挑战。AR/VR的开发要求,对于当下习惯于移动应用的开发者来说,无疑是巨大挑战。AR/VR对开发者的素质提出了考验,开发者技能素质的不达标成为了制约AR/VR应用开发的严重瓶颈所在。
  3.成本的居高不下
  内容的匮乏,导致消费者没有买单的欲望,而反之又制约着开发商的兴趣,二者似乎已经造就了AR/VR的发展死循环,而这一死循环的关键点又在于AR/VR居高不下的成本上。这一成本不仅在于内容制作成本,也在于消费者的获取成本。
  在内容制作成本上,此前已有相关文章对其进行了探讨,例如“智东西”在其探讨虚拟现实的文章中就谈到:“一虚拟现实游戏开发为例,其游戏的制作成本不是一般人能够承担的,虚拟现实内容的制作以场景或者说以规模计算,而不是以影片常用的时长”。按照此规律,假若要制作一款全方位表现均很突出,达到AR/VR概念所追求的境界的作品,其投入可想而知。面对如此的巨额投入,个人开发者只能望而却步,甚至部分中小公司也不敢轻易尝试。AR/VR内容制作,在当前依旧只有小部分大公司敢于去尝试。由此且不说高质量的AR/VR内容稀少,就是能够使用的AR/VR内容也是罕见。
(诺基亚ZOZ)
  公司的制作成本居高不下在一方面,而另一方面则在于消费者的获取成本上。消费者想要获取一款不错的AR/VR设备,其需要付出的金钱更是不菲(部分更是远超当下智能手机所需价格,当初GoogleGlass售价1500美元;微软HoloLens售价开发者版本高达3000美元,而诺基亚面向专业市场的ZOZ更是高达上万美金),这只是消费者成本的一个方面。另一方面在于AR/VR内容获取成本上,前面所说的内容制作成本的高昂,而面对如此高昂的制作成本,消费者的获取成本也可以想见。
  4.发展方向的迷茫和其他问题
  AR/VR也有着发展方向上的迷茫,在前文的二者实用的应用范围领域,我们就已经发现,二者在领用领域有着很大一部分的重合之处,二者究竟该如何发展。是顺着各自的发展路径,开辟出两条截然相反的路径,还是融合发展,相互吸取。最终达到增强现实和虚拟现实的融合。在当下仍然没有一个定论。
  而且当下的AR/VR设备还有着造型不够美观、使用场景的自然性不够,消费者无法随时随地的使用他们,这大大限制了AR/VR设备的使用场景。消费者尚未做好大规模接受他们的准备。并且其制作材质也是相对平常,使得AR/VR设备不够轻盈,造成佩戴者的佩戴压力,而其屏幕分辨率不足、视野广阔度不够、佩戴者易产生眩晕等问题更是亟待解决。
  AR/VR由于其所具备的种种特性,使其拥有颠覆当前产业的发展潜力,但是由于产业链的配合不足,开发难度大,制作成本高等等问题,也使得它必然会面临着理论在朝着现实转变时所遭遇的困难窘境。但随着产业链的进步,各巨头的持续加码投入,开发者们的自我学习进化,我相信AR/VR当下所面临的各种困局均会迎刃而解,到那时AR/VR将会照进现实,AR/VR将会是取代当前智能手机的未来。当下遇到的困境,正如开篇所说:在AR/VR的发展道路上,也许还会有无数个类似谷歌眼镜的壮志未酬身先死,但是就整个产业而言,必定会是沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。
(作者:苏越责任编辑:苏越)
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寻找中国创客
文 / 解旖媛
编辑 / 胡涵
据SuperData Research研究公司的报告显示,到2016年年底,Oculus Rift的预计销量将达到35万台,HTC Vive的销量为42万台,谷歌Daydream设备销量45万台,而索尼PlayStation VR的表现最好,累计销量将达到260万台。
除了索尼PS VR,其余的销量都不如预期,全球VR零售似乎进入一个迟滞的阶段。而中国,据GFK在年底发布的报告显示,在2016年VR硬件整体销售额达到6.5亿元,较2015年的1.5亿元增长3倍多,月平均销售设备量达382000台。这个数据已经超过了Oculus Rift一年的销售量。
有人把今年称为“VR”元年,不过当资本的潮水退出去时,看到这不过是一场由资本策划,创业公司和华强北主演的大跃进。
遭遇寒冬的VR/AR公司有哪些?
从Oculus、HTC Vive发端的VR浪潮在两年内席卷了全世界,从硬件到配件,从内容到服务,一个看似完整的生态链正在逐步搭建起来。
然而从年中开始,资本寒冬在VR行业中的影响越来越大。一些本已谈好的投资迟迟不到账,更别说拿一个Demo和几张PPT去骗钱了,一些在风停之前还没学会飞的VR公司就这样一头摔在了地上。
但被寒风吹过的不仅仅是VR,更被资本看好的AR过的也并不好。日,有媒体发长文称又一家国内较为知名的AR企业——奥图科技已经倒闭,其产品“酷镜”远未达到预计的售卖目标。后经证实,奥图科技并未走到倒闭的地步,但其创始人兼CEO叶晨光在与寻找中国创客记者的对话中承认,公司虽未倒闭,但是正在经历一个艰难的阶段:“市场不好大家都知道”,裁员也成了创业公司节衣缩食度过寒冬的手段之一。
据不完全统计,今年被爆出已经倒闭的VR/AR创业公司已经有近十家,既包括硬件研发型的公司,也有内容服务公司。
2013年创立于美国旧金山。公司产品为智能AR摩托车头盔Skully AR-1,头盔上装有HUD平视显示器、GPS导航仪、后视相机,众筹价1499美元,众筹用户超过3000人。该项目曾是Indiegogo的众筹明星,投资者包括Intel、Riverwood、EastLink等,两轮融资总额共1500美元。日宣布倒闭,众筹用户既拿不到产品也得不到补偿。
2014年成立于北京。产品为AR运动智能眼镜AlfaReal AR,众筹价2999元。该项目共计获得3500万人民币的投资,投资机构包括清华控股、紫光股份、达晨创投等多家机构。日公司宣布倒闭,拖欠员工工资及报销款200多万元。
暴风影音旗下硬件产品。两年共计完成超过2.4亿人民币的投资。日调整结构,裁员将近一半。12月20日暴风魔镜发布了两款新品。
奥图科技成立于2013年,旗下已经售卖的产品为酷镜一款类似于谷歌眼镜的AR产品,价格为2999元。今年10月,奥图科技宣布获得A+轮融资,共两千万元,投资方为奋达科技与华众资本。叶晨光表示,华众资本目前已到账500万元,奋达科技方面的投资则还未完成。叶晨光在接受采访时称,目前大部分员工已经离职,公司只有十几人。
米多娱乐成立于2015年8月,为明星制作MV、推广视频等VR互动营销内容,曾VR直播鹿晗演唱会,制作VR版《我是歌手》等节目。2015年11月获2000万融资,2016年10月曝出欠薪裁员消息。
2014年成立于美国洛杉矶,是一个VR内容、视频的聚合平台。2015年融资200万美元,投资者包括Betaworks和Lerer Hippeau Ventures。日网站宣布停止运营。
VR市场乱象——资本市场和消费者市场力量不足
奥图科技CEO叶晨光把当下的裁员躲寒冬很大一部分的责任归结于“市场不好”。不光是消费者市场不好,VR/AR在资本市场也不如原先那样吃香了。
据i黑马在2016年3月发布的报告,尽管VR在媒体和二级市场炒得很热,但大多风险投资机构却慎于出手,以观望居多。财务投资人主要以天使轮和Pre-A轮投资居多,真正出手投A、B轮的较少。
VR/AR领域技术上难以克服的问题是阻碍投资人继续投资的原因之一。VR最早是由Oculus引领的,然而两年过去了,Oculus还是VR行业的领头羊,并未有更新的产品超越。VR眼镜目前存在的眩晕症、屏幕清晰度、卡顿等需要硬件生产方解决的问题,也并未解决。后继一波一波的VR公司,尤其是中国的VR公司,无法在技术上媲美,只能不断降低自身价格,拼一些可有可无的“参数”。
VR体验不好,就很难形成人们日常生活必备的一部分。就像是3D电影流行之后,有很多家庭电视都号称可以播放3D电影,还附送专门的3D眼镜,但实际上,这个功能并未成为人们看电影的首选。在视频应用方面,VR目前正在走3D视频的老路子。
VR设备在游戏领域的玩家似乎要比看视频的更忠诚,但VR游戏要真的玩起来,不仅对VR眼镜的配置要求高,还需要高性能的电脑,有足够的开阔空间,这两点在中国家庭里几乎很难实现。
正是基于对家庭购买力和现实情况的考虑,很多公司从最初的C端转向B端市场。英雄互娱在电竞市场已经很成熟,在VR兴起时,他们也瞄准了这个契机,将VR融入电竞。英雄互娱总裁吴旦曾表示,英雄互娱想把VR做成游戏厅的类型,而不是进入家庭。与其合作的美国VR外设公司Virtuix也将自己旗下的Omni跑步机从C端市场上撤回,全部投放到英雄互娱的线下体验店或者打包出售给其他的B端服务提供商,以获得更高的收入和使用率。
破局——大家都在等风来
奥图科技带着“酷镜”参加了2017年位于拉斯维加斯的CES展,CEO叶晨光还抽空拜访了Magic Leap——一家一直存在在“传说”中的AR公司。裁掉大部分员工之后,奥图科技还在往前走。叶晨光在采访中对寻找中国创客的记者表示,前期未到账的款项在陆续打进来,公司也找到了以色列AR眼镜厂商Lumus进行技术合作。
谈及今年的市场,叶晨光认为,AR并未到一个市场的爆发点,“VR可能会好一些”。但是从今年CES展上来看,VR虽然在数量上超过了去年,却不如去年的人气高。Oculus、HTC和索尼都在去年的CES上推出了新品,而今年只有HTC发布了两个配件,看不到丝毫诚意。AR方面,微软的Hololens没有参展,Magic Leap还没有产品出来。
在技术上,芯片公司英特尔和高通都拿出了基于自己最先进技术的头显。英特尔想通过Alloy MR应用他们最新的处理器和RealSense技术,高通也将新推出的骁龙835应用到了对VR/AR的支持上,不仅支持谷歌DayDream平台和微软的Holographic平台,还增加了对3D图像的处理和色彩的提升。
还有一些厂商拿出了无线解决方案、空间定位、眼球追踪方案等,国内厂商联想、华硕也都推出了VR头显或是支持VR的手机,但是没有多少亮点。相比去年CES上VR的一片火热,今年的关注度明显已经转移到AI和无人驾驶上了。
大牌遇冷,无名厂商涌入,价格低廉的VR产品充斥着消费者市场,让人想起了1983年发生在美国的“雅达利冲击”。当年雅达利公司对第三方游戏开发商游戏管理不严,导致市场上出现了许多垃圾游戏。这些同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的市场大崩溃。自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失,直到微软推出Xbox。
现在市场中的VR乱象似乎是重蹈覆辙。大牌VR头显售价昂贵,华强北靠价格和数量撑起了一片天,却很难给用户带来像样的体验。用户不买账,资本难以支撑,或许会导致技术研发上的乏力。
VR是否能从虚拟走进现实,还是要有多方面的突破。

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