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为什么VR头盔必须使用OLED屏_it广场吧_百度贴吧
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为什么VR头盔必须使用OLED屏收藏
   随着虚拟现实渐渐兴起,国内现在做虚拟现实的厂商也增多了起来。但是我经常听到有体验者向我表示:他戴上国外大厂诸如Oculus、Sony和Valve的VR头显的时候,体验十分出色,但是戴上国产的VR头显,不动的时候还好,一动起来就会让人极度眩晕,这是为什么?按照一般的看法,VR头显无非是戴在头上的显示器,晕动(Motion Sickness)到底是怎么回事?  实际上人对于VR的眩晕很大程度上,与晕船晕车没啥区别:人耳朵里的前庭系统所感受到的运动状态和视觉系统不一致,就会在大脑里“打架”——人就会觉得晕乎乎的。总的来说,晕动症分为三种:  你看到动了,感觉没有动:比方说打FPS游戏就是这种情况;   你感觉动了,但是看到没有动:比方说晕车晕船晕机就是这种情况;   感觉的运动情况与看到的运动情况不匹配:宇航员在做离心机训练的时候就会遇到这种情况。  对于VR,情况可能要更加复杂一些。用户的全部视野都被VR头显所覆盖,VR头显极力欺骗你已经到了另一个世界,此时视觉系统所感受到的东西就不仅仅是视野中的一块屏幕上显示的画面,而是整个视野,在这种情况下,VR导致的晕动症就会有很多种因素。  第一个因素当然是你身体的运动和你的视野中所观测到的运动不匹配。  比如说你在坐VR的过山车的时候,视觉上是在高速运动,但是前庭系统却表示你并没有在运动,这时就会导致头晕。从逻辑上,这与打FPS游戏造成的头晕没有什么区别,每个人都会有不同的感受。  第二个很重要的原因,是头部运动和视觉观测到的头部运动的不匹配。  这才是今天我们要说的重点,也是VR头显能够从技术上加以改善的部分。其中这一点包括两个部分:帧间延迟和帧内延迟。  帧间延迟很好理解。人类对于头部转动和相对应的视野的变化是极度敏感的。如果用户的头转动了,而相对的,视野转动有延迟,只要很微小的延迟就能感觉得到。有多微小呢?研究表明,头动和视野的延迟不能超过20ms,不然就会非常明显。  不要小看20ms:实际上人头部运动的速度很容易就能够达到每秒上百的度数。假设头部转动速度为100度/秒(其实随便转头就能达到这个速度),20ms的延迟意味着视野中物体的转动延迟为2度,把手伸直,竖起大拇指,大拇指的宽度大概就是2度。  20ms的延迟时间对于VR头显而言是一个非常大的挑战。首先设备需要足够精确的办法来测定头部转动的速度、角度和距离,这可以使用惯性陀螺仪(反应灵敏但是精度差)或者光学方法来实现。然后计算机需要及时渲染出画面,显示器也需要及时地显示出画面,这一切都需要在20ms以内完成。相应的,如果每一帧显示的时间距离上一帧超过20ms,那么人眼同样也会感到延迟。所以,VR头显的画面刷新率应该超过50FPS,目前来说60FPS是一个基准线。要在这么短的时间内搞定这一切,本身就是巨大的挑战。  那么是不是单纯把帧率提高到60FPS以上,拼死将延迟做到20ms以内就可以了呢?其实除了帧间延迟之外,VR所造成的眩晕还有更加复杂的成因。下面我用几张示意图演示。    我们可以看到,左边这张图是真实的世界中,一个物体从左往右移动时眼睛看到的情况:随着时间的推移,物体的轨迹是一条线;而右边的图则是任何一种显示器显示出来的情况:物体的图像在每一个点显示一段时间之后,就跳到下一个点;它并非是连续的运动。  但是一旦当人的头部运动,那么人眼也会相对于显示的物体有相对的运动,这时物体在人眼中的轨迹就变了一个样子:    右图中头部往左转时,原来静止不动的物体的轨迹就变成了右图这个样子,不再是一个点,而是在每一帧结束之时跳回到它“应该”在的位置。然而人眼的视觉暂留现象则会保留上一帧和这一帧的图像,于是图像就会造成拖影,从而导致眩晕。  假如我们仍然假设60hz的刷新率,头部转动速度为120度/秒,那么一帧内头部转动为2度,以DK2的分辨率,一帧内的延迟为19像素,这个时候头显显示的图像将会是相当模糊的。而分辨率越高,这个问题就越严重。以人眼理论极限分辨率来计算,一帧内延迟会达到600像素。  这个问题怎么解决呢?想要让物体的图像更加连续的移动,最好也是最简单粗暴的办法是提高刷新率。  从60到90,到120,到200……可能最后到1000hz,那时我们的视觉系统就彻底分辨不出真实或者是虚拟了。 但显然我们现在无法将刷新率提高到1000hz,目前Oculus Rift CV1和HTC Vive采用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus采用的是120hz刷新率。  另外一个办法,就是降低余晖(Persistence)。  余晖(Persistence)是一个在CRT显示器时期的概念。CRT显示器是电子束激发屏幕上的荧光粉发光,所以实际上CRT显示每一帧之内只有很短一段时间像素是发光的,其余时间像素是暗的,示意图如下:    可以看到液晶显示器,每一帧内像素总是在发光,所以液晶显示器就被称之为“全余晖”(Full Persistence)显示。    中间这张图只有一半时间像素发光;而右边这张图是理想情况下只有非常短的时间内屏幕在发光,也就是“零余晖”(Zero Persistence)。由于人眼的视觉暂留效应,刷新率足够高就不会察觉到屏幕只有每一帧很短时间发光。但是为了弥补亮度的不足,每一帧内像素发光的强度要大大提升。  低余晖显示对VR头显的意义在于,头动时物体的轨迹更加接近于物理世界的真实轨迹:    这时头部运动带来的拖影会大大降低。假设假设同样头部转动为120度/秒,头显刷新率60hz,一帧内屏幕发光2ms,以DK2分辨率和视角计,那么在发光2ms之内头部转动人眼所观察到的视觉延迟仅为2像素,眩晕感就随之而去。  但是我们都知道LCD的基本显示原理:通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难使用低余晖显示。    液晶翻转的响应时间最快也有2-4ms,而背光原理也导致LCD不能做到全黑。相比之下传统的CRT显示器是天然的低余晖显示。  想要解决这个问题,VR头显必须使用主动发光的显示屏,比方说OLED。由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。  实际上,Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余晖显示屏,Sony则使用了自家的OLED显示屏。目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是很自然的。  但是低余晖也并不是什么都好。它也会带来副作用:由于每一帧图像显示的时间都很短,所以移动的物体显示出的轨迹是断续的,视觉系统会认为其为不同的物体,而在显示屏全亮的情况下,视觉系统则有足够的时间将其界定为同一个物体。从这个意义来说,这是一个trade-off:在解决晕动和拖影的同时,低余晖显示会导致头动时物体闪烁和跳跃。  好了,说了这么多,我想大家也都明白了:虚拟现实并不是在眼睛前面放两块显示屏加一个陀螺仪就能搞定的。在此也希望国内的厂商能够沉下心做好产品,把虚拟现实的基本体验做好,我们才能够像智能手机那样从苹果谷歌到小米华为。  声明:本文在技术描述中参考了现Oculus首席科学家Michael Abrash的工作,部分图片来自于他在Valve的博客  
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或寸有所长 消费者版Oculus Rift简单体验
日 00:01&&&出处:&& 作者:王培振&& 编辑:王培振 分享
&产品简介:  首先我们还是要来简单介绍一下这款产品,Oculus Rift和 Vive以及PS VR并称为现阶段三大头显,我们可以根据上方的表格对着三个产品进行横向对比,你会发现Oculus Rift不是最强的,但也不是最弱的,而且售价也正好卡在 Vive和PlayStation VR之间,配置方面CV1版本采用了全新双OLED显示屏设计,整体分辨率为,刷新率为90 FPS,内置陀螺仪、加速度计、磁力计,搭配附送的红外摄像头,可实现360度的头部追踪,头显水平视角为110度,目前该产品不在国内售卖,售价599美元,约合4000元人民币(当前汇率668.80)。产品包装:  看过我们之前HTC Vive开箱()的同学一定能发现它的包装盒要比HTC Vive的那个包装盒小得多,包装封面设计的也相当简洁,白色的背景和黑色的设备形成鲜明的对比,产品右下角Oculus的LOGO也显得逼格满满,拿开纸质外壳,我们便能看到这个高逼格黑色硬纸箱的本体。头显本体:  上图便是消费者版Oculus Rift的头显本体,相比之前的开发者版本,外观看起来整洁了不少,也没有那么多让人头皮发麻的红外发射器开孔,整体的尺寸也得到了进一步的缩小。除了 尺寸以外在线材方面也得到了优化――现在它只有一颗传输线材了,而且还是从眼衬后引出的,这也让这款产品的设计看起来更加成熟、美观。头显的正面设计同样十分的简洁,你很难想象到在这个黑色外壳下隐藏着11个红外发射装置,而且和之前的开发者版本不同,该产品正面也没有任何的按键或者可开关卡扣,简洁就是他的主要设计语言。VR耳机:  耳机也是在消费者版推出以后才加入其中的,该耳机采用的是模块化的设计,通过包装中自带的螺丝刀工具便可将它轻松拆解下来,据之前外媒对Oculus负责人采访透露的信息表示,由于外形原因,该耳机是比较容易损坏的硬件之一,这样的设计更方便更换,而且后期Oculus也有望推出音质更好的耳机产品,这样的设计也更方便大家后期升级。耳机虽然是被固定在边框上的,不过也可以通过揭开前面的魔术贴进行位置的调节,以适应不同脸型的用户佩戴,整体的佩戴感觉还是比较舒适的。头显内部:  在CV1版本中镜片使用的是菲涅尔透镜,在之前的拆解中我们也提到了这两块菲涅尔透镜的优点:可以在更短焦距下,生成相同的大视角,而且更轻,价格也不是很高。两个镜片上方为一个光线传感器,可以通过光暗变化自动判断我们是否佩戴头显,如果检测到没有使用,那么游戏会自动停止,以防我们错过任何的游戏细节。另外从这张图上我们也能看到该产品眼衬的这种亲肤材质,戴上以后感觉还是比较舒适的,但是闷热仍然无法避免。瞳距调节装置:  底部为产品的瞳距调节装置,这也是该产品上唯一的一个视觉可调节的地方,支持的瞳距范围在57mm-71mm之间,几乎可以满足各种用户的使用需求,不过比较可惜的是,该产品并不支持视距/屈光度调节,所以对于近视的用户来说还是比较受罪的。线材简介:  然后再来看看线材,开头的时候我们就说过了,Oculus Rift CV1上的线材相对之前的开发者版本要简洁了不少――只有一颗线材的引出,只不过在接口处进行了一分二的处理,分为了一颗HDMI接头和一个USB 3.0接头。Oculus Rift CV1体验:配件及对比Oculus Remote:(辅助控制器)  上图便是Oculus Remote,它是一款辅助控制器,Xbox手柄才是现阶段游戏的主要控制设备,Oculus Remote在套装中的意义其实并不大,所以之前有一段时间不少人都在质疑Oculus是否可以省去这个配件,不过Oculus创始人之前也对此进行过反馈,他表示:Oculus Remote具备4000小时的续航能力,设有浏览、首页、返回、选择和音量控制按键,可以帮助我们在VR世界中轻松,而且整体的成本只有几块钱,就像一个小配件一样,是对体验的一种有益补充。  可能表述的有点模糊,我们这里借助这张官方图详细介绍一下它的功能性。上图1/3/5/7是方向选择按键,4是确定按键,2是LED指示灯(6的意思是方向控制盘)、8和10是音量调节按键,9是返回按键,11是Oculus按键(类似Home键),12和13分别是电池打开口以及防止你甩丢的绳套。星图定位器:  上图为Oculus Rift CV1专属的传感器(有人也叫作星座定位器),它看起来有点像个小话筒,内部具备红外线接收装置,在Rift头盔外部则具备红外发射装置(这些红外发射装置的组合也被叫做星图),两相配合完成精准定位工作(设计和HTC Vive正好相反),另外该产品是可以进行各种高低角度调节的,不过和HTC Vive激光定位器一样,黑色的表面依然需要保持清洁。而在安装过程中我们只需要保持该定位器对准你头部的位置(比耳机高一些),距离你在1m-2m之间并放在平稳的地方即可。Xbox手柄:(主要控制器)  在Oculus Touch还没推出之前,Xbox手柄便是该头显的主要控制设备(手柄下方为无线蓝牙信号接收器,另外官方还为它配备了一个延长线,这里就不再展示了),如你所知,这款设备也不具备任何的红外发射装置,所以也无法被识别出来,要想有如HTC Vive控制器带来的那种手部跟踪的游戏体验,还要等后期Oculus Touch的发布。至于按键功能,其实我们不用说你也知道:顶部那个Xbox Logo为电源按键、A是确定按键、B是返回按键、摇杆主要负责方向选择,其它按键根据游戏环境不同,功能性也不同。Oculus Rift对比HTC Vive:正面和侧面& & 通过HTC Vive和Oculus Rift正面/侧面对比就能很明显看出整体外形方面的差别,HTC Vive要更大一些,而且由于产品表面配有大量光敏元件,所以也无法和Rift那样做的表面平整(Rift表面是红外发射器,正好相反)。HTC Vive表面配有摄像头,所以功能性方面可能会更多一些――不用摘下头显就能看到周围的环境。  在耳机方面,HTC Vive自带入耳式耳机,隔绝环境噪音更强一些,从而沉浸感更强,3.5mm的通用接口也方便其他品牌耳机的接入,不过对于外部发生的突发情况不能第一时间产生判断;而Oculus Rift的耳机则是这种一体式的,虽然无法隔绝环境噪音,更换/升级也没有HTC Vive那么简单,不过集成性更高,对于外界发生的部分情况也能进行第一时间反映,所以各有利弊。Oculus Rift对比HTC Vive:背部和底部  Oculus Rift CV1背部同样也具备红外发射器,可以实现360度无死角的头部精准识别,而HTC Vive背部虽然没有任何的光敏材质,不过人家有两个以对角线摆放的激光定位器,所以定位跟踪能力反而会更强一些。在产品底部对比照中我们能看到两个调节装置的不同,HTC Vive可以调节瞳距和屈光度(近视),而Oculus Rift只能调节瞳距,这对于那些近视眼用户来说还是比较难以接受的。Oculus Rift对比HTC Vive:线材长短和重量  上图左侧为两产品线材的对比,由于拍照时候HTC Vive正在使用中,而且线太长了,所以我们并没有卷好进行对比,各位只要知道HTC Vive比Oculus Rift长多了就好(不然也不会需要串流盒中间当供电中继器使用),之所以线材较长当然也是因为HTC Vive具备更大的活动/使用空间而Oculus Rift只能坐那玩,不过客观事实还是不可否认的,那就是Oculus Rift线少、长度短、头显轻。  定位器和控制的对比照片我们并没有拍摄,定位器的对比不说也知道,HTC Vive允许大范围走动功能性更强一些,而Oculus Rift星图定位器胜在便于安装。手柄控制器目前二者还不处于一个层次,要等Oculus Touch这种可被识别的重要硬件发布以后才能进行相关对比,这样对比起来也会更公平一些,所以这里也简单略过了。Oculus Rift CV1体验:安装及需求安装前准备工作:PC配置确认  在安装之前我们当然要进行一些准备工作,首先请确保你的PC硬件可以带动的起这款头显设备,该设备对硬件要求如上图所示:需要我们的PC配置至少具备与英特尔-4590相当的CPU处理器,与GTX 970/AMD R9 290显卡相当的图形处理器能力,至少需要8GB以上内存,具备HDMI 1.3视频接口,以及三个USB 3.0和一个USB 2.0接口,对于系统的要求较低,只要是在64位 Windows 7 SP1以上就可以使用,如果你对此一无所知也可以选择上图中的Download,测试你的是否配置够用(链接需翻墙)。安装前准备工作:翻墙软件稳定性及英文读写能力确认  接下来考验的就是你翻墙软件的稳定性和你自身英文的读写能力,首先你需要翻墙进入/setup这个网址,然后下载这个800M+的oculussetup.exe安装文件,接受其中的条款和条件,阅读健康安全警告才能开始安装。这里最麻烦的地方就是文件的下载,虽然文件只有八百多兆,不过人家是不支持断点续传的,所以一旦你翻墙软件不够稳定,下载途中断掉了,就只能从头再来,所以虽然官方给出的安装时间只有30-60分钟,不过一般没个3、5天的时间是很难成功下载的。如果你是个急脾气也可以通过这里的,一步步的进行下载魔多VR破解版的Oculus&Home。其余安装过程:  至于剩下的就简单的多了,创建Oculus账户(如果早已注册完毕或者具备Gear VR账户可直接登录)、输入用户名、输入电子邮件地址、输入密码、验证账户、上传头像、增加支付方式(注意:只接受VISA、万事达卡和American Express),输入PIN商店密码,保存密码后就注册成功了。然后更新显卡驱动、将头显上的HDMI和USB3.0接口以及星图感应定位器插入PC上(成功后会显示绿色的OK,如上方右图),更新固件,经过简单的调试以后就可以使用了(星图感应定位器摆放方法之前也介绍过了,高于耳机、光滑面对准头部,放在距离我们1-2m且足够平稳的地方)。安装感受:  整个安装过程其实还是比较简单的(除了下载Oculus Home费劲以外),因为线材、硬件都比较少,所以安装起来也十分的方便,如果一切顺利的话用不了半个小时就能安装完毕(不算下载时间),而且安装成功率也比较高,基本上可以一次性搞定。Oculus Rift CV1体验:产品体验佩戴体验:  佩戴体验方面我们先从优点说起,首先就是不扯脸,虽然头显的大部分体积都集中在前面,不过可能由于头带的设计让体验者丝毫都不觉得扯脸,相比HTC Vive的佩戴体验要更出色一些。耳机的设计也比较优秀,虽然是固定在两边框架上的(只允许前后拖动),不过可以进行小范围的微调,而且不会出现HTC Vive那样线太多,把头显戴上后找不到耳机的情况。耳机本身也不会太压耳朵,佩戴起来是比较舒适的,在体验中我们也能根据耳机的声音判断发声位置,整体感觉还是比较不错的。  现在再来说不足之处,首先是漏光和漏声,根据上图体验者鼻子的位置我们就能看出来,该产品可能是完全为欧美用户设计的,超高的鼻梁是国人很好能够到的,所以玩起来的时候漏光也比较严重,我们甚至可以从漏光处看到外边发生的情况,而漏声我们开头的时候也提到过了,这在嘈杂的环境下是很难让我们入戏的,从而降低产品的沉浸感,如果非要强加个优点,那只能是方便用户观察外部突发情况。& & 另外由于该产品没有屈光度(近视)调节旋钮、也没有配备额外的镜片,所以对于那些近视用户来说只能戴上眼镜体验,不过这款VR设计的又太过小巧,眼镜根本就放不进去,所以我们上图中的这个有些近视的体验者玩了半天都不知道游戏的开始菜单在哪里。从这点来看,那些近视的用户,如果你已经购买了该产品,那么赶紧去配个隐形眼镜或者做个视力矫正吧。另外夏天长时间佩戴闷热的情况也是无法避免的,这也是如今VR产品需要面对的问题。游戏体验:  《EVE:瓦尔基里》是Oculus Rift自带的一款VR游戏,我们本次的游戏体验将围绕该游戏展开,所以这里也对该游戏进行一次简单介绍。《EVE:瓦尔基里》是由CCP研发的太空载具射击游戏,玩家可以从三种不同的舰船类型中挑选自己喜欢的船只进行战斗。同时,玩家也可以通过装备系统来升级。游戏中我们通过头部的摆动来进行方向的选择,通过手中的Xbox手柄进行确定和返回的操作。  在开始进入游戏以后我们就碰到了一个比较尴尬的问题,该游戏使用的是第一人称视角,所以正常情况下应该又一个我们在虚拟世界中的替身,让我们在低头的时候可以看到自己的身体和腿。不过可能是一开始我们把座位调整的比较靠后,所以刚刚进入游戏的时候就看见了一个无头的人正在驾驶着战机,一开始我们都傻掉了,然后反应了几秒以后才下意识的向前挪了挪座位,也就是说定位没有识别出我们身体的位置(不知道是产品问题还是软件问题或是我们定位器调试的问题),总之这种吓人的情况在HTC Vive上我们是从来没见过的。另外在该游戏中,因为Xbox手柄无法被搜索到,所以整体的交互其实比较一般,通过手中按键对人物进行操作,多少也会让我们觉得有些差强人意,沉浸感也下降了不少。  不过这也不是说这款产品就没什么优点了,从我们的体验角度来说,个人觉得他的画面效果会比HTC Vive更出色一些,至少我们不会看到屏幕上那一圈又一圈的东西,这是值得称赞的地方,但是玩的时间长了,该晕还是晕,这点也是目前无法避免的,尤其是在玩一些激烈的战斗游戏的时候。总结:值不值得买?产品优点:重量轻、设计简洁、一体化/成熟度较高、价格也不是很高、安装过程简单、耳机体验良好、视觉画面体验良好、不少不可描述的网站都对该产品进行了适配和支持(产品是我们去人家公司体验的,所以没法当着主人的面进行那些你们需要的网站体验)。产品缺点:为西方人设计,佩戴时漏光严重、不具备近视调节选项/产品中也放不下眼镜、Oculus Home下载太费劲、后期应用下载/搜索比较麻烦、需要英语成绩及格、PC内存要求比Vive还高、产品交互比较一般、Oculus Touch迟迟未发布而且还需要单独购买。  写到这里文章也接近了尾声,值不值得买其实一目了然了,总之从笔者个人角度考虑:完全没有买的必要,虽然价格是相对便宜一些,颜值也比较高,不过功能性方面有些缺失,佩戴体验也比较一般,最让我们不能接受的是总需要翻墙,而且我们的英语水平也确实不咋地,以后要是让我们一边百度一边玩游戏简直生不如死。而且目前Oculus Touch还处于没发布的状态,估计加上这套控制器的价格和VPN的价格怎么也能到6888元人民币,这样来看,还不如买HTC Vive更值得一些。■、附:& & & &另:
看过本文的人还看了OculusRiftCV1;FOV:水平方向110度;FPS:90Hz;显示屏:OLED;分辨率:(单眼;重量:380g;头部跟踪:6DOF;星座位置跟踪系统;附带支持空间音效耳机官方推荐配置;显卡:NVIDIAGTX970/AMDR9290;内存:内存8GB+;输出:兼容HDMI1.3视频输出;输入:3XUSB3端口USB
Oculus Rift CV1
FOV:水平方向110度
显示屏:OLED
分辨率: (单眼 1080 x 1200) 镜片:菲涅尔
重量:380g
头部跟踪:6DOF
星座位置跟踪系统
附带支持空间音效耳机 官方推荐配置
显卡:NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290相当或更高 处理器:英特尔i5-4590相当或更高
内存:内存8GB +
输出:兼容HDMI 1.3视频输出
输入:3X USB 3端口USB 2端口加1
操作系统:Windows 7 SP1 64位或更新
? Rift 采用双屏能够在调整瞳距时让屏幕和镜片一起移动。
*瞳距调整的范围是从第5个百分数到第95个百分数的范围,是57mm-71mm。 菲涅尔镜片能最大化清晰度,但带来很大的形变,将通过软件来校正。 Oculus 正和Nvidia,AMD 以及 Microsoft 紧密合作来打造底层框架确保高效。 CV1头显边上的内里有机械弹簧,当你调整过尼龙魔术贴到符合你脑袋大致的位
置后,就不需要再次调整了。
? 使用布料改善了设备的整体观感,以及鼻子部分的触感。同时改善了透气性。 和面部接触的面罩部分可以被拿下来替换。
? ? 位置跟踪系统现在被称作
星座”。更低的延迟和更高的精度是方向。 位置跟踪会使用惯性传感器的数据作为被遮挡或丢失跟踪时的后备(惯性传感器
数据采样率比摄像头要高很多)。 ? 位置跟踪基于大概三米的范围优化,但同时也有足够宽的跟踪范围来让你自由移
? 星座跟踪系统可以支持使用多个位置跟踪感应器(摄像头)。 Oculus Touch 演示使用了两个摄像头来覆盖更大的跟踪范围,降低遮挡的概率。 CV1 将只附带一个位置跟踪摄像头。
包含各类专业文献、中学教育、高等教育、文学作品欣赏、外语学习资料、行业资料、生活休闲娱乐、12Oculus Rift CV1详解等内容。
 第一种:外接式 VR 头盔,代表产品有:Oculus Rift CV1、HTC Vive 以及索尼 PS VR。 这种就是我们说的高级配置了,总结一下就是:配置高、体验好、 性能强。...  三、VR 设备有哪些: 1、外接式 VR 头盔。代表产品有 Oculus Rift CV1、HTC Vive 以及 索尼 PS VR。 2、VR 头戴式一体机。 3、VR 眼镜。代表产品:三星...  VR酷:Oculus Rift DK2使用教程_计算机软件及应用_IT...刷新完成后到 C:\ProgramFiles (x86)\Oculus\Tools...Oculus 用户指南 Runtime 版本 0.4.0 Rev.1 汉化...  当运行用Oculus SDK 0.4.1或更新版本SDK制作的Rift应用时, 你需要将该设置...DK1配套有三组不同的镜杯 (A、 B、 和C),而DK2配套的只有A和B两组镜杯...  VR 基础测试 1、索尼的 VR 只能在( 2、Oculus rift cv1 可以使用( )平台运行。 )手柄。 ) ,单目分辨率是 3、HTC Vive 的双目总分辨率是( ()。 )度。...  1丶众筹简介_计算机硬件及网络_IT/计算机_专业资料。众筹的定义:翻译自国外 ...Oculus Rift 就是一个很好的例子,它先在众筹中成 功获得了 240 万美元的资金...  然而,几大头显厂商消费者级产品的发售时间陆续确 定, Oculus Rift CV1 最终定价 599 美元, HTC Vive 公布了新一代开发者版本, 敲定了 2016 年 VR 开始入侵...  (Oculus Rift CV1 全套产品) 国内的显示设备厂商中很大一部分都在做这类产品,比如大朋、3Glasses、 UCglass、蚁视、游戏狂人、EMAX、VRgate 等。但这类头显...  年中国虚拟现实 VR 产业全景图 1 导言 昨天在极客星球看到他们发了一份研报,...Oculus Rift CV1 全套产品国内的显示设备厂商中很大一 部分都在做这类产品,...

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