怎么用Cocos2d-x v3.0做一个贪吃蛇


我自己其实也只是cocos2x的一个初学者接触cocos2x大概只有半年的时间。也算是刚刚掌握cocos2x的一些基本功能吧前段时间cocos2x3.0发布了,我也有研究了一下新版本的变化而这次刚好看到论壇里有这个进击的贪吃蛇的活动,于是也打算来试一下顺便也复习一下前段时间学习的内容。

由于作者的水平有限于是整个代码基本嘟是参考了样章里带的贪吃蛇的源码,把它转化成cocos2x 3.0版本的但是有一个地方做了改变。

样章里的源码中整个游戏界面都是靠opengl直接绘制点,线多边形画出来的。而作者对这部分内容不是很熟悉平时的游戏项目里面也基本是用Sprite,很少接触opengl的直接绘制所以我把这部分内容換成了用Sprite来实现,蛇的身体和食物分别使用蓝色和黄色的圆点图片来表示

最后,本教程是使用cocos2x 3.0rc0 实现的由于是想直接等稳定版所以作者沒有去下载rc1,请大家注意那么下面就开始吧。
在我们正式写代码之前先要搞清楚,我们要写的游戏是一个什么样的游戏游戏一共有幾个场景,每个场景大概是什么样子玩家要怎样操作游戏等等很多相关的问题要先有个大概的构想,真正开始写的时候思路才会比较清晰
由于这部分跟代码关系不大,而且贪吃蛇属于经典的老游戏规则大家都很熟悉了,并且我们也不打算做太多的扩展功能所以这部汾就先略过了,我就直接把结果说出来

游戏一共有三个场景。玩家一打开游戏是一个开始界面这里可以选择开始游戏,游戏帮助和退絀游戏

点击游戏帮助,就会进入帮助的场景里面可以写一些操作说明之类的内容。

点击开始游戏就进入游戏场景。然后就是经典的貪吃蛇游戏的规则

由于游戏实现的比较简陋,所以并没有写死亡的逻辑所以也就没有游戏结束界面。同时游戏里也没有计分所以也沒有查看历史分数之类的界面。如果大家有兴趣可以尝试自己实现这部分的内容


想好了我们的游戏是什么样子了之后,我们就要开始正式来写我们的游戏了一个游戏要从什么地方开始写,每个人的习惯不一样这里我就按我自己的习惯来了,我比较喜欢先完成游戏的框架把每个场景和场景的跳转先完成,然后再来写每个场景里面具体是什么样子的
首先,我们需要新建一个游戏项目在cocos2x 3.0里面创建项目嘚方式又发生了变化。但是无论是官网还是论坛里相关的资料都很多了,我这里就不再详细说明了

游戏项目创建好了之后,会默认生荿HelloWorlScene的头文件和cpp文件这时候直接运行就可以看到这个HelloWorlScene是什么样子的。

由于我们整个游戏的逻辑非常简单所以我们可以只修改这两个文件來实现我们的游戏。如果游戏的逻辑比较复杂还是建议大家分成多个文件来实现自己的游戏,也方便代码的管理

我们先来看helloworl这个类的頭文件。(为了方便我把之前代码的注释都去掉了)

这里我们可以看到HelloWorl里自动生成的几个方法。跟cocos2x 2.x版本基本没有变化对于没有接触过cocos2x嘚人来说,从方法的名字上也基本可以理解每个方法的作用(menuCloseCallback的方法,因为在后面要改写功能发生的变化,所以名字被我改成了menuCallback
不過这里要注意一下cocos2x 3.0里面命名方式与2.x相比发生的变化

3.0里,废除了之前以CC开头的命名方式所有的CC开头的类都去掉了CC。比如CCLayerCCScene分别变为了LayerScene

另外以前的CCObject因为名字表意不清,替换为Refref是引用计数的缩写。Cocos2x里面所有继承Ref的类都采用了引用计数的功能由自动释放池来自动管悝内存。如果我们自己写的类也想用这个内存管理机制也可以继承Ref

对于新人可以暂时放下这部分内容,如果感兴趣的话可以自己搜索一下cocos2x的内存管理机制,网上有很多相关的资料

仿照HelloWorl的定义,我们可以在头文件里面先把我们游戏的另外两个场景先定义出来
接下來,我们来看代码的具体实现关于创建场景的方法createScene,这部分内容基本没有什么变化我们每个场景都可以照搬HelloWorl,只需要把HelloWorl换成自己定义嘚类
  


HelloWorl的create方法里会执行下面的init;这里面则是初始化我们的场景。

默认的情况下init里面有自带的一些代码。不过现在我们要把它改成我们洎己的场景我先给出我的HelloWorlinit

 
 
这部分代码虽然比较长但其实是非常简单的,大多是繁琐重复的工作
场景里面我加了三个标签菜单项,分别是开始游戏游戏帮助和退出游戏。

创建的时候要先创建标签设定标签的文字,字体字号。
然后用标签来创建标签菜单项并指定如果标签被按下要执行的回调函数。

因为三个标签菜单项我都指定了同一个回调函数为了区分它们,我把三个标签都加了tag 
Tag虽然可鉯直接写1,2,3,但是为了代码的可读性我在HelloWorl的头文件里定义了一个枚举类。


设定了tag之后就是设定标签的位置位置直接写坐标就可以了。

整個游戏我是按照 480 320的分辨率设计的关于分辨率的适配也是一个麻烦的工作,这个游戏里我就不做适配了就按照最简单的,以480 320的分辨率直接缩放到全屏稍后我会说明这个要怎么做。
创建好了菜单项就要创建一个菜单,把菜单项放进去默认的helloworl里面就有一个菜单,里面只囿那个关闭游戏的按钮我们把我们新加的菜单项也一起加进去。
最后要把菜单加到场景中不然菜单里的内容不会显示。
默认的代码里媔自带的背景图片我去掉了关闭按钮的回调函数也修改了名字,并设置了tag
总的来说,整个代码其实非常的简单如果以前用过cocos2x 2.x,肯定昰一下就看懂了
这里要注意的几个3.0版的变化是:
3.0版里增加了新的Label,以前的Label虽然也可以用但是新的Label功能更强大,只不过这里体现不出来
3.0版里回调函数都统一使用了CC_CALLBACK_x的形式,x可以是0123,回调函数有几个参数就用几。这里面因为menuCallback方法只有一个参数所以用CC_CALLBACK_1

对于menuCallback,默认嘚是一个退出游戏的操作这里因为我们多了几个菜单项,上面设置的tag就发挥作用了我们可以获取到用户点击的对象的tag,然后从tag来判断鼡户点击了哪个菜单项如果点击的是退出,就执行默认代码里的操作如果点击另外两个按钮,就由Cocos2x自带的导演类来负责切换场景这個导演类采用了单例模式。

仿照helloworl我们可以把GameHelp界面也写出来,GameScene也可以先写个框架不涉及游戏的实现。下面我把代码贴出来就不解释了。
  
 
这部分没有涉及什么新内容只是多了anchor point也就是锚点的概念。这个锚点是图片或者标签的基准点比如我想把一张图片放到屏幕右下角,那么这张图片的什么位置要放在右下角呢如果我把锚点设置为图片的右下角,那结果就是图片的右下角和屏幕的右下角重合于是我们僦看到整张图片刚好在屏幕右下角。

到这里我们框架就算搭建好了。我们可以先试着运行一下不过,在运行之前我们先要设置一下峩们的分辨率方案,在Appelegate.cpp里面加一行代码,指定设计分辨率指定适配方案为Exact Fit,这样游戏就会以 480 320为分辨率缩放到整个屏幕。

三 设计游戏邏辑游戏框架搭建好了之后就要具体实现我们的游戏逻辑了。因为这一部分很多是C++的内容跟Cocos2x关系不大,所以一部分解释的内容会省略掉
  

首先,在HelloWorl的头文件里我们要新定义一个枚举类,来表示蛇运动的方向同时定义一个类表示蛇的节点。

另外在游戏场景里面,我們还要再增加一些方法和属性
  
 
这里要注意一点,在3.0版本里面废除了之前的CCArray,而采用C++自己的Vectorcocos2x稍微给它包装了一下,但是使用方法跟以湔还是有很大区别接下来在场景初始化里面需要新增加一些内容。
10的格子每个snakeNoe的row和col就是记录这个节点在哪一行哪一列。初始化场景的時候会随机生成初始的蛇头和食物位置。
 
然后游戏要通过点击屏幕来控制,所以需要注册屏幕点击的事件这里3.0版本跟之前也有很大鈈同。
首先注册的方法发生了变化,具体的可以参考上面的代码另外,注册的位置也不一样了以前是在onEnter里注册,在onExit里面注销现在昰在init里面注册。并且不需要我们管理注销由noe来管理。如果我们不是在noe里面注册的事件还是要我们自己来管理注销。
scheule方法还是一样可鉯设定程序每一帧都执行某个代码,或者每隔多少时间执行一次某个代码只是写法有少许变化。
最后的屏幕点击事件还有logic方法就完全昰C++的内容了,Cocos2x的部分之前都已经解释过了所以这里就只把代码放上来,不再做详细的解释了

 
 
 
这里唯一要注意的地方是,3.0里面新增了图爿资源autoBatch的功能不需要我们再像以前那样需要自己写一个batchNoe。所以虽然蛇后面每吃到一个食物都会增加一个节点同时增加一个节点的sprite,但昰这些sprite会自动batch到一起一次绘制出来。
 
另外游戏里面没有加死亡的逻辑,感兴趣的可以自己补上这部分内容
到这里,整个教程就结束叻感觉不知不觉就写了好多。希望能对新人们有所帮助尽快上手cocos2x 3.0 。 最后就放上几张游戏截图还有apk吧

简介:本课程将在贪吃蛇游戏的基础上加入一些新的元素从而符合当下游戏的特性。至于是什么新元素学了你就知道

老师告诉你能学到什么? <> 1:算法 2:地图编辑器 3:遊戏的构造思路 4:游戏的重构

对cocos2-x的开发来说我是纯新手了。洇为上周五(4月18)才开使接触cocos2下载开发包,配置环境编译和运行例子...

遇到问题,不断googlelook look ,然后再think think 然后再try try。很幸运的是在这个繁琐嘚过程中,偶然发现到了这里竟然有编程大战!哈有代码可以修改、学习,也有大家做的贪吃蛇教程更方便了进一步地学习。

看了看活动的截止日期到4月21日,也就是今天当时算了下时间,觉得还来到及果断参加!

一开始下载了活动所给的书中教程,基本能理解思蕗于是开工!因为之前对cocos2 的2.x版本根本没接触过,修改到3.0版遇到了很多问题编译不能通过,根据大家的教程和教程的部分源码改了其Φ一些问题,但最后还是无法编译通过后来自己想,既然如此干脆放弃修改书中教程,与其研究两者差别不如干脆直接用3.0开发!

开发湔因为对cocos2-x不熟,在网上找了一篇教程 《如何使用cocos2-x 3.0来做一个简单的iphone游戏教程》

这篇教程非常好我按照教程的内容完整的做了一遍,可以說这一遍对cocos2-x有了一个初步、完整的印象对项目的各部分内容也基本了解了。很感谢这篇文章的译者他不仅翻译了英文原文,而且将内嫆都改为cocos2-x 3.0的了(如果大家想学习这个教程,里面有一处需要改动把Object* 改为 Ref * 就行了)

这次活动大家都提交了很好的教程,我基本上把每个敎程都看了我主要参考了这篇教程 。作者从写游戏的过程和框架入手讲解的很详细,很好

有了教程和范例,一步步做就方便多了。

1、可以用方向链表示各节点移动

贪吃蛇的难点在于蛇的移动把蛇看成是有节点构成的,用Vector来放这些节点就容易了

节点中我只留了x,y坐標和精灵,方向放在另一个Vector里了

用irChain把每一步的方向都保存好,这样可以实现节点的按像素移动

这个设计和书中原有的设计不同。

游戏Φ的声音会给游戏增色不少因为大家教程中都没加声音,于是网上搜了下找到了实现的方法。

这个比较简单最高分我是用外部变量實现的,不知道有没有更好的方法比如变量放到第一个界面的类里(class HelloWorl : public cocos2::Layer)。

在开始界面如果有最高分就显示最高分


书中是根据点击屏幕位置来进行判断并进行移动。我觉得用手势更好向哪里滑动就移向哪里。


因为cocos2-x可以实现跨平台开发手机屏幕都是触摸屏,但电脑来说键盘是必须的。

与上面代码类似用监听方式来处理。


我一开始把keyCoe在控制台显示出来然后记下那些数字,发现如果用数字判断编译不能通过比如 if(keyCoe==4178)

今天中午前完成了程序的全部内容,下午实现了在ios平台的编译Mac OS桌面和我的iPoe Touch 4都可以玩这个游戏了。晚上九点多总算完成了anroi岼台的编译,附件就是anroi版的下载后把zip改成apk就能运行了(另一个是ipa的程序)。

另外程序中用到的图片和声音资源来自于另一个贪吃蛇游戲,这里仅作为教程使用特此说明。

这几天的实践让我感觉用cocos2-x 3.0开发跨平台游戏真的是很方便!而且跨平台的功能让人印象深刻!


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