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看看《十万个冷笑话》是如何做90后用户营销的
来源:腾讯游戏 5858字节 日 12:04 评论:
  从360、UC、百度等大型渠道的年度报告中可以看出,他们对于手游用户群中的主力群体之一&&90后群体倍加关注,并对之有所研究:
  90后手游用户用户量大,趋向高,且对游戏性更加关注。然而也正如行业内某位90后者所说:&90后用户独立个性,其实并无通性可言&,因此我们不难,至今手游公司很少有针对90后进行营销。不过作为一个行业转型的关键年份,市场的变化已经让90后成为手游细分市场一个不可忽视的领域,相应的营销事件也渐渐热了起来。
  冷笑话:90后难以发掘共性
  在与很多行业营销认识讨论90后用户的时候,笔者都会发现一个很有意思的现象,那就是对90后用户都充满兴趣,也都不同程度地认同其主流性,然而问及将如何针对90后用户做一些事情时,大部分都含糊其次,这其中当然有手游细分市场尚未起来的原因在里面,但更多的恐怕与很多手游公司并未真正对90后用户作深入的研究有关系。
  事实上,作为与用户最为直接接触的手游渠道,已经提前对此做出了反应。据传,周鸿t、张朝阳等人私下里最担心的事情就是失去90后用户,因此在所做的绿皮书中不难发现,90后是一重要的关键词。根据这一绿皮书公布的,我们容易得出90后手游的一些共性出来:
  90后的&文化情节&&&相对于70、80后而言,90后玩家的文化情节显得更加特殊一些,其特点就体现在对&新&的追求上,用以前的话说就是&非主流&,最近比较火热的话题就是二次元文化的逆袭了,事实上,这也体现了90后&非主流&文化已经慢慢被主流文化所接纳,相应的,该题材的手游也越来越受到市场的欢迎,这也从侧面映证了90后用户的主体性。
  二次元已经成为手游的新蓝海
  90后接受信息能力强&&作为与互联网一起成长起来的一代人,也是第一代&有互联网基因&的一代人,90后无论在接受信息的范围上还是能力上,都有着相比前人更多的整体优势,因此在面对移动互联网纷繁的信息时,通过更加直接的方法和渠道往往能更加容易被90后接受。根据一项调查数据显示,90后用户接受互联网广告的意愿比80后低两成,而对于偶像、线下等推送方式的接受度高于80后,由此可见,针对90后用户做营销不能用传统思维来指导。
  90后更加注重社交性&&80后喜欢根据回忆来寻找共鸣,而90后则更加热衷寻找归属感,互联网基因又促使这种归属感更倾向于社交性,对于有创新、共同兴趣和强粘合性的事物,90后都有一种与生俱来的归属感;根据360助手做的调查显示:90后更喜欢给好友做面对面快传等操作,且使用社交分发的应用下载转化率高于普通位置转化率15%,也就是说,90后更喜欢&凑热闹&,朋友玩啥就下载啥。
  90后更喜欢&凑热闹&,朋友玩啥就下载啥
  热趋势:得90后者得天下
  现在的游戏圈,已经由当年80后的独挡一面,到现在的90后逐渐成为主力。想要在手游市场分得更大的蛋糕,各大厂商需要更充分了解90后的观念及内心需求,将90后游戏人群进行细分,基于不同游戏行为与诉求,熟悉他们接触媒体与游戏消费形态。
  随着90后玩家步入开始工作,他们中的相当一部分人开始自食其力,这一群体的可支配资金将会增多,游戏消费能力大大加强,年轻时惨兮兮的游戏方式也将发生转变,使得其成为手游的主要消费用户。
  Q3百度移动游戏新增付费用户属性分析,数据显示,平台付费用户男女比例约为2.7:1,男性付费玩家占据主流;在付费用户年龄构成方面,90后成为绝对消费主力,占比高达51.58%,其次为年龄在25-34之间的80后游戏玩家。这一数据也与百度移动游戏日前发布的&90后用户数据调查报告&所反映的趋势一致。该报告显示,当前90后玩家占比高达65%,且手机上新装的游戏数量比其他年龄的玩家多出75%。90后玩家已成为手游名副其实的主力军。
  由以上分析可知,90后用户并非无共性可循,而且在已经成为手游用户主力军的情况下,对于90后用户的营销对于游戏企业来说就显得尤为重要。下面,我们就以最近在90后群体中引发讨论的《十万个冷笑话》为例,看看如何针对90后用户做营销。
  看《十万个冷笑话》如何做90后用户营销
  最近十万个冷笑话的手游直面90后用户做了一系列营销事件,有不少可圈可点的地方,有很多契合上面分析的90后共性的地方。
  文化情节:二次元的属性,三次元的表达&&作为在二次元中颇有的《十万个冷笑话》,其手游作本就非常瘦90后关注,而在营销表达中,我们看到了不少诸如&吐槽&、&女王&、&技能get&、&任性&等新词语,通过这种接近网络现实的表达,体现与90后用户的亲近感,这种宣传语明显更具有针对性,而且能够引起90后用户的共鸣。
  直接传达:能在宿舍、食堂看到的手游广告&&除了传统的公交站牌、地铁的户外广告投放之外。《十万个冷笑话》的手游广告覆盖北京、上海等清华、北大、复旦等100多所高校食堂、宿舍,也是首款走进清华、北大、复旦等高校的游戏产品,这种推广的突破性在于,让90后能够更加直接地接收推广信息,通过共鸣性让90后用户产生下载欲望。
  社交引导:用学生代言,追求独立个性&&这次营销最大的亮点在于大胆采用了上海、北京多所高校的在校生为&十冷&代言,找的学生不是以美为前提,而是以个性、态度为标准。这样既迎合了90后用户对于社交性的需求,同时也能让学生带动学生,提升推广的转化率,&朋友玩啥下载啥&得到了非常好的体现。
  当然90后用户还可以很多可以挖掘的共性,在手游细分市场竞争越来越激烈的2015年,对于90后用户的争夺肯定还会更加激烈,谁能先人一步发掘90后用户的共性出来,谁必然就能获得90后更多关注,从而带来更多的用户量,而这也正是我们去研究90后、做90后营销的最直接目的所在。
  由此可见,对于90后开展营销,就要对这个特殊的群体进行更加深入的了解,从而获得最好的营销效果。更多请继续关注。
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