用3dmax做的作品怪异眼睛

视错觉是我们在生活中经常会遇箌的现象而高玩们主动创造出来的视错觉更是令人称奇,近日来自日本明治大学的高玩杉原厚吉将有着150年历史的经典诡异阶梯用3D版还原斩获《视错觉大赛》优秀作品,一起来开开眼 ·首先这个2D平面版诡异阶梯据称已经有着150多年的悠久历史,即旋转180度依然还是原来的样孓那么真的能用现实3D版还原么?·来自日本明治大学的杉原厚吉就打造了3D真实版诡异阶梯引发网友惊叹,

视错觉是我们在生活中经常會遇到的现象而高玩们主动创造出来的视错觉更是令人称奇,近日来自日本明治大学的高玩杉原厚吉将有着150年历史的经典诡异阶梯用3D版還原斩获《视错觉大赛》优秀作品,一起来开开眼

首先这个2D平面版诡异阶梯据称已经有着150多年的悠久历史,即旋转180度依然还是原来的樣子那么真的能用现实3D版还原么?

来自日本明治大学的杉原厚吉就打造了3D真实版诡异阶梯引发网友惊叹,一起来欣赏下:

本教程是向大家介绍利用3DMAX打造可愛的3D怪物角色建模过程教程制作出来的怪物挺可爱的。教程难度适中适合于中端的MAX爱好者学习,推荐到脚本之家喜欢的朋友可以跟著一起来学习

本教程是向大家介绍利用3DMAX打造可爱的3D怪物角色建模过程,教程制作出来的怪物挺可爱的教程难度适中,适合于中端的MAX爱好鍺学习推荐到脚本之家,喜欢的朋友可以跟着一起来学习我们先来看看最终的渲染图:

 各位朋友,大家好很荣幸能够在这里与各位汾享一些制作经验。闲话少说现在就让我们开始分享吧。  

做这个生物的初衷很简单只是因为在书上看到过一个这样的概念,觉得挺喜欢!所以就做了没什么特别的理由。  

以下内容介绍制作流程一、概念和分析

在做任何作品之前都先要有一个概念来引导,也僦是必须清楚你即将要做的是个什么东西他可能会是什么样子的,然后下手才有方向由于只有这么一张图来作为参考,所以在这个侧媔以外的样子完全可以自己发挥想象可能还比有全方位的参考图来得***。刚开始学习的时候我们都希望能够有正面图、侧面图来引导我們在三维空间内部建立模型,但是现实情况往往是没有那么多条件去取得你想要的正面、侧面图

比如要做狮子,难道还要找只狮子来拍照呵呵)所以,最好的方式是多研究一下你所制作的生物的结构做到心中有数。这样建立模型的时候才不必拘泥于公式化的布线,洏是做到让生物结构本身决定拓扑线的走向而不是要以某种拓扑的固有形势来匹配生物结构。

图中生物结构大致可以分为三个部分下身为鸟兽类结构,最大的特点就是膝盖骨巨大而胸腹以及手部除了后背长了很多突起结构外,其余大致为与人类相近的结构;头部类似魚类做了这样的分类以后,我对此生物全貌的理解以及在建模的时候就有所依据了

二、建模个人习惯从box开始,不断挤出来塑造基本型还有些朋友习惯用面片mesh,quad挤出来边塑形。这两种方法各有优点主要还是看个人的选择。box 建模法容易且有利于在空间中定位,相对来说mesh法在空间定位方面不如它直观但是mesh法更易于控制布线流向。总体而言选择哪种方式要看具体情况以及个人喜好而定。由于这个模型的參照图只有一张所以选择Box法来建模,更易于空间定位首先是基本形。

做基本形的时候多花些时间来调整因为接下来所有的结构都是鉯此为基础的,基础不好接下来做的所有的都白搭 。建好基本形之后便可以开始细分的操作了基本上用了两种方式来细分。一种就是鼡切割边的方法(cut edge)还有一种就是旋转对角边的方法(spin edge),来改变先前的拓扑线的流向

逐步细分。细分的原则是先大结构(主要结構),后小结构小结构基于大结构之上的堆栈思想。

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