(1980)娱乐——禁止网络游戏软件和软件实时性 都是如何实现的

如何利用“图计算”实现大规模实时预测分析
发表于 09:13|
作者王绪刚
摘要:相比起“Hadoop、Spark”这种流行的大数据处理平台,说起“图计算”,可能许多人还比较陌生。“图计算”是以“图论”为基础的对现实世界的一种“图”结构的抽象表达,以及在这种数据结构上的计算模式。
一、何为“图计算”
相比起“Hadoop、Spark”这种流行的大数据处理平台,说起“图计算”,可能许多人还比较陌生。甚至有人会误把它当成专门进行“图像”处理的技术。
首先我们互联网上通常的定义来说明一下图计算:
“图计算”是以“图论”为基础的对现实世界的一种“图”结构的抽象表达,以及在这种数据结构上的计算模式。通常,在图计算中,基本的数据结构表达就是:
G = (V,E,D) V = vertex (顶点或者节点)& & E = edge &(边) D = data
(权重)。比如说:对于一个消费者的原始购买行为,有两类节点:用户和产品,边就是购买行为,权重是边上的一个数据结构,可以是购买次数和最后购买时间。对于许多我们面临的物理世界的数据问题,都可以利用图结构的来抽象表达:比如社交网络,网页链接关系,用户传播网络,用户网络点击、浏览和购买行为,甚至消费者评论内容,内容分类标签,产品分类标签等等。
图数据结构很好的表达了数据之间的关联性( dependencies between data ),关联性计算是大数据计算的核心——通过获得数据的关联性,可以从噪音很多的海量数据中抽取有用的信息。比如,通过为购物者之间的关系建模,就能很快找到口味相似的用户,并为之推荐商品;或者在社交网络中,通过传播关系发现意见领袖。但现有的并行计算框架像MapReduce还无法满足复杂的关联性计算。比如,笔者曾经发现有公司利用MapReduce进行社交用户推荐,对于5000万注册用户,50亿关系对,利用10台机器的集群,需要超过10个小时的计算。
最近有许多新型的基于图的计算平台和引擎出现,来应对这种复杂的需求。比如开始有专注与图结构化存储与查询的图数据库 Neo4j,infinitegraph等。Google为了应对图计算的需求,推出了新的“计算框架”——Pregel。CMU给出了一个开源的版本——GraphLab,虽然二者都是对于复杂机器学习计算的处理框架,用于迭代型(iteration)计算,但是二者的实现方法却采取了不同的路径——Pregel是基于大块的消息传递机制,GraphLab是基于内存共享机制。同样的,最近非常火的“Spark”也有支持图计算机器学习的模块——GraphX,可以实现复杂的图数据挖掘。
二、业务挑战
时趣SocialTouch是数据驱动的移动营销解决方案提供商。所涉及的客户数据源涵盖了自媒体行为,关系,内容。企业内部营销,销售,售后数据,以及其他第三方和广告投放数据。数据来源结构复杂。数据的应用类型也比较多样化,主要包括:消费者画像,交互式消费者洞察分析,潜在消费群体挖掘,个性化内容等等。因此,从业务出发面临许多现实的技术挑战:
1、大数据量:SocialTouch提供的是SaaS 模式的数据管理平台,那么对于不同的应用,可能会用到不同的算法策略。而一家客户的数据平均都在100T以上,同时还在持续增加。如何利用不同的算法策略在同样的数据结构之上进行计算,而不是为了使用不同的算法需要修改和迁移海量的数据。需要我们采取一致性的数据结构。
2、动态变化:营销的核心是研究“人”,而对人的描述的主要数据是行为数据。SocialTouch通常会根据客户的需求,持续采集消费者的行为数据。而用户行为往往是实时动态发生,因此需要数据与模型也能够实时更新。
3、实时性:对于数据分析人员来说,往往许多分析的维度不是事先预定的,需求总是不断在变化。能够进行交互式的数据的钻取,无疑有助于更好的发现营销“真相”。因此,对于大数据量的实时计算就成为了一个挑战。同时,基于消费者个体画像和当前的“上下文”触发的个性化营销也是移动营销的主流需求。因此,这就需要服务器端在毫秒级别内给出个性化的预测结果。目前针对复杂机器学习的“图计算”虽然可以支持“批处理”模式的迭代计算,比如著名的PageRank模型。但对于实时分析和预测,并不是最好的解决方法。
4、关联性:对于营销来说“预测性”分析不仅仅是发现营销的好坏,更重要的是发现为何好,以进行优化。比如“归因分析”和“相似人群”等预测性模型,都需要关联计算的支持。而且,这种关联性计算也对实时性有一定的要求。虽然一些图数据库可以支持图数据结构的读取访问,但对于大数据量的关联计算支持较差。
三、CrowdGraph——从业务出发的选择
为了应对以上业务需求。SocialTouch从构建大数据架构开始,就启动研发了专利技术——CrowdGraph,专业应对消费者行为数据处理的实时图计算引擎。并成功应用于SocialTouch
BI,社会化聆听,数据管理平台等产品中。下图给出了CrowdGraph的逻辑架构:
整体架构从逻辑上划分为4层, 分别为应用服务层,计算查询层,索引管理层和索引层。应用服务层提供稳定高效的网络服务和相关的Query解析,查询计算层负责
查找、筛选、分组过滤、游走等算法。索引管理层主要负责索引段的管理和适配,保证索引的灵活使用。索引分为vertex和edge两种类型,vertex、edge的属性支持Scheme定义,索引建立支持采用hadoop离线完成。
整体上索引和算法是核心。
以微博用户的影响力标签计算为例子,只需要简单的三步:
第一步:用户以等边上概率游走到粉丝,根据粉丝属性值计算此步游走的权重。
第二步:粉丝以等边概率游走到标签,根据标签的属性值计算此步的权重。
第三步:对相同相同标签所在的路径的权值累加后,对候选标签进行排序、过滤。
在实践应用中,GrowdGraph主要用于存储各种对象(用户,信息(商品页面,广告页面)之间的互动关系,经过测试,它具有以下特点:
高性能与实时:由于本身就是专为挖掘关系设计的数据系统,
CrowdGraph预先建立和存储了对象关系数据,同时考虑了块读取和内存加速,所以与关系型数据库相比,具有更高的查询性能和无法比拟的计算性能,比如计算超过百万潜在的消费者的属性分布,只需要秒级返回结果,是传统数据库查询的60—1200倍。
灵活性:与传统BI系统和数据仓库相比,由于CrowdGraph不必预先设计表格的结构,所以可以动态的插入任意关系类型,非常适合存储动态变化的信息(如人的行为)。
CrowdGraph高度抽象了各种关系,不必定义结构,就可以可以很好的表达人的行为,属性,社会活动,广告点击,内容浏览和商品交易等各种抽象关系。
精准性:与其他开源的图数据库不同,
CrowdGraph中间包括了相关算法框架层,可以直接支持实时聚类,归因分析,贝叶斯网络等模型。同时避免直接访问抽象的数据,可以提供面向业务逻辑的精准预测服务。
四、结束语
&图是一种抽象人类行为的方法,就像一句谚语所说“知道的越多,未知的就更多。对人类的行为的分析不是一个简单的“分类”问题,而是一种概率预测和排序问题。图计算的应用才刚刚开始,随着大数据研究和应用的发展,我们相信更多的支持“图计算”的系统会被大量使用。如果你有兴趣参与其中,希望和我们一起探讨。
作者简介:王绪刚 时趣首席科学家,日本富山大学 工学博士。
(责编/夏梦竹)
推荐阅读相关主题:
CSDN官方微信
扫描二维码,向CSDN吐槽
微信号:CSDNnews
相关热门文章出自 MBA智库百科()
网络娱乐(Network Entertainment)
  网络娱乐是指利用,以为依托,可以单人或多人同时参与的娱乐项目,如网络聊天、游戏、看电影、听音乐等娱乐休闲活动。与传统娱乐相比,网络娱乐不再需要特定的工具(比如,在网上看电视不再需要电视机,打牌不再需要扑克),网络娱乐只有一种道具,那便是。用户选择玩什么游戏,使用JAvA程序就可以操控计算机,将其马上变成用户的道具,虚拟的时代却让人体验出真实的生活。
  网络娱乐的形式主要包括、、、等。
  1、网络音乐
  2009年8月文化部印发的《文化部关于加强和改进网络音乐内容审查工作的通知》,网络音乐是指用方式通过互联网、、固定通信网等,以在线播放和网络下载等形式进行传播的音乐产品,包括歌曲、乐曲以及有画面作为音乐产品辅助手段的MV等。网络音乐主要特点是形成了数字化的音乐产品制作、传播和。
  根据音乐播放终端和网络载体的不同,网络音乐又可分为互联网在线音乐和移动音乐两种类型,互联网在线音乐是指通过电信互联网提供在电脑终端下载或者播放的数字化音乐产品;移动音乐是指无线网络运营商通过无线增值服务提供在手机终端播放的数字化音乐产品。
  2、网络游戏
  网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网或为,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。每个网络游戏都要有运营商,网络游戏运营商是指运营自主开发的游戏或代理运营网络游戏开发商的游戏,以出售游戏道具、游戏时间、相关服务或游戏内置广告获得的网络公司。
  根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为、、和。
  1)大型多人在线游戏
  大型多人在线游戏是指支持多个用户同时出现在同一场景中,用户可以通过自己的游戏技能及其他各方面投入,实现在虚拟社会中的牛存和成长的网络游戏。这足目前最主流的网络游戏类型之一,这种游戏不以局或盘作为限制,其过程是持续的,用户在虚拟的游戏世界中可以与他人进行,参与各种社会活动。大型多人在线游戏还可以进一步细分为大型多人在线射击游戏、大型多人在线竞速游戏、大型多人在线等。
  2)多人在线游戏
  多人在线游戏是指游戏过程采用回合制、有时间和空间限制,并且游戏玩家能够主控制游戏时间,能够在较短的时间内重复进行的网络游戏。
  3)平台游戏
  平台游戏是指由能够将一些线下或者单机类别游戏整合到一起,为用户在网络上寻找其他用户共同玩游戏的平台运营的游戏。平台游戏分为和两类。棋牌桌面游戏是指由棋牌桌面游戏平台提供下载安装和运营的平台游戏,用户在这个平台上可以自己寻找其他用户共同进行游戏。常见的棋睥桌面游戏有四国大战、斗地主、麻将、连连看等。对战游戏是指由对战游戏平台提供游戏网络连接接口,用户不受地域限制,自己选择其他用户共同行远程对战的平台游戏。常见的对战游戏有反恐精英、呈际争霸、魔兽争霸等。
  4)网页游戏
  网页游戏义是基于网站开发技术,以为基础表现形式的无客户瑞或基于浏览器内陔的微客户端游戏。最早的网页游戏源自德国,德国的游戏制作方完成一个游戏开发之后,保留游戏的内核引擎换上不同的图片和背景来制作一个新的游戏。这种流水线式的游戏制作被国内很多中小型网页游戏开发厂商所借鉴,也就是市面最常见的战略经营类网页游或。此类游戏已经有了很好的游戏构架.可以借鉴,并且游戏本身开发不具备太多扩展性,所以被很多中小型厂商所借鉴。
  3、网络视频
  网络视频是指通过压缩处理成网络常用的流媒体格式而放在视频网站或专门的播放软件中供用户在线观看或下载的视频。
  根据视频内容不同,网络视频又可细分为网络电影、和原创视频。
  4、网络文学
  网络文学是一种新近出现的文学样式,它是指以互联网为发表平台和,借助超文本链接和多媒体演绎的手段来表现主题,在网上创作发表,供网民阅读的文学作品、类文学文本及含有一部分文学成分的网络艺术品,其中以网络文学原创作品为主。
  1、用户规模较大
  据调查报告皿示.截至2011年6月.我国网民规模达到4.85亿,其中,网络游戏用户达到3.1l亿.网络视频用户规模达到3.Ol亿,网络文学用户规模达到1.95亿,网络音乐的用户规模为3.82亿。在常用的18种网络应用中,他们的用户规模排均在前十名。
  2、发展速度较快
  据中国互联网络信息中心CNNIC调查报告显示,从2009年到2010年的一年时间内,网络音乐的用户为12.9%,网络游戏的用户增长率为l5%,网络视频的用户增长率为18.1%,网络文学的用户增长率为19.8%由这些数据可以看出,网络娱乐的发展速度是比较快的。
  3、盗版现象严重
  在网络娱乐的4种类型中,有3种(网络音乐、网络视频、网络文学)都存在严重的盗板问题。这些盗皈主要体现在两个方面:一是网络娱乐网站将已经存在的有版权的音乐、电影、小说等未经版权方许可直接放置到网站用于,而不向版权方缴纳版税;二是由于音乐、视频、小说等内容在互联网上的存在形式导致其很容易被下载或复制,所以网络娱乐网站上原创的这些内容一旦发布到网站上,就会在未经许可的情况下被很多其他同类的网站复制过来用于经营。以上谈到的两点在中国是普遍存在的.这也严重影响了中国网络娱乐业的发展。
  4、运营网站无备案情况较为普遍
  网站备案的目的是为了防止在网上从事非法的网站经营活动,打击不良互联网信息的,如果网站不备案的话,很有可能被查处以后关停。在网络娱乐的4种类型中,有3种(网络音乐、网络视频、网络文学)存在大量的个人运营者,这就导致了从事这些的众多网站没有备案。这些网站经营的随意性较强.网站上放置的内容随意性也较强,有时甚至会放置一些违法或者违规的内容,严重影响了中国网络娱乐业的发展。
  随着娱乐内容的不断创新,网络娱乐在人们生活当中所占的比重越来越大。自1993年以来,世界各国网络娱乐的发展非常迅速,特别是东亚国家日本、韩国、中国、新加坡,以及欧美发达国家等,都迅速形成了一个娱乐产业。
  韩国网络娱乐产业10年的发展就是一个非常成功的案例。韩国的娱乐产业在20世纪90年代还默默无闻,但借助Intemet传媒,韩国大力扶持发展网络娱乐产业与持久的,到2l世纪初,韩国的网络娱乐产业已经成为世界的领头雁。目前在韩国,数字与网络娱乐产业已成为一种国家产业,每年200亿的政府资金通过数字娱乐协会输入到韩国网娱业,扶持。现在,韩国开发的网络娱乐产品已经以极高的出口到全世界数十个国家,自2004年起,仅国外市场每年便为韩国取得30亿的。中国是其一个很大的出口市场,著名的的崛起就是在发展当初得力于运作韩国的网络游戏产品。
  相比较同时起步的韩国网络娱乐产业的发展,虽然中国网络娱乐产业的发展落后了,但中国的网络娱乐市场庞大,仍然有很好的发展机遇。中国是个人口大国,又是个有悠久文化历史的国家,还是个拥有很多种类棋牌娱乐形式的大国,其上亿的中很多都是网络娱乐的用户。据2004年CNNIC调查统计显示,在对中国网上用户最有用的服务中,网络娱乐占了29%,而用户在网上获取的当中,网络娱乐的相关信息占了49%,这足见网络娱乐在中国的巨大发展潜力。日,中国游戏工作委员会(CGPA)发布了“2003年度中国游戏产业调查”,报告说明,预计到2007年,中国网络娱乐用户将达到4 180万,将占到互联网用户的30%。随着人们娱乐需求多样化、上网时间的增多以及网络娱乐种类的发展与翻新,网络娱乐必将在很长时期内维持一个较高的。
  网络娱乐的电子竞技活动也已经发展得比较正规。现在,每年每月网上还举行类似网球、排球等的电子竞技比赛,有巨额的优胜奖金,这导致了一个新兴职业的诞生,即电子竞技选手。据,CKCG2005中韩电子竞技对抗赛于日在北京国贸中心隆重举行,从早上开始的大会在进行了长时间的文艺表演、嘉宾致词、观众挑战、现场互动等后,正式比赛终于在下午5点左右开始。“魔兽争霸”项目在第1天的比赛中结束了小组赛的争夺.被寄予厚望的中国选手的表现只能用惨不忍睹来形容,中方参赛的8名选手和韩国选手交锋共计16场,中国选手只获得了2场胜利,其余14场全部告负,获胜的两场比赛分别是C组中的CHN—Thank和wNv.xiaOt先后战胜了韩国的SK.EvenStar一看来,在这个崭新的网络赛场上,中国网络娱乐产业与中国网络娱乐选手都应更加努力,培养一个不同于传统产业的强项,参与国际新经济的。
蹇洁,卓颋,章元峰等编著.电子商务导论=Introduction to E-Commerce.人民邮电出版社,2009.04.
司林胜主编.第11章 网络娱乐模式案例 电子商务安全分析(第2版).重庆大学出版社,2012.05.
柯新生编著.第三章 电子商务的应用领域与网络营销 电子商务 运作与实例.清华大学出版社,2007年1月.
本条目对我有帮助6
&&如果您认为本条目还有待完善,需要补充新内容或修改错误内容,请。
本条目相关文档
& 25页& 25页& 25页& 25页& 25页& 25页& 25页& 33页& 1页& 19页
本条目由以下用户参与贡献
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '224685',
container: s,
size: '728,90',
display: 'inlay-fix'
评论(共0条)提示:评论内容为网友针对条目"网络娱乐"展开的讨论,与本站观点立场无关。
发表评论请文明上网,理性发言并遵守有关规定。
以上内容根据网友推荐自动排序生成扫一扫下载手机客户端
扫描我,关注团购信息,享更多优惠
||网络安全
| | | | | | | | | | | | | | | |
||电子电工
汽车交通| | | | | | | | | |
||投资理财
| | | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
||外语考试
| | | | | | | | |
| 视频教程|
网络游戏核心技术与实战
游戏开发者奥斯卡 CEDEC AWARDS 2011 最优秀著作奖
定价:¥99.00
校园优惠价:¥76.23 (77折)
促销活动:
此商品暂时缺货(可留下联系方式,到货将第一时间通知您)
如果您急需团购,可点击“团购急调”按钮将此书加入购物车,由客服人员为您协调调货!
电话号码:
*邮箱地址:
ISBN:4上架时间:出版日期:2014 年4月开本:16开页码:444版次:1-1
所属分类:
  高并发 × 低延迟 如何并存?
游戏开发者奥斯卡 CEDEC AWARDS 2011 最优秀著作奖
MMORPG?动作类游戏?多人游戏?非同步I/O?套接字?RPC?事件驱动?实时?在内存中?多核?并行处理?吞吐量?自动化测试?空间分配?积分管理?支付?基础设施?开发体制
从游戏策划与编程、系统架构、服务器运维、开发团队管理等方面全景展现网络游戏核心技术
详细解密如何应对大规模同时在线用户带来的性能挑战
结合案例游戏教你由浅入深一步一步开发自己的网络游戏
专业游戏开发技术人员、游戏制作人、运营者案头必备参考书
《网络游戏核心技术与实战》从游戏策划与编程、系统架构、服务器运维、开发团队管理等方面全景展现网络游戏核心技术。作者使用大量图表,生动翔实地描述了网络游戏的特点和架构,并以C/S MMO游戏和P2P MO游戏为例,通过实际代码告诉开发者如何应对实时、大数据量通信的挑战,在不使用昂贵的中间件的基础上,从零开始实现趣味性强的多人网络游戏系统。此外,本书还从游戏运营和基础设施建设等角度,向读者展现了网络游戏技术的全貌。
《网络游戏核心技术与实战》适合作为综合性的网络游戏开发的参考书籍,无论是专业游戏开发技术人员还是游戏制作人、运营者都可以从中获得启发与收获。
从小学开始学习游戏编程,进入大学后正式参与游戏开发。1996年开发了世界上第一款使用Java Applet的MMORPG,1998年在Windows平台发布后续版本Lifestorm系列,大受欢迎。2001年研发了开发在线游戏的中间件VCE,包括自己开发的gumonji在内,有大约50家公司使用该工具。目前已是两个孩子的父亲,在抚养孩子的同时继续从事开发工作。
毛姝雯(译者)
现任职于IBM。对游戏设计和开发有着浓厚兴趣,对UI设计也有一定研究。译著《iOS用户体验设计》,合译《iOS 5基础教程》。
田剑(译者)
资深游戏开发工程师,曾在日本东京OptiMedia株式会社工作4年,游戏开发实战经验丰富。目前就职于D2C China。对于移动互联网行业新趋势、新技术有强烈兴趣。目前专注于iOS、Android和Windows Phone等移动平台的游戏开发。
《网络游戏核心技术与实战》
第0章 [ 快速入门] 网络游戏编程网络和游戏编程的技术基础  001
0.1  网络游戏开发者所需了解的网络编程基础  003
0.1.1  网络编程是必需的  003
0.1.2  网络编程与互联网编程  003
0.1.3  互联网编程的历史和思想  004
0.1.4  OSI 参考模型――透明地处理标准和硬件的变化  004
0.1.5  网络游戏系统及其层次结构  005
0.1.6  套接字API 的基础知识  006
0.1.7  网络游戏和套接字API――使用第4  层的套接字API  007
专栏 网络编程的特性和游戏架构的关系  008
0.2  套接字编程入门――处理多个并发连接、追求性能  010
0.2.1  通信链路的确定(复习)  010
0.2.2  套接字API 基础―― 一个简单的ECHO 服务器、ECHO 客户端示例  011
0.2.3  TCP 通信链路的状态迁移和套接字API  012
0.2.4  处理多个并发连接――通向异步套接字API 之路  015
0.2.5  同步调用(阻塞)和线程  016
0.2.6  单线程、非阻塞、事件驱动――使用select 函数进行轮询  017
0.2.7  网络游戏输入输出的特点――单线程、事件驱动、非阻塞  018
0.2.8  网络游戏和实现语言  018
  关于本书
  2011 年1 月,苹果公司App Store 的应用程序下载量超过了100 亿次①。此外,谷歌公司的Android Market、Chrome Web Store 以及Amazon Appstore(亚马逊公司的Android 应用商店,2011 年3 月22 日上线)、Facebook Credits 虚拟货币系统、游戏领域的网络游戏平台维尔福软件公司的Steam 平台等,无论是面向通用操作系统的应用商店还是支付系统、游戏通信机制等都大量涌现,整个行业迎来了爆发式增长。
  在每个应用商店,下载量最大的分类都是游戏,占到了总下载量的一半以上。Facebook平台上甚至绝大多数销售额都由游戏贡献。现在,特别是智能手机和PC 平台、画面精美的3D 游戏,以及有玩法多样的对战游戏一般都在10 美元以下,已经非常便宜了。再过几年,那些(开发成本)几百亿到上千亿日元的游戏应该也能很容易下载到。游戏是一种非常廉价的娱乐方式,可以满足人们放松心情这一基本需求,是一种主流的娱乐活动。几乎所有的游戏都在增加联网的功能,让游戏向更实时、画面更加精美、利用更大的数据库、算法更加智能的方向发展。
  随着市场规模的扩大,各种游戏的开发方式受到了更多的关注。虽说都是游戏,但将纸团扔进垃圾桶的iPhone 游戏Paper Toss 和即时通信大规模在线用户《魔兽世界》,在开发技术上是截然不同的。如果将它们比作交通工具,则一个是自行车,一个是新干线。它们在开发成本和销售额上有几万倍的差距,需要的技术也完全不同。只有拥有大量人才和资金的企业才有能力开发并且运营大型实时网络游戏。但如果换成Web 服务的话,即使承载了数十万的用户,开发者一人也能够胜任开发和维护工作。两者之所以有这样的差别,我想其中一个原因就是开发网络游戏所需要的知识并没有得到充分的共享。本书以实时通信、大数据量通信的多人网络游戏开发为中心,详细介绍了普通开发者如何在不使用昂贵的中间件或者特殊开发环境的基础上,独自从零开始实现有趣的多人网络游戏系统,并讲解了C/S MMO 游戏和P2P MO 游戏这两个典型的开发案例。此外还从游戏运营和基础设施架构等角度,向读者展现了支持网络游戏技术的全貌。本书的内容主要面向游戏开发技术人员,但无论是对游戏制作人还是运营者,本书都非常具有参考价值。希望不仅仅是大企业,今后更多的独立开发者或者小企业也能够开发网络游戏,为玩家提供更多的充满创意的产品。
  2011 年2 月中肭
  ①2013 年的最新统计,App Store 应用累计下载次数超过600 亿。――译者注
  网络游戏的开发技术每天都在不断进步。如果对本书有什么疑问或者建议可以通过Twitter 和@ringo 联系,欢迎提问。
  本书结构
  本书的结构如下。要理解书中与编程相关的章节(第0 章、第4 章、第5 章),需要具备一定的C 或者Java 等一般编程语言基础知识。其他章节(第1~3 章、第6~8 章)的内容不需要编程知识也可以理解。
  第0 章[ 快速入门] 网络游戏编程
  网络和游戏编程的技术基础
  本章详细介绍专业的网络游戏开发者和其他行业的开发者(Web 开发者或者企业应用开发者等)在技术上的不同点。
  第1 章网络游戏的历史和演化
  游戏进入了网络世界
  第2 章网络游戏到底是什么
  网络游戏面面观
  第3 章网络游戏的架构
  挑战游戏的可玩性和技术限制
  总结了网络游戏的历史、背景、商业模式、不同分类的区别以及架构等背景知识。
  第4 章[ 实践]CS MMO 游戏开发
  关于本书
  2011年1月,苹果公司AppStore的应用程序下载量超过了100亿次1。此外,谷歌公司的AndroidMarket、ChromeWebStore以及AmazonAppstore(亚马逊公司的Android应用商店,日上线)、FacebookCredits虚拟货币系统、游戏领域的网络游戏平台维尔福软件公司的Steam平台等,无论是面向通用操作系统的应用商店还是支付系统、游戏通信机制等都大量涌现,整个行业迎来了爆发式增长。
  12013年的最新统计,AppStore应用累计下载次数超过600亿。――译者注
  在每个应用商店,下载量最大的分类都是游戏,占到了总下载量的一半以上。Facebook平台上甚至绝大多数销售额都由游戏贡献。现在,特别是智能手机和PC平台、画面精美的3D游戏,以及有玩法多样的对战游戏一般都在10美元以下,已经非常便宜了。再过几年,那些(开发成本)几百亿到上千亿日元的游戏应该也能很容易下载到。游戏是一种非常廉价的娱乐方式,可以满足人们放松心情这一基本需求,是一种主流的娱乐活动。
  几乎所有的游戏都在增加联网的功能,让游戏向更实时、画面更加精美、利用更大的数据库、算法更加智能的方向发展。
  随着市场规模的扩大,各种游戏的开发方式受到了更多的关注。虽说都是游戏,但将纸团扔进垃圾桶的iPhone游戏PaperToss和即时通信大规模在线用户《魔兽世界》,在开发技术上是截然不同的。如果将它们比作交通工具,则一个是自行车,一个是新干线。它们在开发成本和销售额上有几万倍的差距,需要的技术也完全不同。只有拥有大量人才和资金的企业才有能力开发并且运营大型实时网络游戏。但如果换成Web服务的话,即使承载了数十万的用户,开发者一人也能够胜任开发和维护工作。两者之所以有这样的差别,我想其中一个原因就是开发网络游戏所需要的知识并没有得到充分的共享。
  本书以实时通信、大数据量通信的多人网络游戏开发为中心,详细介绍了普通开发者如何在不使用昂贵的中间件或者特殊开发环境的基础上,独自从零开始实现有趣的多人网络游戏系统,并讲解了C/SMMO游戏和P2PMO游戏这两个典型的开发案例。此外还从游戏运营和基础设施架构等角度,向读者展现了支持网络游戏技术的全貌。本书的内容主要面向游戏开发技术人员,但无论是对游戏制作人还是运营者,本书都非常具有参考价值。
  希望不仅仅是大企业,今后更多的独立开发者或者小企业也能够开发网络游戏,为玩家提供更多的充满创意的产品。
  网络游戏的开发技术每天都在不断进步。
  如果对本书有什么疑问或者建议可以通过Twitter和@ringo联系,欢迎提问。
  2011年2月中肭
  [快速入门]网络游戏编程
  网络和游戏编程的技术基础
  开发网络游戏必须掌握以下两大块技术。即使所处的团队实行分工制度,开发人员也需要对这两方面有所了解。
  网络编程(Network Programming)
  游戏编程(Game Programming)
  为了便于读者更容易理解之后的内容,本章首先介绍一下网络编程和游戏编程的基本概念,对开发网络游戏来说,它们是非常重要的。本章将按照如下顺序进行讲解。
  网络游戏开发者所需了解的网络编程基础
  套接字编程
  RPC 指南
  游戏编程基础
  首先,0.1~ 0.3 节将介绍网络编程。这一部分的要点如图0.A 所示,请先掌握以下重点,然后我们马上进入正题。
  图0.A网络游戏的层次体系
  0.1网络游戏开发者所需了解的网络编程基础
  首先,我们来学习网络游戏编程所需的网络编程基础知识。
  0.1.1网络编程是必需的
  在实现网络游戏的过程中,网络上各个主机之间的数据传输(发送数据、接收数据)极其重要,因此,为了处理通信(也就是与远程终端进行数据的输入输出),必须掌握网络编程。
  利用网络游戏的通信中间件(网络中间件)可以在很大程度上隐藏复杂的处理过程,但是如果不理解网络通信的内部机制,就很难有效运用中间件的功能,调试效率也会变低。因此,虽然不用亲自从底层开始编写所有的代码来实现网络通信,但是理解其中的机制还是很有必要的。此外,理解了本书中所介绍的这方面内容,也有助于理解网络通信中的基本技术。
  网络游戏与网络游戏相关的网络编程基础知识并不多,本章将重点介绍那些网络游戏所需的网络编程基础知识。理解了这一块内容才能有效地加以运用,所以一起努力吧!
  0.1.2网络编程与互联网编程
系列图书推荐 ¥49.00¥37.73
同类热销商品¥108.00¥86.40
订单处理配送
北京奥维博世图书发行有限公司 china-pub,All Rights Reserved

我要回帖

更多关于 网络游戏管理软件 的文章

 

随机推荐