ue4 fbx导出器插件怎样在官网上发布自己的插件

&&&&&&&& 之前写plugin的时候,都是全手动创建添加文件,比如.uplugin是从txt改变扩展名而来,.cpp和.h 文件都是直接在VS里面手动添加,这无论对于初学者还是熟练者来说,都是一件相当麻烦的事。为此,在此写一个较容易上手的教程以供参考。本次写的是一个读取外部xml文件的插件。
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Win10 64ibit
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1.&&&&&&新建工程
新建C++工程或者蓝图工程,如果新建蓝图工程需要再手动添加C++类然后重启工程,这样才能进行下一步。
2.&&&&&&新建插件Edit & Plugins & New plugin
选中好想要的插件类型,为你的插件命名,然后点击Create plugin创建。
&&&&&&&& 然后会提示你的重启工程,以让你自己的插件在Plugins显示出来。重启工程的时候可能会提示你编译你插件的dll,点击进行即可继续打开工程。然后可对插件进行更进一步的自定义。
经过上面的准备之后,可以开始进行主要步骤了。
3.将插件的类型从默认的Develop改为Runtime,这是为了是之后能够生成.lib文件。
关于这三个参数的描述
4.由于我们是写一个读外部xml的插件,因而我们将需要用到UE4内部对xml的相关引用支持。
& & & & 首先是在我们的插件ReadXML.Build.cs里包含相关的模块”XmlParser”
&&&&&&&& 其次在插件的头文件中添加相关的xml头文件
5. 编写读xml的程序,供蓝图调用。在本文中,我们尝试读取xml中MaxFPS, SetRes, ScreenPercentage三个参数。
(1)Xml设置
(2)ReadXMLBPLibrary.h声明函数
#pragmaonce
#include&Engine.h&
#include&Runtime/XmlParser/Public/XmlParser.h&
#include&Runtime/XmlParser/Public/XmlFile.h&
#include&Runtime/XmlParser/Public/XmlNode.h&
#include&Runtime/XmlParser/Public/FastXml.h&
#include&ReadXMLBPLibrary.generated.h&
classUReadXMLBPLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
GENERATED_UCLASS_BODY()
UFUNCTION(BlueprintCallable, meta =(DisplayName = &Execute Sample function&, Keywords = &ReadXMLsample test testing&), Category = &ReadXMLTesting&)
static float ReadXMLSampleFunction(floatParam);
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category =&MyPlugin&)
static boolReadXML(FString& MaxFPS, FString& SetRes, FString&ScreenPercentage);
(3)ReadXMLBPLibrary.cpp定义函数
bool UReadXMLBPLibrary::ReadXML(
FString& MaxFPS,
FString& SetRes,
FString& ScreenPercentage
//Plugin的所在路径下的XmlFiles文件中的Setting.xml文件
if (FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*(FPaths::GamePluginsDir() + L&XmlFiles\\Setting.xml&)))
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(&Find XML File!&));
FXmlFile*file = new FXmlFile(FPaths::GamePluginsDir() + L&XmlFiles\\Setting.xml&);
FXmlNode*RootNode = file-&GetRootNode();
FXmlNode*MaxFPSNode = RootNode-&FindChildNode(&MaxFPS&);
MaxFPS = *MaxFPSNode-&GetContent();
FXmlNode* SetresNode = RootNode-&FindChildNode(&Setres&);
SetRes = *SetresNode-&GetContent();
FXmlNode* ScreenPercentageNode = RootNode-&FindChildNode(&ScreenPercentage&);
ScreenPercentage = *ScreenPercentageNode-&GetContent();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(&Cannot Find XML File&));
5.& 编译上述程序成功后,重启工程,即可找到你自己的插件函数。然后尝试运行,可以发现和xml的设置数值一样
6.&&&&&&打包后,将xml拷到对应的文件夹之后,即可使用
& & &至此,插件制作完成。
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求指教自己下载了UE4.10版本的源码如何更新Substance
TA的其他好贴
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求指教,我是自己下载了 UE4.10版本的源码
现在需要 Substance plugin
这个插件从官方的laucher可以更新的
但是我无法把 官方版本4.10版本的Substance plugin拷贝到我下载的源码
提示我版本不一致
我自己下载的版本和官方laucher更新的ue4都是4.10.4版本
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本楼回复(<span id="dp_count_)
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4.10好像自带sub了吧。。。
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官网上可以更新新版本,但估计是要重新下载的,
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问题已解决,需要重新编译ue4编辑器
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你好,ue4源码版本,substancec插件怎么编译,是直接拷贝laucher里下载的substance plugin到ue4源码版本的目录下吗??求解答谢谢,现在用的是ue4.14.3
回复 安3 :你好,请问你这样测试了吗,是否可用?
楼主你好,楼上说的这个方法可用吗?因为涉及到的插件比较多,没插件打包文件又会失败。如果要一个个找插件的官网下载源码我会疯的。请问有好的方法推荐吗?你是怎么解决的呢
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问题已解决,重现编译ue4,生成新的编辑器
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Powered byUE4引擎自定义插件导出类定义的简单流程 - AlbertS Home of Technology - CSDN博客
UE4引擎自定义插件导出类定义的简单流程
今天学习了一下使用UE4引擎导出类定义的流程,目的是使用将C++代码导出到Lua文件中,方便C++和Lua代码相互调用,跟踪了一下代码发现,产生Lua可用的C++函数的启动代码实际上在UnrealHeaderTool工具中,原来和生成XXX..generated.h的工具是同一个,如果UnrealHeaderTool工具检测到已经加载的插件继承了IScriptGeneratorPluginInterface,那么它就会调用该插件的ExportClass方法,按照规定的方式将C++定义导出成Lua可用的全局函数…
按要求选出处理导出代码工作的插件
检测该插件应该导出代码则开始导出
递归导出类的函数
自定义的导出类函数
函数的调用堆栈
看了一天还有发现有一些需要注意,并且几个问题没有搞清楚,后续慢慢理清:
想要利用插件导出类的定义,或者其他导出代码的需求,需要继承 IScriptGeneratorPluginInterface插件接口。
关于UE4的.uhtmanifest文件不知道是按照什么规则生成的,也不太清楚是什么时间生成的,现在发现负责导出的插件在初始化时会用到文件中对于模块的路径配置。
现在发现插件的GetGeneratedCodeModuleName函数在导出作用中起到筛选导出功能的作用,暂时不能确定还有什么用。
不知道定制发出代码插件需要改哪些参数,现在发现项目中有两个导出代码的插件,但是没有发现他们在定义和初始化的时候有哪些明显的差异。
启动UnrealHeaderTool工具的参数,假设引擎根目录为EngineRoot_4.16,项目根目录为MainProject:
则启动参数为:
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求教程!~speedtree for ue4怎么安装怎么用?
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我在这网站下了一个价值50的speedtree for ue4,但下来之后母鸡怎么用!~要钱的吗?怎么破解?!~
这中间的文件我懂,但第一和第三个怎么用?还有安装在哪里?是这个文件夹吗?求教啊!!!!
签到天数: 622 天[LV.9]以坛为家II
回头你告诉我一声这个东西怎么用
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/watch?v=eV2hIsZn4-g
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UE4的HTML5插件VaQuoleUI 的打包说明
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目前虚幻引擎4构建系统不支持打包第三方dll,所以你必须做一些额外的步骤手动添加HTML5内容插件的依赖关系。本部分内容设定了隐藏,需要回复后才能看到
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不错呀!楼主!!!
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这么快就有翻译了,不错啊
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楼主什么时候能出来具体的实现步骤呢?
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看看,谢谢!!!
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