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maya中的各种小技巧
绘制曲线时的点的控制&
当我们在使用CV&Curve&Tool或者EP&Curve&Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续CV&Curve&Tool或者EP&Curve&Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线.&
用shift画直线&
在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV&Curve&Tool或者EP&Curve&Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线.&
保存文件-提高速度&
对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:&
1、&创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。&
2、&在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。&
3、&关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。&
4、&对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental&Ray等功能可以在Plug-in&manager窗口中关闭,用到是在调用出来。&
现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。&
恢复默认的MAYA界面设置&
对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。只需要打开“我的文档案”,双击Maya文件夹,再进入对应代表MAYA版本号的文件夹(比如你用的是MAYA6.0那么进入的步骤就应该是:我的文件夹-&maya-&6.0)找到名为“prefs”的文件夹,并将其删除。再次打开MAYA会看到用户界面已经恢复到了默认设置。&
在此必须提醒大家,恢复默认设置的时候,自定义工具架及工具架上的自定义命令也会全部删除。对于某些重要的自定义命令需要提前保存,以免遗失。&
快速打开记事本、画板、计算器的MEL命令&
在动画制作时,经常会使用到表达式和MEL命令。如果在MAYA中直接输入不便于修改,而且一但误操作,以前输入所有的文字将全部消失。所以动画师们往往将表达式和MEL程序先在一些文本编辑软件中书写,待到调试完成之后最终写入MAYA的场景文件中。在编写程序的过程中不免要利用画板和计算器辅助计算。&
在命令栏中输入如下命令即可打开对应的相关软件:&
记事本:system&"start&notepad.exe";&
画板:system&"start&mspaint.exe";&
计算器:system&"start&calc.exe";&
maya中的0和1&
在maya中的通道选项和属性选项中经常会有ON和OFF的选项,我们称之为开关选项。当改变它的值时,我们为了避免麻烦的输入字母,可以直接输入0或者1(数字)。<font STYLE="Line-HeiGHT: 1.3em" COLOR="#表示OFF,<font STYLE="Line-HeiGHT: 1.3em" COLOR="#表示ON。&
快速选择组物体&
我们在做模型的时候,通常会将不同的部分打成祖方便操作,但是选择的时候比较麻烦,有时会多选或者漏选。如果不想打开大纲窗口影响工作区大小的话,那么有一个很简单的方法,就是选择这个组其中的某个或某些物体,然后按键盘上的方向键“上”箭头,这样,这个组就全部被选中了。&
怎样将高版本保存的场景在低版本中打开&
有时,我们需要在不同的机器上操作我们的文件,但是不能保证所有机器的maya版本都是一样的。当遇到一个高版本的场景我们用低版本无法打开时,会影响到和同伴们之间的工作效率。所以,我们习惯性的将maya的场景文件保存为.ma文件。这样,当自己的同伴需要这个场景文件时,而他的maya版本比你低,就可以将我们保存的这个.ma文件以记事本的方式打开,将光标放在起始处,选择记事本编辑下的替换,将文本中的所有版本号替换为他所使用的版本号,保存。再用maya打开时,就可以看到场景文件了。&
如何避免选择另一面&
我们在maya中进行点选择或者面选择的时候,通常会将对象另一面的点或者面选中。这给我们工作带来很大的不便。为了在选择的时候不误选这些背面的点和面,我们可以在选择的同时按下“F”键,这样,视图就会集中到所选择区的中心,不会误选另一面。&
一次性展开层次关系&
在大纲视图中,我们可以很方便的查看对象的各种层次连接,但是要一次一次点击[+]号展开层次关系太繁琐了。想一次点击就全部展开么?那么在点击[+]的同时按下“shift”键就可以了。&
中键调节数值妙处&
我们都知道在maya中,点击某个属性然后用中键滑动进行调节能很方便改变数值大小而省去了我们手动输入数值的麻烦。但是有很多时候,单纯的中键调节会出现过大或过小的情况,仍然得不到我们想要的数值,那怎么办呢?告诉大家一个很妙的方法,在使用中键调节的时候,我们还可以加附加键来控制调节的大小呢:&
按下ctrl+中键:微调,每次数值以<font STYLE="Line-HeiGHT: 1.3em" COLOR="#.01为单位调整。&
按下shift+中键:大调,每次数值以<font STYLE="Line-HeiGHT: 1.3em" COLOR="#为单位调整。&
按下中键:中调,每次数值以<font STYLE="Line-HeiGHT: 1.3em" COLOR="#.1为单位调整。&
动力学动画和非动力学动画的区别&
术语:1、动力学动画:由场、发射器、碰撞、弹簧、目标和粒子表达式创建的动画运动。&
&&&&&&&&&&2、非动力学动画:由关键帧、运动路径、非粒子形状表达式、变形器和与刚体没有联系的约束创建的动画运动。&
关于融合变形中的一些问题&
1、在融合变形中的变形体最好是放在原点位置,对以后的目标体对位极为有利,全部归0冻结即可。&
2、目标体最好从原变形体直接复制,复制后直接冻结,然后移动修改,这时候就千万不可再执行删除历史、冻结之类的命令,否则融合变形将会出现位移或变形出错。&
3、注意目标体的冻结初始位置一定和变形体的位置一致,否则变形出错。&
maya操纵器的大小与粗细&
在maya中,操纵器的默认大小在不同的场景中可以调节不同的大小粗细来满足使用者的需要。改变操纵器大小的方法是点击小键盘上的“+”或者“-”按钮来控制。而改变操纵器粗细的方法是执行菜单windows-settings/preferences-preferences,在Manipulators下修改Line&Size的值。&
maya中的空选&
在maya中很多操作都是基于选择的基础上的,比如我们选择一个实体,选择一个按钮。但是当我们做一些必须要空选的操作时,而当前视图又无法为我们提供这样的空选空间,我们就可以借助一个简单的命令来做到。在命令行中输入:&
selectMode&-&
为了以后使用方便,我们可以将这个简单的小命令放到快捷工具架上,以便日后的简单操作。&
随身携带自己的maya习惯&
我们在一台电脑上设置好自己的使用习惯,包括自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,当换到另一个工作环境时再进行设置十分不便利,将自己的习惯随身带走有利于我们更快捷的投入到新的工作环境当中。在:C:\Documents&and&Settings\administrator\My&Documents\Maya\prefs下有一些文件,这些文件包含了我们习惯的工作设定信息。把它们拷贝下来吧。&
定制鼠标单击的有效区域&
有时候我们会发现在Maya&中选择很细小的物体或者曲线时有一定难度。我们不得不把视图放得很大或者进行过滤选择。但是这样无疑会增加操作的复杂度和浪费很多不必要的时间。而我们设定了鼠标的有效区域后就可以避免掉这些不必要的麻烦。执行菜单命令Window-settings/Preferences-Preferences,在Selection下增加Click&Box&Size的值。默认为10。&
巧用outliner&
1、当我们制作一个庞大的场景时,打开outliner会发现它包含了很多东西,简直是“深不可测”,怎么拖也拖不到底。而我们要选择最底部的东西,一遍又一遍的拖动滑块真的是很麻烦。其实有一个方法可以让我们变得轻松一点,用左键向上拖动outliner的底框,可以将outliner展开分成两栏。这么一来,看看是不是方便多了?&
2、当然,我们还有一个更轻松的在outliner选择物体的方法,就是统一多选。例如,我们要选择场景中所有的joint,一个场景中的joint有很多,一个一个点选很麻烦,我们就可以在outliner的上方的输入框内输入joint*,按回车键,你就会发现场景中所有的骨骼都被选中了。&
恢复Maya的运行速度&
大部分时间里,maya运行速度都应该是很正常很稳定的,不过有时候它也会变得很不稳定,或者频繁无故的退出、交互速度变慢等。尤其当用户自定义了很多快捷键或者标记菜单时,它更会表现得比较明显。那么我们就要检查一下userPrefs.mel文件,在C:\Documents&and&Settings\administrator\My&Documents\maya\7.0\prefs下可以找到这个文件。删除这个文件,再运行maya看看,是不是健壮如初了?&
在maya中精细的移动物体&
移动物体大家都会做,不过如果要很精细的移动物体时,除了在通道里输入数字以外,还有一个更快捷更直观的方法,就是按住Alt键,然后按键盘上的四个方向键,便可以使物体在场景中精细的移动物体了。当然这是在正交视图中。如果我们在透视图中使用这种方法移动的话,物体就会沿X、Y、Z三个方向移动了。&
在Maya中放大和缩小视图的捷径&
对于视图操作,maya可以配合Alt键方便地控制视图。我们大家都知道,maya用鼠标中键可以放大和缩小视图。但在6.0以下的版本中并没有这个这个功能,所以我们就要想别的方法来实现这个目的。我们可以同时按下Alt+鼠标左键+鼠标中键移动,便可以实现放大和缩小视图的功能。也可以同时按下Alt和Ctrl键,然后用鼠标左键画方框,也可以实现视图放大和缩小的目的。&
渲染前的一项必要工作&
无论如何,Render&Diagnostics是一个很有用的东西,在即将渲染动画之前,执行菜单命令Render-Render&Diagnostics命令,在脚本编辑框内有会出现针对要渲染的场景给出一些加速渲染的建议和警告。我们应高度注意这些东西,因为也许你漏掉了其中的某个地方,而影响你的渲染进程。&
设置maya.env&
maya可以运行于一般的显卡下,也可以运行于高端的工作站级专业显卡下。大部分工作maya都可以在两种显卡下比较正常地完成。但是对于Artisan、PaintFX、ImagePlane的显示,一般的显卡要正常显示还是很困难的。对于ImagePlane,尤其是将动画序列图连接到ImagePlane属性上,在一般的显卡下几乎很难流畅地预览背景动画,连刷新一帧都很困难。那么我们采取一个办法让他变得流畅起来。&
在C:\Documents&and&Settings\administrator\My&Documents\Maya\x.0下,选择Maya.env文件,然后用记事本打开输入:&
setenv&Maya_SLOW&
_DRAWPIXELS&1&
然后保存并关闭记事本,就OK了。
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maya 已绑定模型如何缩放
不知道大家遇到过没有,如果做好的模型已经刷好权重了但是太大跟场景不成比例直接选根骨骼是没法缩放模型的,这时候该怎么办
难道只能重新刷权重,或者是将场景放大再放大?有没有什么好的办法啊?
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骨骼缩放什么的最麻烦了。
一个是试试调节骨骼的半径大小
一个是骨骼缩小在大纲视图里缩小,然后总控制器也得做小 同样模型也要跟随着控制器的缩小而缩小
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一般地,绑好的模型会有一个总控制器 global controller,对总控制器进行缩放就可以了。
如果没有,就创建一个新组,将模型和骨骼一起加到这个组,对这个组进行缩放即可。
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模型只是加了骨骼刷了权重但是没有加控制器,我把模型和骨骼什么的一起打了组,将组缩放但是骨骼和人物身体缩放不同步怎么办,身体和骨骼都完全脱离了,这是个什么问题
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该用户从未签到性别保密金钱6151 最后登录积分8029注册时间帖子
不是很明白您的意思,调骨骼大小貌似没有没有什么用吧,这个只影响显示好像,骨骼缩小在大纲视图里缩小,然后总控制器也得做小 同样模型也要跟随着控制器的缩小而缩小,问题是模型本身和骨骼怎么同步缩小呢?
还有听说骨骼是不能缩放的,不知道这样缩放会不会有什么问题出现额。
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缩放不同步可能是模型和骨骼的轴心点不一致,将模型和骨骼的轴心点调成在一个位置试试
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Saturday 发表于
缩放不同步可能是模型和骨骼的轴心点不一致,将模型和骨骼的轴心点调成在一个位置试试
解决了,太谢谢你了
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将已绑定的模型和骨骼打组。然后把物体模型的继承变换取消掉。然后进行缩放即可
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21:02 上传
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总控制器的R与跟骨骼的R& &关联编辑器&&中管理1下 应该就能缩放了
Powered by君,已阅读到文档的结尾了呢~~
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maya 大纲视图,ctrl+H隐藏组后,怎样再把它显示出来
选中组按shift+H
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