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一句话教你玩刀锋铁骑 高玩总结句句是精髓
来源:未知
作者:浮尘
  导读:刀锋铁骑玩家总结的一句话新手小攻略,对于新手玩家来说游戏中还有太多的玩法要学习,那么今天我们就来通过一句话攻略来给大家讲解一下游戏中一些需要注意的小技巧吧!
  突刺是最好用的抢人头技能,也不用担心伤到队友。除非你手残到抢人头都不会。
  格挡没必要非往哪打就往哪格,楼主眼花,看方向不行,其实你就右边格挡转个身子就能格挡住左边攻击,上下攻击就老老实实把。(有那个身法直接不用格挡了。。。。)
  弓箭和飞斧玩不了的可以多去js模式玩玩,然后你就会发现那些人比js快不了多少(攻击姿态,骑兵不算)。
  飞斧距离近只管扔就是了 ,完全不需要预判之类的。
  弓箭远了你自己测个方位,攻城战的时候那些推梯子和上梯子的跟js没啥区别。
  新手训练可以解锁兵种,于是机智的把金币赞起来买了符文。不知道多少人买了神射手和青州勇士的。
玩家评论:刀锋铁骑资源战打法攻略详解
日 来源:游迅网 编辑:萌新
& &中的资源战是什么?要怎么玩刀锋铁骑的资源战《今天小编就为大家带来了刀锋铁骑资源战的打法详解,希望能够帮助到各位小伙伴,让我们一起来看一下吧!
& &资源战简介
& &资源战是只在同服同州的军团之间进行的资源争夺战。同服同州军团比拼实力,争夺州内资源,用来增长己方军团实力,为后期参加&王位战&,做前期基奠工作。
资源战参战条件
& &各州内部军团未参加王位战且未占城的军团,以战团为单位报名,匹配对战。战后,根据军团旗下所有战团获胜的总场数,进行排名并发放奖励。只有加入军团,并且军团满足以上条件的小伙伴,才有机会踏上资源战的战场哦!
资源战时间安排:每周三、周六 &21:00&22:00&
资源战流程
& &资源战开启后,获得参战资格的战团进入资源战界面,点击【参加战斗】,弹出【资源战战斗准备】面板。
在战斗准备面板上,战团长点击【邀请战团成员】按钮,邀请本战团成员。等待被邀请的玩家确认后,系统即添加玩家进入【出战成员列表】。
& &在匹配成功之前,除战团长外,出战成员可以随时离开出战列表。战团长也可以踢人或解散出战列表。注意,被邀请进入出战列表的玩家,将无法再进行其他的单局匹配。如果要参与其他单局游戏匹配,需要离开资源战队伍。
& &如果战团出战列表人数超过10人,战团长可以点击【开始匹配】按钮进入匹配阶段。随机匹配到其他战团,开启战斗。匹配成功的两个战团,随机开启15 v 15据点战、夺旗战、团队战以及死斗模式。战斗时间持续10分钟,达到胜利条件可提前结束。
& &资源站开启时段内,每个战团皆可反复参加,一场资源战的战斗结束后,有5分钟的匹配冷却时间,方便各战团进行休整。出战列表保留,战团长可以直接点击&开始匹配&,进行下一场匹配对战,也可以对出战人员进行调整。资源战开战期间,军团是无法进行加人、踢人等操作的。
资源战结算规则
&&& & &每次资源战时长1小时,期间军团的总获胜次数将累积,最后按照获胜总次数评定冠亚季军。只要获胜场数达到10场、5场、3场的军团,均可拿到最高胜场对应的奖励;获胜场数排名冠、亚、季军的军团,可额外获得更丰厚的奖励。
& &资源战奖励
& &每一局资源战结束后,所有参战的小伙伴都将获得,龙纹银章,黄金宝箱,国州喇叭等奖励;资源战结束后,获胜军团可获得大量军团资源及军团经验奖励哦!
& &以上就是刀锋铁骑资源战的打法详解了,想要了解更多的游戏资讯么,请持续关注游迅网。
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刀锋铁骑游戏发展以及游戏平衡的看法总结
刀锋铁骑游戏发展以及游戏平衡的看法总结
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  感谢本文作者弱者 南楼夜晚的友情分享,转载注明作者。
  本期给大家带来的是玩家给我们总结一些刀锋铁骑游戏发展以及游戏平衡的看法,玩家对于刀锋铁骑的方向和修改有着自己的看法,让我们一起来了解一下玩家本次给游戏提出了哪些发展建议吧!
  一个游戏肯定是平衡性是第一。我们看一看LOL为何这么火呢,能火起来是因为这个游戏的多玩性。模式很少,基本上都是在进行5V5的召唤师峡谷。但是为什么能火遍世界?因为每个英雄都有特性。游戏很耐玩富有多玩性。刀锋铁骑如果想火起来。按照现在的套路可能有点难,到了后期你出再多武将没什么特点有什么用呢?英雄都差不多。就是长相有点差距。只能充钱的买牛逼的武将的游戏肯定火不起来。
  所以我感觉出个特性会好点。假设关羽也是骑将,然后我随便打个比方,比如弄个关羽关三刀,自身生命百分比越高,大刀武器的伤害加成越多。华雄豺狼,对轻甲造成更多伤害。关羽属性更好,但是喜欢切后排的可以选择华雄。这样的话,关羽的玩法就是伺机而动,稳稳的从草丛绕出来,一刀带走,不拖泥带水,追求无伤,但是这样关羽要切对面弓手的时候就得考虑值不值。这样稳稳的更像历史中关羽的性格,而且还要比其他骑兵更要考虑弓手,三国演义里关羽就中过毒箭。
  就比如神射,只是一味的对射就相对缺乏趣味性。比如重弩可以在原本的伤害增加破甲的效果。打布甲正常伤害。打中甲伤害增加。打重甲相对的伤害更高。短弓呢射速快相对于长弓快。但是呢后劲不足。近距离伤害可以。但是呢远距离的伤害不够。虽然攻速快。但是再飞行过程中会持续的降低伤害。飞的越远伤害越低。这样的话每个职业每个英雄都有特性的话。游戏一定跟耐玩。
  我提出一个小意见。很久以前。各类游戏鼠标灵敏度都是默认的。但是个人的鼠标啊,鼠标移动幅度啊都是不同的。于是有了第一款游戏设置了鼠标灵敏度。事实证明设置鼠标灵敏度是对的。很多FPS游戏类似死穿越火线。使命召唤等。都很需要鼠标灵敏度。根据各个玩家的需求调整灵敏度。达到游戏的最佳效果。
  那么正题来了!
  我是第一次接触刀锋铁骑这一类砍杀的游戏。在游戏中我发现我左格挡有时候会变成下格挡。下格挡变成左格挡。我问了其他的一些游戏上的朋友。也有一些朋友和我一样。有这个问题。于是我就开始寻找了游戏的根源。我发现每个人。拿鼠标的习惯是不同的。有的可能因为习惯。有人可能因为环境。导致了拿鼠标并不是直着拿的。我就是鼠标向左倾斜。所以在下格挡的时候,我的手是向下拉鼠标的。但是因为鼠标是斜的。游戏判定为左格挡。按照游戏的设定我们应该把鼠标笔直的对着电脑。这样才能做到完美的格挡。但是总有一些人。那鼠标的习惯不同。是倾斜的。所以会发生格挡失误(斜着拿鼠标确实舒服一些,我也曾经改过实在不习惯。)
  我认为刀锋铁骑不像其他的游戏。是一个需要鼠标4向的游戏。真是这个游戏的特别性。导致了需要一些其他的需求。我个人希望,可以在游戏设置里加一个校调鼠标移动的东西。这样部分玩家可能玩的跟得心应手。
  其实我相信每个玩家都有一点自己拿鼠标的小习惯。如果能够通过鼠标校调,而能够跟好的发挥。我相信这是有必要的(就像弓箭手一点点差距就有可能射不到人或者本来能爆头的只打到身体)
  每个武将有自己的特性。这次的游戏新。官方把弓箭手的跳射削弱了。也就是说弓箭手没法回旋跳射放风筝了。根据我投稿的想法。可以让部分武将继续放风筝。我承认弓箭手一边跑一边跳射很恶心。但是其实会走位也并不是很难追杀弓箭手。我们可以让一个武将能放风筝。然后虚弱他的一部分攻击力。或者移动速度。这个的话。职业就会有多玩性。所以我感觉出个特性会好点。假设关羽也是骑将,然后我随便打个比方,比如弄个关羽关三刀,自身生命百分比越高,大刀武器的伤害加成越多。华雄豺狼,对轻甲造成更多伤害。关羽属性更好,但是喜欢切后排的可以选择华雄。这样的话,关羽的玩法就是伺机而动,稳稳的从草丛绕出来,一刀带走,不拖泥带水,追求无伤,但是这样关羽要切对面弓手的时候就得考虑值不值。这样稳稳的更像历史中关羽的性格,而且还要比其他骑兵更要考虑弓手,三国演义里关羽就中过毒箭。刀锋铁骑官方网站-腾讯游戏
【大众软件】魔戒制作人和腾讯最资深美术玩双打
转载自《大众软件》457期
&&&&&& 一个是曾担任《魔戒》执行制作人,有过无数成功作品,横跨音乐、电影、游戏的三栖国际范儿艺术家Steve Gray,一个是做过动漫,拍过电影,当过中医,干过狱警最后回归游戏,一做十年,从&QQ游戏&、&QQ堂&、&QQ飞车&到&轩辕传奇&都有他手记的腾讯资深美术蒋毅(Slam),很难想象这样有着截然不同生活轨迹的两个人会在企鹅帝国相遇,然后又因为有着同样的偏好,联袂合作,盛势推出&战争美学新网游&《刀锋铁骑》,在这2013年末的尾巴上,TGC(腾讯游戏嘉年华)现场为所有玩家奉上了一场别开生面的&冷兵器时代&战争体验。《刀锋铁骑》由腾讯北极光工作室自行研发,选取了目前国内游戏市场上前所未有的&冷兵器时代战争&题材,所有内容都取自中国古代战争史实,在角色、武器、玩法与系统设计上都进行了大量的革新尝试。在TGC上以&战争美学新网游&的姿态向世人诠释了全新的战争艺术,引发业内关注。游戏由Steve Gray担任首席顾问、资深游戏美术Slam担任制作人,是继《轩辕传奇》、《天涯明月刀》之后,北极光工作室耗时多年打造的又一力作。为了让更多朋友了解到游戏的研发细节与幕后花絮,本刊特别采访到两位极具个性特色的制作人,为大家呈上游戏制作背后的乐趣!
Steve Gray:我喜欢创新的作品。
&&&& 《魔戒》四部曲、《最终幻想VII》、《寄生前夜》,这些份量十足的大作代表了Steve Gray曾经在游戏行业内取得的卓越成就,从这些产品中我们可以看到一个执着的游戏人对创新与极致体验的孜孜以求。同时在电影视觉特效方面,他也绝对称得上是牛人。拥有十余年影视特效领域工作经验的他曾为《真实的谎言》、《夜访吸血鬼》、《阿波罗13号》等多部著名电影担任特效制作;除此之外,他还是一名有着敏锐审美的音乐家和音效设计师,曾为大量舞台剧、广播及电视广告制作音乐与音效。
创新与快乐是他人生的全部追求。
&&&&& 问到Steve,为什么每次在人生达到一个高点的时候就会做出一个特别的决定,从影视特效到音乐制作,再到专注于游戏开发,每一个领域都做的如此出色,这在常人看来是十分不可思议的事情。Steve认真的思考后回答了四个字:&梦想、快乐。&对于他来说,人生的轨迹以及现在取得的所有成就都与这几字密不可分,也是后来促使他决定制作《刀锋铁骑》最根本的原因。无论从题材、角色或者是玩法的设计来看,《刀锋铁骑》最初的构想都让Steve有眼前一亮的感觉。&这是一种全新的网游设计探索,对于我来说是一件非常有趣的事情。这种有趣不仅仅在于可以让我实验跨文化的融合,也在于我正在完成一件我想了很久的事情,做一个国际化的游戏,用我喜欢的中国的历史为背景。把中国的游戏输出国外去。
&这是一件很奇妙的事情,一切都那么自然。&
&&&&& 虽然大学里专修计算机科学,但Steve毕业后没有像大部分人去找工作,开了一辆老爷车径直开去了Los Angeles,坚信音乐梦想会在那里实现。在LA,Steve 先后加入了多个摇滚乐团,Monkey Ranch就是其中之一。但乐队最终没有像U2或者Hot Red Chili Peppers那样成功,有一天大家无奈地意识到需要一份工作来养活自己继续玩音乐。餐厅和酒吧的服务员是无业摇滚男的首选职业,但Steve忽然想起自己箱子底下还压了一个计算机科学的大学文凭。就这样,他在Robert Abel & Associates找到了一份工作,这是世界上第一家图形公司,曾先后参与制作了Tron系列电影和游戏,及《The Andromeda Strain》、《The Black Hole》等电影。Steve在这个平台上积累了丰富的经验,之后转投Digital Domain并做到了Camera Director, VP。那时Play Station 1刚刚发售,Steve和几个朋友想,也许找些游戏公司来资助他们做基于PS1 的游戏或许是个不错的主意。但事实最后证明这个想法没有人买单,因为大家认为Steve团队制作电影是把好手但对游戏一窍不通。与此同时,当时任EA加拿大总经理的Don Matrix先生(现任微软游戏的总经理)找到了Steve说:&你们这样搞肯定是不行的,不如来替我工作。&&Don也许是对的。&Steve心想,而且为EA工作听起来不是个糟糕的主意,毕竟它当时是世界最大的游戏公司。所以Steve接受了Don的邀请去了渥太华,负责EA的技术中心。几年之后Steve意识到自己对运动游戏不怎么感冒,而EA那时只做运动游戏。机缘巧合,Steve与《最终幻想》系列的制作人板口博信先生见了一面,板口先生对Steve说:&你不如来东京一起做非运动类的3D游戏吧。&Steve就这样去了东京成为一名游戏制作人,负责Parasite Eve并参与《最终幻想VII》的制作。在东京工作几年后,Steve萌生了决定创立工作室的念头,于是有了Heavy Iron Studio(最终出售给了THQ)。 之后Steve和几个他在EA的同事筹划着把深圳的一家小游戏公司做大之后卖给腾讯,结果被腾讯的管理层说服加入了腾讯,就这么成为公司屈指可数的顶级技术专家之一。这一切看起来都非常自然。Steve一直因为自己这样的经历期望打造一款国际化运营的游戏,以他喜爱的中国文化的背景。这样的想法萌生了很久,直到遇到了Slam,同样的军事迷,同样的为兴趣而工作的人。于是自然而然《刀锋铁骑》诞生了。
&打造正真的国际化大作&
&&&&& &《刀锋铁骑》在我心目中是一款具有国际化潜力的产品,就如同我与slam对古代战争题材的志趣相投一样,在国外,这种铁血、真实、富有张力的战争游戏是有着广泛的用户基础的;我见证过很多中国的网游产品在做国际化运营时走了不少的弯路,所以我将我的想法告诉了研发团队,希望《刀锋铁骑》能够在一开始版本中就融入国际化版本的意识,从底层代码就以国际化版本的形式去构架,能够在日后的运营中做到多语言环境的同步更新与快速迭代,将产品打造成真正的国际化大作&谈到这里时,Steve脸上扬起了微笑,表达了他对《刀锋铁骑》满满的信心。在产品研发的过程中,Steve除了关注产品的国际化以外,还针对引擎,工具,架构等诸多方面为产品提出了很多颇具价值的意见与建议; 同时也积极将一些国际上的新技术与新动态分享给研发团队,帮助《刀锋铁骑》在成长的过程中有了一个坚实的技术根基。Steve表示,目前的《刀锋铁骑》还只是一个亮相,仍需要不的断完善,国际化的原则以及对精品品质的追求会一直贯穿下去并且最终帮助产品完成创新概念到气质大作的蜕变。出于研发保密需要,Steve最后说道:&2014年,《刀锋铁骑》会更加令人惊艳,你会想不到。&
Slam:我想要做一个Dream game。
&&&&& Slam是一个十分有活力的游戏人,喜欢美食与旅游,身上打着&动漫&、&电影&&中医&、&狱警&的特色标签,最后却选择走上了游戏美术设计的道路,有着和一般80后完全不同的生活轨迹。也许是归功于&中医&和&狱警&以及这么多年生活的感悟,他的身上散发出一种很独特的气质,很多时候有着比其他同龄人更加广阔的眼界,以及沉稳的气质。加入腾讯10年,从最初的QQ秀角色设计到现在的《刀锋铁骑》制作人,参与过近10款游戏制作,与腾讯游戏一起成长的他已经是腾讯内部响当当的人物。
&游戏是我人生最重要的组成部分。&
&&&&& &游戏是我人生最重要的组成部分。&在被问起觉得生命中哪部分最重要的时候,Slam毫不犹豫地这么回答。出生于80年代的Slam,对于红白机、任天堂有着特别的情感,这是陪伴他年少时期无数个快乐时光的最佳伴侣,对于任天堂的代表性人物&宫本茂&则怀着无比的尊敬:&他可以说是我游戏生涯的启蒙导师,引导我从一个玩家蜕变成制作人,并且教会我如何才能成为一个优秀的游戏制作人以及游戏制作期间该有正确的心态。&说到任天堂神话人物宫本茂时,Slam一扫之前的随意,表情认真。 Slam对于游戏的热爱从FC一路烧到了家用机与PC。&那个时候我绝对是个宅男,游戏就是我全部的生活,别的男生忙着打球的时候我在游戏,别的男生在交女朋友的时候我还是在游戏!&Slam在回忆自己游戏死宅状态时忍不住大笑起来,对于他来说那是一段略遗憾又特别快乐的日子,大量的掌机、家用机PC游戏经验为后来从事游戏的研发制作打下了坚实的基础。
他用了10年时间、7部作品来探索和沉淀。
&&&&&& 据Slam口述的不完全统计,在进入腾讯的10年里,他起码参与了7个游戏项目的设计与制作:《QQ龙珠》、《泡泡龙》、《零用钱大作战》、《QQ幻想》、《QQ堂》、《QQ飞车》、《轩辕传奇》,作为腾讯游戏第一位美术,他的工作经历就能描绘出腾讯游戏的发展阶段。从最初只能依赖QQ游戏平台的休闲小游戏到后期担纲大型自研MMO端游制作研发,这10年对于Slam来说是摸索、学习与沉淀的阶段。 &休闲小游戏最需要的是简单易操作以及具有亲和力的美术展现,《泡泡龙》、《零用钱大作战》就是秉着这样的原则诞生的;《QQ幻想》对于我来说是一个探索的作品,在风格和视觉体验上我们进行了大量的尝试而且幸运地成为了后来部分产品的借鉴对象,这对我游戏从业生涯来说是一个极大的鼓舞;《QQ堂》对于我来说是非常特别的一个产品,它承载了我当时全部的情感和游戏梦想,是我美术经验与项目管理经验飞速进步的阶段;进入到《QQ飞车》的时候,我们已经有了优秀的策划团队与成熟的技术研发机制,赛车游戏非常多,想要突围,我们必须创新,于是将更大的精力与工作重心放在了美术风格的突破上,事实证明我们是明智的;《轩辕传奇》则更多的教会了我如何维持研发团队的稳健。自然而来地,到了《刀锋铁骑》这里,我们有了最棒的美术团队,他们有敏锐的创新触觉,为《刀锋铁骑》找到了属于我们自己的视觉风格;最稳健的策划、开发团队,保证每一个功能与细节都能快速有效的执行,在这一点上我很欣慰。&Slam很认真地分享了自己在腾讯10年的游戏制作心得,10年的沉淀后迎来了《刀锋铁骑》,期待的心情溢于言表。
&我要感谢英国皇家军械博物馆和内蒙古那达慕大会。&
&&&&& &其实,除了游戏以外,我还是个狂热的冷兵器爱好者,收集了大量关于刀、枪、剑、戟的资料。其实最初《刀锋铁骑》只是一个设想,想了很久一直没有下定决心去做,很巧的是在11年的时候听朋友说英国利兹有个皇家军械博物馆,抱着猎奇的心理去了趟英国,那时我突然有了一种把《刀锋铁骑》设想变成现实的激情。后来机缘巧合,我又参加了一次内蒙古的那达慕大会,那里传承了属于中国最传统冷兵器时代的对抗。这是两趟快乐的旅途,我必须感谢英国皇家军械博物馆和内蒙古那达慕大会,没有这两场的天马行空式思维碰撞,就不会有后来的《刀锋铁骑》。严格意义上来说,《刀锋铁骑》就是我的Dream game,它集合了游戏与冷兵器这两个我人生最爱的部分,是我想了很久却一直没敢去做的东西,现在它正一步一步地朝最终的目标行进。&
&中外文化交锋,这种刺激人生必须经历一次。&
&&&&&&对于Slam来说,游戏制作过程中与Steve的中西文化思想碰撞是一件十分有意思并且刺激的事情,中西文化是有很大的差别的,想要在这其中找到平衡很不容易,他们曾经会为了实现一个看起来似乎完全不可能的设计不眠不休,用Slam的原话就是&这种刺激人生必须经历一次才算完整。& &Steve在我们搭建底层架构的时候就提出了很多的建议,包括引擎的推荐、先进研发技术的分享、优秀画面表现力的实现技巧,这对我们现在乃至以后的工作都有相当大的帮助,打下了十分扎实的根基。《刀锋铁骑》的世界观是庞大具有中国特色并且没有国界的,在研发初期Steve还反复向研发团队强调了&国际化&的概念,虽然这个概念的实现会令我们的研发成本大幅上升,但是对我们未来走向国际开展海外同步运营来说是一个十分重要的,现在看来也是十分明智的决定。& &《刀锋铁骑》不只是我一个人的Dream game,他会成为很多人的Dream game,2014年春天,你们就能见证奇迹了! &Slam脸上写满了憧憬。
关于《刀锋铁骑》
&&&&& 《刀锋铁骑》是一款由腾讯自主研发的,以真实冷兵器搏杀体验为重心的竞技类对战网游。在《刀锋铁骑》中,玩家将以古代著名武将的视角来体验古代战争独特之处。武将人物设计以及关卡事件背景都参考了大量中国古代知名武将及著名战役事件资料,保证了游戏对于历史的极高还原度。游戏第一期核心故事背景,将以玩家最为熟悉的《三国演义》故事背景为原型,进行人物、装备、战场等设计的还原。游戏世界中的战场与地域设计,是以三国时期的中国版图为主,各大历史事件在对应的地理位置发生;所有的游戏关卡内环境与建筑,都是建立在三国时期历史上,玩家会在游戏中体验到真实还原的古代战场;在游戏发展的后期,《铁骑》将逐步引入中国古代其他历史时期的知名武将及历史著名战役,例如刘邦决战项羽,隋唐时期等,为玩家提供极为广阔的游戏探索空间,大大提升游戏的趣味性及耐玩性。
游戏特色之&还原中国古代战场&
&&&&& 为了给广大玩家提供最真实的游戏代入感,《铁骑》美术团队参考了大量的中国历史图片资料,无论是角色的发型服饰,或者是场景地图设计,均精益求精,力求为玩家还原真正的中国冷兵器战争时代;为了展现真实的冷兵器战争场景,《铁骑》开创了三大特色玩法:攻城模式、会战模式、剧幕模式,不同的挑战模式下,玩家将体验到不同规模的真实GVG体验,最高可容纳百人团战!在任意模式下玩家都将有机会感受到完美还原后的冷兵器时代战争:架云梯、投石机、攻城车、盾兵布防、骑兵冲锋等。
游戏特色之&真实的冷兵器格斗体验&
&&&& 《铁骑》研发团队开创了首例真实动作竞技类战争网游,游戏内所有战斗动作均采用了先进的3D物理引擎技术,游戏内所有的基础行为,战斗判定都是根据真实物理碰撞演算,战斗中玩家所操作的任何一次挥砍、劈杀、格挡、受击,都能令玩家体验到最真实的战斗打击感;人物射击前需要同时计算物理角度与射击提前量,为玩家提供最为真实的战斗成就感,点燃玩家的冷兵器竞技热血。除了真实的打击感外,《铁骑》策划团队还特别推出了即时武器轮换系统。以中国传统的刀、剑、枪、戟、棍、弓、术为基础,每个武将在参加战斗时都将同时配备三种不同的武器,可根据需要随时切换,玩家能在游戏过程中开发更多的组合玩法,玩出个性!
游戏特色之&马背作战&
&&&& 马背上的战斗也是《铁骑》的一大特色,玩家在游戏中可以感受到真实的策马奔驰,肆意沙场体验:在马背上急速飞驰,冲撞跳跃,冲进敌军阵地厮杀的战斗体验将为玩家带来耳目一新的游戏快感,所有的细节都将是现实世界的真实模拟。
游戏特色之&趣味名将收集系统&
&&&& 在《铁骑》中,玩家将以霸者的身份,通过招募和操作古代历史名将,亲身加入古代著名战役,实现王者霸业。游戏独创MMO武将卡系统,每一张武将卡都拥有各自不同的外形,以及专属的武将技能与特性,将名将收集玩法融入游戏过程中,玩家通过探索中国古代各个版图,拥有不同时期不同地域的知名武将,随着角色等级的提升,玩家可以探索的版图将逐步扩大,可招募的武将数量也将大大提高,让历史名将为你冲锋陷阵,实现超级武将的梦幻般对决。
打造新生代电竞
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【大众软件】魔戒制作人和腾讯最资深美术玩双打
转载自《大众软件》457期
&&&&&& 一个是曾担任《魔戒》执行制作人,有过无数成功作品,横跨音乐、电影、游戏的三栖国际范儿艺术家Steve Gray,一个是做过动漫,拍过电影,当过中医,干过狱警最后回归游戏,一做十年,从&QQ游戏&、&QQ堂&、&QQ飞车&到&轩辕传奇&都有他手记的腾讯资深美术蒋毅(Slam),很难想象这样有着截然不同生活轨迹的两个人会在企鹅帝国相遇,然后又因为有着同样的偏好,联袂合作,盛势推出&战争美学新网游&《刀锋铁骑》,在这2013年末的尾巴上,TGC(腾讯游戏嘉年华)现场为所有玩家奉上了一场别开生面的&冷兵器时代&战争体验。《刀锋铁骑》由腾讯北极光工作室自行研发,选取了目前国内游戏市场上前所未有的&冷兵器时代战争&题材,所有内容都取自中国古代战争史实,在角色、武器、玩法与系统设计上都进行了大量的革新尝试。在TGC上以&战争美学新网游&的姿态向世人诠释了全新的战争艺术,引发业内关注。游戏由Steve Gray担任首席顾问、资深游戏美术Slam担任制作人,是继《轩辕传奇》、《天涯明月刀》之后,北极光工作室耗时多年打造的又一力作。为了让更多朋友了解到游戏的研发细节与幕后花絮,本刊特别采访到两位极具个性特色的制作人,为大家呈上游戏制作背后的乐趣!
Steve Gray:我喜欢创新的作品。
&&&& 《魔戒》四部曲、《最终幻想VII》、《寄生前夜》,这些份量十足的大作代表了Steve Gray曾经在游戏行业内取得的卓越成就,从这些产品中我们可以看到一个执着的游戏人对创新与极致体验的孜孜以求。同时在电影视觉特效方面,他也绝对称得上是牛人。拥有十余年影视特效领域工作经验的他曾为《真实的谎言》、《夜访吸血鬼》、《阿波罗13号》等多部著名电影担任特效制作;除此之外,他还是一名有着敏锐审美的音乐家和音效设计师,曾为大量舞台剧、广播及电视广告制作音乐与音效。
创新与快乐是他人生的全部追求。
&&&&& 问到Steve,为什么每次在人生达到一个高点的时候就会做出一个特别的决定,从影视特效到音乐制作,再到专注于游戏开发,每一个领域都做的如此出色,这在常人看来是十分不可思议的事情。Steve认真的思考后回答了四个字:&梦想、快乐。&对于他来说,人生的轨迹以及现在取得的所有成就都与这几字密不可分,也是后来促使他决定制作《刀锋铁骑》最根本的原因。无论从题材、角色或者是玩法的设计来看,《刀锋铁骑》最初的构想都让Steve有眼前一亮的感觉。&这是一种全新的网游设计探索,对于我来说是一件非常有趣的事情。这种有趣不仅仅在于可以让我实验跨文化的融合,也在于我正在完成一件我想了很久的事情,做一个国际化的游戏,用我喜欢的中国的历史为背景。把中国的游戏输出国外去。
&这是一件很奇妙的事情,一切都那么自然。&
&&&&& 虽然大学里专修计算机科学,但Steve毕业后没有像大部分人去找工作,开了一辆老爷车径直开去了Los Angeles,坚信音乐梦想会在那里实现。在LA,Steve 先后加入了多个摇滚乐团,Monkey Ranch就是其中之一。但乐队最终没有像U2或者Hot Red Chili Peppers那样成功,有一天大家无奈地意识到需要一份工作来养活自己继续玩音乐。餐厅和酒吧的服务员是无业摇滚男的首选职业,但Steve忽然想起自己箱子底下还压了一个计算机科学的大学文凭。就这样,他在Robert Abel & Associates找到了一份工作,这是世界上第一家图形公司,曾先后参与制作了Tron系列电影和游戏,及《The Andromeda Strain》、《The Black Hole》等电影。Steve在这个平台上积累了丰富的经验,之后转投Digital Domain并做到了Camera Director, VP。那时Play Station 1刚刚发售,Steve和几个朋友想,也许找些游戏公司来资助他们做基于PS1 的游戏或许是个不错的主意。但事实最后证明这个想法没有人买单,因为大家认为Steve团队制作电影是把好手但对游戏一窍不通。与此同时,当时任EA加拿大总经理的Don Matrix先生(现任微软游戏的总经理)找到了Steve说:&你们这样搞肯定是不行的,不如来替我工作。&&Don也许是对的。&Steve心想,而且为EA工作听起来不是个糟糕的主意,毕竟它当时是世界最大的游戏公司。所以Steve接受了Don的邀请去了渥太华,负责EA的技术中心。几年之后Steve意识到自己对运动游戏不怎么感冒,而EA那时只做运动游戏。机缘巧合,Steve与《最终幻想》系列的制作人板口博信先生见了一面,板口先生对Steve说:&你不如来东京一起做非运动类的3D游戏吧。&Steve就这样去了东京成为一名游戏制作人,负责Parasite Eve并参与《最终幻想VII》的制作。在东京工作几年后,Steve萌生了决定创立工作室的念头,于是有了Heavy Iron Studio(最终出售给了THQ)。 之后Steve和几个他在EA的同事筹划着把深圳的一家小游戏公司做大之后卖给腾讯,结果被腾讯的管理层说服加入了腾讯,就这么成为公司屈指可数的顶级技术专家之一。这一切看起来都非常自然。Steve一直因为自己这样的经历期望打造一款国际化运营的游戏,以他喜爱的中国文化的背景。这样的想法萌生了很久,直到遇到了Slam,同样的军事迷,同样的为兴趣而工作的人。于是自然而然《刀锋铁骑》诞生了。
&打造正真的国际化大作&
&&&&& &《刀锋铁骑》在我心目中是一款具有国际化潜力的产品,就如同我与slam对古代战争题材的志趣相投一样,在国外,这种铁血、真实、富有张力的战争游戏是有着广泛的用户基础的;我见证过很多中国的网游产品在做国际化运营时走了不少的弯路,所以我将我的想法告诉了研发团队,希望《刀锋铁骑》能够在一开始版本中就融入国际化版本的意识,从底层代码就以国际化版本的形式去构架,能够在日后的运营中做到多语言环境的同步更新与快速迭代,将产品打造成真正的国际化大作&谈到这里时,Steve脸上扬起了微笑,表达了他对《刀锋铁骑》满满的信心。在产品研发的过程中,Steve除了关注产品的国际化以外,还针对引擎,工具,架构等诸多方面为产品提出了很多颇具价值的意见与建议; 同时也积极将一些国际上的新技术与新动态分享给研发团队,帮助《刀锋铁骑》在成长的过程中有了一个坚实的技术根基。Steve表示,目前的《刀锋铁骑》还只是一个亮相,仍需要不的断完善,国际化的原则以及对精品品质的追求会一直贯穿下去并且最终帮助产品完成创新概念到气质大作的蜕变。出于研发保密需要,Steve最后说道:&2014年,《刀锋铁骑》会更加令人惊艳,你会想不到。&
Slam:我想要做一个Dream game。
&&&&& Slam是一个十分有活力的游戏人,喜欢美食与旅游,身上打着&动漫&、&电影&&中医&、&狱警&的特色标签,最后却选择走上了游戏美术设计的道路,有着和一般80后完全不同的生活轨迹。也许是归功于&中医&和&狱警&以及这么多年生活的感悟,他的身上散发出一种很独特的气质,很多时候有着比其他同龄人更加广阔的眼界,以及沉稳的气质。加入腾讯10年,从最初的QQ秀角色设计到现在的《刀锋铁骑》制作人,参与过近10款游戏制作,与腾讯游戏一起成长的他已经是腾讯内部响当当的人物。
&游戏是我人生最重要的组成部分。&
&&&&& &游戏是我人生最重要的组成部分。&在被问起觉得生命中哪部分最重要的时候,Slam毫不犹豫地这么回答。出生于80年代的Slam,对于红白机、任天堂有着特别的情感,这是陪伴他年少时期无数个快乐时光的最佳伴侣,对于任天堂的代表性人物&宫本茂&则怀着无比的尊敬:&他可以说是我游戏生涯的启蒙导师,引导我从一个玩家蜕变成制作人,并且教会我如何才能成为一个优秀的游戏制作人以及游戏制作期间该有正确的心态。&说到任天堂神话人物宫本茂时,Slam一扫之前的随意,表情认真。 Slam对于游戏的热爱从FC一路烧到了家用机与PC。&那个时候我绝对是个宅男,游戏就是我全部的生活,别的男生忙着打球的时候我在游戏,别的男生在交女朋友的时候我还是在游戏!&Slam在回忆自己游戏死宅状态时忍不住大笑起来,对于他来说那是一段略遗憾又特别快乐的日子,大量的掌机、家用机PC游戏经验为后来从事游戏的研发制作打下了坚实的基础。
他用了10年时间、7部作品来探索和沉淀。
&&&&&& 据Slam口述的不完全统计,在进入腾讯的10年里,他起码参与了7个游戏项目的设计与制作:《QQ龙珠》、《泡泡龙》、《零用钱大作战》、《QQ幻想》、《QQ堂》、《QQ飞车》、《轩辕传奇》,作为腾讯游戏第一位美术,他的工作经历就能描绘出腾讯游戏的发展阶段。从最初只能依赖QQ游戏平台的休闲小游戏到后期担纲大型自研MMO端游制作研发,这10年对于Slam来说是摸索、学习与沉淀的阶段。 &休闲小游戏最需要的是简单易操作以及具有亲和力的美术展现,《泡泡龙》、《零用钱大作战》就是秉着这样的原则诞生的;《QQ幻想》对于我来说是一个探索的作品,在风格和视觉体验上我们进行了大量的尝试而且幸运地成为了后来部分产品的借鉴对象,这对我游戏从业生涯来说是一个极大的鼓舞;《QQ堂》对于我来说是非常特别的一个产品,它承载了我当时全部的情感和游戏梦想,是我美术经验与项目管理经验飞速进步的阶段;进入到《QQ飞车》的时候,我们已经有了优秀的策划团队与成熟的技术研发机制,赛车游戏非常多,想要突围,我们必须创新,于是将更大的精力与工作重心放在了美术风格的突破上,事实证明我们是明智的;《轩辕传奇》则更多的教会了我如何维持研发团队的稳健。自然而来地,到了《刀锋铁骑》这里,我们有了最棒的美术团队,他们有敏锐的创新触觉,为《刀锋铁骑》找到了属于我们自己的视觉风格;最稳健的策划、开发团队,保证每一个功能与细节都能快速有效的执行,在这一点上我很欣慰。&Slam很认真地分享了自己在腾讯10年的游戏制作心得,10年的沉淀后迎来了《刀锋铁骑》,期待的心情溢于言表。
&我要感谢英国皇家军械博物馆和内蒙古那达慕大会。&
&&&&& &其实,除了游戏以外,我还是个狂热的冷兵器爱好者,收集了大量关于刀、枪、剑、戟的资料。其实最初《刀锋铁骑》只是一个设想,想了很久一直没有下定决心去做,很巧的是在11年的时候听朋友说英国利兹有个皇家军械博物馆,抱着猎奇的心理去了趟英国,那时我突然有了一种把《刀锋铁骑》设想变成现实的激情。后来机缘巧合,我又参加了一次内蒙古的那达慕大会,那里传承了属于中国最传统冷兵器时代的对抗。这是两趟快乐的旅途,我必须感谢英国皇家军械博物馆和内蒙古那达慕大会,没有这两场的天马行空式思维碰撞,就不会有后来的《刀锋铁骑》。严格意义上来说,《刀锋铁骑》就是我的Dream game,它集合了游戏与冷兵器这两个我人生最爱的部分,是我想了很久却一直没敢去做的东西,现在它正一步一步地朝最终的目标行进。&
&中外文化交锋,这种刺激人生必须经历一次。&
&&&&&&对于Slam来说,游戏制作过程中与Steve的中西文化思想碰撞是一件十分有意思并且刺激的事情,中西文化是有很大的差别的,想要在这其中找到平衡很不容易,他们曾经会为了实现一个看起来似乎完全不可能的设计不眠不休,用Slam的原话就是&这种刺激人生必须经历一次才算完整。& &Steve在我们搭建底层架构的时候就提出了很多的建议,包括引擎的推荐、先进研发技术的分享、优秀画面表现力的实现技巧,这对我们现在乃至以后的工作都有相当大的帮助,打下了十分扎实的根基。《刀锋铁骑》的世界观是庞大具有中国特色并且没有国界的,在研发初期Steve还反复向研发团队强调了&国际化&的概念,虽然这个概念的实现会令我们的研发成本大幅上升,但是对我们未来走向国际开展海外同步运营来说是一个十分重要的,现在看来也是十分明智的决定。& &《刀锋铁骑》不只是我一个人的Dream game,他会成为很多人的Dream game,2014年春天,你们就能见证奇迹了! &Slam脸上写满了憧憬。
关于《刀锋铁骑》
&&&&& 《刀锋铁骑》是一款由腾讯自主研发的,以真实冷兵器搏杀体验为重心的竞技类对战网游。在《刀锋铁骑》中,玩家将以古代著名武将的视角来体验古代战争独特之处。武将人物设计以及关卡事件背景都参考了大量中国古代知名武将及著名战役事件资料,保证了游戏对于历史的极高还原度。游戏第一期核心故事背景,将以玩家最为熟悉的《三国演义》故事背景为原型,进行人物、装备、战场等设计的还原。游戏世界中的战场与地域设计,是以三国时期的中国版图为主,各大历史事件在对应的地理位置发生;所有的游戏关卡内环境与建筑,都是建立在三国时期历史上,玩家会在游戏中体验到真实还原的古代战场;在游戏发展的后期,《铁骑》将逐步引入中国古代其他历史时期的知名武将及历史著名战役,例如刘邦决战项羽,隋唐时期等,为玩家提供极为广阔的游戏探索空间,大大提升游戏的趣味性及耐玩性。
游戏特色之&还原中国古代战场&
&&&&& 为了给广大玩家提供最真实的游戏代入感,《铁骑》美术团队参考了大量的中国历史图片资料,无论是角色的发型服饰,或者是场景地图设计,均精益求精,力求为玩家还原真正的中国冷兵器战争时代;为了展现真实的冷兵器战争场景,《铁骑》开创了三大特色玩法:攻城模式、会战模式、剧幕模式,不同的挑战模式下,玩家将体验到不同规模的真实GVG体验,最高可容纳百人团战!在任意模式下玩家都将有机会感受到完美还原后的冷兵器时代战争:架云梯、投石机、攻城车、盾兵布防、骑兵冲锋等。
游戏特色之&真实的冷兵器格斗体验&
&&&& 《铁骑》研发团队开创了首例真实动作竞技类战争网游,游戏内所有战斗动作均采用了先进的3D物理引擎技术,游戏内所有的基础行为,战斗判定都是根据真实物理碰撞演算,战斗中玩家所操作的任何一次挥砍、劈杀、格挡、受击,都能令玩家体验到最真实的战斗打击感;人物射击前需要同时计算物理角度与射击提前量,为玩家提供最为真实的战斗成就感,点燃玩家的冷兵器竞技热血。除了真实的打击感外,《铁骑》策划团队还特别推出了即时武器轮换系统。以中国传统的刀、剑、枪、戟、棍、弓、术为基础,每个武将在参加战斗时都将同时配备三种不同的武器,可根据需要随时切换,玩家能在游戏过程中开发更多的组合玩法,玩出个性!
游戏特色之&马背作战&
&&&& 马背上的战斗也是《铁骑》的一大特色,玩家在游戏中可以感受到真实的策马奔驰,肆意沙场体验:在马背上急速飞驰,冲撞跳跃,冲进敌军阵地厮杀的战斗体验将为玩家带来耳目一新的游戏快感,所有的细节都将是现实世界的真实模拟。
游戏特色之&趣味名将收集系统&
&&&& 在《铁骑》中,玩家将以霸者的身份,通过招募和操作古代历史名将,亲身加入古代著名战役,实现王者霸业。游戏独创MMO武将卡系统,每一张武将卡都拥有各自不同的外形,以及专属的武将技能与特性,将名将收集玩法融入游戏过程中,玩家通过探索中国古代各个版图,拥有不同时期不同地域的知名武将,随着角色等级的提升,玩家可以探索的版图将逐步扩大,可招募的武将数量也将大大提高,让历史名将为你冲锋陷阵,实现超级武将的梦幻般对决。
欢迎来到刀锋铁骑
ISBN 978-7- |
| 新广出审[号 |

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