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videocacheview(提取缓存视频) v2.97 中文绿色版
不好用:(0)
当在某个网站观看完一个视频后,您可能想将视频文件保存下来以便将来离线播放.如果此视频文件保存在您的浏览器的缓存里,则videocacheview可以帮您将视频文件从缓存中提取出来并保存它以便将来观看.
videocacheview自动扫描internet explorer和基于mozilla的网络浏览器(包括firefox)的整个缓存,查找当前存储于其中的所有视频文件.它能让您很容易地复制缓存的视频文件或其它目录以便将来进行播放和观看.如果您有一个关联了flv文件的视频播放器,您还可直接播放缓存中的视频文件.
videocacheview是绿色软件,不需要安装也不附加的dll链接库,只需执行videocacheview.exe文件即可.运行videocacheview后,它将自动扫描您的ie或mozilla浏览器的缓存目录,在等候5-30秒扫描完成后,程序的主窗口将显示缓存中的所有视频文件.
在主窗口的视频文件列表显示出来后,取决于视频文件是否保存于本地缓存中,您可以选择以下不同的操作选项:
如果视频文件存在于缓存中,则可以选择&播放选定文件&,&复制选定的文件到&等操作;
如果视频文件不存于缓存中,则可以选择&在浏览器中打开下载url&,&复制下载url&等操作
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VideoCacheView(视频缓存提取工具) V2.91 最新版
网友评分:5.2分
& & &现在的网络视频非常普遍,大家都希望看基本上在网络上都能找到,十分方便,但是对于有些用户来说,它可能希望能够将视频保存下来,以后离线或者是使用手持设备观看,但是多数视频网站都不能下载,那么这个时候你可能需要VideoCacheView软件了。
& & &VideoCacheView&是一款绿色小巧、操作简单的视频缓存提取工具。& & 只要你观看的视频保存在缓存当中,那么就可以用VideoCacheView帮你从视频缓存提取出来,达到和下载一样的效果。
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VideoCacheView(视频缓存提取工具) V2.91 最新版
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Android应用优化(2)View cache的优化
在Android的显示机制中,View的软件渲染都是基于bitmap图片进行的处理。并且刷新机制中只要是与脏数据区有交集的视图都将重绘,所以在View的设计中就有一个cache的概念存在,这个cache无疑就是一个bitmap对象,它的存在本来是用来提高view绘制效率的,但是往往在应用的设计中也是一个影响性能的因素。
先看看关于cache概念的一些API吧,从中我们可以得到一些有效信息。
setDrawingCacheQuality(int)
Defines the quality of translucent drawing caches.
这个网上已经有博客进行了说明
,可以采用一定的办法来使用
setDrawingCacheBackgroundColor(int color)
Setting a solid background color for the drawing cache's bitmaps will improve performance and memory usage.
setDrawingCacheEnabled(boolean enabled)
Enables or disables the drawing cache.这个就是是否保留缓存的开关了。
再看看ViewGroup里面还有几个:
setPersistentDrawingCache(int drawingCacheToKeep)
Indicates what types of drawing caches should be kept in memory after they have been created.
none 0x0 The drawing cache is not persisted after use.
animation 0x1 The drawing cache is persisted after a layout animation.
scrolling 0x2 The drawing cache is persisted after a scroll.
all 0x3 The drawing cache is always persisted.
public void setAnimationCacheEnabled (boolean enabled)
Added in API level 1
Enables or disables the children's drawing cache during a layout animation. By default, the drawing cache is enabled but this will prevent nested layout animations from working. To nest animations, you must disable the cache.
好了,本文要说的关键点出来了,就是最后这一句如果需要使用layout animation就必须要禁用cache。下面开始分析
首先我们从ViewGroup禁用推出view的禁用。看源码
public void setAnimationCacheEnabled(boolean enabled) {
setBooleanFlag(FLAG_ANIMATION_CACHE, enabled);
其实就是设置了一个标志。真正起作用当然是在Draw或者dispatchDraw的过程啦。
protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {
final int count = mChildrenCount;
final View[] children = mChildren;
int flags = mGroupFlags;
if ((flags & FLAG_RUN_ANIMATION) != 0 && canAnimate()) {
final boolean cache = (mGroupFlags & FLAG_ANIMATION_CACHE) == FLAG_ANIMATION_CACHE;
final boolean buildCache = !isHardwareAccelerated();
for (int i = 0; i < count; i++) {
final View child = children[i];
if ((child.mViewFlags & VISIBILITY_MASK) == VISIBLE) {
final LayoutParams params = child.getLayoutParams();
attachLayoutAnimationParameters(child, params, i, count);
bindLayoutAnimation(child);
if (cache) {
child.setDrawingCacheEnabled(true);
if (buildCache) {
child.buildDrawingCache(true);
if (cache) {
mGroupFlags |= FLAG_CHILDREN_DRAWN_WITH_CACHE;
……………
……………
后面的代码显示其实这个标志就是将child的draw cache进行了设置。这么看来做出的优化就是对View的cache做了控制,setPersistentDrawingCache中的几种参数其实也就是在控制这个东西,是在什么时候可用,比如animation设置后就是在动画前不可用,动画结束后可用并保存此时的cache。All设置就是一直保存cache。
接下来的重点就是分析一下,view里面的这个draw cache是如何在正常情况下优化绘制速度又是为什么会在animation时有阻碍的。看看view中的Draw方法。
boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
boolean caching;
……………
final int flags = parent.mGroupFlags;
…………..
if ((flags & ViewGroup.FLAG_CHILDREN_DRAWN_WITH_CACHE) != 0 ||
(flags & ViewGroup.FLAG_ALWAYS_DRAWN_WITH_CACHE) != 0) {
caching = true;
// Auto-scaled apps are not hw-accelerated, no need to set scaling flag on DisplayList
if (mAttachInfo != null) scalingRequired = mAttachInfo.mScalingRequired;
caching = (layerType != LAYER_TYPE_NONE) || hardwareAccelerated;
…………..
if (caching) {
if (!hardwareAccelerated) {
if (layerType != LAYER_TYPE_NONE) {
layerType = LAYER_TYPE_SOFTWARE;
buildDrawingCache(true);
cache = getDrawingCache(true);
switch (layerType) {
case LAYER_TYPE_SOFTWARE:
if (useDisplayListProperties) {
hasDisplayList = canHaveDisplayList();
buildDrawingCache(true);
cache = getDrawingCache(true);
case LAYER_TYPE_HARDWARE:
if (useDisplayListProperties) {
hasDisplayList = canHaveDisplayList();
case LAYER_TYPE_NONE:
// Delay getting the display list until animation-driven alpha values are
// set up and possibly passed on to the view
hasDisplayList = canHaveDisplayList();
…………………..
这里说得很明显了,如果不禁止就在每次画子view时都要更新缓存并且将缓存画到画布中。这无疑是多了一步,画一个bitmap,animation需要不停的画所以也就多了很多操作,但是这个缓存不是说是对绘制视图的优化嘛,这个秘密就在view的invalidate中,当子view需要invalidate时事实上也是交个父布局在弄的。Invalidate有四个不同参数的方法,秘密在这个参数中。
void invalidate(boolean invalidateCache) {
* @param invalidateCache Whether the drawing cache for this view should be invalidated as
* well. This is usually true for a full invalidate, but may be set to false if the
* View's contents or dimensions have not changed.
后面的代码代码就不一一列举了,那个不是本文分析的重点,重点是这个注释的意思,参数说是否需要更新缓存,也就是说如果没变动就不需要更新,也就可以直接将缓存画到画布上,这难道不是一种优化嘛。
好了,我们总结几个结论。首先,默认情况下采用软件渲染不需要对cache做特殊处理,然后,在确定自己的layout和view将使用animation时需要将drawcache禁止,需要设置AnimationCache为disable。最后就是我们需要主动重绘view时尽量调用带有参数的invalidate方法,这样可以减少很多操作优化性能,比如以上的invalidateCache参数,还有无效区域的参数等。
上面有些内容是我自己的理解,如有错误请大家一定要指出来,避免我一直理解错误。
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