solidworks三维动画模型

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Fbx转化为md5
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solidworks三维模型导入Unity3d方法
1、打开SolidWorks,先把单位设置为cm,至于为什么是cm,文末最后解释。
工具=》选项,或者直接点文件属性旁边的“选项”图标。
文档属性,将单位设置为cm...
qqqqqqqqqqq
用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解
从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。
1,单位设置
很多人在建模,动画的时候,默认的max system un...
目录结构如下:
文件名(文件夹)
|-------贴图文件
|-------文件名.fbx
|-------文件名.max
把这个文件夹一起拷贝到assets目录下,或者你在...
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作者:cartzhang一、前言
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1995975730
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这里单独提下建模的几种方式,大部分没有接触过的朋友对一个模型的生成还是很陌生的,当然说通了也就是高中的知识水平就懂了。应用最多的建模方式:几何建模,就是可以拖动三棱体,立方体通过拉伸黏贴等,适应对尺寸要求不高,但模型非常复杂的设计,比如人、动物等等,这类软件注重外形不注重参数,不适合工业化领域,写代码的同学怎么会用这类软件类,咱要的是严谨、严谨,嘿嘿。工业化领域使用的软件对建模中的每个参数,每个关系都有极高的精度要求,所以就有了proe提出来的参数化建模,也就是说工业里的模型的任何一处都可以用数字来表达,面上的任何一个点都是可达的,这类软件以我标题中提及的三个软件为主,当然加工领域还有像worknc这样的优秀软件,不过因为它偏向工业加工方面,咱不操作机器,就不装了。可能还有朋友说为什么不考虑犀牛、3Ds Max,没错,很多大学的工业设计专业都用这两个软件,不过真正的大公司很少用,因为他们还只是小弟,只能占据建模中偏向纹理外观的设计,所以很多游戏公司都会用他们来设计,真的很漂亮,当然也包括珠宝设计、家具设计,经过渲染都分不清这个是照片还是建模的。
选择理由:这个软件的大名鼎鼎是没得说啊,任何一个工业企业都使用过它,成立于80年代发布于九十年代,那个时候电脑啥样你懂的。
试用感言:买了三本书,看了很多评论,本来想就它了,都有种跟定它的决心,买了两本巨贵的书,说多了都是泪啊。首先它的强大确实是公认的,因为使用它的公司面临庞大的旧数据库只能继续使用这个软件,而ug为了跟上新的建模趋势,比如后来者proe提出的参数化建模,它就每个版本都改,都在过度,所以在学习中能发现它的版本间差异是最大的,哪怕是8与8.5半个版本的差距也是。模型视图地 改变也很坑爹,因为它早期的设计鼠标是没滚轮的,所以有了很多奇葩的操作。当然了不能抹去它的厉害,现在模具行业使用它就真的非常多,参数化建模有个不算缺点的缺点,就是设计产品时是像积木一样搭上去,一环扣一环,如果突然需要需要一点点违反参数话建模的修改而重新设计整个产品是很痛苦的,特别是模具行业,三天两头的变化太多了,不像设计飞机的设计师,所有东西一年前也许就定下来了,所以ug这种半参数化建模就很方便了。
试用结果:不推荐三维入门,适合模具从业人员。
选择理由:虽然成立与2k年以后,但是来势汹汹,吞噬了不少ug的大客户,没办法,确实牛逼啊,现在大行其道的参数化建模就是它提出来的,记得有句话形容它:用ProE设计不存在精度问题。
试用感言:难,真他妈难,跟ug一样,它的图标像面条一样,整齐的排在最上面,压得你喘不过气来,你必须要有极大的决心,像很多使用者那样把这些面条重新安排在空荡荡的左右和下面然后这辈子就别在变了。因为缺乏统一的标准,所以这里三维的操作又得学一遍,我要哭天喊地了。
试用结果:还不如学UG,咱又不设计飞机。
SolidWorks
选择理由:在试用过前面两个软件的人只能选它了,好上手,功能丰富完整,一直是创新的领导者。
使用感言:从开始打开建模界面我就震撼了,这是罗宾布局,面条变成小蛋糕了。开始建模后我就更震撼了,草图界面太容易上手了,似乎知道你接下来的动作似的,我都怀疑他是不是一个三维软件了。这个交互真的是无可挑剔,每次都搔到痒处,不给你太多出错的机会,太棒了!~
试用结果:就它了,谁说它不行了,都是肤浅的。
&下面是用Solidworks测试的几个示例:
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