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2017全球游戏收入排行榜揭晓!腾讯很强势
  有心创造快乐,快乐就能挣钱......  近日,国外数据统计网站 Superdata 公布了“2017年全球游戏收入排行榜”,根据数据显示,基本上我们熟知的一些人气游戏都出现在了这份榜单当中,当然对于谁坐在第一把交椅之上,或许我不说,你也应该懂的。  首先在PC榜单当中,《英雄联盟》毫无疑问成为了2017年到目前为止收入最高的游戏。当然,对于这一结果,相信各位小伙伴们也并不会觉得有多意外,毕竟这款游戏在全球范围内有着十分庞大的玩家群体,并且在腾讯的推动下已经在多个达州拥有大量运行稳定的服务器,即便游戏已经推出了8年,它仍然有着不俗的人气。  在这份榜单当中,腾讯旗下的另外两款作品《地下城与勇士》以及《穿越火线》也分别位居榜单的二、三名。而在欧美地区收入最高的FPS类游戏《CS:GO》则在这份榜单当中位列第九。而这一现象也足以证明亚洲市场尤其是中国市场对于PC榜单的影响力有多大,当然腾讯在这当中的助力也是不容忽视的一点。  而在主机游戏方面,时下已无敌手的热门足球游戏《FIFA17》自然成为了榜单上的第一名,之后是《GTAV》。《麦登橄榄球2017》和《NBA 2K17》分别排在第七位和第八位。  值得一提的是,暴雪于去年5月份推出的FPS游戏《守望先锋》成为了同时进入这两大榜单前十名的唯一一款游戏,PC收入排名第八,主机类排名第十,可以说虽然关于《守望先锋》的“过气”言论已经存在了很长一段时间,但不得不说在两个平台上它都有很不错的表现。完整榜单如下:  PC:  1.英雄联盟  2.地下城与勇士  3.穿越火线  4.梦幻西游2  5.魔兽世界  6.坦克世界  7.DOTA2  8.守望先锋  9.CS:GO  10.新大话西游2  主机:  1.FIFA17  2.GTAV  3.BF1  4.COD:无限战争  5.幽灵行动:荒野  6.COD:黑色行动3  7.命运  8.麦登橄榄球 17  9.NBA 2K17  10.守望先锋
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中国成最大游戏市场:全球最赚钱10款手游中国占9席
  来源:澎湃新闻
  在5月份的全球手游收入榜单中,中国公司包揽了前10名中的9位,成为全球手游市场最大的赢家。
  据第三方数据机构App Annie近日发布的2017年5月全球手游指数榜单显示,在收入排行中,《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争(Clash Royale)》成为全世界最赚钱的三款手游。
  值得注意的是,上榜的游戏中,除了一款《怪物弹珠(Monster Strike)》由日本mixi公司独立运营,其他手游背后都有中国公司的身影。这是App Annie发布全球手游指数榜单以来,中国公司取得的前所未有的成绩。App Annie的数据主要基于App store和Google Play两大平台。而此前,由于国内安卓市场的数据不统一,所以在以往的每月指数榜中,国内游戏和厂商在排名上都不占优势。
  从单个公司来看,共有五款游戏进入全球收入前10,分别是《王者荣耀》《皇室战争》《部落冲突》《糖果粉碎传奇》《天龙八部》。除《王者荣耀》和《天龙八部》之外,其他三款游戏都来自与对芬兰游戏公司Supercell的收购。可以说,腾讯已经成为全球手游当之无愧的“吸金王”。
  腾讯最新的2017年一季度数据显示,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;净利润达到145.48亿元,同比增长58%。其中,移动手游的营业收入达到129亿元,同比增长57%。这意味着移动手游的收入已经占到腾讯总收入的26%。
  尽管腾讯从来没有披露过单款游戏的收入情况,但从用户数据来看,《王者荣耀》已经成为了一款现象级手游。腾讯财报披露的数据显示,《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,涵盖多年龄段玩家,日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台智能手机游戏的新纪录。
  此前曾有网络消息称,《王者荣耀》单凭卖皮肤一天收入就能达到1.5亿。伽马数据《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。
  App Annie的榜单显示,只有一款《梦幻西游》进入5月的全球收入前10,但《梦幻西游》的成绩一直非常稳定,常年盘踞在收入前三的位置。并且,网易游戏的发展增速明显高于腾讯。从两家公布今年一季度的财务指标来看,腾讯的总营收几乎是网易的四倍。两家公司的游戏营收都有持续增长的势头,但网易游戏收入的平均增速明显快于腾讯。2017年第一季度,腾讯游戏营收228.11亿元,网易营收107.35亿元,规模已经接近腾讯的一半。
  从中国公司排名情况来看,腾讯和网易几乎分割了中国手游90%的市场,分别凭借413款和248款游戏分列手游总收入榜单的前两位,相比之下第三名的中手游仅有41款游戏,被腾讯、网易远远甩在身后。
  Analysys易观分析认为,中国移动游戏市场仍处于高速发展阶段,市场竞争格局趋于稳定,腾讯、网易等大厂主宰移动游戏市场,马太效应愈发显著,行业集中度进一步提高。易观还指出,端游改编手游成为行业的主流产品形态。重度游戏、IP泛娱乐化、市场细分成为手游行业的三大趋势。尤其是移动游戏重度化趋势增强,以《阴阳师》《王者荣耀》为代表的大型多人在线类手游全面爆发。
  不过,从近期的表现来看,中国手游行业里新进入者也正在蓄力,不少公司步入了快速上升的阶段。App Annie的收入排行中,哔哩哔哩和中手游以黑马的姿态占据了两席。同时,在中国公司的收入排名中,这两家公司进入了收入前五。
  以二次元视频网站发家的哔哩哔哩目前在游戏领域刚刚起步。今年5月初,哔哩哔哩刚刚联合和智冠科技发行了二次元手游《Fate/Grand Order》,该款游戏就进入了畅销榜。
  与哔哩哔哩专注在二次元领域不同的是,中手游则瞄准了IP开发,该公司旗下的经典手游《倚天屠龙记》《新仙剑奇侠传》均来自于经典作品的改编。
  中国公司在手游领域的集体发力也让中国游戏玩家成为了全球最大游戏消费群体。在本月初,英国风投机构Atomico发布的全球游戏调研报告显示,去年全球游戏行业的市场价值达到1011亿美元,这也是整个游戏市场首次突破1000亿美元。其中,中国玩家贡献了246亿美元的游戏收入,高于美国游戏市场的241亿美元,成功地成为全球第一大游戏市场。
  Atomico投资总监兼研究主管汤姆·韦迈尔在接受采访时表示,如果把游戏收入均摊到每位玩家的身上,中国市场绝对会让人大吃一惊。
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根据国外统计网站Superdata最新的数据报告,《英雄联盟》是2017年到目前为止电脑游戏中收入最高的游戏。
《英雄联盟》在这份榜单当中登顶并不意外。这款游戏在世界范围内有着庞大的玩家群体,在多个...
根据国外统计网站Superdata的数据报告,《英雄联盟》是2017年到目前为止电脑游戏中收入最高的游戏。
《英雄联盟》在这份榜单当中登顶并不意外。这款游戏在世界范围内有着庞大的玩家群体,在多个大洲运营着大量的服务器,即使走道了第8个年头,它依然人气旺盛。不过,这份数据报告没有给出各个游戏的具体收入。
在这份榜单中,代理的另外两款游戏也占据了第二和第三的位置。MMORPG《地下城与勇士》位列第二,FPS游戏《火线》则位列第三。而欧美地区收入最高的竞技FPS游戏《CS:GO》在这份榜单中排名第九。
从这份榜单中可以看出亚洲市场的影响有多大。像《英雄联盟》和《穿越火线》在中国确实有着庞大的玩家群体。尽管《穿越火线》在市场几乎无人问津,但在的助力下它的收入要比《CS:GO》多得多。
至于主机游戏方面,位居榜首的是游戏《FIFA17》,之后是《GTAV》。《麦登橄榄球2017》和《NBA 2K17》分别排在第七位和第八位。
暴雪在去年5月推出的游戏《守望先锋》是唯一一款在两个平台中收入都进入前十的游戏。PC收入排名第八,主机类排名第十,可以说在两个平台上都有很不错的表现。
完整榜单如下:
1.英雄联盟
2.地下城与勇士
3.穿越火线
8.守望先锋
10.新大话西游2
4.COD:无限
5.幽灵行动:荒野
6.COD:黑色行动3
8.麦登橄榄球 17
9.NBA 2K17
10.守望先锋
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植物大战僵尸1
安卓平台下载
苹果平台下载《火焰纹章:英雄》是任天堂发行的首款免费手游。
【PChome游戏频道报道】:《火焰纹章:英雄》是任天堂发行的首款免费手游。不过根据App数据研究机构SensorTower公布的调查数据显现,在《火焰纹章:英雄》上线首日,游戏便有290万美元收入。不过这一数据与《精灵宝可梦:GO》的1020万美元和《超级马里奥奔跑》的840万美元相比,还是存在一定的明显差距,不过却超出了《皇室战争》首日140万美元的整整一倍。
不过290万美元的游戏首日收入,这种表现已经相当不错了。毕竟《火焰纹章》的IP普及度是没有《超级马里奥》和《精灵宝可梦》大。这直接影响到游戏的下载量,进一步说也就是下载的人少了,充值的人也就少了,那么收入自然而然的也就少了。具体首日的下载量为,《超级马里奥奔跑》为6百万,《宝可梦:GO》为420万,而《火焰纹章:英雄》和《皇室战争》只有2百万左右。
不过SensorTower还在报告中指出了,《火焰文章:英雄》首日的下载量绝大部分来自日本本土,而收入也绝大部分来自日本本土,也确信其中一大部分是火焰纹章系列的忠实粉丝,对于这部分玩家来说,疯狂充值的行为也会是迟早的事。
不过小编表示,《火焰纹章:英雄》在中国上架销售会不会也有这种情况发生呢?毕竟在中国《火焰纹章》的忠实粉丝或者回忆党的人数也不会是少数吧。
热门文章排行单款休闲手游广告月收入800万,轻游戏还说没机会吗?|界面新闻 · JMedia界面新闻APP
作者:Jagger
2016年是轻游戏最坏的时代?
2015年,三大运营商开始严控计费通道以来,国内轻游戏市场可谓是受到了毁灭性的打击。而运营商的拖款行为成为压倒很多轻游戏厂商的最后一根稻草。轻游戏市场不断萎缩,尾部厂商逐渐被批量淘汰,留存下来的大部分厂商却依然活在水深火热之中。
运营商计费收紧看似已无能为力,《开心消消乐》和《糖果传奇》这种收入可以和网游媲美的爆款又似乎离普通轻游戏厂商太遥远。轻游戏已经被逼到悬崖了吗?答案显然是否定的,据手游那点事观察,不少厂商已经摸索出了一条新路,这或许是轻游戏厂商翻盘的最好机会。
一、轻游戏陷入瓶颈?他们却说这是最好的时代
有些轻游戏厂商在荆棘中寸步难进,有些厂商则认为他们迎来了最好的时代。
当畅销网游厂商还在无所不用其极,企图进入月流水千万俱乐部,一大波几乎与手游畅销榜绝缘的轻游戏厂商正在数钱数到手软。
乐逗仅靠广告变现就能够达到1000万月流水;谷得游戏单款游戏广告月收入在高峰期超过300万;游道易旗下三款游戏的广告模式就能稳定为其带来近4000万月流水:《疯狂动物园》月流水800万,《天天过马路》GooglePlay年收入4亿,《滑雪大冒险》年收入500万。
而这些还不算是玩转轻游戏变现的大Boss。猎豹移动和涂鸦移动这两家厂商,分别以爆品突围和数量积累这两种截然不同的形式成为轻游戏变现范本。
猎豹移动《钢琴块2》《滚动的天空》两款产品进入全球iOS&Google Play下载榜TOP10,用户量均在亿级。猎豹移动CEO傅盛表示,&轻游戏的主要盈利模式是广告,我们通过广告的变现模式获得了非常大的利润&。保守估计,这两款游戏每月能够为猎豹移动入账2000万。
如果说猎豹移动的爆品之路太难复制,那么另一家涂鸦移动的成绩更有参考性。涂鸦移动10月份下载量排在全球第5名,Google Play下载全球第3。很多人好奇这家下载量恐怖的公司为何没有为人熟知的经典游戏。根据手游那点事统计发现,涂鸦移动正在运营的游戏高达139款,单款表现算不上惊艳,但总体下载量却比两个爆品在手的猎豹移动更加优秀。保守估计,广告变现能够为其带来近2500万收入。涂鸦移动瞄准广告变现,坚持做了6年的Android游戏并将继续坚持下去,正是广告市场的繁荣给了涂鸦移动长久坚持的笃定。
二、将死的轻游戏,是移动广告领域的卖方市场
广告带给轻游戏的变化,差异可能有天堂与地狱那么巨大。
1.供不应求的广告展示,需要轻游戏来支援
还在死磕短代计费的轻游戏厂商可能不知道,在移动广告领域它们处于吃香的卖方市场。移动广告市场的需求也越来越旺盛,需要更多高质量的广告位来满足展示需求。
这里说个数据,2015年全球移动端应用内广告的总收入达到了870亿美元(来源:AppAnnie)。什么概念?870亿美元是2015年全球手游总收入的2.86倍。许多业内人士坚信,870亿美元只是移动广告市场拓张阶段的一个暂时数据,它最终的收入量级会让整个手游市场望尘莫及。
目前这个数目还在不断膨胀,原因也很好理解,传统的广告发行商也逐渐将广告策略转向移动端。前所未有的增幅使得移动广告市场出现严重供不应求的状态。轻游戏是最匹配移动端碎片化时间娱乐的产品之一,在用户打开频率上有着其他产品难以匹敌的优势,自然也是广告市场的香饽饽。
2.不断攀升的用户获取成本,轻游戏的&蜜糖&
这种供不应求就直接的结果就是广告主用户获取成本的攀升。说到用户获取成本攀升,这是所有手游厂商无法回避的难题。1美元早已成为历史,目前的新用户获取费用在3~5美元之间,而高参与度、高付费的用户获取成本可能达到数十美元。反观国内市场,手机网络游戏的单用户获取成本也轻松地超过20元,要知道在2014年的国内市场,单用户获取成本大多是5-8元。
甲之蜜糖,乙之砒霜。高攀的用户成本背后,用户质量显得尤为重要。轻游戏在为内购类手游获取用户这一功能上无疑有着天然优势。《战争游戏》开发商MZ和国内IGG、智明星通都在大规模在轻游戏上投放广告,有些厂商甚至覆盖1000款轻游戏的规模。他们的产品能够在上百个国家取得好成绩与广告投放策略有着密不可分的关系。
3.DAU10万量级轻游戏就有机会获得20万收入
轻度游戏在用户覆盖上有天然的优势,几乎每个移动互联网用户都是轻游戏的潜在用户。一个玩家可以是数款轻游戏的深度玩家,但很难同时驾驭多款中重度游戏,从这种层面上来说,中小型轻游戏厂商也并不太需求考虑马太效应危机。
手游那点事了解到,轻游戏单用户为厂商带来的价值在0.5-1.5元之间,一款DAU在十万量级的游戏,一个月就有机会获得20万的收入。目前国内超过500款的手游能够做到DAU十万量级。赚得或许不多,但是一定比在内购手游领域与大厂较量更有机会。
三、广告模式在变革,已告别侵入式扰民时代
提到手游和广告,大家想到许多侵入式霸屏的广告案例。这些广告不仅很难获得玩家点击,还可能因为影响用户体验而被玩家卸载。但是今天的移动广告早已走过了蛮荒时代,原生广告、全屏截图、视频推荐等多种广告模式,完全可以在不影响用户体验的前提下帮助轻游戏完成变现。
以用户体验最佳的视频广告为例。在AppAnnie的一份报告中显示,广告曝光量份额全美TOP5的产品中,绝大部分产品都选择了视频广告。SOULGAME联合创始人Frank表示,&视频广告是横幅、插屏等广告形式转化率的8-10倍。&视频广告改变了用户从被动到主动观看广告的行为。而越来越多的广告主也在不断提升广告诱惑力,甚至还有玩家会主动收集广告(如Supercell的系列广告和MZ的明星代言广告)。
除了广告模式本身的创新外,走在前沿的厂商也在结合游戏设计广告触发,找到游戏体验和变现之间的平衡点。更有甚者,能够做到用广告来提升用户体验。这里以《疯狂动物园》的激励性广告为例,其付费模式可以说是激励广告的教科书级范式。这款游戏的广告奖励都具有非常大的吸引力,如可以通过看15s的广告来获得原本5小时之后才会出现的新任务,在通关之后看个广告能够获得双倍金币,观看15s&30s的广告弥补3-5局的游戏时间。其次,《疯狂动物园》的广告覆盖面很广,复活、双倍奖金、跳过任务、更换任务等环节贯穿游戏方方面面,而这些也正照顾到了玩家多元素的&加速&需求,让玩家认为看广告是一件很划算的事情。
这是最好的时代,也是最坏的时代。轻游戏可以直登天堂,也可以直下地狱。
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