诺基亚x7怎么样好用吗925怎么耗电那么快

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环境:Win7 64bit, Unity3D 4.6.2
using System.C
using System.Runtime.InteropS
using System.D
using UnityE
using System.Xml.S
public class WindowMod : MonoBehaviour
[HideInInspector]
public Rect screenP
[DllImport("user32.dll")]
static extern IntPtr SetWindowLong(IntPtr hwnd, int _nIndex, int dwNewLong);
[DllImport("user32.dll")]
static extern bool SetWindowPos(IntPtr hWnd, int hWndInsertAfter, int X, int Y, int cx, int cy, uint uFlags);
[DllImport("user32.dll")]
static extern IntPtr GetActiveWindow();
const uint SWP_SHOWWINDOW = 0x0040;
const int GWL_STYLE = -16;
const int WS_BORDER = 1;
private int i = 0;
void Start()
SetWindowLong(GetActiveWindow(), GWL_STYLE, WS_BORDER);
SetWindowPos(GetActiveWindow(), -1, (int)screenPosition.x, (int)screenPosition.y, (int)screenPosition.width, (int)screenPosition.height, SWP_SHOWWINDOW);
void Update()
SetWindowLong(GetActiveWindow(), GWL_STYLE, WS_BORDER);
SetWindowPos(GetActiveWindow(), -1, (int)screenPosition.x, (int)screenPosition.y, (int)screenPosition.width, (int)screenPosition.height, SWP_SHOWWINDOW);
上图,Build设置
用这个脚本,可以使Unity3D窗口全屏,没有标题栏,通过更改screenPosition的值,还可以使窗口直接在第二个屏幕上启动(x=0, y=0, width=1920, height=1080),或者窗口跨越两个屏(x=0, y=0, width=3840, height=1080)。
Windows系统会记录每个软件的窗口大小和位置,记录在注册表的\HKEY_CURRENT_USER\Software\xxx\yyy 位置,xxx是Unity3D在build设置中的Company Name,yyy是在Build设置中的Product Name。所以如果有时候窗口大小有问题,可以先备份注册表,再删除xxx项。建议每个项目的Product Name不要用默认值,否则打包出来的软件都会对应到注册表里相同的项。
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软件工程师,三维、虚拟现实、游戏
邮件:leolmq # gmail DOT com
(2)(3)(2)(2)(3)(7)(1)(4)(6)(5)(2)(2)(3)(3)(4)(3)(1)(1)(2)(2)(1)(3)(5)(2)(2)(2)(1)(2)(8)(4)(4)(3)(5)(2)(1)(1)(7)(10)(11)(3)(6)(4)(2)(3)(7)(10)(3)(8)(2)(7)(3)(5)(7)同一个GameObject身上分别调用多个碰撞器的问题
如图,需要在敌人身上放置攻击范围和受攻击范围两个碰撞器,脚本中应该如何分别控制这两个碰撞器呢?
目前是在敌人身上加了空节点挂另一个碰撞器和脚本,用两个脚本分别控制。两个脚本频繁地通信会不会降低程序效率?能否只用一个脚本实现?
要评论请先&或者&
一个对象,可以根据碰撞器半径判断,需要遍历,感觉用两碰撞器厂更快
:一个对象,可以根据碰撞器半径判断,需要遍历,感觉用两碰撞器厂更快 谢谢!另外想问下脚本间频繁地互相访问数据和调用其他脚本的函数会不会影响游戏的性能呢?
我一般用一个脚本挂在敌人根节点上,用transform.getChild获取子节点再getComponent&Collider&,不知道这样好不好=。=unity能否实现双屏显示?【unity3d吧】_百度贴吧
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unity能否实现双屏显示?收藏
如上,想知道能不能在一个unity游戏里面实现两个屏幕分别显示不同的画面。ps不是在编辑模式下,实在真实运行时候
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我们的解决方式是窗口模式下,设置摄像机区域
可以啊,像小地图其实就是另外一个摄像机。
显卡上插两个显示器,设置一下就行了
两个显示器肯定没问题,两个显卡并行计算就麻烦了
买两个显示器,用displayport接口然后显卡控制面板调一下就好,多大点事儿
XP的N卡可以 WIN7的只有A卡可以 楼主是要做3D成像的游戏?
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这个问挺有趣mark
if (Display.displays.Length & 1)
Display.displays[1].Activate();官方文档
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Unity3D的Android移动之路之了解触控
本帖最后由 touchtime 于
13:08 编辑
& & 触控对于Android移动设备来说是一种必不可少的交互方式,今天我们就来初步了解一下Unity3D中有关触控的API,下一篇中给大家演示如何使用Unity3D制作一个触控小Demo。
& & Touch 是一个结构体,每当发生一次触摸,系统就生成一个Touch类型的变量,存储和本次触摸的相关信息。如果发生多点触控,那么系统会生成多个Touch类型变量。.
* ^" Y4 z2 x3 {8 o& V. t
& & Touch有如下主要成员变量:8 @9 B% U( O% _2 t8 ]$ {) }
7.jpg (24.82 KB, 下载次数: 0)
13:07 上传
" Z&&`4 m/ U0 f7 q2 t
& & Input.touchCount 静态整形变量,当手一个手指触在屏幕上时,返回1,两个手指触在屏幕上时,返回2,依次类推。/ g3 n& @( m0 g% a1 e6 @9 G
; O' _& [; j8 i5 p
& & Input.GetTouch ( index : int ) 按序号获取触摸点(首个触摸点序号为0)。举例:当我一根手指触在屏幕上时,要获取该点的信息我们可以在Update方法中添加如下语句获取触点在:Debug.Log(&Input.GetTouch(0).position: & + Input.GetTouch(0).position);复制代码如果有两个点呢?先来的就是Input.GetTouch(0),而后来的就是Input.GetTouch(1),依次类推。$ Q: o+ l% u+ w3 E
" ^: s, \" N' w, s
& & Input.touches 返回一个Touch类型数组,保存当前所有触摸点生成的Touch类型变量。; M! B+ s' }6 C; B
& & TouchPhase 它是一个枚举类型,其中含有5种类型:+ X+ ^3 k&&r# E4 K
8.jpg (17.93 KB, 下载次数: 1)
13:07 上传
% N+ Y* e* K- Z# S7 j
好啦,API就先介绍到这里,在下面我会给大家演示如何制作一个触控的Demo程序。. a5 m2 v% z# S; y+ y1 u
看似好像有用
学学...........
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Unity3D(10)
& 1)、声明允许多点触屏
& 2)判断手指触摸到屏幕的位置
& 3)判断手指触摸到屏幕的数目
&&& input.touchCount =0
&&&&& return
&&& input.touchCount =1
&&&&& 我们让其来做点事: (移动摄像机左右移动)
&&&&&&& 1)用phase来判断触碰的状态
&&&&&&&&& Began:表示手指已触摸屏幕
&&&&&&&&& Move:手指在屏幕上移动
&&&&&&&&& End:手指从屏幕上移开。这是一个触摸的最后状态
&&&&&&&&& Canceled:系统取消跟踪触摸,如用户把屏幕放到 他脸上或超过五个接触同时发生。这是一个触摸 的最后状态。
&&&&&&&&& Stationary:手指触摸屏幕,但并没有移动。
&&&&&&& 2)当判断Input.touches[0].phase ==TouchesPhase.Began
&&&&&&&&& 用一个Verctor2记录下Input.touches[0].position
&&&&&&& 3)当判断Input.touches[0].phase == TouchesPhase.Move
&&&&&&&&& 此时就可用来移动主摄像机了 Camin.main.tranform.translate(new Verctor3(Input.touches[0].position.x*Time.deltaTime, Input.touches[0].position.y*Time.deltaTime,0))
&&& input.touchCount&1
&&&&& 我们让其来做点事 移动摄像机的Z轴控制 远近,而达到物体放大 缩小的目的
&&&&&&& 1、定义变量来储存两个touchCount的开始位置 与所移动的距离
&&&&&&&&& Vector2 finger1 = new Vector2()
&& && Vector2 finger2 = new Vector2()
&&&&&&&&& Vector2 mov1 = new Vector2()
&&&&&&&&& Vector2 mov2 = new Vector2()
&&&&&&& 2、想像一个我们划动屏幕的动作 我们的两个手指放下后一般会一个 手指定住,一个手指移动来放大, 当然也会有两个手指都移动,但我 们只取这种状态来作判断即可
&&&&&&&&& 在一个for循环里定义一个touch类型变量来 接收Input.touches[i]
&&&&&&&&&&& 1、对touch.phase作判断 如果touch.phase ==touches.Ended 则break
&&&&&&&&&&& 2对touch.phase作判断 如果touch.phase ==touches.Move
&&&&&&&&&&&&& 0、定议一个floa mov 来接收最终经过判断所移动的值
&&&&&&&&&&&&&&& mov = move.x+move.y
&&&&&&&&&&&&& 1、for循环作一个判断i==1时对finger1、mov1、赋值
&&&&&&&&&&&&& 2、else里对finger2、mov2赋值,并对比较finger1与finger2的X、Y
&&&&&&&&&&& 其实无论touchCount的数目是多少 我们都只取两个点来做判断即可
以下插入总体源码(这个与上面所讲有点不同,这个直接挂在与要旋转放大缩小的物体上)
using UnityE
using System.C
public class mobileChane : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
private float xSpeed =3;
private float ySpeed =3;
private Vector2
private Quaternion mR
void Start () {
Input.multiTouchEnabled =
// Update is called once per frame
void Update () {
MoblieInput();
void MoblieInput()
if(Input.touchCount ==0 )
if(Input.touchCount ==1)
if(Input.touches[0].phase ==TouchPhase.Began)
start = Input.touches[0].
if(Input.touches[0].phase ==TouchPhase.Moved)
mx += Input.touches[0].deltaPosition.x * xS
my += Input.touches[0].deltaPosition.y * yS ;
mRoation = Quaternion.Euler(mx, my, 0);
transform.rotation = mR
else if(Input.touchCount&1)
Vector2 finger1 = new Vector2();
Vector2 finger2 = new Vector2();
Vector2 mov1 = new Vector2();
Vector2 mov2 = new Vector2();
Vector2 mov = new Vector2();
for(int i = 0;i&2;i++)
Touch touch = Input.touches[i];
if(touch.phase == TouchPhase.Ended)
if(touch.phase == TouchPhase.Moved)
float mov = 0;
finger1 = touch.
mov1 = touch.deltaP
finger2 = touch.
finger2 = touch.deltaP
//开始做移动判断
if(finger1.x&finger2.x)
mov = mov1.x;
mov = mov2.x;
if(finger1.y &finger2.y)
mov += mov1.y;
mov += mov2.y;
Camera.main.transform.Translate(0, 0, mov * Time.deltaTime);//主要通过控制主摄像的远近来放大缩小
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