电脑蓝屏错误代码大全指令是这样的,如图

谢邀请,该海报细节颇多,并不是我等平面狗一时半会儿能做出来的东西,以下粗做一下,抛砖引玉。&br&&br&&br&&br&首先打开AI,建个画板,画个圈&br&&br&&img src=&/23cf5cf46c14f45426d85_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/23cf5cf46c14f45426d85_r.png&&&br&用文字工具单击圆形路径边缘,把圆圈转化为文本框,猛怼键盘,打字儿&br&&br&&img src=&/bd5bdff36818_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/bd5bdff36818_r.png&&&br&&br&然后按照个人口味酌量添加……那啥,按照个人喜好调整字号间距行距&br&&br&&img src=&/a823fea95d8e7e739e378a6f6fbb3839_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/a823fea95d8e7e739e378a6f6fbb3839_r.png&&&br&然后选择封套工具,记得点旁边的小三角:&br&&br&&img src=&/eedbaa7be4e4_b.png& data-rawwidth=&887& data-rawheight=&821& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&887& data-original=&/eedbaa7be4e4_r.png&&&br&调整参数:&br&&br&&img src=&/8be09d4f033b3515cef804ef6f4c93df_b.png& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&166& class=&content_image& width=&251&&&img src=&/37b8c10a1239fd16fbde75d25feaaf43_b.png& data-rawwidth=&993& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&993& data-original=&/37b8c10a1239fd16fbde75d25feaaf43_r.png&&&br&&br&然后用这个:&br&&br&&img src=&/cc1ace58e21ea_b.png& data-rawwidth=&301& data-rawheight=&326& class=&content_image& width=&301&&&br&稍做调整:&br&&br&&img src=&/b3ce66befdf2e297b0ea6b_b.png& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/b3ce66befdf2e297b0ea6b_r.png&&侧面也是:&br&&br&&img src=&/a2aa1f4fcbb_b.png& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&403& class=&content_image& width=&291&&&br&总之就是为了让它更圆:&br&&br&&img src=&/03dade3b7c92e72e82ad_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/03dade3b7c92e72e82ad_r.png&&&br&(好吧比较仓促并不是很圆)&br&然后复制出去一个放在画板外面备用&br&&br&&img src=&/a2fd0de730_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/a2fd0de730_r.png&&&br&&br&回到画板&br&&br&然后ctrl+shift+O把文字转曲&br&&br&转曲前:&br&&img src=&/af27d881b41f_b.png& data-rawwidth=&842& data-rawheight=&773& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&842& data-original=&/af27d881b41f_r.png&&转曲后:&br&&img src=&/19e42c514bd396eb7c42c1f9ac48b4c8_b.png& data-rawwidth=&794& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&794& data-original=&/19e42c514bd396eb7c42c1f9ac48b4c8_r.png&&复制一个该图形的影分身放在画板外沥干水分备用:&br&&br&&img src=&/cc294ee6_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/cc294ee6_r.png&&&br&回到画板,点选该对象主体&br&然后使用对象-封套扭曲-扩展&br&&img src=&/77e9e09dc1a54d3e1db9c8cbdc4b221c_b.png& data-rawwidth=&773& data-rawheight=&739& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&773& data-original=&/77e9e09dc1a54d3e1db9c8cbdc4b221c_r.png&&&br&扩展后:&br&&br&&img src=&/f7bc7b51c139f3ae1a68_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&/f7bc7b51c139f3ae1a68_r.png&&&br&然后选择影分身,稍微缩小一点点:&br&&br&&img src=&/95762abdd86e61ed58bc703470cdb7a6_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/95762abdd86e61ed58bc703470cdb7a6_r.png&&当然,看不出来的……&br&&br&然后把影分身也使用对象-封套扭曲-扩展&br&&br&&img src=&/c66d2c253f_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/c66d2c253f_r.png&&&br&然后将影分身与主体(我这样乱取名你到底看不看得懂)居中对齐放在画板上,记得把分身放在下层:&br&&br&&img src=&/f6abe02cf933_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/f6abe02cf933_r.png&&&br&&br&然后按照个人喜好……调整颜色&br&上面一层的颜色浅淡一些,下面一层的颜色要深一些,&br&&img src=&/c4e34ecf2fa53d58416c37_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/c4e34ecf2fa53d58416c37_r.png&&&br&然后将上面一层颜色浅的复制出一个影分身放在画板外待命&br&&br&&img src=&/1ffc6d10bce72863ba8ade0_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/1ffc6d10bce72863ba8ade0_r.png&&&br&回到画板,使用混合工具(快捷键W)先点击上面一层,然后点击混合下面一层:&br&&br&&img src=&/b82225a46abd6e3b47c4c812f7d831e6_b.png& data-rawwidth=&1580& data-rawheight=&983& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1580& data-original=&/b82225a46abd6e3b47c4c812f7d831e6_r.png&&&br&变成这样:&br&&br&&img src=&/6ae737afcbe_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/6ae737afcbe_r.png&&&br&对象-混合-混合选项:&br&&br&&img src=&/1a937f985f13a13d59fea84b9badec76_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/1a937f985f13a13d59fea84b9badec76_r.png&&&br&调整参数(选择“指定的步数”然后调整数值,数值越高衔接度越好,但是要看电脑配置高低,个人一般选择80-120之间):&br&&br&&img src=&/cbeea3c61ed6d5fd6cd9_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&/cbeea3c61ed6d5fd6cd9_r.png&&&br&得到这个:&br&&br&&img src=&/4f9af05c5ffab28329a33c_b.png& data-rawwidth=&1085& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1085& data-original=&/4f9af05c5ffab28329a33c_r.png&&&br&然后,去调整刚才拽出去的那个影分身的颜色,大概意思就是比之前的都要浅一些:&br&&br&&img src=&/da8ab24c94ea72c2ff204332ecf64e9c_b.png& data-rawwidth=&845& data-rawheight=&886& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&845& data-original=&/da8ab24c94ea72c2ff204332ecf64e9c_r.png&&&br&然后把它拽回画板,跟刚才混合成3D效果的一坨对象居中对齐:&br&&br&&img src=&/d3d11c2d5fb7ed9a8646c_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/d3d11c2d5fb7ed9a8646c_r.png&&&br&&br&以及,记得保存!记得保存!记得保存!&br&然后你就得到了一个球:&br&&br&&img src=&/6e2c9d652e85bac809a9_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/6e2c9d652e85bac809a9_r.png&&&br&还记得刚才拽到画板上面的影分身吗&br&&br&&img src=&/8c054aed8c8f1e8aebb2a6_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/8c054aed8c8f1e8aebb2a6_r.png&&&br&选中它以后,画板左上方会出现菜单,让后将它的数值调整成负数:&br&&br&&img src=&/eedb8f0fb80_b.png& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/eedb8f0fb80_r.png&&&br&当你认为形状什么的都可以了对象-封套扭曲-扩展,就然后调整颜色,注意要比刚才那些对象的颜色都更深:&br&&br&&img src=&/97ae6c34eb32b6eae0004_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/97ae6c34eb32b6eae0004_r.png&&&br&然后把它拽回画板,建议先把之前花瓣上的对象编组,然后将这个深色的对象放在最下层,调整位置、大小和透明度,当然,别忘了垂直镜像翻转一下:&br&&br&&img src=&/72aa6fc17444ebe5d375f42ee4eae3a4_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/72aa6fc17444ebe5d375f42ee4eae3a4_r.png&&&br&然后稍微调整一下其他内容就可以了:&br&&br&&img src=&/5e457c7bc1c503aba7e0ca_b.png& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&908& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&/5e457c7bc1c503aba7e0ca_r.png&&&br&&br&&br&当然了,我只是随手一作,没有那么细致也没有那么严谨,颜色包括文字的处理以及各种文理都没有细做,大概就是这么个意思,&b&虽然原稿看起来就是3D MAX或者MAYA的作品&/b&但是&b&暂且不考虑该海报是用什么软件做的,&/b&这种商业海报的各种细节处理是十分鬼畜的,要花上好久的说。&br&&br&&br&&b&至于题主所说的用PS来制作这张海报,个人觉得颇为麻烦,因为PS里面制作立体字的话想做出近大远小的效果还是比较费时费力的,我认为这个海报最大可能性是用3D MAX做的,然后成图用PS渲染调色。&br&&/b&&br&&br&另外,原稿做的非常细致,向该设计师致敬。&br&&br&&br&本文如需转载请事先联系本人并注明出处,谢谢。&br&&br&&br&本文已授权&b&
、 &/b&&b&翼虎网
&/b&转载,这个答案本来就是发出来给大家看的,我不介意有人传播出去给更多人看到并学习,大家互相进步是很正确的事情,能帮上一些忙,我也很开心,但是有不少好友提醒我在微博上有个叫“Illustrator资源库”的账号转载了我的答案,我检查了一下我收到的私信,并没有发现他们的申请,他们转发后的文章也没有提到我,我真的觉得,实在是不要碧莲,你就跟我说一声然后转走有什么困难的么,我又不是不让。&br&&br&各公众号什么的,大家如果有需要的话可以转载,只是跟我说一声就行,然后记得附上原文链接即可,拜谢。&br&&br&感谢评论区小伙伴们踊跃提醒我被转载,谢谢,你们棒棒哒!
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本着不坑的态度回答一下这个问题。&br&&b&一&/b&、&b&兴趣是最好的老师&/b&,当你不知道3d打印有多牛逼时,《爱上3d打印》《3d打印:从想象到现
实》《3d打印3.0时代》等都是了解3d打印的最好书籍。第一本就是我的启蒙书籍(当然是三年
前的事情了)。&br&&br&&b&二&/b&、&b&网络社区&/b&,在这里个人极力推荐南极熊:&a href=&///?target=http%3A///portal.php& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/portal.p&/span&&span class=&invisible&&hp&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&个人认为是国内最
好的3d打印平台,没有之一,内容都是干货。(但是现在商业气息太浓郁)&br&&br&&b&三&/b&、&b&3d打印机&/b&(桌面级FDM)国内打印机市场竞争很激烈,五千元以内的打印机很多。可以买个套
件版杭州铭展的&a href=&///?target=http%3A///personal-3d-printer/MBot-Cube& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/personal-&/span&&span class=&invisible&&3d-printer/MBot-Cube&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,或者北京太尔up!
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你 配合教学材料认真学习一星期,生活中简单的模型基本是小case了,后者因为专业所以得花
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电脑能&b&翻墙&/b&很重要,什么?你不会?来来来,这个&b&翻墙神器&/b&送你!(私信我)&br&&br&&b&六、耐心最重要。&/b&学习建模软件也许很枯燥没时间喂奶陪女朋友,后期处理模型也可能上演暴力美
学,花了一整天打印的模型停在了95%,偶尔遇见小学生拔掉了你的usb线还有
电源,冬天打印模型也许底垫像大大卷一样翘起,怎么办?????抚平思绪,
停下来,平心静气的抽口烟,扇自己几个耳光,问问自己当初为毛走上3d打印不
归路~&br&&br&&b&七、工业级3d打印机。&/b&我摸了摸身边这两台3dsystem公司的project暂时还是不说了,不然就像吃了
炫迈 一样~(后期补充)&br&&br&我做的是3d打印教育这一块,技术和市场略微懂点,简单的问题可以问我,不简单的问题我身后还有大牛~放心!&br&&br&-----------------------------------------------------------补充----------------------------------------------------------------------&br&&br&&b&八、一张图概括中国3d打印格局(转自南极熊)&/b&&br&&img src=&/8aca7acf0473cca50a50bc_b.jpg& data-rawwidth=&1595& data-rawheight=&1172& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1595& data-original=&/8aca7acf0473cca50a50bc_r.jpg&&
本着不坑的态度回答一下这个问题。 一、兴趣是最好的老师,当你不知道3d打印有多牛逼时,《爱上3d打印》《3d打印:从想象到现 实》《3d打印3.0时代》等都是了解3d打印的最好书籍。第一本就是我的启蒙书籍(当然是三年 前的事情了)。 二、网络社区,在这里…
rhino也可以做出这种效果~&br&先贴题主要的文字转球效果的部分吧。&br&&br&先画一个球:&img src=&/487ef0fdc776cacec1e860d1_b.png& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&/487ef0fdc776cacec1e860d1_r.png&&再画一个平面:&br&&img src=&/818db27c005b8211beacf340af7203be_b.png& data-rawwidth=&971& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&971& data-original=&/818db27c005b8211beacf340af7203be_r.png&&用textobject命令输入要做的字,可以选择字体之类的。&br&&img src=&/502b9e88a0f0c69b61be903b630de2b0_b.png& data-rawwidth=&403& data-rawheight=&584& class=&content_image& width=&403&&这样字体是有体块厚度的,然后调整一下字体大小,移动到和刚刚画的矩形重合w&( ̄︶ ̄)&:&br&&img src=&/98bd9c89edceece65a2e629c_b.png& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&/98bd9c89edceece65a2e629c_r.png&&&img src=&/cba02c5c80_b.png& data-rawwidth=&1084& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1084& data-original=&/cba02c5c80_r.png&&最后使用FlowAlongSrf命令(跟着提示一步步做就可以啦)&br&&img src=&/68cde82fc313ee0ef59c5_b.png& data-rawwidth=&969& data-rawheight=&741& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&969& data-original=&/68cde82fc313ee0ef59c5_r.png&&然后出来的效果就是这样子了。&br&调一调球的透明度(因为直接渲染背后的字体也会很清楚)然后选点材质什么的打打光&br&&img src=&/f60aa5b820ab6f19a550a208d1c969c0_b.png& data-rawwidth=&991& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&991& data-original=&/f60aa5b820ab6f19a550a208d1c969c0_r.png&&&br&之后找个好的角度渲染一下,打个光(原图有光影效果的),剩下的就是PS的事情了~·&br&&br&感觉还是比AI要稍微容易一些的,透视要准确一些,之后的一些光影和材质效果在渲染器里也比较好加(。??)ノ
rhino也可以做出这种效果~ 先贴题主要的文字转球效果的部分吧。 先画一个球:再画一个平面: 用textobject命令输入要做的字,可以选择字体之类的。 这样字体是有体块厚度的,然后调整一下字体大小,移动到和刚刚画的矩形重合w&( ̄︶ ̄)&: 最后使用FlowAlon…
我来发教程了。&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&/b7b1c95f70405fdf5bf87a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/b7b1c95f70405fdf5bf87a_r.jpg&&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&img src=&/492b64f45c13f2c024db05eb55b41abb_b.png& data-rawwidth=&777& data-rawheight=&37& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&777& data-original=&/492b64f45c13f2c024db05eb55b41abb_r.png&&首先需要填充一个渐变层,具体这样子了。注意是选择径向。&img src=&/1c36fce5b09762eacdbb8d_b.png& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/1c36fce5b09762eacdbb8d_r.png&&填充完就是这样了,慢慢调试颜色之间的距离。&br&接下来就是用选区工具里的椭圆选择工具。&img src=&/c51c2c376a955ffcad4deb85_b.png& data-rawwidth=&38& data-rawheight=&143& class=&content_image& width=&38&&按住shift创建一个小圆,不要太大。&br&渐变填充工具,数值如下。&img src=&/ca0cced47971ae_b.png& data-rawwidth=&484& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&/ca0cced47971ae_r.png&&&img src=&/34c2a4027ad62eba97bbec1f48b79f6e_b.png& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&44& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/34c2a4027ad62eba97bbec1f48b79f6e_r.png&&在刚刚的圆的选区内填充。对了,记得新建图层。&br&&img src=&/eb66e39dbcefd3_b.png& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&/eb66e39dbcefd3_r.png&&还算像样。&br&填充完后对他的图层样式进行修改。如下。&br&&img src=&/7f7b560306cdee2b36b3815_b.png& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/7f7b560306cdee2b36b3815_r.png&&&img src=&/f80b8bb18c4ec1db23d5aaa_b.png& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&/f80b8bb18c4ec1db23d5aaa_r.png&&&img src=&/e2aa580b9dfadc32f4e99_b.png& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/e2aa580b9dfadc32f4e99_r.png&&&br&立体感就会已经出现了。具体数值按照个人创造的球体大小进行修改。&br&在球体的顶上用椭圆原则工具,创造一个椭圆选区,新建图层。&br&&img src=&/caa1d11f8bc9c73ad76eb_b.png& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&/caa1d11f8bc9c73ad76eb_r.png&&渐变填充工具。&img src=&/ce027de0ebae_b.png& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/ce027de0ebae_r.png&&填充小椭圆选区。&img src=&/79dd95fc1e_b.png& data-rawwidth=&748& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&748& data-original=&/79dd95fc1e_r.png&&对他的图层样式进行修改。&img src=&/8e90aacac15e539abba90_b.png& data-rawwidth=&903& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&903& data-original=&/8e90aacac15e539abba90_r.png&&&img src=&/1aa59ff16abd872b1c6035_b.png& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&/1aa59ff16abd872b1c6035_r.png&&然后在星球的底部创建一个较大的椭圆选区。给它填充和小椭圆一样的渐变。&br&&img src=&/a81e4fcccb06b4_b.png& data-rawwidth=&811& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&811& data-original=&/a81e4fcccb06b4_r.png&&然后这样放置&img src=&/579a04fddfa6e059f10a6b_b.png& data-rawwidth=&835& data-rawheight=&663& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&/579a04fddfa6e059f10a6b_r.png&&给它添加一个内阴影,具体数值请大家自己尝试吧。&br&接下来,&br&按住Ctrl再按按住星球的图层,就会选中星球的选区,然后再住Ctrl和Alt再点击大椭圆的图层,就会排除大椭圆以外的星球选区。&br&效果如下。&br&&img src=&/b96befcbaabd_b.png& data-rawwidth=&883& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&883& data-original=&/b96befcbaabd_r.png&&然后在用选区工具,在属性栏里对工具进行调整,如下。&br&&img src=&/c56a9518cade6ac997c4_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&368&&用减去模式。&br&减去星球上半层的选区。&br&&img src=&/940292eac8c251bd2d2bd10fc7a4f0c2_b.png& data-rawwidth=&733& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&733& data-original=&/940292eac8c251bd2d2bd10fc7a4f0c2_r.png&&&img src=&/9b6eb3c58bc955d96b0aa079b66fc3ec_b.png& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/9b6eb3c58bc955d96b0aa079b66fc3ec_r.png&&得到如下。&br&按DEL删除。&br&&img src=&/96e5e8aa3_b.png& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/96e5e8aa3_r.png&&删除后下方会有一圈东西,用橡皮工具小心擦除。&br&&b&接下来创建星球的环。&/b&&br&然后用椭圆工具,新建一个椭圆。&br&属性如下。&img src=&/6e9c8ab30ab1446daee8d_b.png& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&74& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&/6e9c8ab30ab1446daee8d_r.png&&&br&&img src=&/e369a257dffdfc_b.png& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&/e369a257dffdfc_r.png&&把他进行调整到适当的位置。&br&Ctrl+点击椭圆图层,选中它的选区,新建图层,用渐变工具。&br&&img src=&/b42f2718bdbab42824b64e_b.png& data-rawwidth=&815& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&815& data-original=&/b42f2718bdbab42824b64e_r.png&&拉出如下渐变。注意要把环的图层拉到最底下。&br&然后给环增加图层样式。&img src=&/fe1ea85ec5c0bde0ac2ebb_b.png& data-rawwidth=&1255& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1255& data-original=&/fe1ea85ec5c0bde0ac2ebb_r.png&&就会出现层层叠加的效果,其他的环也如法炮制。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------图形的构造具体就是这样了,&br&当你把画面都画完之后需要增加立体感了,&br&比如增加星球的立体感,&br&就要先选中星球的选区,&br&然后用画笔工具,&br&属性先进行修改。&br&&img src=&/25f9dbe9bb54e8cad189850_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/25f9dbe9bb54e8cad189850_r.png&&还有颜色,&img src=&/2aec0ff5d39d_b.png& data-rawwidth=&45& data-rawheight=&80& class=&content_image& width=&45&&&br&用灰色来增加阴影部分,亮色增加高光部分,在星球上进行涂抹,不断调整,直到如下效果。&br&&img src=&/d1ec5dba00b15c3b3c1999_b.png& data-rawwidth=&671& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&671& data-original=&/d1ec5dba00b15c3b3c1999_r.png&&然后环状和整体画面都可以进行调整。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------最后是增加画面的噪点。&br&新建一个图层在最顶部,Crtl+Alt+Shift+E,&br&然后滤镜--杂色--添加杂色。&br&&b&教程结束。&/b&
我来发教程了。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------首先需要填充一个渐变层,具体这样子了。注意是选择径向。填充完就是这样了,慢慢调试颜色…
1.外轮廓清晰,转折请加重转折点。&br&2.表示结构请用线稿,最好学会分色表现。&br&3.剖面图要常用,拆分要合理。&br&4.软硬材料要区分。&br&5.最好自己会一点3D,这样可以直接出一个低模,沟通更开心。&br&6.能做对称设计就做对称,如果你不希望3D恨你。&br&7.能复用的部件多复用。&br&8.多做体块厚度,少做花纹。
1.外轮廓清晰,转折请加重转折点。 2.表示结构请用线稿,最好学会分色表现。 3.剖面图要常用,拆分要合理。 4.软硬材料要区分。 5.最好自己会一点3D,这样可以直接出一个低模,沟通更开心。 6.能做对称设计就做对称,如果你不希望3D恨你。 7.能复用的部件多…
我个人还是建议你去读培训班,最好是选知名培训机构,你提到了三家,正好是一北一南的两家最大的培训机构了,另外一家好像是广州的吧,具体不太清楚。&br&学费问题,实际上这些大的培训机构,学费都是过万的,如果我没记错的话,大概9个月要两万多吧,算上生活费用,那么一年至少也要在3到4万左右。&br&如果你财力有困难,我建议你向家人求助,但如果有助学贷款什么的,也可以考虑一下。&br&实际上有一点非常重要,那就是钱不一定是最主要的问题,最主要的问题是你能不能学好,如果你能学的很好,不出意外的话,一年就可以赚回你学习花费掉的钱了。&br&关于培训班很坑人的这种说法,实际上我个人是不太赞同的,具体原因不想解释了,你只要相信付出总会有收获这句话就好了。&br&关于自学这块,我也是不太建议,主要还是时间问题,因为你不知道该学什么,怎么去学,另外一个更主要的是学习环境的问题,当然如果你感觉你能控制好学习时间,自学或自我约束能力强,那么自学也行。&br&但总的来说,自学有点难度,对于已经了解这个行业的人来说,其实都知道有些东西自学就可以了,但实际上,真正通过自学进入这一行的人不多,而所谓的自学实际上都是在进入这一行业以后,继续学习时才会去自学的。&br&&br&关于学习方面,有一点非常重要,这将直接关系到你以后的就业问题,这一点就是你一定要有针对性的去学习,毕竟时间有限,你不要把时间浪费到没用的地方去。&br&CG工作流程最主要的就那么几个模块&br&一是模型材质,二是绑定与动画,三是特效,四是合成。&br&正常情况下,我建议你不要报所谓的全科班,因为这个你需要学习的东西太多,或者说所谓的全科是把这些模块都学了一遍,这个很浪费时间,到头来你可能什么都懂一点,但是每样都不精,应聘的时候没有竞争力的。&br&这里我先说招聘的问题,这样能让你明白我为什么要这么说。&br&招聘不是看你学了多少东西,而是看你能做什么,招聘没有说招聘全能的人,只有各个模块的招聘,比如招聘模型师,动画师,特效师,合成师等等。&br&你应聘首先要提交个人作品,你的个人作品要能体现出你是想应聘那个模块的,或者个人作品能体现出是你擅长那个模块的,其次是面试上机操作,正常情况下都是招聘那个模块,就让你做那个模块的东西,比如应聘模型材质的,则会要求你做个模型,并赋予材质等等,应聘动画的,则让你K几个动画,应聘特效则是让你做某种特效效果了。&br&上机测试一般都是半天或一天的时间,做的好基本就聘上了,做不好就是没戏了。&br&&br&而工作方面,我建议你去做游戏方面的工作,因为待遇比动画和影视高,这样学习也是以游戏方面的学习为主了,注意你要去游戏公司工作,就一定要学习游戏方面的CG制作,从动画转游戏也能转,但是还是有点差距,你是从零开始,所以可以直接去学游戏方面的内容。&br&&br&关于去学那个模块。&br&如果单纯是为了一个工作的话,那么综合来看,绑定与动画模块是一个非常值得选择的模块。&br&绑定方面,如果涉及到非常复杂的设置或绑定,那么在开始阶段对技术要求也会很多,但是纯动画师一般不会涉及到太复杂的绑定工作,如果在动画行业的话,模型的绑定会有专门的人去负责,而动画师只负责K动画。&br&但是如果你做游戏动画的话,那么还是要会绑定的,好在游戏动画也不涉及表情动画什么的,所以一般的人物绑定都不是太复杂的。&br&除了绑定与动画以外,其他模块就不建议你去深入了解了。&br&合成模块可能相对来说还好一些,但是游戏方面没有后期合成,只有游戏特效会涉及到一些。&br&游戏特效如果你想学习也可以,但是我不太推荐,动画特效和影视特效就更不建议你去学习了。&br&同样模型和材质方面也不建议你去学习,道理还是时间问题。&br&&br&可能你不了解CG行业,所以我以上说的你看也看不明白,但实际上我只想和你说明一个道理,那就是你的学习时间应该有9个月左右,具体要看你学的课程安排,但是无论怎么样去学,你至少要有半年的时间要一直去学习和练习一个模块的内容。&br&而所谓的各个模块的学习,实际上就涉及到两个方面的问题,一是技术的学习,也就是软件的操作,二是练习,也就是不断去做东西以强化应用。&br&而在技术的学习这方面,最难的是特效,因为涉及到的技术实在是太多了,其次是后期合成,在其次是模型和材质,但涉及到了材质,所以你还得学习渲染。最后才是绑定和动画,而如果是纯动画的话,技术学习实在是太简单了,剩下的时间全是做练习了。&br&因此这么看的话,在有限的时间内,如果学习技术的时间太多了,那么去做练习的时间就不够用了,这样做的练习少,自然就无法做出好的效果来,应聘就没有竞争力。&br&别忘记招聘的时候,上机测试最多只有一天的时间,这里可能有句老话非常适合来描述这个,那就是台上一分钟,台下十年功,你在学习阶段,用来做练习的时间太少的话,那么这半天或一天的时间内,是不可能做出太令人满意的效果出来的。&br&&br&我亲属家的弟弟高中毕业,家人让他学习CG动画,我就是直接让他学的动画的,并且要求他把绑定也要学好,其他模块一律只做了解即可。&br&他学的是Maya,我建议他还要自学Max的,他最初的工作是三维动画师,后来转了游戏动画,工作中要使用Maya和Max,并且是绑定和K动画一起来,现在收入还不错。&br&&br&以上只是我的一个大概的描述,已经说了很多了,有些东西想要说明白还是要费很多口舌的,毕竟还是不了解你的实际情况,以及你对CG行业有多少了解,还有你的兴趣爱好,或者说你到底对那个模块感兴趣等等,如果你有问题可以回复在问。
我个人还是建议你去读培训班,最好是选知名培训机构,你提到了三家,正好是一北一南的两家最大的培训机构了,另外一家好像是广州的吧,具体不太清楚。 学费问题,实际上这些大的培训机构,学费都是过万的,如果我没记错的话,大概9个月要两万多吧,算上生活…
学习3D打印,首先你的先学会建模,当然如果你不想学习建模也可以在&a href=&///?target=http%3A///model& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3D模型_ 打印派&i class=&icon-external&&&/i&&/a&此类网站下载3D模型or找设计师专属为你量身设计模型。如果你还是想学一些软件来防身(我的意思说提高自己的技能)的话,从初级的ThinkerCAD,到中级的Sketchup,再到高级的Blender,如果你想详细了解这些软件描述的话,贴两篇文章给你,&a href=&///?target=http%3A///topic/post/f990& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&盘点十款评价最高的免费3D建模软件(上篇)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&///?target=http%3A///topic/post/f991& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 盘点十款评价最高的免费3D建模软件 (下篇)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,所以根据适合和需要的软件再来学习,不管使用哪种3D制图软件,最终都是要把3D模型转换为STL格式,如果你需要打印一个东西或者说物件,如果你有3D模型文件(不管你是不是STL格式的),或者说你没有3D模型文件,这个时候选择一家能提供3D打印服务的公司or平台才是关键。&br&&br&&img src=&/v2-12f996fbbf2c06d3b234c_b.png& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/v2-12f996fbbf2c06d3b234c_r.png&&&br&那么如何选择一家心仪的公司or平台呢,这个时候就根据你是否有模型,是否是急需,加入你用的周围的3D打印公司,他们公司是否提供3D扫描服务、机器FDM/SLA/SLS/3DP/SLM//LOM/DLP这几种主流的3D打印技术、以及机器是否有空闲时间,打印速度和精度怎样,是否能提供售后服务以及正规发票。所以这些都是要考虑的,如果你还想了解具体点的话,我以自身为例,我在一家在线3D打印平台公司工作,这个平台叫&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&打印派&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,打印派这个平台是集&a href=&///?target=http%3A///model%3F1216xww3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3D模型&i class=&icon-external&&&/i&&/a&下载出售,在线3D打印服务&a href=&///?target=http%3A///print%3F1216xww& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&打印派&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&a href=&///?target=http%3A///product%3F1216xww& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3D打印商城&i class=&icon-external&&&/i&&/a&机器及相关设备出售,&a href=&///?target=http%3A///topic%3F1216xww& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3D打印讨论贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&新闻资讯及论坛社区为一体的综合性电子商务在线打印平台,在线3D打印服务平台可以占整个3D打印产业的一部分市场,在线打印服务平台也一直为3D打印居高不下的价格降温,一直为用户提供专业的DIY创意和工业零部件的生产及使用。&br&&br&&img src=&/v2-78fe44ff592bda8993bb71_b.png& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/v2-78fe44ff592bda8993bb71_r.png&&&br&所以想学3D打印,从基本的3D制图软件,3D打印技术认识,3D打印机及相关设备,3D打印耗材学起。如果你想跟我交流下3D打印知识,我在&a href=&///?target=http%3A///topic%3F1216xww& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&打印派&i class=&icon-external&&&/i&&/a&等你!
学习3D打印,首先你的先学会建模,当然如果你不想学习建模也可以在此类网站下载3D模型or找设计师专属为你量身设计模型。如果你还是想学一些软件来防身(我的意思说提高自己的技能)的话,从初级的ThinkerCAD,到中级的Sketchup,再到高级的Bl…
&img src=&/a3d75b9a989ac24a26ae606_b.png& data-rawwidth=&1329& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1329& data-original=&/a3d75b9a989ac24a26ae606_r.png&&&img src=&/ff33a58f929d4a86fd3d2_b.png& data-rawwidth=&1192& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1192& data-original=&/ff33a58f929d4a86fd3d2_r.png&&
绝对3d来做。心爱的blender!!。&br&其实这还可以更恶心(加了高光,我没加透明的浓泡是因为连自己都受不了),blender粗渲染如下:&br&&img src=&/712bc22b27d618c081afc_b.jpg& data-rawwidth=&513& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&513& data-original=&/712bc22b27d618c081afc_r.jpg&&&img src=&/a02aa7e650bdac426f775_b.jpg& data-rawwidth=&325& data-rawheight=&531& class=&content_image& width=&325&&我用了简易的 立方体来代替字形,其实都是一回事,只是工作量不同。&br&本人觉得这个效果的难度不在模型的塑造上(blender雕刻工具即可实现原图的造型),而是在材质上,那肿起来变淡,肿物周边颜色较深才是关键。&br&不知道其他3d软件里是否有更高明的办法,我只是把我的方法说下。&br&blender,建立好形状,进入编辑模式,A键全选&br&找个面板进入UV模式,U键UV展开,展开方法试下哪种比较好,一般智能展开即可。观察下是否有覆盖和变形啥的,稍作调整。&br&&img src=&/424e33dd_b.jpg& data-rawwidth=&970& data-rawheight=&1071& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&970& data-original=&/424e33dd_r.jpg&&&br&在UV面板里的图像菜单下,新建 单色图,分辨率给大一些,保存即可。&br&&b&退出到物体模式,复制一个出来(备用,这步比较关键)&/b&&br&然后选一个进编辑模式细分再细分,大概雕刻的时候能看到细节即可。&br&&img src=&/a06e495e63e319a4c5c2_b.jpg& data-rawwidth=&1028& data-rawheight=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1028& data-original=&/a06e495e63e319a4c5c2_r.jpg&&&br&选择雕刻模式&br&笔触 选择喷枪,半径,随机数量和半径你看着顺手就行。(记得把对称点掉)额,不知所云。&br&&img src=&/4f62ccdf0b91_b.jpg& data-rawwidth=&145& data-rawheight=&496& class=&content_image& width=&145&&ok,开始恶心人,大大小小的随手画来。&br&&img src=&/e70b19eaefa709dbd2f4147_b.jpg& data-rawwidth=&369& data-rawheight=&466& class=&content_image& width=&369&&&br&画完用平滑笔刷稍作平整,平整是为了产出更加恶心圆润的鼓包。&img src=&/8455858cbef1e59b66e61a248fb1d188_b.jpg& data-rawwidth=&134& data-rawheight=&187& class=&content_image& width=&134&&&br&而后用这个挑一些适合鼓包的地方鼓包。&img src=&/75a13ba45d1c19fe870a819_b.jpg& data-rawwidth=&121& data-rawheight=&136& class=&content_image& width=&121&&&br&交替往返几次,然后就是这个模样:&br&&img src=&/031b21f3241b8ced649807caf5f4d337_b.jpg& data-rawwidth=&353& data-rawheight=&527& class=&content_image& width=&353&&当然,你愿意在棱角地方处理也随你,方法一样。&br&下来是关键,把之前复制好的那个模型和这个移动重合&br&&img src=&/928f6f313ac31cf01e23939_b.jpg& data-rawwidth=&347& data-rawheight=&520& class=&content_image& width=&347&&&b&核心方式:选中两个物体,打开渲染面板,下来见 烘焙 菜单&/b&&br&&b&&img src=&/6fde9fcb6c991e0cd6c59_b.jpg& data-rawwidth=&1147& data-rawheight=&1030& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1147& data-original=&/6fde9fcb6c991e0cd6c59_r.jpg&&烘焙模式选择置换&/b&&br&&b&所选物体到活动物体的勾打上。&/b&&br&&b&点击烘焙,你可以看到uv图像编辑器上已经出现了灰度的图像,稍作解释,灰色代表高度不变,亮和暗都代表着高度的起伏,大意如图示,细节不重要,领会精神。&/b&&br&&img src=&/99c8ca5a76c0ddc7866f40_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/99c8ca5a76c0ddc7866f40_r.jpg&&&br&&br&&b&貌似黑色代表着其实高度是多少不重要,重要的是起伏。但是怎么来得到起伏呢?(之前甚至想到了微分矩阵 oh shit)&/b&&br&&b&于是,我想到了ps的高反差保留。愉快的打开ps找到之前保存的那个图,他已经映射了置换信息了。滤镜高反差保留,曲线,然后注意到过度的地方比较突出即可。&/b&&br&&b&&img src=&/9a559a36666aa7dfad129b0074be62ef_b.jpg& data-rawwidth=&263& data-rawheight=&501& class=&content_image& width=&263&&看,多像一团细菌还是病毒啥的。&/b&&br&&b&对雕刻过的那个模型运用材质,这个时候可以切换到cycles 渲染器下工作了,节点很方便,大意是 用这张图的明暗信息对渐变的颜色和位置进行控制。&/b&&br&&b&这个问题的难度我觉得就是找不到很好能控制凸起和不凸起的颜色(按说 图像节点的矢量里应该还要加个UV,但是我发现位置已经正确了,就懒得加了。)&/b&&br&&b&&img src=&/7a24a0a80_b.jpg& data-rawwidth=&1033& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1033& data-original=&/7a24a0a80_r.jpg&&材质视图下的样子如下:&/b&&br&&b&&img src=&/99d34ed294a8b132f44c3dfb_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/99d34ed294a8b132f44c3dfb_r.jpg&&说完了,有点乱,随便看。&/b&
绝对3d来做。心爱的blender!!。 其实这还可以更恶心(加了高光,我没加透明的浓泡是因为连自己都受不了),blender粗渲染如下: 我用了简易的 立方体来代替字形,其实都是一回事,只是工作量不同。 本人觉得这个效果的难度不在模型的塑造上(blender雕刻工…
&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
我认为设计师在绘制原画的过程中最重要的是需要有体块思维。&br&简单的来说,就是你绘制的并不是一个剪影,一个插图,并不是说画的细,堆砌了很多花纹就是华丽的NB的原画设计。原画设计其实和工业设计有些共同之处,当你设计一个作品的时候,多去想象一下它完成的效果,把它作为一个手办,360度去考虑这个设计和部件的衔接,而不只是“傻画”很重要。&br&至于其他答题者说的“对称”“飘带”“透明材质”等等这些都是引擎限制,以及游戏研发最初制定的一些规范,比如可以设计几个飘带(因为运营项目的骨骼基本有一些模板,重新拍脑袋加入新骨骼非常浪费资源),团队的TA同学(美术程序)是否解锁了透明,半透明,不锈钢,还有各种潮叽叽的特效。这都是一个合格的原画设计师需要去了解的知识。当然还有很多需要了解的,这里只简单举例。&br&另外根据我多年的项目经验(我做过一年剑三的场景3D,后喜欢角色设计转入角色原画组研发3DMMORPG游戏,以及全程研发过2款盈利3炫2游戏。),我觉得一个优秀的设计图只需要一个不带大透视的展示图,以及背视图,侧视图线稿,我在两种情况下会去绘制严谨的三视图:1,团队3D人员美术审美不高,造型能力不足;2,我接了外包原画,或者原画需要外包给外包公司制作(尽量把可能碰到一般的3D和降低沟通成本这些可能性在原画解决)。&br&&br&===================总结中心思想的分界线===============================&br&&br&扯远了,回归主题,最后总结一下,如果是会制作3D的原画,我认为避免坑3D,需要:&br&1.360度的体块思维(绘制的时候把自己的设计当成手办去思考,推敲)&br&2.合理衔接设计(部位与部位,装备与装备是如何衔接的,如何合理化?)【在角色场景设计中都很重要】&br&3.固有色明确,配色合理。(光影和颜色变化固然需要一点,但是如果让3D分不清固有色了那就是舍本逐末了。)&br&4.看不到的地方请绘制线稿补充说明。&br&5.材质需要区分明确(请不要玻璃,金属,布料,木头都是一个塑料材质。如果绘画能力有限,请贴上材质参考和标注)&br&6.及时和后续合作同事沟通,避免设计无法实现或者对方不能理解。&br&7.最后有个小技巧,平常记得给3D同学投食搞好关系哈哈哈,这样万一设计透视苦手的时候就可以让他们帮你拉个简模克服一下。(我在刚开始做一款斜四十五SLG游戏的时候没少用此招找3D同学帮忙哈哈哈)&br&最后分享一个我小伙伴业余练习的设计图,我认为在以上几点上都有注意,因为业余创作,所以假设是项目初期,程序并没有什么限制(而且目前来说,各种引擎基本都非常好,对称设计和特殊剪裁和材质其实已经比较普遍了)&br&&img src=&/v2-3d4dc42a1c7a9f1f22dc392_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/v2-3d4dc42a1c7a9f1f22dc392_r.jpg&&&a href=&///?target=https%3A///artwork/zDm5L& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fire boy..whatever, Tooth Wu&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&以上为个人经验之谈,有不足之处欢迎大家指正。
我认为设计师在绘制原画的过程中最重要的是需要有体块思维。 简单的来说,就是你绘制的并不是一个剪影,一个插图,并不是说画的细,堆砌了很多花纹就是华丽的NB的原画设计。原画设计其实和工业设计有些共同之处,当你设计一个作品的时候,多去想象一下它完…
&p&大早上接到噩耗,老板说场景要改成LOWPOLY风格的,下午就要看。我的内心万马奔腾。。&/p&&p&但是作为一个老江湖美术狗我灵机一动。&/p&&img src=&/v2-904e71acac209bbdd5ecf05_b.png& data-rawwidth=&179& data-rawheight=&248& class=&content_image& width=&179&&&p&&b&这个方法可以让POLY们LOW起来~~&/b&&/p&&img src=&/v2-193a0cd5dfdd31b110ac0bf5_b.png& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/v2-193a0cd5dfdd31b110ac0bf5_r.png&&&p&首先打开我最常用的ZBrush.&/p&&br&&img src=&/v2-903fa36c138e2dbaa38af41d0215bf63_b.png& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&535& class=&content_image& width=&330&&&p&导入了之前做的正常风格丑萌小树苗。。。。&/p&&br&&img src=&/v2-c1fb992bf93007edab5f_b.png& data-rawwidth=&649& data-rawheight=&849& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&649& data-original=&/v2-c1fb992bf93007edab5f_r.png&&&p&找到Zplugin。。。&/p&&p&第一步:预处理下模型&/p&&p&第二步:调整减面百分比,1-5%,预估下。&/p&&p&第三步:开始减面。&/p&&br&&img src=&/v2-258afed7d0780fdd383cbc3de10fe5de_b.png& data-rawwidth=&809& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&809& data-original=&/v2-258afed7d0780fdd383cbc3de10fe5de_r.png&&&p&大功告成!没有垮掉!&/p&&p&再弄个小土丘试试。&/p&&br&&img src=&/v2-bff6fa04da716f8d526cd3c39d399bc5_b.png& data-rawwidth=&288& data-rawheight=&314& class=&content_image& width=&288&&&p&来,3,2,1,走~~&/p&&img src=&/v2-b62c1add23f45bde8337_b.png& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/v2-b62c1add23f45bde8337_r.png&&&p&又好了。。。很快嘛。。。一整套高逼格的LOWPOLY场景简直分分钟的事情。。。。。。&/p&&br&&img src=&/v2-e505731fddd09d9f460c0d_b.png& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&/v2-e505731fddd09d9f460c0d_r.png&&&p&废话不说了,想致富少撸管子多种树,赶紧去植树了。。。。&/p&
大早上接到噩耗,老板说场景要改成LOWPOLY风格的,下午就要看。我的内心万马奔腾。。但是作为一个老江湖美术狗我灵机一动。这个方法可以让POLY们LOW起来~~首先打开我最常用的ZBrush. 导入了之前做的正常风格丑萌小树苗。。。。 找到Zplugin。。。第一步:预…
楼上的回答也是醉了。。。。外行瞎扯淡。&br&&br&游戏建模的话学max吧,行业习惯罢了。做游戏的惯用max。&br&软件本身max和maya是很接近的软件,有公司用max有公司用maya,两者没有好坏之分,只有习惯之分。&br&zbrush能学还是学一下,反正早晚也得学。&br&还有就是手绘能力,因为要画贴图,肯定不是用纸画了,要用电脑画,很多软件都能办到,ps比较方便全能。&br&&br&至于游戏模型方面,基本上就是做出精模,然后烘焙各种贴图,最后拓扑低模,然后把烘焙的模型上贴到低模上。当然,这是个大概,具体那还涉及uv、蒙皮、动画等工作内容。&br&&br&======================================================================&br&&br&还想多说几句,题主自学也好花钱学也好,首先第一步要先入行。至于怎样入行,我觉得你可以这样,先找相关公司面数,肯定会给你出测试,测试内容,就是你的目标。然后等你觉得你达标了,再继续找相关公司面试。不过不要拖太久。&br&&br&学习这种事,是一辈子的。没人敢说自己不用学了,每天都会有新技术,新思维。入行了,可以更好的学习。没入行,学的更苦更累,而且看不到行内的东西。
楼上的回答也是醉了。。。。外行瞎扯淡。 游戏建模的话学max吧,行业习惯罢了。做游戏的惯用max。 软件本身max和maya是很接近的软件,有公司用max有公司用maya,两者没有好坏之分,只有习惯之分。 zbrush能学还是学一下,反正早晚也得学。 还有就是手绘能力…
每次有人问我上CG培训学校的时候、我都推荐它们去新东方学英语。
每次有人问我上CG培训学校的时候、我都推荐它们去新东方学英语。
看到这个问题我想认真的回答一下,大学环境艺术设计,大学老师教cad,ps,3dmax,sketchup,三年大学毕业后,只会用ps,cad,sketchup,然后家里托关系去了一家室内设计公司,纯设计的设计公司,不是跑业务的哦。。。。然后发现我也只会运用软件,然后图纸叫我自己画根本像样的施工图我自己独立根本画不出来,怎么办?我下一份工作何去何从?&br&阴差阳错
我座位正好坐在画效果图的人旁边,工作轻松的时候,我看就跟三陪一样坐在座位上跟旁边画效果图的人聊天,他也正好无聊,其实我脑子里都在看他画图,大学学过3d但是没学会,老师教的很粗,大概原理还是知道的,然后抱着必死的决心,回家看看那个7年前家里买的笔记本,所有游戏删了,然后装了09的3d,上网查了一下培训班,5999!!!!我跪下了,我在一线城市毕业才3000到手,我不吃不喝都要两个月!麻蛋!老娘翻出某自学网的账号,老娘下班看网上教程!看一遍不行,两遍,我笨我承认,拿个小笔记本画下图标形状,顺序,然后一遍一遍来跟着做,拿出公司的一张平面图,实际项目比教程上的难多了,我会了基本长方体后,我就拿了新古典的各种吊顶护墙板的图纸,老娘自己做!吊顶不会做怎么办,找教程,护墙板不会做找教程,大理石拼花怎么办画的?找教程,我都是遇到问题,自己针对性的去解决,大概这样下班后泡教程的日子持续的三四个月,期间也有吃吃喝喝懒得学加上自己笨的原因,周期长了,然后才有了第一个初步的新古典风格的硬装模型,接下去,泡论坛!看材质看灯光,那个灯光我已经记不得我学了多久了,期间我硬着头皮开口跟爸爸说,爸我要换电脑了,电脑影响我学习了,父上大人异样的眼神,似乎不相信学习生涯一直没上进心的我会在毕业后说要学习换电脑?????????黑人问号脸.jpg。给了我7000块钱,2014年初,我有了我现在的小黑,I7-4770
8g内存,然后配的显卡我忘记什么型号了,开始了我的灯光材质渲染的学习之路,总体我用了将近8个月的时间,才接到了我朋友的单子,一个100平的餐厅,1000块钱的5张图,我接了。。。然后就失业了,公司离职,找工作,但是至少我已经会3dmax了,再难也不会比大学刚毕业的时候难。。。。然后就在甲方公司做做专卖店的设计,然后继续吃不饱饿不死的过了两年半,过年后又要跳槽啦,待遇翻倍了。。。我很感谢当初的自己,自学成才,笨鸟先飞吧,或者说谢谢当初自己能坚持学下来,才会有今天的我,当然了
私活也接了不老少了&br&附上早期做的图&img src=&/v2-6e0f084d3f3aae6dae3494f_b.jpg& data-rawwidth=&853& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/v2-6e0f084d3f3aae6dae3494f_r.jpg&&&img src=&/v2-231a20a7d14a9bff9d93d0ce250d3de5_b.jpg& data-rawwidth=&853& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/v2-231a20a7d14a9bff9d93d0ce250d3de5_r.jpg&&&img src=&/v2-69d9a86f6a96fbb66956_b.jpg& data-rawwidth=&853& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/v2-69d9a86f6a96fbb66956_r.jpg&&&img src=&/v2-ce55e89b150a0a6ae70eebcd_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-ce55e89b150a0a6ae70eebcd_r.jpg&&&img src=&/v2-04bc0cf6f0ec012c9d1413_b.jpg& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&/v2-04bc0cf6f0ec012c9d1413_r.jpg&&&img src=&/v2-f71cd4305dc7bd_b.jpg& data-rawwidth=&853& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/v2-f71cd4305dc7bd_r.jpg&&放上一些自己的图吧,项目图就不放了,这些都是朋友的单子小项目
看到这个问题我想认真的回答一下,大学环境艺术设计,大学老师教cad,ps,3dmax,sketchup,三年大学毕业后,只会用ps,cad,sketchup,然后家里托关系去了一家室内设计公司,纯设计的设计公司,不是跑业务的哦。。。。然后发现我也只会运用软件,然后图纸叫我自…
泻药,我也是在作图初期有这样的感觉,主要是用英文的软件,自己的英文水平就认识22个字母。也是偶然机会,为了挣钱而作了几年图。总结如下:1,分项训练,主要是先把基本的建模,材质的最基本做法熟练,作图几年,感觉心烦就会把一些该做的东西忘掉,如建模中空间的一些明显物件或材料交接位置、收口的细节。这回在后面影响你的作图效果,不能着急。如果这部分的问题,请提高键盘速度、熟练常用建模的流程命令(有点组合),心态平和的去做。后期效果主要分两个方面,不要搞混。一个是灯光材质的调节。注意不要对渲染器使劲,找个图文教程(国外为佳),把渲染器测试参数固定,调小。主要是灯光,我的建议先从真实灯光布光参数来做,不要补光。灯光参数建议颜色用色温,亮度用坎德拉(CD)。这些是照明参数。不亮没关系,注意是灯光与自然光之间的明暗、冷暖对比关系(自己重复三遍)这块最好白模测试、调节。渲染参数要低。测好不动了,接着把材质调节一遍,以网上大多数人说的为准就可以了。不要在初期来复杂参数,会玩死自己的。第二个就是画面效果,一颗红心就是这是一张画,一张画,一张画。用建筑画的评价眼光去看它。构图、冷暖、对比、空间、空气透视、配色等等。注意初期可按照好的效果图来架设相机。两手准备就是后期要补光滴,为的是能够丰富空间层次,诱导(对,我们不是数码相机的搬运工)人们对画面产生联想,材质微调也是有的,记住是微调。第二个就是设计水平的提高了,这个只能刻苦磨练了,题主是软装,配色,材质搭配这些应该没问题。多看多琢磨吧。&br&我一般作图流程是如下的&br&1,建空间模型,就是墙和门窗,&br&2、迅速打相机,调整好,可参考牛人构图,考虑好空间物品和色彩关系,别失重。如果看不出,就放几个盒子。&br&3、存盘关掉它,开始找模型,对就是找商业模型,单独打开模型(切记这一点),成组,删掉不要的成组。最重要的是材质都起中文名,都起中文名,都起中文名。贴图啥的不要考虑。&br&4、打开源空间文件,白模打灯光打灯光,注意明暗、冷暖对比,不要管亮不亮啊,调好后呵呵,你就狂调家具等起好中文名的模型,摆放到位。&br&5、打开材质面板,只调材质,不要开画面实体显示,只关注材质基本参数和贴图。你应该在作图前就想好用什么材料了,对吗?&br&6、渲染、微调,一个漫长而艰苦的过程,所以要多看画面问题,记笔记,逐个调整。切记&br&7、强大的PS上可以尽情的挥洒我们的人生了。&br&收工,洗洗上班辣。
泻药,我也是在作图初期有这样的感觉,主要是用英文的软件,自己的英文水平就认识22个字母。也是偶然机会,为了挣钱而作了几年图。总结如下:1,分项训练,主要是先把基本的建模,材质的最基本做法熟练,作图几年,感觉心烦就会把一些该做的东西忘掉,如建…
初学的学生的话,入门配置大概选为标压i7+GTX950M+8G RAM。考虑到可能的长期负载和必要的数据保护,推荐在联想小新系列,惠普暗夜精灵,戴尔灵越/游匣,华硕飞行堡垒里面选。(你感受过画了一周即将渲染完然后船沉了的绝望么)&br&另外刚开始也别买太好的比如工作站,除非你想你的爱机成为全班的公用机。
初学的学生的话,入门配置大概选为标压i7+GTX950M+8G RAM。考虑到可能的长期负载和必要的数据保护,推荐在联想小新系列,惠普暗夜精灵,戴尔灵越/游匣,华硕飞行堡垒里面选。(你感受过画了一周即将渲染完然后船沉了的绝望么) 另外刚开始也别买太好的比如…
三弟人员卡着正视图雕完再一卡侧视图发现对不上 这心情就像原画师拿到一个角色需求说要清纯害羞再高冷女王一点 妈的真想画个双头怪物发过去&br&设计阶段是清晰化你的第一感觉 随意涂抹的同时最好能兼顾理性思维 感性的画面更能哄住客户 概念通过开始后续制作了 理性又回到第一位 这两个技能很难都点满 修改成本是不可避免的 要想少出bug 除了靠强横的基础 还有就是了解你的下个工序 去体验生活 &br&那么说两个常识 &br&1怪物 老人 弓腰屈膝的 三视图画成站直的 飘带 辫子 尾巴 都画成伸直的&br&2原画中避免零碎的部件 大块面吞并小结构 为模型省面数 能贴图表现的就不要突出或挖空 另外控制住剪影
三弟人员卡着正视图雕完再一卡侧视图发现对不上 这心情就像原画师拿到一个角色需求说要清纯害羞再高冷女王一点 妈的真想画个双头怪物发过去 设计阶段是清晰化你的第一感觉 随意涂抹的同时最好能兼顾理性思维 感性的画面更能哄住客户 概念通过开始后续制作了…
Vr虚拟现实取代3d效果图是早晚的事。因为效果图做得再好也无法体验。但是这个虚拟现实的体验也是建立在3d软件之上,未来10年必然会在建筑,室内设计行业里日趋成熟。&br&
Google已经开发出3d绘画软件了。本人城市里一些公司中,已经开始用虚拟现实这些东西给客户做演示了,不过貌似内容没有想想那么多。&br&
软件这个东西是没有常性的,一旦虚拟现实版3d建模软件包括渲染技术出现必然有一帮人被失业。
Vr虚拟现实取代3d效果图是早晚的事。因为效果图做得再好也无法体验。但是这个虚拟现实的体验也是建立在3d软件之上,未来10年必然会在建筑,室内设计行业里日趋成熟。 Google已经开发出3d绘画软件了。本人城市里一些公司中,已经开始用虚拟现实这些东西给客…
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