unityunity3d控制物体移动一个物体从a到b停一会再到c

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在Unity中,材质(Materials)主要是用来把()贴到游戏对象上。(AB)A、MeshB、ParticleRenderersC、TextureD、Color
在Unity中,若修改了材质(Material)的颜色,例如:renderer.material.color=Color.则会重新创建一个材质(Material)。(A)A、正确B、错误C、不确定
在Unity中,若修改了材质(Material)的纹理(Texture),例如:renderer.material.mainTexture=则会重新创建一个材质(Material)。(A)A、正确B、错误C、不确定
下列选项中可以被渲染的纹理是(C)A、TextureB、MovieTextureC、RenderTextureD、Texture2D
纹理(Texture)可以应用的光源有(ABC)A、聚光灯B、点光源C、方向光D、区域光
纹理(Texture)的循环模式有(B)种A、一种B、两种C、(三种Wrap Mode 循环模式:选择纹理平铺时的行为:
Repeat 重复:纹理重复(平铺)本身
Clamp 钳制:纹理的边缘得到延伸)
纹理(Texture)的过滤模式(FilterMode)有(C)种A、一种B、两种C、三种()
Filter Mode 过滤模式:选择纹理通过三维变换得到拉伸时如何过滤:
Point 点模式:纹理在近距离变成块状
Bilinear 双线性::纹理在近距离变模糊
Trilinear 三线性:类似双线性,但纹理也在不同的mipmap层次之间变模糊
Unity中一个典型的粒子系统是一个对象,它包含哪了三个组件(ABD)A、一个粒子发射器B、一个粒子动画器C、一个粒子碰撞器D、和一个粒子渲染器。
如果需要粒子对世界有影响,则需要添加一个(C)组件到游戏对象上A、一个粒子发射器B、一个粒子动画器C、一个粒子碰撞器D、一个粒子渲染器。
粒子系统监视器每次只显示()个粒子系统(A)A、一个B、两个C、多个
如果需要一个静态的粒子系统,可以用()和()来实现(AD)A、一个粒子发射器B、一个粒子动画器C、一个粒子碰撞器D、一个粒子渲染器。
网格粒子发射器(MeshParticleEmitter)的EmitterVelocityScale(发射器速度比例)此属性只适用于模拟()被启用时。(A)A、世界空间B、本地空间C、两者都可以
椭球粒子发射器的最小发射器范围属性决定了可以产生粒子的椭球的内部深度,若将其设置为1,将限制产生地点为(C)。A、椭球内部B、椭球中心C、椭球最外层D、椭球中心到最外层
椭球粒子发射器的最小发射器范围属性决定了可以产生粒子的椭球的内部深度,若将其设置为0,将允许()的范围内任何地方产生粒子1,将限制产生地点为(D)。A、椭球内部B、椭球中心C、椭球最外层D、椭球中心到最外层
以下哪个是可以变长的数组【】AArrayBstring[]Cstring[N]DArrayList
下列叙述中有关Prefab说法错误的是?【】A、Prefab是一种资源类型
B、Prefab是一种可以反复使用的游戏对象C、Prefab可以多次在场景进行实例
D、实例出的GameObject上的组件信息一经改变,其对应的Prefab也会自动改变
下面关于playerprefs的用法错误的是【】A:PlayerPrefs.SetInt(\Score\10);
B:intscore=PlayerPrefs.GetInt(\Score\C:boolres=PlayerPrefs.HasKey(\Score\
D:boolres=PlayerPrefs.RemoveKey(“PlayerScore”);
下列选项中有关Animator的说法正确的是?【】A、Animator是Unity引擎中内置的组件
B、任何一个具有动画状态机功能的GameObject都需要一个Animator组件C、它主要用于角色行为的设置,包括StateMachines、混合树BlendTrees以及通过脚本控制的事件D、Animator同Animation组件的用法是相同的
要显示带透明效果的贴图,可以使用哪种shader【A.DiffuseB.SpecularC.VertexLitD.AlphaBlended
以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件?【A、后缀名为mov的文件B、后缀名为mpg的文件C、后缀名为avi的文件D、后缀名为swf的文件
以下哪组摄像机中NormalizedViewPortRect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于分辨率的屏幕画面的右上角。【】A、X=640,Y=-360,W=640,H=360B、X=640,Y=0,W=640,H=360C、X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5D、X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5
下面不属于CameraCleaFlags选项的有【A:SkyboxB:solidColorC:DepthOnlyD:FrameOnly
在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值?【】A、用于制作天空盒的纹理B、用于UI元素的纹理
C、用于三维模型贴图的纹理D、用作Cookie贴图的纹理
在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。【】A、FieldofviewB、Depth
C、ClearFlagsD、RenderingPath
下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述错误?【】A、Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小B、Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小C、添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响D、添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响
某个自定义脚本中有个自定义变量publicinta=1;在Inspector中将该值手动改为2,随后在脚本中将该变量的初始值改为3,随后点击运行,在游戏过程中该值被改为4.程序停止后,a的值为【】A.1B.2C.3D.4
以下哪些类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?【A、NormalmapB、CubemapC、LightmapD、Specularmap
在网络数据传输格式关于XML和Json描述正确的是【】A、Json数据存储量更小,而且解码效率比XML快。
B、XML是当前网络服务中最通用的数据传输格式,是一种类似于HTML的语言C、JSON是一个较轻量级的数据交换格式,易于人们阅读和编写。采用完全独立的语
言文本格式,但也使用了类似c语言家族的习惯。
D、JSON在流行度上要比XML强很多
材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(ParticleRenderers)贴到游戏对象上
任何材质的属性取决于选定的着色器(shader)而发生变化。
从一个源Shader字符串创建一个材质所采用的方法是:renderer.material=newMaterial(shader);。
获得一个对象使用的材质,可以通过使用Renderer.material属性。
Texture2D.Apply()方法实际上是应用前面texture.SetPixel(intx,inty,Colorcolor);和texture.SetPixels(intx,inty,Colorcolor);的更改
若对纹理(Texture)通过texture.SetPixel(intx,inty,Colorcolor)设置纹理像素的颜色,则需调用Texture2D.Apply()方法更新的显卡上。
Texture2D.Apply()方法实际上将结果是以像素为单位更新到显卡上。
Texture2D.GetPixel(intx,inty);此方法返回一个像素的颜色(Color)。
Texture2D.GetPixel(intx,inty)方法中,如果这个像素的坐标超出边界(大于这个纹理的宽/高或者小于0),那么它将会以纹理的循环模式为准进行限制或重复。
若要快速的从纹理上获取一大块像素的颜色,采用Texture2D.GetPixels(intx),此方法中参数x表示Mip等级。
纹理(Texture)的循环模式:Repeat(重复)表示:纹理重复的平铺本身;Clamp(钳制)表示:纹理的边缘无限延伸。
纹理(Texture)的过滤模式(FilterMode):Point点模式、Bilinear双线性、Trilinear三线性。
纹理(Texture)的各向异性级别(AnisoLevel)表示:在一个过高角度看纹理时提高纹理质量。
纹理(Texture)可以应用的光源有:聚光灯、点光源、方向光。
对于方向光纹理将平铺,所以在纹理检视面板中必须设置边缘模式为重复(Repeat);对于聚光灯,你应该保持你的cookie纹理的边缘为纯黑色,所以在纹理检视面板中,设置边缘模式为钳制(Clamp)。
在Desktop平台下,最常见的漫反射纹理格式为压缩的RGB纹理。
在Desktop平台下,漫反射和高光控制纹理的主要格式:压缩的RGBA纹理。
粒子渲染模式共有5种。广告牌(Billboard),拉伸广告牌(Stretched Billboard),水平广告牌(Horizontal Billboard),垂直广告牌(Vertical Billboard),网格(Mesh)
粒子渲染模式(ParticleRenderMode)中的Stretch表示在运动方向拉伸粒子。
ParticleEmitter.emit的返回值类型:bool(布尔值)。
粒子系统监视器每次只显示1个粒子系统。
对于旧粒子系统,一个粒子系统是由三个独立部分组成:粒子发射器、粒子动画器、和粒子渲染器。
如果需要一个静态的粒子系统,可以用一个粒子发射器和粒子渲染器来完成。
粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器一起工作来创建、处理和显示粒子系统。
如果需要粒子对世界有影响,则需要添加一个粒子碰撞器组件到游戏对象上。
在粒子系统中,当粒子被发射时,其所有不同的速度相加成为最终的速度。
网格粒子发射器(MeshParticleEmitter)在一个网格周围发射粒子。
.网格粒子发射器(MeshParticleEmitter)通过附属网格的顶点发射粒子。因此,你的网格区域的多边形越密集,粒子发射也就密集。
网格粒子发射器(MeshParticleEmitter)的EmitterVelocityScale(发射器速度比例)此属性只适用于模拟世界空间被启用时。
如果粒子发射器启用插值三角形,将允许粒子在网格的顶点之间产生。这个选项默认是关闭的,所以粒子仅会产生在顶点上。
椭球粒子发射器的最小发射器范围属性决定了可以产生粒子的椭球的内部深度。将其设置为0将允许从椭球中心到最外层的范围内任何地方产生粒子。将其设置为1将限制产生地点为椭球最外层。
粒子动画器(ParticleAnimator)随着时间移动粒子。
发布iOS,Android平台时所需要选择的SplashImage的作用是__________;
LOD的优点_____________________________________________________;
物体发生碰撞时,有_个阶段,各个阶段分别对应的函数__;
string如何转成int例子stringstr=\
等待3秒后继续执行后续代码的写法
unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法
Update(),Start(),Awake(),LateUpdate()的先后顺序
Unity3D摄像机Camera的Clear Flags提供几种选项?并简要说明各个选项的作用。
书写一个加载并销毁GAMEOBJECT的过程。文件存放在Resources文件夹下test目录下,文件名“testObj”
void LoadAndDestory()
现有资源alltestAssetBunle.unity3d,存放在根目录下,书写方法从网络获取资源,并实例化其中名为“testobj”的资源。
IEnumerator LoadFromNet()
列举一些常用的SHADER
写一个继承于MonoBehaviour的单例类
Public Class SingtonMono:
MonoBehaviour
写一个开始监听和结束监听事件的例子
GPU的工作原理
unity3d面试题
1.哪种实时光源是Unity中没有的?
A:点光源B:方向光C:聚光灯D:日光灯2.
如何在Unity中创建地形系统?
TerrainTerrain
A:Terrain-&CreateB:Component-&CreateC:Asset-&Create
D:Windows-&Create3.
A:TerrainC:ComponentD:Assets4.A:Edit
-&-&-&-&Wind
Zone”?Zone
Other-&Wind
Light,以下步骤正确的是?
LightLight
DirectionalDirectional
WindZoneWind
以下哪种操作步骤可以在场景中添加“Wind
-&CreatePhysics
CreateRendering-&
B:GameObject
在Unity编辑器中创建一个Directional
Other-&Light
-&CreateRenderingDirectional
B:GameObjectC:ComponentD:Assets5.A:SkyboxB:SolidC:Depth6.
ColorOnly-&
Directional
下列哪一项不属于Camera中的“ClearFlags”?
D:Background
以下哪种脚本语言是Unity编辑器所不支持的?A:JavaScriptB:C#C:BooD:Perl7.
对于Prefab,以下说法错误的是?A:Prefab资源可以在项目中多次重复使用
B:由Prefab实例出的GameObject,其在Hierarchy视图中表现为蓝色C:Prefab上的组件信息一经改变,其实例出的GameObject也会自动改变D:实例出的GameObject上的组件信息一经改变,其对应的Prefab也会自动改变8.
下面哪种做法可以打开Unity的Asset
-&-&-&AssetAssetAsset
StoreStoreStore
A:WindowsB:EditC:FileD:Assets9.
A:ProjectB:Inspector
在哪个面板中可以修改物体的空间属性,如位置、朝向、大小等?
C:HierarchyD:Toolbar10.
如何为一个Asset资源设定一个Label,从而能够方便准确的搜索到?
A:在Project窗口中选中一个Asset,右键-&Create-&LabelB:在Project窗口中选中一个Asset,右键-&Add标
D:在Project窗口中选中一个Asset,在Inspector窗口中点击按钮
“AddLabel”
7.用u3d实现2d游戏,有几种方式?答:1.用本身的GUI
2.把摄像机的Projection调成Orthographic,物体的Z轴不考虑
8.u3d中碰撞器和触发器的区别?
答:碰撞器会有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数。触发器没有碰撞效果,isTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/stay/exit函数9.物体发生碰撞的必要条件
答:其中至少一个物体(运动的)必须带有碰撞器(collider)+刚体(Rigidbody)或者CharacterController,另一个物体也必须至少带有collider。10.CharacterController和Rigidbody的区别
答:CharacterController自带胶囊碰撞器,里面好像封装了一个刚体
Rigidbody就是刚体,使物体带有物理的特性
11.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数答:三个阶段,OnCollisionEnter/Stay/Exit函数12.u3d中,几种施加力的方式,描述出来。
答:rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数13.什么叫做链条关节
答:HingeJoint,他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。
14.物体自旋转使用的函数叫什么答:transform.Rotate
15.物体绕某点旋转使用函数叫什么答:transform.RotateAround
16.u3d提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数
答:PlayerPrefs.SetInt(“CoinNum”,100);17.unity3d提供了几种光源,分别是什么
答:4种,Directionllight,PointLight,SpotLight,AreaLight
18.unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。
C:在Project窗口中选中一个Asset,在Inspector窗口中点击添加Label的图
答:Awake—&Start—&Update–&FixedUpdate–&LateUpdate—&OnGUI–&Reset–&OnDisable–&OnD
21.当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。答:(把需要创建的物体拖成预设,动态的创建。需要几个我们就创建几个。22.一个场景放置多个camera并同时处于活动状态,会发生什么答:游戏界面可以看到很多摄像机的混合。可以用depth(深度),Layer(层)+CullingMask,enable=false/true来控制23.简述prefab的用处和环境
答:Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。1什么是敌人的AI2谈谈弗洛伊德算法
3会安卓或HTML吗?(这个我回答不会,就直接面试结束了)在运行模式下,如何保存GameObject。包括属性和子物体,请给出思路能在运行模式下保存吗?
1.camera的作用
2.shader的工作原理和作用3.u3d在移动平台的性能优化4.u3d的跨平台的原理
5.mecanainm与传统动画的区别6.摄像机遮挡的基本原理
1.两个物体碰撞的条件。
2.碰撞有几个阶段,分别是哪几个阶段。3.刚体和角色控制器的区别。4.什么是LOD,LOD有什么作用。
5.游戏动画有哪几种,这些动画的原来是什么。6.什么是NomalMapping,它有什么优点。
7.与Unity自带的GUI相比,我们用到的第三方插件有哪些,分别有什么
8.Socket是什么,常用的使用过程是怎样的。
9.NGUI中,监听Button的Click事件有几种,请举例。10.U3D实现2D游戏,有几种方式。
11.Unity3D中碰撞器与触发器有什么区别。12.Unity3D中系统默认的函数有哪些。13.Unity3D中专门用于烘培的灯光是什么。
14.物理更新和移动摄像机分别在哪个函数中运行,为什么。
15.场景中多个摄像机,我们通过调节什么来控制它们照射不同的物体。16.在运行模式下,如何保存GameObject。包括属性和子物体,请给出思路。逻辑题
17.有100个硬币,其中有一个质量较轻,如何用最少的方法,找到这个硬
18.有若干条相同的绳子,但是它们的材质不均匀。点燃一根绳子,从头烧
到尾是一个小时。那么,你如何记录一个小时十五分钟。
19.有十二个硬币,其中的一个不知道轻重,有一个天平,没有砝码。你如
何只称量三次,找出那个硬币,并知其是轻还是重。
20.重载与override的区别。21.接口与抽象类的区别。22.类和结构的区别。23.事件与委托的区别。24.字段与属性有什么区别。
25.接口IEnumerable和IEnumerator的联系和区别。26.代码实现冒泡法排序。
27.Unity3D能否实现C#中的代理模式。如果能用代码举例。本人总结的一些Unity3d高频面试题目=======================================
C#,UI,NGUI,数据结构和算法很重要,图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础、综合能力;小公司看你实际工作能力,看你的Demo。
高频问答的问题:一.什么是渲染管道?
是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。
渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。
主要步骤有:
本地坐标-&视图坐标-&背面裁剪-&光照-&裁剪-&投影-&视图变换-&光栅化。二.如何优化内存?
有很多种方式,例如1.压缩自带类库;
2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;3.释放AssetBundle占用的资源;
4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;
5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。
三、动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度)
1.Resources.Load();2.AssetBundle四、什么是协同程序?
在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。五、你用过哪些插件?
(最好多熟悉几个插件,问的时候好回答)
====================================================1.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?
1.使用本身的GUI;
2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;
3.使用2d插件,如:2DToolKit;2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?
碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;
触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
3.物体发生碰撞的必要条件
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。
4.CharacterController和Rigidbody的区别?
CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。5.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数
1.OnCollisionEnter2.OnCollisionStay3.OnCollisionExit
6.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来
rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。7.什么叫做链条关节?
HingeJoint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。
8.物体自身旋转使用的函数?
Transform.Rotate()9.物体围绕某点旋转使用的函数?
Transform.RotateAround()
10.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数
PlayerPrefs.SetInt()PlayerPrefs.GetInt()
11.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种?
平行光:DirectionalLight点光源:PointLight聚光灯:SpotLight区域光源:AreaLight
12.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。
Awake——&Start——&Update——&FixedUpdate——&LateUpdate——&OnGUI——&Reset——&OnDisable——&OnDestroy
13.物理更新一般放在哪个系统函数里?
FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
14.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?
LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
15.当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎样做能够节省内存?
使用预制物体对象Prefab,然后复制创建。16.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?
游戏界面可以看到很多摄像机的混合。
17.请描述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它?
Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。18.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类?
使用Destroy()方法;
19.请简述Unity3d下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请列举出三种方法?
1.可以把assets目录和Library目录一起迁移2.导出包
3.用Unity带的assetsServer功能20.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?
主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。
关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;
骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观;
单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。21.请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况
一般是组件上绑定的物体对象被删除了
22.alphablend工作原理
AlphaBlend实现透明效果,不过只能针对某块区域进行alpha操作,透明度可设。
23.写出光照计算中的diffuse的计算公式
diffuse=KdxcolorLightxmax(N*L,0);Kd漫反射系数、colorLight光的颜色、N单位法线向量、L由点指向光源的单位向量、其中N与L点乘,如果结果小于等于0,则漫反射为0。
24.Lod是什么,优缺点是什么?
LOD(Levelofdetail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。25.两种阴影判断的方法、工作原理。26.VertexShader是什么,怎么计算?
顶点着色器
27.MipMap是什么,作用?
MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。28.机试:二选一
1.用代码实现第三角色控制器2.实现吊机吊物体的功能29.反向旋转动画的方法是什么?
反转动画,讲动画的速度调到-1,碰撞时,被碰撞物体与碰撞物体有collider组件,碰撞物体有刚体组件,或角色碰撞得包含角色组件animation.speed
30.碰撞检测需要物体具备什么属性?
能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器
31.获取、增加、删除组件的命令分别是什么?
获取:GetComponent增加:AddComponent删除:Destroy32.Animation.CrossFade命令作用是:(C)
A.动画放大B.动画转换C.动画的淡入为其他动画33.Application.loadLevel命令为:(A)
A.加载关卡B.异步加载关卡C.加载动作34.调试记录到控制台的命令是什么?Debug.Log();35.编辑器类存放路径是什么?
工程目录下的Assets/Editor文件夹下。
36.使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么?GUI.DragWindow();
37.localPosition与Position的使用区别?
localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。Position:在世界坐标transform的位置38.意义连线
Mathf.RoundMathf.ClampMathf.Lerp
插值四舍五入限制
39.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:0040.写出Animation的五个方法41.怎么拿到一个对象上脚本的方法
GameObject.GetComponent&&();
42.上机题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可)。
43.请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的几何意义?
点乘的几何意义是:计算两个向量之间的夹角,以及在某一方向上的投影;叉乘的几何意义是:创建垂直于平面,三角形,或者多边形的向量;参考:请简述值类型与引用类型的区别2.C中所有引用类型的基类是什么3.请简述ArrayList和List的主要区别
4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?5.请描述Interface与抽象类之间的不同6.下列代码在运行中会产生几个临时对象?
7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?
8.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用9.请简述private,public,protected,internal的区别10.反射的实现原理?
11..Net与Mono的关系?
12.简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称
13.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?14.Unity3D的协程和C线程之间的区别是什么?
15.U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称16.简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?17.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?18.矩阵相乘的意义及注意点
19.为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案20.请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性
21.为什么dynamicfont在unicode环境下优于staticfont
22.Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的关系与不同23.简述SkinnedMesh的实现原理
24.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?25.Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?26.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类
27.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况?28.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法29.MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?
30.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?
31.OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?
32.请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?
33.Unity3D如何获知场景中需要加载的数据?
34.MeshRender中material和sharedmaterial的区别?第二部分
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。
2.alphablend工作原理
3.写光照计算中的diffuse的计算公式4.lod是什么,优缺点是什么5.两种阴影判断的方法工作原理6.MipMap是什么?作用?
7.用u3d实现2d游戏,有几种方式?8.u3d中碰撞器和触发器的区别?9.物体发生碰撞的必要条件
10.CharacterController和Rigidbody的区别
11.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数12.u3d中,几种施加力的方式,描述出来。13.什么叫做链条关节
14.物体自旋转使用的函数叫什么15.物体绕某点旋转使用函数叫什么
16.u3d提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数
17.unity3d提供了几种光源,分别是什么
18.unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。
19.物理更新一般在哪个系统函数里?
20.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。
21.当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。22.一个场景放置多个camera并同时处于活动状态,会发生什么23.简述prefab的用处和环境
24.如何销毁一个UnityEngine.Object以及其子类25.为什么u3d会出现组件上数据丢失的情况26.u3d下如何安全的在不同工程迁移asset数据
1.什么是渲染管道?2.如何优化内存?
3、动态加载资源的方式?4、什么是协同程序?5、你用过哪些插件?
1.反向旋转动画的方法是什么?
2.碰撞检测需要物体具备什么属性?3.用代码实现第三角色控制器4.实现吊机吊物体的功能
5.获取、增加、删除组件的命令分别是什么?6.Animation.CrossFade命令作用是7.Application.loadLevel命令为
8.调试记录到控制台的命令是什么?9.编辑器类存放路径是什么?
10.使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么?11.localPosition与Position的使用区别?12.意义连线
13.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:0014.写出Animation的五个方法
15.怎么拿到一个对象上脚本的方法16.上机题
17.请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的几何意义?第五部分
1,在类的构造函数前加上static会报什么错?为什么?2,CString类型比stringBuilder类型的优势是什么?
3,C函数Func(stringa,stringb)用Lambda表达式怎么写?4,数列1,1,2,3,5,8,13…第n位数是多少?用C#递归算法实现5,UML图示.
答案区:第一部分
1.请简述值类型与引用类型的区别答:区别:
1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。
2.值类型存取快,引用类型存取慢。
刘伟技术博客

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