游戏世界上内存最大的游戏越大一定越难开发吗?

游戏效果开的越高内存占的越大吗?_百度知道
游戏效果开的越高内存占的越大吗?
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对,游戏效果开的越高,对电脑的系统资源占用越大,这个系统资源包括内存占用,cpu使用率等
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。游戏内存需求越来越大!PS4、Xbox One该何去何从?
来源:游迅网编辑:御坂酱
& &在最近几代游戏开发,尤其是主机游戏制作中,有一个趋势已日益凸显:首要的,也是最明显的开发瓶颈便是游戏运行硬件的可用内存量。这既是M64和PS时代出现的问题,也是PS2和Gamecube遭遇的窘境,更是Xbox 360、尤其是PS3面临的现实。不过现在有不少人持这样的观点:RAM容量为8GB的PS4和Xbox One将能对上述问题&免疫&。
& &近日,中间开发商Umbra Technologies的首席运营官Sampo Lappalainen在接受外媒Gamingbolt采访时却对次时代主机的内存大小提出了公允的批评。当下,PC游戏推荐配置的RAM容量已达到了8到12GB,如果主机游戏想要有所作为,就必须要向这个数字发起挑战。那么PS4和Xbox One又该如何应对这一问题呢?
& &&很显然,内存这玩意儿是越大越好的,不过从整体上看,让它变大并不是想象中那么容易,&Sampo Lappalainen介绍说:&更大的内存需要更大的带宽来支持,否则读取和加载速度就会非常慢。如果我们只是让内存变大而不改变带宽,情况将会比现在更糟,所以硬件开发者们应该先从带宽上入手。但这又会产生一个问题:成本增加了。那么你最多愿意承受多大的额外成本呢?这是很难回答的问题。&
& &不过访谈中Sampo Lappalainen也表示,Umbra的新产品将会为上述困境提供一个很不错的解决方案。&我们的新产品将使3D场景最为粗糙的版本率先展示在用户面前,随后再随数据流入逐渐完善画面细节这一过程成为可能。这种技术几乎完全消除了对载入画面的需求,使得硬件升级更为容易,就算你只想增加其内存而不管带宽的问题也可以。&
& &Sampo Lappalainen所言是否为真还留待时间检验。那么你对Umbra的这种黑科技和主机当下所面临的问题有何看法呢?不妨在评论区留下你的见解吧。
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越受重视的游戏项目越难开发好? 试试deadline设置
本帖最后由 小篱 于
15:14 编辑
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  GameRes游资网授权发布 文 /
  声明1:本文不影射任何行业产品,请勿对号入座,保留删除评论权利。
  声明2:本文不代表我个人的经历,吐槽不代表我加入的公司、领导和团队有类似问题。
  声明3:由于今天有人质疑声明2,于是再声明一遍,现在工作挺好的,团队给力项目靠谱机遇难得,没有相关问题。再有人质疑就只能断更了...
  上回说到领导关心,书接前文。领导喂过你胡萝接下来要抡起棒子砸你了:你这游戏啥时候能上线啊?
  对于deadline设置,有很多不同的手段,下面是几种常见的:
预留安全期限:告诉你是时间点A上线,其实还留了buffer的时间,两周后才是真正的截止时间。压榨潜力:给出一个很紧的期限,意图压榨开发团队。这个手段其实大家或多或少都在用,压榨程度视乎老板良心不等。随意拖延:对于一些管理比较宽松的企业,回答领导的上线时间的问题,是可以用一个霸气的回答:when it is done的。这样deadline其实是不用当真的...更互联网一些,小步快跑快速迭代,早期打磨好核心玩法,在内容不够的情况下就先上,然后不停根据市场反馈改进游戏。
  预留安全期限其实是一个不错的管理技巧,所有的项目一般都会偏乐观,低估工作量,特别是没有经验的团队。而且游戏项目有一个特点,就是只要你想polish,永远可以找到能打磨的地方,也就是说,永远不可能被全部完成。在这个情况下,每个项目到了deadline的时候总会有很多事情没做完,怎么取舍也是很考验制作人的事情。之前一些大项目在最后冲刺版本的时候,宁愿攒下一堆容易修复的小问题不去修复,来降低风险,但是对某些有很大修改风险的问题,由于会比较重要,制作人也会可能有强行要求大家要搞定。在这样残酷的行业现实下,如果大家很沮丧的发现下周的截止日期来不及赶上了,要准备天天在公司打地铺,然后PM摸出制作人留的锦囊,上面写着One more week,作为开发者,想到终于可以额外再多加一个星期的班,你是不是会为了制作人的高瞻远瞩而感动?但这个方案的缺陷是,骗过大家几次,同学们很快就会知道,下一次又是狼来了,大家会默默把真正的deadline想象成官方日期后面一周,万一老板这一次良心发现,告诉大家的是真正的deadline,就会很欢乐了。
  至于压榨潜力式的deadline,其实多数项目都在用,除了那些不差钱的公司和团队。核心理念就是设置一个不太可能做到的期限,为了动员大家的士气,也会设点虚拟的假想敌,然后充分利用加班不用付加班费的行业潜规则,进行惨无人道的加班开发甚至封闭开发。游戏行也加班之凶残也是罕见,不多吐槽了,看帖到这里的同学心里都懂的。加班的缺点也被大家讨论了很多,只简单说两个:
过度加班影响个人成长:我之前一直坚持每天学习,加了一阵子班,就丧失了对技术和世界的好奇心,回家什么也不想看了,只想睡觉。长期加班提高个人演技:当加班成为常态了以后,聪明的开发组员就会成为演技派,开始均匀把8小时能做完的事情分布到12小时里面来做完,同时细心琢磨怎么能演得更逼真,上班表演出欲仙欲死的忙碌,下班表演出领导你先走我来断后的豪迈。
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  至于偶尔加几天班,冲一下版本节点,我觉得还是可以有的。定期总结每个版本的成败,大家有休息回血的时间,每个版本成败也能促进大家思考学习下次怎么提高,而且由于加班时间比较短,大家也来不及磨练演技,基本还可以坦诚相待。
  当然这个行业加班也不可避免,上面说的优缺点,其实老板们也心里有数,作为开发者,既然进了这个行业,如果热爱游戏开发,也只能对得起自己的职业操守,尽力做好手头的工作,演技这东西尽量还是不要去修炼,开发圈子很小,自己的口碑还是很重要的。
  When it is done是一种态度。好多when it is done的项目,其实最后都没怎么done,业界有好多案例,拖着拖着就烂尾了。游戏技术是有保质期的,拖上几年,技术脱节理念过时,再上线也就是给行业添一个反面案例。而且很多游戏质量之低,口碑之差,连作为案例也不够资格。
  这个模式,对于milestone是不尊重的,会引起较多的拖延,拖延本身也会影响团队的士气。为了便于管理,制作人是会设置一个所谓的deadline,到时候没做完,就往后顺延。想象一下长跑的情况,好不容易在deadline之前百米冲刺,终点快到了,突然有人跳出来说,其实前面还有1000m要跑,对心灵的冲击,会造成critical attack。
  小步快跑快速迭代的另一个说法是996,或者997,是更加强版的压榨潜力。因为正常情况下几个月开发期间做出的内容,玩家只要几周就消耗完了。如果希望上线后不停敏捷调整,同时要满足玩家消耗内容的速度,工作强度可想而知。当然在一个好的团队,这样做对产品的改进的针对性会更好,也有助于做出更好的游戏。
  上述手段其实是可以一起用的,Combo连击才更有效,更能对团队造成巨大的杀伤力。
  再换一个角度,从milestone的性质来看,可以分成hard milestone和soft milestone,这是我自己生造的说法。
  hard milestone指那些无法被延后的milestone,比如和电影同期上线的强IP游戏;
  soft milestone指那些不那么严格的milestone,比如上面说的when it is done式的milestone。
  还有很多类型的milestone排在两者之间,比如公司财报有压力,有些游戏必须要改在财年上线,比如要赶圣诞档期,比如要和竞品竞争,赶时间踩死对方丫的。它们有点硬,又不太硬,坚硬程度由开发团队的良心、制作人的向上沟通能力、竞品争气不争气、开发顺利不顺利等因素决定。
  硬性的Milestone伤身,加班是必备,如果领导良心一点,允许砍特性,上下齐心,其利断金,还是可以顺利做出来的。如果唧唧歪歪,没拿出快刀斩乱麻的决心,这也要那也要,结果就是什么也要不到,每个特性都没打磨好,时间到了就上线。整个milestone就退化成when it is due了... 曾经参与过一个主机游戏开发,三个月从wii移植到xbox,并且一次送审就通过,质量把控很好,加班程度也可控,就是砍了所有不重要的特性,一路只把关键路径任务全部走通。
  软性的Milestone伤心,一次次拖延会消磨团队耐心,时间一长团队互相就开始指责,彼此都开始不信任,团队开始撕逼内耗。一个特性策划写完案子程序说你想好没,别做完又改;实现完策划说程序你睡醒没,那么多bug;双方一通乱掐发现势均力敌,于是合力去掐躺着也中枪的美术;美术委屈,就蹂躏外包;最后项目拖延,大家一起谴责制作人。对于软性milestone,唯一的想法,就是别拖太久,尽量在制作人层面把它当成硬性milestone来做。夜长梦多,多做无益,速战速决才是王道。
  上述关于milestone的讨论,放到AAA项目,就会被混合使用。AAA项目原则上都是when it is done类型的,质量不能差,否则公司丢不起那人。实际操作中会受到公司情况影响,需要有一个不太硬的milestone放在那里,比如财年内发布。到制作人层面,如果是做过项目的制作人,会设置一次次迭代细化版本,其实每一个小迭代版本也可以认为在压榨大家潜力。但AAA项目要成功达成milestone是比较难的,因为milestone不仅仅意味着feature implemented,还包括了一个质量上的要求,对于AAA项目,质量上会有很高的要求,我们在下一篇里面再讨论。
  未完待续。。。
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微信扫一扫关注我们→6GB内存很逆天!但内存越大手机就越流畅吗?真相在此
在之前智能手机来袭之前,手机还只是随身接打电话、收发短信的工具,最多就听听音乐、打打贪吃蛇之类的小游戏,买手机时根本不用去考虑这手机是用的什么处理器,多大的运行内存(RAM),主要看颜值。
不过在智能手机高速发展的现在,前段时间vivo推出了全球首款6GB RAM的手机,而笔者电脑的内存也才4GB。那么RAM到底对于智能手机的流畅度有什么影响?尤其是安卓手机,真的是越大越流畅吗?
首先,以下的内容我们把iPhone与Windows Phone择出去,主要是因为这两类手机所搭载的系统与安卓系统的后台运行机制完全不同,就是iOS和Windows Mobile系统的应用只要不在前台,那么就已经彻底退出了,你在多任务栏看到的只不过是存储的快照。而安卓的应用在后台也依然运行着,就算杀了后台也可以存在服务而继续运行,可想而知运行占用RAM较大,所以说iPhone与Windows Phone其实1GB RAM即可保持流畅运行,以下内容主要围绕安卓手机展开。
可用RAM空间
想当年笔者还是个学生,入手的第一部安卓手机内存还是256MB,运行着Android2.3系统,刚买回来也是比较流畅的,不过在使用过程中256MB RAM跑安卓2.3确实稍显吃力,于是上论坛找精简ROM、root包进行刷机,一顿折腾之后就可以流畅地爽上两个月,之后如果又出现卡顿的问题的话重新刷个机、删删使用频率不高的应用,倒也是鼓捣地不亦乐乎。
一年后手机丢了,就换了个1GB RAM运行Android 4.1系统的手机,而这次我并没有刷精简版ROM只是获取了root权限,删了几个系统自带应用,除了系统升级之外没再刷机倒也是努力着撑了大半年的时间不卡顿。
其实通过从前刷精简包和删除系统自带应用就能提升操作流畅度,可以看出这其中最主要的问题是可用内存的多少。比如如果两款手机都是3GB RAM,但其中一个系统功能丰富满足各方面需求但体积稍显累赘,而另外一个系统则是减少使用率较低的系统应用、保持一切从简的话,那么第二个在流畅度方面 一定会超越第一个手机。
因为系统运行也是要占用RAM的,当系统占用的多了,可使用的RAM空间自然就少了。所以由于系统的繁简造成的实际可用RAM空间大小是衡量手机流畅度的一个指标。
从去年开始越来越多的手机在发布时会强调自己的RAM是LPDDR4标准的,然而这一串字母又意味着什么呢?在三星Galaxy Note4之前的手机普遍搭载的是LPDDR3内存,这个4比3主要升级的两大新特性是双倍数据速率及低功耗。其实说白了就是速度快了50%,耗电量低 了。
具体表现在使用中就是观看2K、4K视频或者录制慢动作视频更加流畅,同时也可以支持像素更高的摄像头传感器。或许有人会有疑问拍照为什么还跟内存有关,这是因为存在图片及视频信息量较大,处理时需要更大的RAM带宽。
当然还有最关键的一点,其实智能手机在某种意义上也是一种微型计算机,同样采用处理器(CPU)+图形芯片(GPU)+ 运行内存(RAM)+存储空间(ROM)的硬件结构。所以如果手机只是RAM这项单一指标采用顶尖水平,但却采用了个低端的处理器根本无法发挥内存双通道的高速特性的话也并不会给用户带来更加流畅的体验。
通过以上内容我们可以看出,并不能仅从RAM大一点就武断的认为手机流畅。 还有前面说过以前手机内存小的时候还会root刷机,然而在硬件过剩的现在我是已经有一年多没刷过机了,照样用得还不错。其实对于普通用户而言,剩余可用内存在1GB左右就已经能够满足日常使用。现阶段更大的内存实质意义并没有太多,或许为长远而打算。
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