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(Poly建模是它的强项,方便的管理方式,有像Zbrush一样的雕刻
和纹理绘制,最值得一提的是它出色快捷的渲染,可以烘培光影和法线贴图等等...)
【!】MODO工作方法制作思路
在Modo中,模型是以层的方式划分存在场景中的物体,和普遍的物体方式有些不同,一个Mesh可以代表着一个物体层,所有Mesh里的模型面组成一个物体,也就是Items选择层级。Mesh里的模型元素可以互相拷贝。
制作思路:可以在一个Mesh里先创建模型的基本外型,然后根据需要复制面到新的Mesh里进行编辑,这样可以只显示编辑的模型,其它Mesh里的模型会显示为线框。
(具体参考:Luxology官方modo系列视频教程--背包建模)
【!】场景管理方式&不同的场景打开后都会在Items栏里面,以电影夹包裹:
【U】UV命名 Mesh与Mesh的 UV Maps 名字不能雷同,否则会出现UV重叠。▲修改完UV名后再为贴图指定所使用的UV名称。
【U】移动分离UV 在移动属性里勾选Tear
Off,移动UV。
【U】移动缝合UV 选择UV线或点,再选择命令
【U】从Modo里要导出带UV的模型,必须将所有的模型的UV都分出来,导出OBJ在其它软件里才能有UV!
【D】渲染显示所有未选择的Mesh
激活Ray GL
【D】取消模型的圆滑显示
Options下关闭Smooth
shade,或按o键打开设置。
【D】让模型半透明显示用于看到Backdrop(背景图)
按O键勾选Overlay
【D】UV窗显示设置 鼠标放在UV窗按“o”
【D】3D窗口元素显示设置“o”
【M】选择模型背面的元素&用鼠标右键可以圈选模型背面的元素,中键则不会选到背面的元素。
【M】圈选方式的选择
用中键圈选时要选用矩形圈选方式 Select&Lasso Style&Rectangle(矩形)Circle(圆形)Ellipse(椭圆形)
【M】Boolean运算操作
1.将要进行运算的物体放到想要的位置,选择要操作的Mesh并选择面
2.隐藏不需要的模型(注意!进行操作的模型必需是闭合的)
3.选择Model&MeshEdit&Boolean
设置操作方式和驱动对像。
【M】Pen工具 激活Make
Quads可以画出四边面模型
【M】矫正不对称的模型
当模型出现物体对称有偏差时,运用Geometry&Symmetry Tool进行矫正,调整Threshold值,必要时取消勾选Use
Topology。
【M】设置线的圆滑权重 Vertex
Map&Edge Weight
Tab圆滑后,选择需要操作的线,选择Edge Weight Tool,调节更圆或变硬边。
【M】运用几何体约束进行建模(位于Snapping&ConstraintMode-Background)
先点一下Deform&Sculpt(雕刻工具),再点掉,Constrain to
Background菜单才会出现
Geometry Constraint选择Vector,可以勾选Double
Sided移动面底层的模型就会约束移动的面。
【!】Falloff应用 添加影响范围几何体,用于过滤范围外的元素不受变换影响,勾选Invert参数反转影响范围,可添加多个过滤几何体,设置多个Falloff之间的关系是增加(Add),相减(Subtract)或是相乘(Multiply)。
【!】跟据选择的元素设置工作平面(Work
选择面元素,然后选择Work
Plane↓Align Work Plane to
!当操作了工作平面位移时,即使重置平面【End】位移也会保持,需要再操作位移回来原位【PgUp/PgDn】
【T】添加一张贴图作为模型的凹凸贴图使用
1.添加一张新的颜色贴图保存--Sculpt/Paint&Utilities&Add Color Texture
选择Format:Grey(灰度),因为控制凹凸只需要黑白。
2.在新添的贴图上右击,先择作用为Bump。(显示方式设置为:Advanced
3.进到Paint界面,选择Bump贴图,选择Sculpt/Paint&Paint
Tools&Paintbrush&& T 拉出字体
【R】烘培模型上的光影纹理贴图
分别选择Mesh和UV,选择Render&Bake to Render
【R】烘培AO贴图
1.要是渲染自身物体对该物体分UV,辅助物体的UV不得与渲染物体UV重名!
2.选择该物体的▲UV Maps&Texture
3.转到Shader
Tree,修改FinalColorOutput为AmbientOcclusion
4.设置Render的FrameWidth与Height,为渲染贴图尺寸。
5.Render&Bake
to Render Outputs 。
烘培高模细节的AO贴图:1.显示要烘培的高模,2.选择低模,并选择UV,3.设置ShaderTree的Render项(同上第4.条),4.选择Render&Bake
from Object to Render Outputs
设置偏移距离。
【Sc】脚本运用--例:当要选择相邻居5条边的点时
在Statistics(统计选择方式)里只有选择4或&4的相邻边选择,当要选择有5条相邻边的点时,运用简单修改历史命令。
首先点击选择相邻4条边的点“+”,在History里就会出现相关命令在 Fired
Arguments下方,点击该命令,会出现在下面的Command栏里,修改4为5,即可选择所有相邻5条边的点。
【Sc】录制命令操作,存成脚本运用(用于众多重复的工作非常有用)
1.激活录制命令System&Record
Macro录制宏命令,操作完录制步骤后,贮存录制命令为脚本System&Store in
Config...输入名称保存
2.在Command History的Scripts项里,右键点击Run运行,
可设置快捷键:Map
Script to key...
【Sc】自定义脚本工具运用(脚本工具安装方法是只要把脚本*.pl文件复制到"c:\Users\oox\AppData\Roaming\Luxology\Scripts\",包含*.cfg文件的也一起复制,cfg文件是包含较多菜单的脚本,在modo的FormEditor里找到,并设置快捷键)(MODO501.CFG文件,包含快捷键记录)
QuickBooleans快捷布尔运算可在同一Mesh进行操作,选择必合的模型,与未选择的模型相交,进行布尔运算。
superWeld&&&&&&&&&&&
smartQuad-strip
sen_KnifeScreen
sen_extrudePath
(superTaut)
Alt+H (Align
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【!】谢谢:企鹅吃毛豆
一、Spikey图钉。
在主工具栏的polygon标签栏中,spikey工具是很特殊的一个。
他是一个独立定义的递归分形命令,而且在普通menu菜单里无法选择到该命令。
(以上针对302;401将之加入到菜单里了)
先用spikey,参数为0,即可求得所选面的对角线中心。再对求出的中心点使用bevel命令可以求得孔洞面。
这也是细分曲面建模中最常用的一种掏洞方法。
二、全选当前元素。
通常来说,当什么都没选的时候,modo会认作“已经全选”来进行工具操作;但是某些时候用成套命令的时候,还是有必要显示成“全选”。
选择所有的当前类别元素,在3d视图里ctrl+A?——当心,这个操作是调整视角。
正确的做法是把鼠标光标移动到3d视图以外的任意工具栏上再用ctrl+A,此时就不和调整视角命令冲突了。
(以上针对302;401终于把这个冲突改过来了,alt+shift+A就可以全选了)
三、Falloff影响程度。
使用形形色色的falloff,需要能够看到falloff究竟对几何体影响到何种程度。
选择了falloff之后,可以在view菜单里开启view
falloffs,再选用工具即可在相应顶点标记上特别的颜色。不过,如果取消掉当前falloff,下次再使用falloff时候还要重新选择view
falloffs。
四、color中的rgb调节。
modo使用的是0~1.0这样的三个数字作色彩调整值。
使用 shift +按住鼠标左键左右托拽,是改变色彩明度。例如:选择全黑全白色
ctrl&&+按住鼠标左键左右托拽,是改变色彩色相。例如:选择不同的色彩
alt&&&+按住鼠标左键左右托拽,是改变色彩饱和度。例如:选择深红或浅红
五、迅速找到地平面
在3d视图里转啊转的找不到地平面了,调节地平面的时候太费劲了。
使用shift + / 迅速找到地面。(“/” 就是slash键)
六、让工作屏幕跟随鼠标移动
用pen描点的时候,要画的点在视口的外面,还要缩小~找到位置~再放大,太麻烦了~~特别是用压感笔建模的人。需要和3dsmax里面i键一样的功能。
G 键,就这么简单。
七、巫师般的运用工作平面workplan
之前接触过的3d软件里,工作平面给我印象最深刻的要数犀牛。但是modo的工作平面也是相当诡异而变化莫测的。
按Home键可以建立当前workplan,其平面原点会在鼠标所在位置。
按Shift + Home
键,则会建立所选图形空间中心为原点的工作平面。比如选择Globe球面上的一条纬线,就可以建立一个将球切为两半的workplan,然后再制作uv就很容易了。
modo里很多的工具都和原点、3轴及其平面等息息相关,而workplan就是这些魔法的引子。
八、边权重工具与权重工具有区别
要想一面控制细分/一面控制多边形,将多边形与细分曲面各自优势发挥到最大,我就用weight
tools吧,shift+w……怎么无效呢?
在modo里,边权重工具是在顶部下拉菜单&vertex map里选择&edge
weight tool,其本质上是一个macro宏命令,即一面在list面板里选择 subdivision
map,一面选择weight tool。
如果习惯用shift+w来调整边权重,那么可先在list面板的weight map选择好subdivision
map而不要留个(none),也千万不要选错成其他的weight map。
九、Absolute控制模型实际大小
细分曲面建立完毕,再控制大小~缩放为成本品尺寸吧。当心,使用absolute面板所能“抓到”的尺寸是无细分的多边形真实尺寸,而眼前细分后的曲面尺寸~absolute工具板里的Grab
size才不管呢。
按下d对模型SDS细分,满意后,即可用absolute面板把尺寸调整到真实成品尺度。
十、选取完全重叠的面中的一个
所有边edge都重叠的面,法线也相同,无论点选还是lasso(或是其他shape)选择,一下子就选择了所有重叠的面,难道挑不出其中的一个面么?
鼠标右键的自适应选择——天生就是干这个用的!
十一、精确打平的另类秘诀
现如今估计所有用modo的地球人都知道如何用Scale命令轴向打平平面,也都知道如何轴向对齐点、线;但是遇到需要更加精确到点、到特定位置的轴向打平时候,发现了一个棘手的地方,操作轴心Action
Center(简称AC,不是pivot也不是center)在所选元素的中间,难以移动捕捉到准确的位置,也就难以精确控制打平位置。
默认按Alt+A,即开启Automatic Action Center自动动作轴心。
加一个snapping捕捉Geometry几何元素,为挪动轴心捕捉到自己想要的位置做好准备。
默认按下R之后,在Scale命令中点选Absolute
Handle,此时用鼠标点选轴心就可以移动了——关键就在这里,直接用默认设置的Scale命令,AC是全缩放物体的操作点而无法用鼠标拖动。有时候甚至可以先按下W用移动命令(E也可,但是推荐W,操作效率高),先移动到位再说,随各人习惯。
其他的高级操作部分就简单了:
有人喜欢直接用Action Axis Auto里面的 Two
Handles,用三点精确设置平面,再直接设置z轴缩放值为0即可。简易起见,将以上命令写成perl脚本如下:
#Snap Flatten
lx("tool.set snap.element on");
lx("tool.attr snap.element mode vertex");
lx("tool.attr snap.element fglayer foreground");
lx("tool.set actr.auto on");
lx("tool.set TransformScale on");
lx("tool.attr xfrm.transform absHandle 1");
存成pl文件用很方便。
十二、精确控制渲染像素质量的四大法宝
渲染效果的控制来自对时间、质量的平衡控制——modo在这方面做得很好,但是它的效果能和当今主流的三维渲染引擎相比么?用默认渲染的时候有时会出现奇怪的波纹,这是怎么回事?
这种现象被称为Moir& pattern,详见&。在很多时候modo的默认设置就能提供相当不错的质量,唯独这个波纹效果太惹人厌了。
控制好这四个方面,就能控制好最终渲染的像素质量。
从shader里面选择Shadering
Rate:取值范围 0.1至2。越小渲染质量越高。
从Render里面选择反锯齿控制相关:
Antialiasing:取值为选择样本数/像素,毫无疑问,越多样本渲染质量越高。
Refinement shading
rate:取值范围 0.1至2。越小渲染质量越高。
Refinement
Threshold:取值范围0%至100%。越小渲染质量越高。
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