去中心化的手机钱包在哪里找有多好

1、李大师重新定义区块链
李大师的逻辑说服能力很强,在他最新的公众号文章《别整天拿着“去中心化”说事了罢》中重新对区块链进行了定义。
所谓的区块链技术,本质上来看就是“历史记录不能篡改的数据库技术”。
在他的逻辑下,目标是拥有一个“历史不可篡改的数据库”。因为,这是未来大数据、共享经济以及物联网的数据基础。为达到这个目标,以比特币为代表的“去中心化、挖矿奖励机制,共识机制”等只是实现目标的手段而已。
同时,他也讲到一个事实,就是“去中心化”与“效率”好像不完全兼容。
2、去中心化的苹果会是伟大的公司吗
“去中心化”与“效率”不兼容这个问题,在bitshares上我也曾思考过,在94风波后,我们看到这种无政府主义去中心化的交易所的优势,由于去中心化是由众多网络节点运行,你没法彻底关掉它,但是中心化的交易所政府的一纸红文就要歇菜了。
Bitshares这样去中心化的交易所让人匪夷所思为啥发展不起来,后来币安的崛起让我看到了中心化公司的效率是去中心化没法比的。并且我那是也在想,如果苹果公司是一个去中心化的公司,它会是一个伟大的公司嘛。
我认为,没有乔布斯的中心化个人决策决断,是不会发展成为一个伟大的苹果公司。
3、DPOS共识机制提高了效率
去中心化不一定是适用所用,但是,我们也看到了一些好的趋势。以DPOS共识机制为代表的“第二代区块链技术”。
DPOS共识机制的“第二代区块链技术”明显在效率上比比特币为代表的“第一代区块链技术”效率更高。它很像我们现在的大部分公司的股东股份制。比特币的一次“分叉升级”闹了好几年,而DPOS共识机制的steem运行两年就已经成功硬分叉了19次,完成了N次版本升级。
在现实世界里,如果一个手机应用不能迅速迭代升级,这个应用是没有前途的。所以,在应用层面追求效率是生存必须的。EOS面向应用层面的基础网络,0.5秒的处理速度或许能在某些方面提升效率,但是我们还需要看到迭代升级方面的效率,DPOS的共识机制在未来是否能适应这个需求,不得而知,也许有新的技术或者共识算法取而代之。
4、不是所有都需要以“效率”为目标
虽然李大师的逻辑能力很强,看着看着就容易被他说服,但是,总感觉哪里不对。我们知道当初中本聪创立比特币好像目的就是追求一个“去中心化的信任网络”。中本聪在比特币的创世区块上写下&日,财政大臣正处于实施第二轮银行紧急援助的边缘&貌似是在讽刺中心化的银行系统。
然后,我了解到的历史演化应该是这样的,大家由比特币的去中心化,然后发现“区块链技术”的价值,即发现“历史记录不能篡改的数据库技术”的价值。逻辑的源头还是来自“去中心化”。
“去中心化”的巨大价值是人类第一次不需要通过中心化的方式来解决信任问题。以比特币为代表的货币网络,“效率”不是主要目标,“安全,信任”才是它的核心需求,你把比特币放在自己的钱包里,这东西就是你的,你不用担心银行倒闭,货币滥发。中心化机构很多时候给人的印象总不是那么让人靠谱和信任。
5、去中心化的真正需求
有一个事实:中心化的应用在很多方面都完胜去中心的应用。 你拿支付宝的支付体验和比特币对比一样,拿steemit网站的使用体验跟传统的社交网站对比下就知道。
去中心化是建立的一个分布式的应用,它真正的最大的需求可能是:
我们可以在缺乏可信赖中心化的情况下,完成中心化系统不好完成的许多事情。
对于分散式应用的使用是公开且不受限制的,服务交易是不可被停止的。这就可以逃离审查,一个完全自由主义的社会。有很多项目有很多公司,他们在中心化的审查机制下,没法成立。大部分的爱西欧项目去上证劵交易所募集资金,这或许无法办成。
在的一篇文章中提到,似乎分散式应用的使用者可以大概分为以下两类:
想与世界连接的人:世界上有许多地方的人民无法得到足够的以传统方式运营的服务,但还有办法上网。
不想与世界连接的人:任何不希望他们的交易被审查或知道的人。
感谢可爱的你
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本周在加勒比海的库拉索岛举行的2018年加密金融会议上,研究人员讨论了两大加密协议:比特币和以太坊的去中心化问题——或者比特币和以太坊的去中心化问题存在的不足。
3月2日发表了一篇题为“平等社会还是仁慈的独裁:加密货币治理的现状”的新论文。该论文由伦敦大学学院的研究人员撰写,通过测量有多少开发者在为加密库做贡献,对这个话题做了进一步的探讨。
首先,研究人员研究了“commits”——开发人员提议对代码库进行的一系列更改。根据这篇论文,比特币核心软件中7%的文件都是由一个开发者编写的,而以太网20%的文件是由一个程序员编写的。
UCL计算机科学博士、该论文的合著者萨拉·阿祖维(Sarah Azouvi)说:“因此,这表明以太网在这方面比比特币更集中一些。”
这是一个有趣的认识,因为它关系到现在以太社区内正在发生的激烈辩论,并且双方在一个以太改进提案(EIP)867上进行了正面交锋。
EIP867寻求通过软件变更建立一个更简单的恢复损失资金的过程——这是一个有争议的话题,这一话题又要追朔到2016年的DAO黑客事件中,当时以太网开发者决定撤销交易,以便归还受害者的资金。
Azouvi告诉CoinDesk:
“还不是很多人的决策。他们中的大多数人只是在这里或那里做一些简单评论。但大部分决策是由内部几个人进行的。”
以太坊关于资金流失的辩论并不是库拉索岛与会者讨论该网络的唯一原因。论文强调的另一个原因是治理,因为大多数主要的代码更改仍然是由以太的创造者维塔利克布特林(Vitalik Buterin)自己编写的。
“他比其他人更出众,”Azouvi说
这些发现并不令人惊讶,因为这么长一段时间以来,这一直是人们争论的焦点。许多人认为,Buterin在网络上拥有太多的权力,从而真正被称为“去中心化的区块链”。
就连开发以太坊扩展协议TrueBit的开发者Jason Teutsch也开玩笑说,在被问到治理问题时, Buterin能负责一切。不过,从更严肃的角度来看,他认为最近的辩论只是展示了治理是多么的艰难,他说,让每个人都快乐通常是没有办法的。Teutsch告诉CoinDesk:“在每一个治理体系中这都是一个难题。因为每次有什么事需要改变的时候,总有人不高兴。”
然而,UCL研究人员指出,尽管治理似乎比人们期望的更集中,但这并不罕见。
例如,以太网和比特币的开发就与其他开源项目(如Clojure和Rust)具有类似的参与程度。
因为社区的重点是去中心化,于是这并没有什么不同。他们的行为都很相似。
此外,该论文承认,“通过查看代码或查看特定来源来衡量集中化程度”本身就局限性。
在会议期间,来自IC3的研究人员提出,也有技术方法可以衡量一个加密货币项目的分散程度。
他们研究了在网络上传播比特币需要多长时间,以及在地理上的节点是如何分布的,从而确定了在这两个方面,以太坊的表现都优于比特币。
一位听众补充了另一个角度,他指出,他指出,加密货币经济的分散性也是本次会议上被忽视的一个重要因素。
但随着人们对加密货币网络去中心化的兴趣日益高涨,人们可能会考虑出诸多解决方案。
然而,在会议上,研究人员和开发者对以太网和比特币面临的问题基本上持中立态度,他们说,他们希望避开围绕协议来决策政治问题。
“虽然我对技术解决方案感兴趣,但我不会偏袒任何一方。”Teutsch在提到了以太网最近的辩论时,指出了更好的投票机制,作为应对有争议的辩论的一种可能方式。
Azouvi似乎也不愿表态,他说,“我们不会提出新的制度。我们只计算了有多少人在做什么。
尽管如此,她仍在重复着Teutsch所说的:“以太网从一个更正式的管理模式中受益。这很困难,因为即使你有一个更正式的决策方式,也很难决定谁写的。还有一个问题是,谁会认可你,并投你一票。”
“他们可以尽力确保每个有投票能力的人都能投票,”她建议道。
“投票本身是个难题。这不是小事。”
翻译:积蓄网@ 雷茜
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去中心化区块链手机游戏的想法。
关于区块链手机游戏的想法。
如果有人可以弄出一款游戏软件,写入货币和矿产总额资源有限化。类似于现实沙盒世界般,又带有玄幻色彩。比如一个游戏中人物的成长和发展还有目标到最后的终结,(不突破就会)和随时随地的冒险可能存在的风险。世界观的资源产量就是灵气。每个人不管是升级还是做什么都需要灵气值才可以生存,灵气值的总量是有限的一个人最终能修炼到多高也是灵气值的多少而定论。世界的灵气值可以细分出来。第一代人物和NPC及矿植物的出生的灵气值就已经分完。灵气值只能做任务和劳动或者生意等等现实中该给予的奖励才能获得。游戏设立安全区。玩家外出可以锁定一定量的灵气值。任何人或者怪死亡灵气值会迅速归于自然,也就是灵气值的总当量。只有玩家可以分别吸取特定的小部分灵气值转换给自身。玩家杀玩家所得的灵气值为最少值。游戏里玩家的装备也是靠灵气值产生。维修也靠灵气值。游戏币不可以交易。灵气值可以交易。先写这些欢迎大家一起探讨!
为什么我会觉得区块链游戏可行,第一游戏是人们打发时间的好去处。可是时间就是金钱啊,我们浪费了时间,一样是浪费生命。在中国有那么多游戏玩家,同时也是在浪费时间和生命。谁说他们又不是在工作呢,而且是为自己的爱好而工作。那我们就应该尊重这分工作不是吗?现在很多学生毕业了或者在读没事都会玩游戏解乏。那为什么他们在玩游戏的过程中又要花钱花时间才能得到虚拟游戏的满足感和存在感。但是虚拟变不成现实,游戏里的屌丝现实里还是屌丝。当然我也是,可是大家想想每个人在玩游戏的时候不是一样在浪费时间和金钱吗?游戏商家五花八门游戏五花八门但是又有那个游戏能够赚到钱呢?百分之一的几率吧,而且未来是只增不减。为什么因为中国的资源财富有限啊。现在顶级的游戏也就那几个。还是世界体育竞技,这是好事。可是不能行程工资啊。都是花钱花时间在练习。如果出现一款国企的游戏全球化就不一样了。想想每个人都可以做自己喜欢的事又有工资可以领取。国家不是可以解决多少负担。以上是个人的幼稚观点,本人玩过的游戏有上百个了。所以才把想法表诉出来,如有和我一样想法的人我们一起讨论一下当做吹牛嘛!
国外媒体Tech In Asia撰文称,游戏可能会是区块链的一个“杀手级应用”。2017年可谓区块链技术和加密货币一鸣惊人的一年,不过人们普遍还是不清楚该项技术会如何影响日常生活。将区块链推向普罗大众的钥匙,可能是其中一个最受消费者欢迎的市场:游戏。初创公司们正纷纷采用加密代币,基于区块链技术推出诸多与视频游戏相关的服务。游戏玩家或许是加密货币等区块链应用的绝佳目标受众。他们习惯于在线支付和处理只存在于数字生态系统中的可替代物品。他们也很熟悉虚拟货币。像Steam这样的在线游戏和游戏商店往往有自己的数字钱包,这种钱包包含用法定货币购买的钱币。新的市场市场分析公司Niko Partners的创始人兼管理合伙人丽莎·汉森(Lisa Hanson)表示,“游戏玩家对于游戏内外的虚拟经济已经非常熟悉,许多的虚拟物品都很值钱。”这使得他们成为加密货币理想的早期采用者,其中一些加密货币还特别迎合游戏玩家。总部位于新加坡的创业公司Bountie正在筹划打造一个在线游戏平台,玩家将可以通过花时间玩游戏和参与社区来获得平台的加密货币奖励。然后,他们可以使用Bountie的货币购买新游戏和商品,又或者参加在线锦标赛。除支持支付以外,区块链记录还可帮助玩家建立游戏成就档案,形成一份“简历”,帮助他们加入锦标赛或者电子竞技队。该创业公司希望这将有助于Bountie货币在社区中的广泛传播。“虚拟货币只能在一个生态系统中使用。”Bountie首席执行官莱克斯·纳(Lex Na)说。而加密货币则可以换成法定货币,又或者通过像Changelly这样的平台转换成其他的加密货币。“我认为,互通性,允许玩家将线上世界的东西带到线下世界的价值,正在将加密货币和区块链推向主流市场。”莱克斯·纳指出。澳大利亚公司Game Tester计划为小游戏开发商提供一个平台,让玩家可以在上面玩游戏、发现漏洞和提供反馈。玩家通过这些努力获得Game Tester自有的GTCoin代币报酬。然后,他们可以使用那些代币购买更多的游戏、游戏内的内容或游戏硬件,使用区块链技术记录和编制玩家的贡献和支付信息。Game Tester目前正在与供应商和制造商商谈合作。它的想法是,用户可以用GTCoins购买东西,比如游戏笔记本电脑。笔记本电脑供应商接着将GTCoins卖回给Game Tester,以换取法定货币,当然他们也可以选择继续持有代币。“但是我们假定硬件公司多半会想换回本国的现金钞票,所以我们会为他们管理那些事情。”Game Tester联合创始人兼首席执行官大卫·多布森(David Dobson)解释说。总部位于新加坡的初创公司Enjin专注于虚拟商品的所有权和交易。根据法兰克福证券交易所运营商德意志交易所的数据,全球虚拟物品市场估计价值超过520亿美元。德意志交易所于2015年创建了一个名为Swapster的虚拟物品交易所。最近,Enjin与美国电子竞技平台NRG展开合作,将其自有代币Enjin Coin的使用扩展到该加利福尼亚州公司的粉丝群,让他们用于游戏活动、锦标赛以及商品购买。其他的应用包括俄罗斯的Playkey,它致力于提供基于订阅的游戏流媒体服务。订户可以玩任何需要大量占用资源的游戏,而不需要自己购置昂贵的硬件来运行——该公司的服务器负责承担负载。最终,它希望利用区块链来将这个过程去中心化,让玩家可以通过支付Playkey Token代币来获得高端机器的使用权。较大型的游戏公司和发行商也在探索这一领域。游戏开发和发行工作室Crytek去年年底宣布它将推出Crycash代币,奖励玩它的免费游戏《战争前线》(Warface)的人。它的计划是,让玩家可以接着在其他游戏或游戏相关交易中使用Crycash。
规模达7亿美元的全球电子竞技市场非常适合区块链创业公司参与不只是噱头因此,除了炒作因素之外,为什么说区块链是这些创业公司及其目标受众的更好选择?低成本交易的需要是一个共同的主题。考虑到像Enjin、Game Tester和Bountie这样的公司计划促进的转账交易数量庞大,支付跨境支付费用成本高昂,会让它们难以维持运营。“我们需要一个数字系统,这个数字系统可让我们建立到我们自己的平台上,而不依赖于Visa或万事达或银行来转账。”多布森说。该公司声称目前其平台拥有超过15万用户,每天增长超过5000。他们的计划是,让玩家能够一次收到1美元至2美元的小额款项。对于该公司来说,将交易费用引入进来是不可行的。“使用你自己的货币可以让你赚到更多的收益,”莱克斯·纳说,“目前,通过诸如PayPal或Stripe的传统付款方式,那是无法实现的。”这同样适用于游戏开发者。“他们对应用商店收取的分成感到沮丧。”汉森指出,“通过区块链,可以引入无损耗的方式来支付游戏中的物品,将85%的价值转给开发者,而不是现在的70%。”包括Steam在内的几家在线游戏商店在它们的平台上对游戏销售抽取30%的分成。透明度和安全性也是关键问题。“中心化的数据库模型存在缺陷——容易受到黑客攻击和篡改,这正是区块链能够发挥威力的地方。”莱克斯·纳解释说。 Bountie的产品依赖于该公司拥有准确的玩家数据来促进交易并推动其在线平台的发展,其平台面向电子竞技组织者和广告商。Steam是全球最受欢迎的PC游戏平台之一,月活跃用户数量约为6700万,因此它是黑客的主要攻击目标。用户账号被侵入、游戏密钥被盗以及其他的攻击一直以来都让该平台的所有者Valve非常头疼。使用区块链技术来驱动自己的产品,也可以让初创公司为其客户和合作伙伴提供额外的服务。例如,Bountie的计划包含的一个API(应用程序接口),允许工作室将多人游戏和锦标赛组件集成到游戏中,而无需自行开发。对于没有很高的预算来展开市场营销研究的小型游戏开发商来说,Game Tester的平台可以充当营销洞察工具。每个参与市场调查的玩家可赚取GTCoin代币,并在不可变和防篡改的区块链上形成唯一的交易。多布森认为,通过这种方式,开发人员可以看到他们的游戏在哪里最受欢迎,然后相应针对性地集中资源来进行宣传推广和展开其它的活动,以便以明显低于传统营销方式的成本进一步推销游戏。多布森表示,这也可以为小型的独立工作室提供一些客观且无可质疑的指标数据来展示给潜在的投资者。“不管是谁要提供投资,都需要数据来看看你的公司状况,”他说,“你能得到的最好的东西就是一份外部报告,显示这款游戏刚刚在世界各地被玩了一万次,这就是反馈。”?人们可以在玩《反恐精英:全球攻势》(CS :GO )等他们最喜欢的游戏的时候获得加密货币奖励一大隐忧一个令人担忧的问题是,现在已经有很多的加密货币——超过1500种。这可能会抑制这些初创公司对自己的代币的雄心。“我认为,就像任何的事情一样,好的东西可能会过于泛滥,我们不需要每家游戏公司都进行ICO,”Hanson说道,“游戏领域无法吸收无数的加密货币——它需要一定的整合。”“未来会有体量较大的公司杀死生态系统中的小型创业公司——这就是科技行业的运作方式。”莱克斯·纳表示。他预计每个行业可能会有一两种主要的代币,这些代币将可以在不同的行业之间进行互换。多布森认为,不同的代币之间将会有更大的互通性,在整合的过程中,用户可以花费他们通过各种数字渠道和社区获得的代币。 “代币被使用了,它们的价值会随之提升,”他说。 “这是我们如何为开发者和玩家带来价值的理念的一部分。”很难说在游戏加密市场中哪些代币会成为主流,特别是如果公司们发现代币难以提升普及度和价值。Steam在去年12月份之前曾接受比特币付款,但由于该加密货币的价格高昂,价格波动巨大,它最后还是不再接受。“虽然Valve拥有创新性去接受比特币,但由于该加密货币的定价、挖掘和交易存在滞后的商业现实,他们还是不得不决定不再接受它。”汉森说,“在可预见的将来,不仅仅是Valve和比特币是这样,其他人也会是如此。
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