zbrush导出图片的视频可以倒进AE么

ZBRUSH 从入门到精通教程 - 影视后期制作学院 - 勤学网
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ZBRUSH 从入门到精通教程
课级:基础入门
时长:14.5小时
单价:&yen600元
助学价:&yen270元
年会员:&yen1900元/年
今日促销:&yen499元 影视后期制作学院所有教程免费学
&&ZBrush雕刻大师是一款数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。ZBrush的诞生代表了一场3D造型的革命。其主要运用于影视动画,游戏,3D打印等3D造型行业。
& 本套ZBrush 4R6教程从零开始学习ZBrush,是一部ZBrush的快速入门教程,内容丰富、结构清晰、实例由浅入深、覆盖面广。非常适合初学者学习ZBrush。
& 教程带领初学者从ZBrush的界面入手,由浅入深的让大家掌握ZBrush所有常用功能,教程包括了认识ZBrush 4R6的基本面板、创建基本几何体、掌握基本的视图操作、学习基本的笔刷功能和控制、学习ZBrush遮罩与选区到多边形组与变换工具的使用等等。
& 在掌握好基本功能的前提下再一步学习ZBrush的Z球与动态网格的使用,创建各种有趣的卡通、动物、怪物角色,以及实战中的佛像玉器雕刻等。从而掌握ZBrush雕刻中的常用技巧与方法。教程最后详细讲解了ZBrush和MAX、MAYA等软件的交互使用以及ZBrush基本的布线方法,让制作的角色能在不同的三维软件中得以运用,从而大幅提高工作效率。使广大木雕,玉雕爱好者工作效率和艺术造型上大大加强,在创作中体会雕刻带来的快乐。
动态网格和雕刻实例小河马
zbrush投影大师和UVmaster的使用
青蛙的雕刻案例来融会贯通z 球的使用
Subtools雕刻怪物
怪物头的雕刻与绘制
第一章开场与软件界面认识
本节对ZBrush软件的历史进行简单介绍,并对软件的基本界面与托盘功能进行学习,掌握ZBrush界面的切换与LightBox的使用
本节主要学习ZBrush的常用面板,画布导航功能,画布大小的调节与保存,以及ZBrush中Document、Tool、File的区别与含义
本节主要介绍ZBrush的编辑模式进入方法、视图操作、CTRL+N的使用、常用几何体的创建与编辑,以及Make PolyMesh3D的使用
第二章 Zbrush雕刻基础
本节主要介绍ZBrush的Standard笔刷,笔刷与Alt、Shift键的配合使用功能,以及笔刷大小和强度的不同控制方法
本节主要介绍了Brush中选择笔刷的方法,比如Move笔刷、Clay笔刷、ClayTubes笔刷、ClayBuildup笔刷、TrimDynamic笔刷、Polish笔刷、Inflat笔刷、Pinch笔刷、Dam_Standrd笔刷
本节主要介绍ZBrush选区的使用,包括框形选区、套索选区,以及遮罩的使用
本节主要介绍ZBrush多边形组的设定,包括配合多种选区工具设定多边形组,以及如何使用遮罩去转换成多边形组
本节主要介绍ZBrush雕刻层的使用,包括雕刻层的建立方法、雕刻层的重命名、反向使用雕刻层、删除雕刻层的、调节雕刻层的位置等
本节主要介绍ZBrush变换工具中的移动、旋转、缩放,以及配合遮罩工具来调节角色姿态
本节主要介绍ZBrush快捷键的设定方法,来提高工作效率和雕刻速度
第三章 动态网格与卡通河马的雕刻
本节主要介绍几何体的细分方法和如何剪切笔刷,其中包括剪切圆笔刷、矩形笔刷、直线曲线笔刷
本节主要介绍动态网格的优缺点,以及如何使用动态网格来搭建一个基本角色
本节主要通过河马案例来了解ZBrush的动态网格和镜像笔刷
本节主要介绍如何细分河马以及为如何为模型添加细节
本节主要介绍了河马模型的最终细节加入方法,重点介绍如何把模型打磨光滑和使用小刻刀工具给模型增加细节,以及如何使用SUBTOOL工具为河马制作眼睛
第四章 zbrush投影大师与UV Master
本节主要介绍ZBrush的UV Master的拆分,其中包括拆分的方法、UV的观察方法、接缝线的设置方法、UV块的设定方法、UV块的大小控制和复制粘贴
本节主要介绍投影大师的具体使用方法,重点介绍投影大师中的Deformation、Normlized的使用方法和注意事项,以及Double Sided、Fade选项的具体作用
本节主要通过石柱案例来介绍如何投影和制作花纹
本节主要介绍ZBrush中ZMovie的使用
第五章 如何使用Z球
本节主要介绍ZBrush中Z球的使用方法与生成网格的方式
本节主要介绍ZBrush中Zsketch的使用,包括Zsketch如何在Z球上进一步做造型,以及Zsketch中的SketchA笔刷、Sketch1笔刷、各种Smooth笔刷、Armatur笔刷、Bulge笔刷的使用
本节主要通过青蛙案例来介绍如何使用Z球和Zsketch
本节主要介绍如何调整青蛙各个部分的形状与外形,通过使用各种笔刷雕刻出青蛙的整体外形
本节主要介绍了如何雕刻青蛙的细节和如何使用变换工具给青蛙变换姿态,以及如何使用ALPHA雕刻青蛙的皮肤表面
第六章 怪物的雕刻
本节主要介绍如何使用动态网格和Insert Mesh笔刷一起来搭建怪物的基本形状
本节主要介绍如何在基本形状的基础上进行细分,加入对眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵等细节
本节主要介绍ZBrush中ZRemesher的使用方法
本节主要介绍ZBrush的绘画工具,详细介绍绘画的注意事项、绘画的颜色设置方法、绘画时MASK的使用以及MRGB与RGB之间的区别
本节主要介绍如何导出各种贴图的方法,详细介绍从导出贴图前的UV准备到颜色贴图、法线贴图、置换贴图导出以及参数设置
第七章 zbrush与其它软件的结合使用
本节首先对GOZ进行简单介绍,然后详细介绍如何设置与安装MAX版GOZ、MAYA版GOZ、PHOTOSHO版GOZ等
本节主要介绍GOZ导出模型的多种方法
本节主要介绍如何在MAX(MAYA里也是相同)中通过不同的多边形命令来创建一个头部模型的基础形
本节主要介绍如何使用ZBrush工具把MAX模型进行细化,其中包括多种形状的调整、笔刷的运用和布线工具的使用
本节主要介绍如何雕刻怪物细节,详细介绍ALHPA笔刷工具的使用、基本绘画工具、材质的选择方法、大量笔刷的实际综合运用
本节主要介绍如何雕刻怪物细节,详细介绍ALHPA笔刷工具的使用、基本绘画工具、材质的选择方法、大量笔刷的实际综合运用
第八章 zbrush佛像的案例雕刻
本节介绍如何搭建怪物的基本形状,在制作工程中会用到哪些命令以及插件的下载。
本节讲解如何搭建模型的基本型,为后面雕刻做准备。
本节告诉大家如何给佛像添加细节与莲花台的制作。
本节教大家如何雕刻莲花坐坛花纹雕刻。
本节教大家如何处理佛像的衣服纹理。
本节教大家如果给衣纹添加更多细节。
本节教大家如果制作佛像的复杂头发。
本节主要讲解莲花座的雕刻,如何处理像叶子一样的薄片。
本节讲解佛像的最后调整和如何导出STL文件进行模具制作。
主攻:maya,zbrush,houdini
简介:有着CG行业10年的工作经验,实战经验非常丰富,曾主导过多个大型项目,参与制作游戏《皇家纹章》,《大家来找喳》以及在线网游《侠客天下》。
人头接缝线
卡通小河马
刀疤怪物男1
刀疤怪物男2
刀疤怪物男3
本套教程单价:&yen600元
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本学院已有47 套教程
总计 722 个小时
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167268次183条185次MAYA 与 AE、Premier 与 ZBrush_百度知道
MAYA 与 AE、Premier 与 ZBrush
如果是只能报班学一个,而且是短的(暑假寒假去学,当以后的职业),其他的只能自学,学那个?
我想报AE,PR的这个,主要是家里是32位……,不过过几年应该会换
但是maya……真的无力啊,而且感觉这么大的软件,这么短的时间不知道有没有效果
我有更好的答案
ZB的话 就是用来雕刻模型 搞贴图的 单学这个的话 除非能把水平学到完全出类拔萃的地步 否则很难找工作 建议ZB和MAYA一起学 如果想靠这个工作 建议找个好点的培训班 像这种培训班 学费不便宜 少说都要一两万 单学MAYA也行 一般没有什么美术基础的话 可以学学动画K帧 或者特效一类的 如果水平不错 找工作不难 如果学AE PR一类的 将来学出来后多数是搞像节目片头 影视包装一类的 如果有美术基础可以学个次世代模型 一般比较专业的培训班都是MAYA和ZB一起教 有的还带3DMAX 如果算上贴图的话 估计还要学PS一般现在国内用MAYA多一些的基本是影视公司或者外包公司 一般国内的各大网游公司用3DMAX多
采纳率:30%
AE主要用于栏目包装和后期合成也有剪辑的部分这个说实在的就是能K针能动的PS+Premier的剪辑功能Premier视频剪辑用的太简单了自学就可以,最关键的是剪辑师的感觉不是软件的难度MAYA主要用于动画和游戏,一个MAYA涉及的领域太多,栏目包装有些片头的动画是AE无法达到的就是得用一些三维软件来做动画,MAYA和3DS MAX 是三维部分是首选,一个MAYA涉及到很多模块,不同领域,一个人很难吃透MAYA所有模块,看你的从业方向,有些是比较简单的可以自学,有些则需要人指点一二,有些需要自己去钻研看教程加实践!ZBrush主要用于高级模型,就是MAYA和3DS MAX无法达到的模型面数又为了方便一些艺术家打破传统的拽点制作方式,更为人性化的制作生物以及工业模型,但是ZB做的模型如果不是做静帧作品,早晚得拿到MAYA或者3DS MAX里面做材质、动画、渲染!软件只是工具,你要先了解流程,看看你的从业方向,不要盲目的报学习班!没有用!这些跟你的现在所具备的的性格和自身能力有一定关系!还有美术功底最好要有,如果你没有很好的美术功力建议你选择后期!软件是互补的,没有一款软件能够完成所有的项目制作!如果你脑子够好的话够勤奋的话,这些都可以自己学!关键是靠你的心是否喜欢!
本回答被网友采纳
建议学一下ae,这个软件是这里面最简单的,32位机没有问题的,如果这三个软件按起步到成熟的顺序排列,应该是aePR(知道什么叫CG,然后知道自己缺少什么)-maya(学习进阶CG)-zb(详尽掌握),起步阶段还是ae-pr吧
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。[转载]分享些Maya、AE、PS的资料,有视频,也有电子书
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。[ZBrush]ZRemesher使用
Keywords:ZBrush、ZRemesher、Project All
假如我们的模型的布线被拉的很乱了:
此时点击下:Tool -》 Geometry -》 ZRemesher -》 ZRemesher。
稍微等待一下后(取决于DynaMesh的分辨率),就可以重新生成非常简洁的布线:
ZRemesher控制模型精度的两个参数为:Target Polygons Count、AdaptiveSize。
实际用途:
ZRemesher可以用于模型的自动拓扑:先在SubTool复制一个模型,然后使用ZRemesher生成一个低分辨率的模型,然后再使用Project All功能,就可以进行自动拓扑了,可以参见之前的文章:
[ZBrush]Project All实例(example)
金鳞昂首凌霄烁,少年得意浅水游。 ---光叔
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久长唯有品格
TechArtist
Yichang·Hubei
no post found
工程1 在油管上看到一个UE4 IK动画的demo工程示例
该示例作者的主页:https://www.patreon.com/unrealcg
演示视频:Advanced foot IK for Unreal Engine 4 - (100% Free)
https://www.youtube.com/watch?v=XetC9ivIXFc
demo工程下载地址(4.19):
https://pan.baidu.com/s/1mlcM0cseKWpprnISVM0P5Q
工程2 该工程除了IK,还包括动画融合、物理等功能
演示视频:UE4 - Advanced Locomotion System V3 - Features
https://www.youtube.com/watch?v=yTniZCOCY7o
下载地址:Unreal商城,60刀
Advanced Locomotion System V3
https://www.unrealengine.com/marketplace/advanced-locomotion-system-v1
认识自己的无知是认识世界的最可靠的方法。---米歇尔·蒙田《随笔集》
参考自:Master pose vs copy pose vs mesh merge in UE4
https://iluvanimation.blogspot.tw/2017/04/master-pose-vs-copy-pose-vs-mesh-merge.html
Since I get this question so often, I&m just writing quick summary for each.
When you have different parts of bodies, and you want to allow players to pick which part they want, we have multiple choices, and people are wondering what are the main differences.
Say you have head, upper body, lower body, and how do you allow them to pick and what are the differences?
keyworks:Animation Blueprint Inherit、Animation Blueprint Reuse、蓝图继承、蓝图重用、蓝图复用
三种方式可以重用动画蓝图逻辑:
Blueprint Inherit(蓝图继承) Sub Animation Blueprint Instances Post Process Animation Blueprints
Animation Blueprint Inherit(动画蓝图继承) 角色蓝图继承和动画蓝图继承有部分相似,这里先说下角色蓝图继承
右键角色蓝图 -》 Create Child Blueprint Class
这样创建出来的子蓝图,其构造函数中会自动生成一个执行父级蓝图构造函数的节点
其他的Event事件中,如果也需要调用父级蓝图的函数,可以右键对应节点 -》 Add call to parent function
动画蓝图也可以使用上述角色蓝图继承的方式。
但直接右键生成子蓝图的方式创建出来的动画蓝图,无法选择其他骨骼,只能保持和父级动画蓝图的骨骼一样
如果要创建一个与父级动画蓝图骨骼不同的子动画蓝图,可以先新建一个普通的动画蓝图
然后选择需要继承的父级动画蓝图,以及子动画蓝图的骨骼
这样生成出来的子动画蓝图,其Event Graph中,会自动生成一个执行调用父级蓝图的节点:Parent: Blueprint Update Animation
Sub Animation Blueprint Instance
Using Sub Anim Instances
keywords:UE4 Animation、Set Master Pose Component、customizable character、动画蓝图、换装
美术资源制作
每个身体部件(帽子、鞋子等)蒙皮时需要使用同一套骨骼(all pieces need to be skinned to the same skeleton) 每个身体部件导出时,该部件的关节与根关节之间的所有关节都需要选中导出。例如:假设盆骨为根关节(root joint),现在要导出手臂,那么手臂、肩膀、脊椎、盆骨的关节都需要选中导出。
角色蓝图中设置Master Pose 身体各个部件导入UE4之后,打开角色蓝图,为每个部件Add一个Skeleton Mesh Component,并将其Skeleton Mesh属性设置为对应的资源文件。
最后再在角色蓝图的Construction Script中Set Master Pose Component
这样,角色在播放动画时,每个部件就会跟随角色一起播放,而不会固定不动。
参考自:How to Setup &Master Pose Component&
https://answers.unrealengine.com/questions/228601/how-to-setup-master-pose-component.html
C++接口 Set Master Pose Component蓝图节点对应的C++ API:
Child-&SetMaseterPoseComponent(Body);
有一个传说,说的是有那么一只鸟儿,它一生只唱一次,那歌声比世上所有一切生灵的歌声都更加优美动听。---《荆棘鸟》
PC端开启Temporal AA 参考: https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/106829-sharp-temporal-aa/page2?134157-Sharp-Temporal-AA=&viewfull=1
移动端开启Temporal AA Project Settings -》 Engine -》 Rendering -》 Default Settings -》 Anti-Aliasing Method 选择 TemporalAA;
Project Settings -》 Engine -》 Rendering -》 Mobile -》 Mobile MSAA 选择 NO MSAA,并确保配置DefaultEngine.ini中r.MobileMSAA=0。
4.19版本有bug,移动端无法开启Temporal AA,4.18没有问题。启用TemporalAA后,在Android设备上容易产生残影(转动屏幕或角色跑动时)。
我希望有个如你一般的人
如山间清爽的风
如古城温暖的光
从清晨到夜晚
由山野到书房
只要最后是你
——张嘉佳 《从你的全世界路过》
原文:http://www.cnblogs.com/graphics/archive//1771110.html
#include &iostream& #include &map& #include &string&
int main(void) { map&int, string& m.insert(pair&int, string&(1, &abc&)) ; m.insert(pair&int, string&(2, &def&)) ; m.insert(pair&int, string&(3, &def&)) ; m.insert(pair&int, string&(4, &ghi&)) ; map&int, string&:: // 错误的写法 for (itor = m.begin(); itor != m.end(); ++itor) { if (itor-&second == &def&) { m.erase(itor) ; // map是关联式容器,调用erase后,当前迭代器已经失效 } } // 正确的写法 for (itor = m.begin(); itor != m.end();) { if (itor-&second == &def&) { m.
问题现象 4.19版本启用Substance Plugin后,Generate Visual Studio Project Files时报错:
Exception while generating include data for UE4Editor: Unable to instantiate module 'SubstanceCore': System.NullReferenceException: La référence d'objet n'est pas définie à une instance d'un objet. à UnrealBuildTool.Rules.SubstanceCore..ctor(ReadOnlyTargetRules Target) dans d:\3D\UE4.19\UnrealEngine-release\Engine\Plugins\Substance\Source\SubstanceCore\SubstanceCore.Build.cs:ligne 116 (referenced via UE4Editor.Target.cs -& Substance.uplugin)
解决办法 修改:UE_4.19\Engine\Plugins\Marketplace\Substance\Source\SubstanceCore\SubstanceCore.Build.cs
将116行到124行注掉,并追加一行:
IncludePS4Files =
参考自:https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=23285.0
你简单,世界就是童话;心复杂,世界就是迷宫。
Advanced Sessions Plugin
https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/41043-advanced-sessions-plugin
Online Subsystem Steam
https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Online/Steam
Steam, Using the Steam SDK During Development
https://wiki.unrealengine.com/Steam,_Using_the_Steam_SDK_During_Development
Integrating Steam SDK – Part 1
http://orfeasel.com/steam_integration_p1/
Handling Steam Achievements – Steam Integration Part 2
http://orfeasel.com/handling-steam-achievements-steam-integration-part-2/
中文翻译:
集成 Steam SDK(一)
http://gad.qq.com/program/translateview/7191581
处理Steam成就系统——接入Steam SDK(二)
http://gad.qq.com/program/translateview/7191582
Shipping模式下steam集成无效的问题 在打包输出目录下,例如:\WindowsNoEditor\MyProj\Binaries\Win64\,新建一个文本文件:steam_appid.txt,并且内容为“480”。480表示steam测试使用的app id。
参考自:Steam integration not working on a Shipping Build
https://answers.unrealengine.com/questions/474029/steam-integration-not-working-on-a-shipping-build.html
人生没有彩排,每天都是直播。阳光,源自你内心的澄澈!
keywords:UE4、Lighting、灯光
Lighting Content Examples https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/ContentExamples/Lighting
Light Propagation Volumes Light Propagation Volumes
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightPropagationVolumes
Dynamic GI : Getting the Most out of LPV ( Light Propagation Volume )
https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/103572-dynamic-gi-getting-the-most-out-of-lpv-light-propagation-volume
Lighting Channels https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightingChannels
注意事项:
Lighting Channels是动态的,意思是:静态光(Static Lights)或者Mobility为Static的Static Mesh Actor不受Lighting Channels影响。要使用Lighting Channels,Static Mesh Actor和Lights的Mobility必须设置为Stationary或者Movable。 材质类型影响:Lighting Channels只影响直接光照(direct lighting)下Opaque类型材质,Translucent或者Masked类型材质没有效果。 Lighting Channels对性能开销不大,可以忽略不计。
移动端的Lighting Channels:
4.13版本开始,才支持移动端的Lighting Channel。 移动端多个Directional Light支持不同Lighting Channels。 一个Primitives只受一个Directional Light影响,如果primitves勾选了多个Lighting Channel,那么只会启用第一个。 CSM Shadows只会投射到与光源Lighting Channels相同的primitives上。 动态点光源在移动端支持Lighting Channels的所有特性,与桌面级特性相同。
Occlusion Culling 光源距离裁剪 Project Settings -》 Engine -》 Rendering -》 Culling
Post Process Materials
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterials
Stylized Rendering Post Processing
https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/Stylized/PostProcessing
Post Processing Content Examples
https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/ContentExamples/PostProcessing
1.2 - ShadingModel
https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/ContentExamples/MaterialProperties/1_2
抱必死的心,走永远的路。

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