微信小程序 3d webgl能使用video作为webgl纹理进行渲染么

微信小程序再升级,APP开发将会受到怎样的冲击?
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  自日微信小程序正式上线开始,小程序和原生APP之争就从来没有断过,“微信小程序崛起,原生APP将死”的言论甚嚣尘上,但随着2017年的过去,微信小程序并没有取得很大的成效,甚至相对沉寂。2018年伊始,微信v6.6.1版本更新后,“跳一跳”一款简单的小游戏再次点燃了小程序的火爆,那么随着微信小程序的再升级,原生APP开发将会受到怎样的冲击呢?  日,微信之父张小龙在公布小程序的《微信公开课·PRO》演讲中当场说,不建议或限制做游戏、新闻和视频小程序。但“今日头条Lite”之后,“轻芒杂志”突围做了新闻小程序和为其它自媒体提供定制小程序模板的服务,后来腾讯视频也做了小程序。  至于不准做游戏的口谕,也从小程序诞生之初就被想方设法地规避。游戏类小程序“王者荣耀赛事”、“王者荣耀群排名”等在2017年1月起就陆续上架了,它们通过提供小测验、趣图生成器、相关资讯和直播视频等方式,在用户不玩游戏的间隙,也继续在传播着游戏的IP和品牌。  目前微信小程序对游戏、直播类小程序的态度已经从明令禁止变成了支持开发,而就在最近微信官方就陆续开放了小程序的直播能力以及对小游戏的开发支持。并且率先上线了以“跳一跳”为代表的15款游戏类小程序,在短短一周内就累计了3亿的用户。可见在未来随着直播和游戏的不断衍生,小程序的用户群体也将会发生巨大的裂变。  微信依托9.8亿庞大的活跃用户,小程序的具有独特的流量优势,面对巨大的流量红利,微信小程序前途可谓一片光明。小游戏的推出,意味着本身属于HTML5变种的小程序,现在真正具备了和原生App一较高下的资格。现在的小程序支持基于WebGL的3D渲染,本地存储,分包加载,热更新等游戏所必须的能力。  按照目前趋势,小程序用户数还会继续陡增,预计2018年Q2将覆盖约50%的微信用户,2018年年底小程序数量有望突破300万个。随着各类小程序运营者的不断涌入,社交+电商的商业模式,会在小程序身上找到新的突破口;小程序作为连接线上线下的枢纽,会继续推动线下传统行业的转型。  小程序会以不可逆转的趋势蚕食App的市场份额,马化腾在刚刚结束的财富全球论坛上直接表示:“以后计算机的世界没有App,只有不断浮动的代码。”很明显,腾讯想要借助小程序建造一个完全由自己制定规则的应用生态,这将会对原生APP开发带来巨大的冲击。  小程序刚诞生时,张小龙给它赋予了“用完即走”的概念,使它看起来似乎只是公众号的延伸产品;可是从这一年的发展来看,小程序的一举一动无不显露出腾讯想要吞食iOS和Android应用市场的巨大野心。但从目前来看,原生App和应用号的应用需求场景不同,所以无谓说颠覆。对于开发者、产品运营者,要做的应该是正确判断需求场景,选择合适的解决方案更好地去服务用户,而不是一味叫喧App将死、开发应用号就足够了这些浮躁的言论。湖南锐风科技拥有成熟的行业APP产品,提供支持苹果iOS开发、安卓Android系统开发的APP行业解决方案,全方位满足各行业用户APP客户端的开发需求。  锐风科技:http://www.ruifenginfo.com  电话咨询:400-071-9098
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2013年-2015年
公司获得享有独立知识产权的软件著作权共8项
公司获批上市“新三板”
获取湖南省“高新技术企业”
2014年、2015年
分别获取“湖南省移动互联网支持项目”补贴奖励
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微信小游戏开发总结
小游戏是小程序的一个类目,小游戏是微信开放给小程序的更多的能力,让小程序开发者有了开发游戏的能力。小游戏没有WXSS、WXML、多页面等内容,但加了一些渲染、文件系统以及后台多线程的功能。小游戏的运行环境是小 ...
小游戏是的一个类目,小游戏是微信开放给小程序的更多的能力,让小程序开发者有了开发游戏的能力。小游戏没有WXSS、WXML、多页面等内容,但加了一些渲染、文件系统以及后台多线程的功能。小游戏的运行环境是小程序环境的扩展,基本思路也是封装必要的 WEB 接口提供给用户,尽可能追求和 WEB 同样的开发体验。小游戏在小程序环境的基础上提供了 WebGL 接口的封装,使得渲染能力和性能有了大幅度提升。不过由于这些接口都是微信团队通过自研的原生实现封装的,所以并不可以等同为浏览器环境。小游戏的运行环境在 iOS 上是 JavaScriptCore(&注:webkit的一个重要组成部分,主要是对JS进行解析和提供执行环境。&),在 Android 上是 V8 (这个不用多说Node.js目前使用的就是V8)。但是两个都没有 BOM 和 DOM 的运行环境,没有全局的&document&和&window&对象。小游戏 VS H5游戏 VS 小程序对比图第三方代码适配(Adapter)主要目的提供 BOM 和 DOM 的运行环境。由上图可以看出,因为没有 BOM 和 DOM 的运行环境,没有全局的&document&和&window&对象。为了让基于浏览器环境(上图的H5游戏)的第三方代码更快地适配小游戏运行环境,所以就有了适配器(Adapter)。它是用微信 API 模拟 BOM 和 DOM 的代码组成的库,抽象的代码层,可以根据自己的需要去实现相关方法。例如,简单实现&document.creatElement&方法:var document = {
createElement: function (tagName) {
tagName = tagName.toLowerCase()
if (tagName === 'canvas') {
return wx.createCanvas()
else if (tagName === 'image') {
return wx.createImage()
Adapter是否使用由开发者自己决定。不使用Adapter时,可以通过微信提供的API实现相应的方法,但不能使用 DOM API 来创建 Canvas 和 Image 等元素。有的游戏引擎是直接调用DOM API,和访问DOM属性 ,所以记得使用Adapter让游戏引擎适配小游戏的运行环境,保证游戏引擎在调用 DOM API 和访问 DOM 属性时不会产生错误。微信官方实现了一个&&小游戏适配器,但仅仅只针对游戏引擎可能访问的属性和调用的方法进行了模拟,也不保证所有游戏引擎都能通过 weapp-adapter 能顺利无缝接入小游戏。这里将 weapp-adapter 适配器提供给开发者,更多地是让开发者作为参考,让开发者可以根据需要在 weapp-adapter 的基础上进行扩展,以适配自己项目使用的游戏引擎。weapp-adapter 会预先调用&wx.createCanvas()&创建一个上屏 Canvas,并暴露为一个全局变量&canvas&。require('./weapp-adapter');
var context = canvas.getContext('2d');
context.fillStyle = 'red';
context.fillRect(0, 0, 100, 100);
weapp-adapter 适配器提供了以下对象和方法:document.createElementcanvas.addEventListenerlocalStorageAudioImageWebSocketXMLHttpRequest其实官方文档里面还有很多 ,感兴趣可以查看官方&&。小游戏的模块化小游戏提供了 CommonJS 风格的模块 API,可以通过&module.exports&和&exports&导出模块,通过&require&引入模块。这里就不用多解释了,其实大家按正常的编码习惯编码就可以了。module.exports = function (canvas, x, y) {
var image = new Image()
image.onload = function () {
var context = canvas.getContext('2d')
context.drawImage(image, x, y)
image.src = 'res/image/logo.png'
所以小游戏对编码方面的基础能力还是很友善的。小游戏能力这里列出部分已提供的 API 能力,更详细的能力及官方实例可访问&&。大家对 Canvas 的优化或者对离屏画布不了解的可以看这篇文章&。小游戏引擎游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。Cocos、Egret、Laya 已经完成了自身引擎及其工具对小游戏的适配和支持:Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象2D、3D、VR的支持性能从开发者的反馈来说,Layabox本来就是面向大型游戏的H5游戏引擎,性能优势是毋庸质疑的。设计理念与定位工作流支持力度工具链的提供与支持也是一种选择考量要素,比如UI编辑器、粒子编辑器、骨骼编辑器、场景编辑器等等,如果引擎方直接提供或支持,那么将会较大的提升研发效率。Egret、Layabox、Cocos2d-JS这三个引擎在工具链方面提供足够全面的支撑。引擎的应用广度Egret成名比较早,发展得比较快,各方面的资源而比较多,提供了全套开发流工具。用游戏引擎的优点:开发快,可维护性高用游戏引擎的缺点:牺牲一些性能,小游戏用不用引擎几乎感受不到性能差异。大游戏为了开发效率和可维护性,一般都会使用游戏引擎。小游戏实战总结本次主要实现的是跳一跳小游戏。游戏大概如下:跳一跳如何技术实现可以参考:&层级划分景物层:负责两侧树叶装饰的渲染,实现其无限循环滑动的动画效果;阶梯层:负责阶梯和机器人的渲染,实现阶梯的随机生成与自动掉落阶砖、机器人的操控;背景层:负责背景底色的渲染,以及开始结束面板渲染。通过&requestAnimationFrame&循环调用一定次数来实现动画效果。游戏的逻辑通过监听全局的&canvas&对象实现。分层按顺序叠加绘至画布,先将背景绘上,通过算法计算出台阶位置,结合上一次的位置用&requestAnimationFrame&实现移位生成新的台阶,机器人单独抽离出来的,没有和台阶一起实现,通过位置计算,得到机器人的位置,绘制字台阶上,最后将顶层的树叶绘制上。小游戏开发难点首先,小游戏使用JavaScript语言开发,不存在HTML,CSS,所以需要对JavaScript语言,Canvas对象操作熟练。其次,和H5版游戏开发区别并不大,但是小游戏支持的库较少,并且大部分H5版开发所使用的到的库是不支持的。还有,就是H5版游戏的实现方式选择性更多,比如跳一跳原版是使用&createjs&开发,而小游戏版并不能支持所有的引擎,只能通过上面的几个引擎改造适配。小游戏优化为什么要优化?其实为了提高页面加载速度,减少游戏运行中的卡顿,使动画看起来更流畅,游戏的流畅程度及画面直接影响了用户体验。以下提供了几个优化方案。GC优化小游戏的优化文档并未指出,在api中提供一个性能管理器,通过获取性能管理器能够调用 API 加快触发 GC ,GC 时机是由 JavaScrpitCore / V8 来控制的,不能保证调用后马上触发 GC。setData调用次数优化小程序端,官方不建议频繁调用&setData&,大图片和长列表图片,都有可能导致 iOS 客户端内存占用上升,从而触发系统回收小程序页面。减小代码包尽量减小代码包的大小,代码包直接影响了下载速度,从而影响用户的首次打开体验。控制图片资源控制代码包内图片资源,小程序代码包经过编译后,会放在微信的 CDN 上供用户下载,CDN 开启了 GZIP 压缩,所以用户下载的是压缩后的 GZIP 包,其大小比代码包原体积会更小。 但我们分析数据发现,不同小程序之间的代码包压缩比差异也挺大的,部分可以达到 30%,而部分只有 80%,而造成这部分差异的一个原因,就是图片资源的使用。GZIP 对基于文本资源的压缩效果最好,在压缩较大文件时往往可高达 70%-80% 的压缩率,而如果对已经压缩的资源(例如大多数的图片格式)则效果甚微。清除无用资源及时清理没有使用到的代码和资源,小程序打包是会将工程下所有文件都打入代码包内,也就是说,这些没有被实际使用到的库文件和资源也会被打入到代码包里,从而影响到整体代码包的大小。fps调优使用&requestAnimationFrame&实现动画时,调整到合适的渲染fps(帧率)。遇到的问题图片尺寸问题?小游戏中图片对尺寸限制在2048像素,长宽要小于等于2048像素。对外开放?小游戏对外没有开放注册入口,现在能使用的是前两天在小程序中开放的游戏类目,将小程序类别设定为游戏类目可开发小游戏,不确定以后是否以这种方式注册,或者是单独开放小游戏的注册入口,两者目前没发现有什么区别。官方目前没有提供对外发布,登录后台能够点击发布,但是需要上传软件著作权证书等一系列,所以没有进行下去,不确定能否对外发布成功。关于小游戏代码体积大小?关于小游戏体积问题,小游戏的体积不得大于 4M,缓存不得大于 50M。具体的解释为:本地的代码和资源不得超过 4M。单个小游戏项目缓存的文件不能超过 50M,目前当缓存超过 50M 时后续的资源将不会缓存,未来新版的 AssetsManager 将会允许开发者自定义哪些资源需要缓存的机制。不允许从服务器下载脚本文件。不允许动态执行代码?不允许动态执行代码的能力,&eval&、&setTimeout&和&setInterval&函数的第一个参数不能为字符串,&Function&构造函数的参数不能为字符串。
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如果他们被关闭后,他们是封闭的,如果微信关闭程序的第一时间,它将保持一段时间才重新开放。可以说,至少在国内,这个问题比所谓的网络中立重要得多。微信推出的小程序是重要的,使整个移动互联网的振动。B:我的观点和攀枝花微信小程序开发WenLu的第三点很相似,新事物的发展会有许多曲折。一批腾讯工作室同时推出快乐战斗曰笔记共有16场,总结出只有一个游戏,游戏的运行效果有本地版本的应用程序没有任何区别。虽然微信的更新不更新迭代的一个主要版本,但仍然充满了惊喜,可以说,这些温馨实用的小程序,有些程序可以直接删除。大数据不仅能总结过去的操作,还可以预测未来趋势的重要消费需求。
2017年7月,萧尚略创建了微店聚集在工商局对涉嫌传销罚款958万巨额罚款;月媒体报道官方微信公众聚集。陈晓刚说,如果从数据方面的小程序,过去现金支付占到80%,现在几乎达到50%微支付,现金支付占比10%。在过去,Tmall,Jingdong,美国,糯米饭成本较高,但商家想在短时间内冲刺,他们也可以购买相关的服务很快。例如,在等公共汽车的时候,当你想知道下一辆公共汽车什南京微信小程序么时候来时,这时只扫一下公交车站的二维码,然后启动公交车站的小程序,然后你就能看到下一辆车什么时候来。第二:5的用户都是依赖微信;以前的报告显示,微信55%用户花一个多小时的时间,超过32%超过2个小时。亿邦动力的创始人郑敏认为,这个功能是有价值的,显示用户靠近头部、腰部或小程序尾流,企业不在池流第一次有机会现金头破血流。事实上,这个小程序是一个Web应用程序,并有从微信购物、打车功能没有本质的区别。现在,一个小游戏,意味着微信官方终于承认了,真正的意图是在最后,这是不小的程序状态使用,不必盖为AppStore的野心的竞争产品。跟上时代的发展是必要的。
目前,除了统一的项目,它可以被编译到WebGL,甚至由于WebRTC的介绍,它可以实现在现代移动浏览器家网吧的时候,不依赖于原生应用体验和增强现实。当时,它被认为是这个小程序的故障征兆明显。
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