3d max 2014 obj保存导入外来的obj 显示弹窗 “顶点坐标太大,请调整对象比例”

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其实是萨托里宁
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前言的前言(醒目的字体)
这个教程会告诉你:
如何从WoT的模型文件导出可以用3ds max等通用3d模型编辑软件可编辑的.obj文件如何用一个max工程文件导出WoT可用的模型文件
这个教程不会告诉你:
在哪儿找WoT的模型文件和贴图文件如何自己从零开始捏坦克模型如何自己从零开始做贴图如何使用3ds max如何使用Windows命令行如何使用Python如何使用BWIndie2.1游戏开发环境为什么作者这么喜欢君と私と穏やかな旅这首歌7 r&&k1 X1 H9 D. C: ~; I$ i
" D5 @9 q7 _1 e% k5 o8 w* r
前言( g* G- L5 F
自从primitive和visual变成了primitive_processed和visual_processed,论坛上(和各种地方)流传已久的模型导入导出工具就爆炸了。
a大说是因为WG用了新的primitive结构,之类的,而那个导入导出工具并没有支持这样的结构。% u0 y: J* Q7 s4 w4 Q- }% y/ L0 X
所以在新时代,我们应该向辛勤的毛服模型作者们参考学习,熟练使用BugWorld(也就是WoT的引擎)的工具进行模型作业。
) e' x4 d7 B
- 用于从primitive_processed导出obj,方便丢进各种3d模型软件里编辑。*链接会直接下载安装包
- 某个我并不记得名字(很惭愧)的外国人最初制作,a大进行改造的python脚本,和上面那个一起用于导出obj
这个是可以导出带骨骼的dae文件的版本,如果你不知道这句话是什么意思就用上面那个。
- BW独立包,虽然本质上只需要它提供的Max(我没用过Maya)导出visual插件。
- 用于从你做出来的模型导出visual。BW包里的插件只支持32位Max,而现在广为流传的那个32位Max 2012有挺大的问题,所以建议用64位的进行编辑,最后打开32位的进行导出工作。*注册机啥的在这个站上大概肯定能找到8 u2 g( j2 W0 M( }&&t
- 用于反编译WG出于可能是反作弊目的压缩过的.visual_processed, .model, .xml,以及其他一些文件的小工具。这个论坛上应该介绍过了。& F) n- [' q3 ^# `
- 用于在干这些枯燥的事情(包括看这个教程)的时候听音乐
- 用来听的音乐* o. l+ Q" \% M& V+ |&&?: o
建议先装Max 2012再装BW包,因为我记得BW包会检测Max并且自动安装插件。
% {/ G$ I/ b- s! q
过程) |' C+ ]$ U8 a/ S3 K3 o
导出 (.primitives_processed -& .obj)
首先你需要安装Python 2.7,安装好之后需要配置一下PATH。
简单来说,右键“我的电脑”/“此电脑”,属性,高级设置,环境设置。9 @3 T+ R, J$ R6 w6 e7 D
应该有一个叫PATH的变量,然后在后面加上;C:\Python27(默认安装路径)
这里的重点1是如果前面没东西就不要加分号,重点2是这个目录是你安装Python2.7的目录,重点3是分号要用英文的。
其实这一步不做也没什么问题,区别只是你在后面调用.py的时候想打
C:/Python27/python.exe convert-primitive.py
还是- }; n1 N+ p
python convert-primitive.py! o& Z) B: F; m( w) ]5 T
仅此而已。9 W/ b6 ]& o$ @: p8 ^' _0 V& r. G
' L& K, ^3 M- j, U; P( }/ P# T
然后我们就可以使用导出脚本了。
首先把从github上下载的zip文件解压到一个文件夹里,然后打开这个文件夹。
把你要导出的primitives_processed和visual_processed成双成对地复制到这个文件夹(或者其子文件夹)里。其实复制到哪儿都没问题,主要是为了在命令行里敲的时候方便。2 e* V% N+ b9 P! Z! m# c' y
当然a大和我都写过批处理文件来辅助导出,我会放出来的,当然也会说明的。+ X; s9 H/ j&&n0 t( F2 t2 |&&g& u1 Z
然后应该大概是这样一个样子
E:\WotUtils\wot-model-converter-master&dir% T5 y6 B% w% d
Directory of E:\WotUtils\wot-model-converter-master. N1 d&&p# I' R2 h/ @& y
2 H" j& z+ |' D& }7 F
&DIR&& &&&.
&DIR&& &&&..; q, P. M9 h( Y# x. V0 N
& && && && && & .gitignore
& && && && && & convert-primitive.py
& && && && && & README.md
&DIR&& &&&wot
很显然大部分人并不会参与在github上维护这个脚本的工作,所以.gitignore就可以无视了。1 q+ ?# G) K5 h
convert-primitive.py是这个脚本的本体,而README.md是这个脚本的说明。
其实这个脚本的用法README.md里写得很清楚了,我在这里就说最简单的用法。
+ h&&L5 l" O0 x0 C5 v# u
比如你把Hull.primitive_processed和Hull.visual_processed复制进了wot-model-converter-master文件夹,而且之前设置过了Python2.7的PATH3 u% X+ t. t7 {, w, L) ~
那么我们打开命令提示符,先cd到wot-model-converter-master这个目录。) {7 ]% ]* _6 _3 V
然后键入, a, W3 H1 T7 M+ Q! `
python convert-primitive.py Hull.primitives_processed
然后回车,就会看到屏幕上提示一些顶点啊面啊之类的数据,然后你的文件夹里就会多出一个Hull.obj和一个Hull.mtl。那个mtl文件是材质,而我基本没有感到它有啥子用……. M2 J9 R1 k: T) ^+ o4 H& l# e" V5 Q
反正,到这里你就已经获得了一个很好的.obj文件,可以用于各种3d模型软件了。
接下来说明一下一些比较高端的,主要是不那么费事的导出方法。
首先是最新版本支持通配符(*)。这意味着你可以把
Turret_01.primitives_processed/ z4 Q6 Z3 K8 k$ Z9 ^
Turret_01.visual_processed
Turret_02.primitives_processed
Turret_02.visual_processed&&l" E5 e# J* @% F/ R6 `5 o
或者更多东西一并丢进这个文件夹,然后执行2 u. g# U5 ^4 |* {2 w$ j
python convert-primitive.py *.primitives_processed; s1 q$ f, ~( U0 [! M&&]) V1 b1 [
就能一次性获得很多obj了。6 o) W/ ?3 k" C
然后是利用批处理文件。
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(左键点击下载)
0 T/ V&&W. S& o! ]1 x
这个包里有三个bat文件。9 K, I- s7 E( E1 U+ t
@clear和@convertAll是a大(我就不@了,免得之后更新的时候烦他)写的,顾名思义一个是转换全部,另一个是清理。注意,clear那个会把导出来的.obj和.primitives_processed啥的源文件也一并删掉,所以记得先把要用的东西拿走。
Out_v3是我写的,当时脚本还不支持通配符所以写得复杂了一点。但是可以转换子文件夹里的文件,也就是说为了美观你可以新建一个文件夹比如叫tmp然后把源文件丢进去,然后从wot-model-converter-master这一层双击这个bat。* H0 Z+ M/ V# k3 g! I" q
当然,最重要的是要理解这个脚本工作的原理:给定一个(或者多个).primitives格式的文件输入,脚本自动寻找同名的.visual文件作为参考,然后输出.obj格式的通用模型。
所以你具体把脚本、primitives文件啥的放在哪儿,并不特别重要。
不过你要是看不懂这个原理那就别瞎搞了。0 X" r7 o2 p+ H. W# P9 N3 H: Z
从wot数据导出模型到这里就结束了。' J/ {# F* b! E1 E
导入 (.max -& .primitives)% |! v' k4 r9 E! r! |% B9 D
1 a! }, m9 S) T0 {' l) j! N
首先你需要安装BWIndie2.1,或者联系atacms获取单独版导出插件。
我们假设你安装到了E:\BWIndie2.1,因为我就是装到这儿的。相信各位聪慧的读者一定能看懂。# l, m& X4 H8 U, E8 j3 u
" ^0 n. G5 m9 @( e- }6 H&&i1 S0 m" y
接下来先对max进行一些设置,注意这里需要对32位的和64位的都设置一遍,除非你只用32位的版本(个人并不推荐)。' b. k1 N' W' `+ Y' a% g
1 加入Bigworld插件 *加入插件只要加到32位的max就可以了,因为网上找不到支持64位的
Customize - Plug-in Manager
(大概是 自定义 - 插件管理器)( `( I8 g# o0 h4 {
先看看V开头的部分有没有VISUALEXPORTER.dle,如果没有的话就右键载入新插件。9 \$ e& e( n* s3 r7 n
这个东西应该在E:\BWIndie2.1\bigworld\tools\exporter\3dsmax2012里。0 s, M! n) C/ x5 G
另外,这一步其实可以通过设置系统路径 - 3rd Party Plug-ins来设置,效果是一样的。这样加载是单次有效,设置路径比较方便。: S- Y9 \1 c&&F: E$ v% K$ h4 F+ b! H( g
2 单位设置
Customize - Units Setup& [4 v4 c- j3 A4 C) Z+ H
(大概是 自定义 - 单位设置)
如果你之前研究过visual文件之类的,会发现有一些坐标数值。这些坐标值的单位是米,所以我们在max里也要把单位改成米。! S) k$ I6 J. D! W8 x
单位设置里首先把显示单位比例(Display Unit Scale)改成公制 - 米,然后点开上面的系统单位设置,把1个单位长度设置成1米。
另外,max的场景精度默认是小数点后3位,觉得难受的话可以去设置里调一下。当然对于wot的模型精度,1毫米已经够用了。
3 用户路径和系统路径0 q5 |$ w1 i, ~, x8 K
Customize - Configure User Paths和它下面那个 我不翻译了
原理是Visual Exporter在导出bw对应的文件时会调用一些bw引擎特有的要素(我其实也不知道是啥,但是a大知道),所以我们需要把工作路径放进bigworld独立开发包的路径下面。3 C8 W& }" q& {4 U2 u! ]
我个人是把工程文件夹放在了E:\BWIndie2.1\bigworld\res\wot(wot是我新建的文件夹)。这是直接学a大的……
然后在系统路径 - 插件路径加入E:\BWIndie2.1\bigworld\tools\exporter\3dsmax2012。*这个也只要在32位的操作就可以了9 u7 v, R5 B( p" j
) j+ g! v5 J% K( S
略过一些技术细节,因为我工作用的电脑没弄好,我来凭借记忆写一下接下来的过程。( ~: G5 y9 m4 m8 V$ f
如果我没记错……上面的1 2 3设置好了之后就可以开始工作了。6 D, Q- f3 o* J. K+ V&&P/ w
还是说一句,因为种种原因,只有32位的max支持Visual和primitive的导出。而某破解版32位max 2012有迷之问题,所以建议大家用64位的进行一切编辑工作,最后存好.max工程文档,然后打开32位的导出一下就可以了。
而且反正操作方面64位和32位并无太大区别,至少这里用到的没太大区别,所以就不加区分了。“导出”默认要你打开32位版本就对了。
首先,新建一个max工程。当然,一般打开max的时候这件事就做好了。
然后,把你的obj文件导入。如果一切正常,max会提示材质丢失,这很正常,不用管它。解决这个的最好办法就是在加载的时候不选择“加载材质”。
* ?7 }* w% y& x9 m: q9 X) y9 L
如果你导入的是车体/炮塔,那么什么都不用动,导入的位置就是导出时它应该在的位置。
如果你导入的是炮管/悬挂,那么选择旋转工具(E),然后转180度,让炮口/最前面的轮子和Max方向盒子的“前”面朝向相同。或者弄个车体进来做参考也可以。
8 C4 m8 ?4 i$ h
然后进行一系列编辑,这里你拆东西也好加东西也好,反正进行了一系列编辑。编辑过程略去不提。5 d$ H. x8 M# Y
这里,先以车体为例,炮塔和车体是同理的,炮管和悬挂有别的工作要做。
" J1 s4 B% I& M
假设你没有改动原本的车体mesh,然后加入了1个box(当然,也可以是裙甲、ERA等等的咯)。
很显然车体mesh用掉了整整一套贴图(_hull_XX.dds)的空间,而你也很自觉地把box的UV展开了,并且预计给这个box单独使用一套贴图,比如叫ELC_AMX_Box_XX.dds。ELC只是随便写的。: c9 S8 W1 w4 l7 B8 _/ q
那么我们需要打开材质管理器,往里面加入两个材质。将其中一个命名为HULL,另一个命名为BOX,然后分别赋予给车体mesh和盒子的mesh。" J! e9 `, A
这是因为BW导出插件是根据材质来区分primitive group的,每个材质会创建一个对应的组,通俗地理解就是一套单独的贴图。8 p5 J2 L. u5 @) v5 j" t- `
注意:所有的mesh名称都不能含有_hull这个字符串,因为如果有的话BW会试着创建一个portal,但会失败,所以模型就消失了。
简单来理解的话就是说,所有的mesh名称都不能有_hull这个字符串。
另外,很显然,车上有一些东西是不一样的。比如一块帆布,如果它被击中了,然后上面出现了一块弹痕,那就会很奇怪。8 l$ o9 N/ p! o& O# g8 {0 ]' }
会不会出现弹痕取决于一个叫_bsp的东西,同时这东西也决定各种贴在车身上的东西会不会出现在某块模型上,包括但不限于:军团标志,标语,国徽……8 g2 Q0 t7 {
做起来也很方便,把所有应该有弹痕的mesh复制出来,合并成一个东西(不必要),然后将其命名为whateverName_bsp。重点在于后缀_bsp。这个mesh可以不赋予材质。
在大多数制作过程中这玩意儿会很碍事,一般做完了所有东西之后倒腾一下就好了。9 O9 r1 f( A7 f( W
然后保存,导出,选择Visual Exporter。
如果一切正常,应该会弹出一个对话框,上面是四个选项,下面还有一些选项。
这里我们先讨论的是车体和炮塔。很显然在游戏里车体和炮塔是作为整体运动的,因为你大概没有看见过前半个炮塔抬了起来而后半个炮塔原地不动之类的场景,只有炮塔整个转圈的情况。6 p. x/ i! u) h9 W3 y
所以我们选择第三个选项,Static……呃啥来着,貌似是static with nodes。在下面打开高级选项,勾选opposite facing direction(大概)和Normal mapped。1 {& ]) \' y4 B* h
oppsite facing direction可以保证你的车体在游戏里的确是车头朝前的,而normal mapped是保证它会加载法线贴图(不然你法线再凹凸有致也不会渲染)。1 K" D; u* ^( w. {; z
2 {" O2 C$ G# u2 M+ ?8 |/ a
然后在你选好的文件夹里会出现Hull.visual / primitives / model / visualsettings。其中visualsettings对于wot完全没用,model其实有用但一般直接用wot原生的就够了。.primitives是重要的模型文件,而visual文件,这里生成的只能作为参考,还要进行进一步改造。5 w# r5 j/ Z$ K; H1 S&&m
还是假设我们做的是ELC。在ELC文件夹里的normal/lod0里,应该已经有你(用wotmodtools)解开过的Hull.visual_processed.xml了。( }# L7 I/ P1 I$ H$ ~) ^
先把原生的Hull.visual_processed和Hull.primitives_processed丢到一边,比如backup文件夹里(自己建一个),然后把刚刚导出的那两个复制进来,并且改好名字(只要改primitives -& primitives_processed就行了,因为visual反正要用xml改造)
然后用趁手的文本编辑器打开原生的hull.visual_processed.xml和你导出的hull.visual。很显然, 你导出的这个要简洁不少,而显然这么简洁是没法用的。
根据刚才的说明,你应该会看到,你导出的hull.visual里面有两个primitiveGroup。- n9 j. z* h# {- F: l! ?" Y
假设你刚才在max里给其中一个材质(比如HULL)设置了漫反射贴图,用的是位图ELC_AMX_Hull_AM.dds,那你在其中一个primitiveGroup里就会看到一个属性,diffuseMap,值就是......./ELC_AMX_Hull_AM.dds。4 D0 a6 ^+ x- t. {' e$ X' Q
这两个primitiveGroup的编号肯定一个是0一个是1,那么你看到这个对应着HULL材质的是0号,另一个肯定就是1号了。更多材质的情况同理可知。另外也可以通过&identifier&来判断。7 Y/ }- o3 G$ E: |( N; r&&V
然后在解开的.xml里,应该有这么一坨东西:
&primitiveGroup&0&identifier&tank_hull_01&/identifier&&material&.................&/primitiveGroup&
建议先换行,比如7 s2 J8 o- H5 D6 f
&primitiveGroup&&&08 ~) X3 g/ W; }9 X' X! `
&&&identifier& tank_hull_01&/identifier&
&&&material&. ?7 U: b" D5 }7 f0 p
& & &property&.......&/property&
&&&/material&
&&&groupOrigins&....&/groupOrigins&3 x7 J8 w$ b4 M$ G, {$ k7 X
&/primitiveGroup&. y/ d' a8 i1 Q8 Y
然后把整个组复制一份,贴在紧下面,把编号改成1。更多组的话依次顺下去。
比如:# C- J# W! {/ d: P+ X, o
&primitiveGroup&&&0
&&&identifier& tank_hull_01&/identifier&
&&&material&. o# e( ]&&f; [! F/ O- Q' f( j4 b
& & &property&.......&/property&
&&&/material&
&&&groupOrigins&....&/groupOrigins&* A8 ?. Z/ ~+ w/ G0 c3 e% B
&/primitiveGroup&9 h/ r! e8 [9 `- W- q" F
&primitiveGroup& 1
&&&identifier& tank_hull_01&/identifier&
&&&material&/ |, g+ p! D! [* }2 D/ }&&A+ P* O
& & &property&.......&/property&6 o- h! |% K; u( x
&&&/material&# I$ r2 @; R6 w$ Z3 ~
&&&groupOrigins&....&/groupOrigins&
&/primitiveGroup&
这里,&identifier&基本上就是个注释,但它也有一定作用。比如如果它包含_equipments或者_chassis,就会自动屏蔽这一组的官方涂装,具体参见
我们假定通过导出的hull.visual判定0组是车身,1组是Box,那么:+ I9 }" D- W0 E* _$ }
因为两个组是复制的,所以应该都有这么一些东西:
&property&diffuseMap&Texture&french/F??_ELC_AMX/ELC_AMX_Hull_AM.dds&/Texture&&/property&4 w6 ~( c4 L4 ]' D5 O* V
&property&metallicAndGlossMap(略)&/property&
&property&normalMap(略)&/property&
&property&excludeAndOcculsionMap(可能记错了不叫这个,但后面的&Texture&是AO)&/property&
这四个property决定的就是四张贴图。顺带一提上面有个pbs_tank.fx的属性,那里决定的是这一部分模型使用的渲染器。pbs_tank.fx就是高清车的,pbs_tank_old.fx是低清车的,用的贴图是(无后缀漫反射)、_NM、_SM和_CM,名称上也有一些不同。因为低清没人权,我就不管了。
如果你就这样保持复制过来的状态,那加上去的那个Box就会使用ELC车体的贴图了,这可很不妙。+ d" T) F' H, m+ X0 i
我们假设……嗯,再次假设,你已经做好了Box的四张贴图的基本(反正之后还要在游戏里调整),名为...._Box_AM.dds, ..._Box_ANM.dds, ..._Box_GMM.dds和..._Box_AO.dds。
那很简单,把1组里的贴图路径改一下就好了。- v3 ^* i) J' Y/ p- y, @. E
! x! @5 N& K; A( L
今天先解释到这里。
炮和悬挂的附加工作,简单来说,就是绑骨骼。具体细节我看情况再说好了。! u% ?, N6 [+ b/ _/ N
关于炮和悬挂的额外工作
$ w9 Z0 a+ T1 Z& H5 E+ k0 O+ ~
首先有个很显然的事情就是,炮和悬挂是会动的。这不是说它们会转,炮塔也会左右转呢。这是说,同一个模型并不是刚性的。这说明它用到了骨骼。: r' B: y7 l' F- {5 e- z/ O& h( Y* h
既然用到了骨骼那我们也要绑定对应的骨骼。炮的比较简单,悬挂的很复杂,于是我先解释炮的。理论上其实是一样的,区别只在于复杂程度。, O&&~( {/ E* ]% h% f
假设我们有了一门炮的模型,它有一个炮盾和一个炮管。
那么先建立三个Dummy对象,分别叫做Gun, G和HP_gunFire。最好在主视图里建立,这样保证方向没问题。
然后,把Gun放在0, 0, 0,,G放在0, -3, 0,HP_gunFire对准你的炮口。G的位置貌似是WG的习惯,这个我不管了。; o9 z/ M- ]/ c) U* y* f
再然后,通过Schematic View或者直接用Link工具建立从属关系,Gun&-G&-HP_gunFire。这个关系应该是你移动Gun会带动G和HP_gunFire,移动G会带动HP_gunFire。其实也很好理解,开炮动画的时候是炮盾和炮座(如果有)不动,炮身后座,而炮口焰显然会从炮口冒出。
然后复制一份炮盾,将其重命名为mantlet_bsp(名字并不重要),为的是让炮盾上能贴上弹痕。BW的特点据说是有骨骼的部件不会自动生成_bsp,所以这里要自己做一个。不给炮管也做_bsp的原因是_bsp无法绑定骨骼,如果炮被打中了留下弹痕,然后炮身又后退,那弹痕就尴尬了。
接下来对炮管和炮盾的模型重置变换(比较重要)并崩塌(也许可以不崩塌),再添加一个Skin编辑器。添加两个骨骼,G和Gun。把不后座的部分绑定到Gun上,把后座的部分绑定到G上,如果有部分移动的结点就合理分配权重,比如0.5/0.5就可以了。
导出的时候请选择第一个选项,Animated with bones还是啥,这个我忘了。其他设置和车体一样。3 c! [; B. \0 S7 f1 U" P* L) _
另外,随着酋长的实装,我们惊喜地发现原来还有一个叫static_joint还是staticJoint的结点可以用。其效果很明显就是“属于炮的模型,但不会上下俯仰”的部分,比如炮盾上的帆布。1 D$ g3 d* ^7 n6 n" |/ m
关于这个结点的信息最好参照酋长火炮的.visual文件,因为我还没仔细看过(真的)。
! X6 @% a, C&&L9 q+ `: ?
随着瑞典车的实装,确切地说是9.17的实装,WG引入了新的不同轴不同倍率俯仰机制。需要xml支持,也需要在模型里建立对应的骨骼结点。具体参考UDES03。
悬挂理论上真的和炮一个道理,但是太麻烦了我不想讲,而且我自己也还没做过悬挂,所以不写了。8 ]+ p+ ~- K" O" ~" r6 ^
7 L* u1 ]5 p3 C
+ X! c4 L; l) U$ ^/ t, h% q
本帖最后由 莎萝蔓蛇 于
19:02 编辑
:一部更新&
:不用勉强(,,#?Д?) 反正现在在打舰C活动 我一时半会也不会来做涂装&
:我电脑ssd坏了,等我修好我就更。。。现在用的这个本子打字都卡&
&哦 我大概晓得了 等后续的更新了【雾】&
&如果只是要BW的导出插件 那么2015版里有一个VISUALMS.DLU的插件作用是可以代替的吗&
&还请继续写下去【不负责的催更】
另:一定要用2012版的3DSMAX吗 虽然我这里本身有2015的 不过似乎的确不能加载BW的套件&
:好,我获得了动机&
感谢你帮助玩友O(∩_∩)O
总评分:&金钱 + 27&
仍然致力于制作史实党和痛车众都看不下去的涂装
你用自己的涂装吗?不,我不用。
卡尔斯兰重工
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原來bw套件是指big world.....& \6 K& ~0 w8 F5 s/ V9 _( h$ `
順帶一提,max 2012在win10上用高對比桌面主題會有些問題,不用就沒事
" U( v) l3 M9 x" E! z2 ^: ?
21/4/16 00:32 還是等更新算了" v3 b2 q$ J5 r2 B9 R- z
21/4/16 21:34 自己搗鼓了一下,格式上是轉換成功了,可是好像什麼xyz軸搞亂了
21/4/16 22:03 車體YZ坐標修正,可是模型裡的裙甲沒顯示,是因為裙甲和車體使用了分開的dds?稍後看看a大增加塗裝面積的教程...
09/5/16 05:26 看完還不是很懂.visual的部分要怎麼搞... 試了幾次發現我的模型只顯示primitive group 0...
12/5/16 00:57 現在遊戲裡模型顯示出來了,但是塗裝的位置對不上車身(原裝車身和原裝塗裝).但是export前在3ds看是沒有問題的...
本帖最后由 素組一隻貓 于
01:15 编辑 & N6 a# a1 U0 Y
:那我也不清楚,理论上这种事情是不会发生的(棒读)&
:而且自己修正了UV再导出 还是爆炸的样子【失败&
:我也是调整了一下模块的位置 然后UV就炸了 求详解 【EXPORT前在3DS看是没有问题的】&
:名字確認過了。uv是什麽?&
:那要么是你贴图文件名写错了要么是你把uv搞爆炸了&
:現在模型沒問題了,但是塗裝對不上位置&
&另外我目测你截图这个问题是你max里车体mesh的名称里包含了_hull或者其他BW保留字符串。你把车体命名为aaa之类的应该就没问题了。&
:/纯绿/纯黄(分别对应ANM, GMM和AO的基本状态)先放在那里,不过那样就真的全靠AM贴图体现效果了。&
:对,比如你徒手做了一个很精细的裙甲,你需要想个办法把它的法线贴图(ANM)、高光和金属贴图(GMM)还有环境光遮蔽(AO)做好。如果你懒的话也可以用纯橙&
:車身用原裝塗裝也要填4個&property&? 其他部分的沒有_ANM之類的要做個新的出來?&
定制女朋友
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两个回复让我心碎,来我给你+1s 给你举高高
你用过自己做的mod吗?不,我没用过。
爺_眾生仰慕
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技术帝啊完全看不懂啊
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qaq马克了&&正愁不会弄新模型qaq
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楼主啊,教程看不懂啊。。能不能简单一点
:大触的简单就是咸鱼的地狱模式啊&
&我觉得我已经说得很简单了啊- -&
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占位学习!!!
l懒癌康复 百夫长MK7 Ver2.0完工
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python不是内部或外部命令,一直这样,真是无解
http://a1.qpic.cn/psb?/V122FzaX2Vn9QC/YldpoqKuRTEx2EDSetBy0BjHoUdyjYHqnCJdmdM9ANk!/c/dAgBAAAAAAAA&ek=1&kp=1&pt=0&bo=9gGYAfYBmAEBACc!&tm=&sce=0-12-12&rf=0-18
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唉,找了半天找到办法了,新建一个path值为C:\Python27;C:\Python27\LC:\Python27\SC:\Python27\Lib\site-
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非常不错的教程,来学习了,谢谢分享。
:我连打字都懒得打怎么可能去实际操作并做成视频呢……&
:改天我把软件更新1.2后用InstantDemo做个使用教程,不过现在遇到点问题还没修复,就是老XML更新问题看下是否能通过替换来更新XML。&
:这个教程已经非常不错了,大部分已经写到重点。如果能把这些文字通过InstantDemo制作成视频教程功能会更多人懂,又可以减少你的打字时间。&
&不要这样说嘛,仔细一看才发现我这个其实没啥帮助,既不简单易懂也不深入骨髓……&
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dddddddddddddddaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
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我是来挖坟的。终于学会了,拜谢。
欧派即正义!
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看不懂啊,求楼主在详细点写
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