cad被autodeaks公司cad图纸锁定怎么解锁样解决

老用CAD了,最近才知道他们家公司叫Autodesk,中文名叫欧特克,哪位CAD达人告诉告诉我Autodesk是个什么样的公司?
欧特克有限公司(“欧特克”或“Autodesk”)是全球最大的二维、三维设计和工程相关信息公司,为制造业、工程建设行业、基础设施业以及传媒娱乐业提供卓越的数字化设计和工程软件服务和解决方案。自1982年AutoCAD正式推向市场,欧特克已针对最广泛的应用领域研发出多种设计和工程解决方案,帮助用户在设计转化为成品前体验自己的创意。《财富》排行榜名列前1000位的公司普遍借助欧特克的软件解决方案进行设计、可视化和仿真分析,并对产品和项目在真实世界中的性能表现进行仿真分析,从而提高生产效率、有效地简化项目并实现利润最大化,把创意转变为竞争优势。
  在全球设计软件公司中,拥有最长产品线和最广行业覆盖的欧特克近年来每年保持近20%的业绩增长。2009财年,欧特克全球营收达23.15亿美元。欧特克正一如既往地专注于技术的不断创新,包括设计、可视化和仿真分析,为各行各业的用户提供最好的设计与工程软件、解决方案及服务。同时,作为行业领导者,欧特克正在积极推动可持续性设计理念及其应用,为帮助建筑师、工程师和设计师们共同创造一个更具可持续性的世界而努力。
  欧特克全球拥有16家研发中心,超过3000名...
欧特克有限公司(“欧特克”或“Autodesk”)是全球最大的二维、三维设计和工程相关信息公司,为制造业、工程建设行业、基础设施业以及传媒娱乐业提供卓越的数字化设计和工程软件服务和解决方案。自1982年AutoCAD正式推向市场,欧特克已针对最广泛的应用领域研发出多种设计和工程解决方案,帮助用户在设计转化为成品前体验自己的创意。《财富》排行榜名列前1000位的公司普遍借助欧特克的软件解决方案进行设计、可视化和仿真分析,并对产品和项目在真实世界中的性能表现进行仿真分析,从而提高生产效率、有效地简化项目并实现利润最大化,把创意转变为竞争优势。
  在全球设计软件公司中,拥有最长产品线和最广行业覆盖的欧特克近年来每年保持近20%的业绩增长。2009财年,欧特克全球营收达23.15亿美元。欧特克正一如既往地专注于技术的不断创新,包括设计、可视化和仿真分析,为各行各业的用户提供最好的设计与工程软件、解决方案及服务。同时,作为行业领导者,欧特克正在积极推动可持续性设计理念及其应用,为帮助建筑师、工程师和设计师们共同创造一个更具可持续性的世界而努力。
  欧特克全球拥有16家研发中心,超过3000名研发人员。其中,位于中国上海的欧特克中国研究院是欧特克全球最大的研发机构,拥有超过1500名研发人员。欧特克每年的研发投入基本维持在全球总收入的20%的比例。对研发的巨大投入和不懈追求赋予了欧特克强大的创新能力,并通过卓越的思想、技术和解决方案将这种能力带给用户。
  欧特克总部位于美国加利福尼亚州圣拉斐尔市,在全球111个国家和地区建立了分公司和办事处。在全球范围内,欧特克已经向超过9百万以上的正版用户提供优秀的、针对其行业特点的软件产品和技术咨询服务,同时向超过3,300个全球软件开发商提供技术支持。
  · 《财富》100强企业全部使用欧特克产品和服务
  · 欧特克拥有超过9百万用户
  · 欧特克的正版用户遍及185个国家
  · 欧特克的客户连续14年获得奥斯卡最佳视觉效果奖
  · 产品拥有18种语言版本
  · 全球1,700家渠道合作伙伴
  · 全球超过2,000家欧特克培训中心
  · 超过3,300位欧特克开发商网络成员
  · 全球超过50,000所院校使用欧特克软件
  · 每年有超过200万学生接受欧特克产品培训
  · DWF Viewer下载量超过1,000万人次
其他答案(共1个回答)
游戏产业园--泰德动漫教育
一、运行所需环境或组件
安装Microsoft .NET Framework 3.5
安装Microsoft Visual C++ 2008
二、首次运行及更换...
在POTOSHOP中打开
选择仿制图章工具 ,并在选项栏中执行下列操作:
选取画笔和设置画笔选项。(请参阅使用画笔。)
指定混合模式、不透明度和流量。(请参阅设...
、启用Autotrace功能。
任何以SQL*PLUS连接的session都可以用Autotrace,不过还是要做一些设置的,否则可能报错。
1、报错示例:
中国计算机之父慈云桂
慈云桂(),安徽安庆人。
慈云桂幼时在家乡读私塾,18岁毕业于桐城中学,22岁考入湖南大学,后入清华大学无线电研究所读研...
答: 每次做爱时到一半就软了,这是怎么回事?该怎么治?
答: 一般情况下是不会的,如果出现了也不会是失真,而是数据丢失。
答: 一般情况下是不会的,如果出现了也不会是失真,而是数据丢失。
无锡至少有两所正规大学:
1、江南大学
2、南京农业大学无锡渔业学院。由于它不直接在无锡召本科生,所以许多人不知道这个学校:它位于山水东[西?]路九号,拥有约20位正教授/研究员,80位副教授/副研究员,和多位首席科学家。去年还有中国工程院的院士一名。
1、江南大学坐落于太湖之滨的江南名城——江苏省无锡市,是教育部直属的国家“211工程”重点建设高校。
  享有“轻工高等教育明珠”美誉的江南大学,有着久远的历史渊源和深厚的文化底蕴。在1902年创建的三江师范学堂基础上发展起来的中央大学(现南京大学)是江南大学办学的前身。1952年全国高校院系调整时,南京大学食品工业系、浙江大学农化系、江南大学食品工业系以及复旦大学、武汉大学的有关系科合并组建成南京工学院(现东南大学)食品工业系。1958年该系整建制东迁无锡,成立无锡轻工业学院,1995年更名为无锡轻工大学,1998年由隶属中国轻工总会划转直属教育部。2001年1月,经教育部批准,无锡轻工大学、江南学院、无锡教育学院合并组建江南大学。
  学校学科涉及经济学、法学、教育学、文学、理学、工学、农学、医学、管理学等九大门类,设有生物工程学院、食品学院、纺织服装学院、化学与材料工程学院、设计学院、机械工程学院、通信与控制工程学院、信息工程学院、商学院、法政学院、文学院、师范学院、理学院、外国语学院、土木工程系、医学系、艺术系、体育系等18个院(系),共56个本科专业,全日制在校本科学生18500余人。成人学历教育在籍学生5000余人,网络学历教育在籍学生1万余人。还有经教育部批准的中外合作办学的莱姆顿学院及与社会力量合作办学的江南大学太湖学院。
  学校设有轻工技术与工程、食品科学与工程等2个博士后流动站和10个博士点,覆盖发酵工程等16个二级博士学科专业和39个硕士学科专业,基本包涵了轻工、纺织、食品的全部领域。现有在校各类硕士研究生、博士研究生2500余人。学校拥有4个国家级和部省级重点学科,建有教育部、国家计委批准的“国家生命科学与技术人才培养基地”,培养本硕连读、本硕博连读的高层次人才。食品科学、发酵工程等2个国家重点学科在国内同类学科中具有独特优势,实力雄厚,处于领先地位,在国际上有较大影响。经近50年的建设与发展,江南大学已成为一所规模结构较为合理,教学质量优异,科研水平上乘,社会服务盛誉,各方面均得到社会公认,在国内外具有较高知名度的多科性大学。
  学校师资力量雄厚,现有专任教师1519名,其中中国工程院院士3名(2名为双聘院士),教授160名,副教授456名。由300多名博士生导师、硕士生导师组成的学术带头群体,为高层次人才培养、科技创新和社会服务奠定了厚实的基础。学校始终坚持社会主义办学方向,坚持以育人为本,把为经济建设和社会发展培养高质量的人才作为学校的根本任务。经过多年努力,形成了具有自身特点的人才培养体系和教学质量保障体系,做到人才培养与市场需求紧密结合,培养高素质创新型的专门人才。学校注重学生综合素质、基础知识和实践能力的培养,如在本科教学中,将相对狭窄的专业对口教育转到本科通识加特色教育;推进多样化的人才培养方式,学生通过辅修、第二专业、第二学位等途径培养复合型人才;让学生早期介入科研活动,从科研实践中感受和理解知识产生和发展过程,培养学生科学素养、科学精神、创新能力。学校十分重视校园精神文明建设。一年一度的江南之春文化艺术节、科技节、金秋体育节等活动精彩纷呈,暑期社会实践、校园文化生活丰富多彩。在大学生数学建模竞赛、数学竞赛、电子制作竞赛、机器人竞赛、艺术设计竞赛等全国性比赛中,学生连年获得大奖。建校以来,学校已为国家输送了数万名毕业生,许多毕业生已成为各条战线的科技精英和领导骨干。
  作为我国轻工、食品、生物技术高科技的摇篮与依托单位之一,“九五”期间,学校承担并完成了大批国家重大科技攻关项目及省部级应用基础研究课题,其中有70多项研究成果填补了国内空白,并达到了国际先进水平,30多项科研成果荣获国家和省级科技进步奖。“十五”以来,学校科研实力进一步增强,科技项目和科技成果逐年增多。2003年取得国家、部省级以上科技成果奖励20项,其中有国家科学技术发明二等奖(一等奖空缺)一项,中国石油和化学工业科学技术一等奖一项等。2004年,科技总经费9000多万元,获准立项的纵向科研项目97项,横向科研270多项;鉴定或验收科技成果86项,其中30%以上成果达到国际领先或国际先进水平。全校教职工共发表各类论文2700多篇,出版专著130多部,被国际三大检索收录论文143篇。学校承担的国家“十五”科技攻关“农产品深加工”、“发酵工程关键技术”课题全面通过结题验收并进入后期滚动;国家自然科学基金项目获资助13项;获部省级以上科技成果奖励8项,其中1项科研成果获得江苏省科技进步一等奖;全年申请专利356项,学校专利申请量位居全国高校第7名、江苏省第1名;人文社科领域承担的项目、层次、经费等方面都有较大增长。
  学校重视面向经济建设主战场,加快科技创新,推进科技成果产业化,建有科技部、国家计委批准的“发酵技术国家工程研究中心”等10个国家级、省部级研究中心、实验室。建立了由海尔集团、茅台酒集团、青岛啤酒集团、北京燕京啤酒集团、绍兴黄酒集团、江苏小天鹅集团等100多家企事业单位加盟的董事会,注重学校与企业、社会之间的联系,促进了产学研的结合和为社会各方面的服务。各院(系)还建有二级董事会,共有400余家企事业单位参加。学校十分重视发挥在轻工、食品、艺术设计、纺织、环境、化工、生物医药等方面的科技优势,积极为全国轻工纺织行业的科技进步、产品开发、人才知识更新服务,积极参与国家西部大开发和为江苏省沿江发展战略、苏北发展战略及海上苏东发展战略服务,积极适应无锡市支柱产业的创新发展、科技和人才需求,在科研开发、技术服务、人才培养等方面与企业开展全面合作,推动企业的技术改造和产品更新换代。与地方政府合资建立的省级大学科技园,成为高科技研究项目的重要孵化基地,为国民经济和社会发展作出贡献。由于学校的优质服务,中国电信、丹尼斯克(中国)有限公司、嘉里粮油(深圳)商务拓展有限公司、东海粮油工业(张家港)有限公司、国民淀粉上海化学有限公司、三得利(中国)投资有限公司、青岛啤酒集团、重庆啤酒集团、杰能科生物工程有限公司、广州天赐高新材料科技有限公司、国际特品(ISP)(香港)有限公司、东洋之花化妆品有限公司等大型企业都在学校设立各类奖学、奖教金,每年发放的奖学金总额达600多万元。
  学校与国内外的教学科研交流合作频繁,是教育部批准的首批接受外国留学生和港澳台学生的高校。自六十年代开始,就接受和培养来自世界各国的留学生,现有本科、硕士、博士等各级各类留学生260余人。学校已与20多个国家和地区的44所大学建立了紧密的校际交流关系,并与美国、加拿大、日本等近20个国家的高校、机构开展办学、科研等方面的合作。目前正在执行的校际合作与交流项目有17个,其中与澳大利亚、英国一流大学之间的“2+2”学分互认合作项目受到学生的欢迎。学校聘请了50多位国外著名的学者和教授担任学校的名誉教授或客座教授,每年举办国际及双边学术交流会,已逐步成为轻纺、食品、艺术设计等领域的国际交流中心。
  学校图书馆现有藏书152.76万余册、电子图书37.40万册,中外文期刊3100余种,建有教育部科技查新工作站。学校编辑出版自然科学、人文社会科学、食品与生物技术、教育科学等4种学报及《冷饮与速冻食品工业》和《电池工业》杂志,向国内外公开发行。
  在教育部、省、市政府的大力支持下,地处无锡蠡湖新城、太湖之畔,占地3100多亩的学校新校区已建成面积36万平方米。新校区以“生态校园•曲水流觞”为设计理念,融青瓦白墙的江南建筑风格与小溪、树林、草坪的多层次园林空间为一体,展现绿色、水乡、文化韵味。设施先进、功能齐全、环境优美的现代化校园,为莘莘学子学习研究提供了良好的条件。
  钟灵毓秀的江南山水,造就了江南校园开拓进取的学术氛围;蕴涵深厚的人文传统,赋予了江南学子锐意求新的创造精神。迈入新世纪,学校迎来了改革、发展的良好机遇,“211工程”将重点建设和发展工业生物技术、食品科学工程和安全、工业设计创新系统、纤维制品现代加工技术、中小企业管理与发展、轻工过程信息化科学与工程等6个优势和特色明显的学科群,进一步提升学校在轻纺、食品等学科领域的优势地位,使学校的整体办学水平和人才培养质量得到全方位的提高。
  积百载跬步,创世纪辉煌。江南大学提出的发展总体目标是,经过五至十年时间的努力,把学校建成以工为主、理工结合、工理文交融,科技教育与人文教育协调发展,具有鲜明特色、先进水平,在国内有较大影响的教学研究型开放式多科性大学;通过不断创特色、上水平、求发展、增实力,力争在本世纪中叶,把学校建成国内一流、国际有影响、部分学科达到国际先进水平的综合性大学。
2、南京农业大学无锡渔业学院是南京农业大学与中国水产科学研究院淡水渔业研究中心,在多年联合办学的基础上于1993年7月成立的,她依托南京农业大学雄厚的基础教学条件,和淡水渔业研究中心优越的专业教学条件,为我国及国际水产事业的发展培养了一大批优秀的专业技术人员和管理人才。
学院的宗旨是以推进我国和发展中国家的渔业科学和渔业生产,使渔业产品在当今人类改革食物结构,提高营养水平,创造经济财富方面起重要作用。通过努力,使该院成为一个国际性的渔业科学教育和研究中心。
学院座落在风景秀丽的太湖之滨,中国著名的旅游城市--无锡的西南角上,与中央电视台太湖影视基地相邻,离市区仅10公里之遥,依山傍水,环境十分幽美,交通便利,有1路和820路公交车直达。学院占地面积26公顷,建筑面积达35000多平方米。
南京农业大学从1984年开始和淡水渔业研究中心联合办学,设淡水渔业专业(专科)。学院于1994年新开设了“淡水渔业”本科专业。现设水产养殖本、专科专业,水产养殖博士点和硕士点,每年招收博士生、硕士、本科、专科各种层次。
该院长期招收外国留学生,为亚太地区名国培养淡水渔业的技术人才,今后还将进一步提高留学生的办学层次,招收硕士研究生,在招收留学生方面曾受到联合国FAO和UNDP、亚洲水产养殖中心网(NACA)的大力支持。
设有以中国工程院院士夏德全研究员为主的淡水鱼类遗传育种生物技术研究室、营养与饲料、特种水产养殖室、水产品病害研究室、渔业环境保护、渔业经济与信息中心、内陆水域增养殖等7个教研室。学院现有教职员工340名,其中具中高级职称的教师有80名。有突出贡献的农业部中青年专家和享受政府特殊津贴的18人。现有博士3人,硕士25人。
在科学研究方面,先后承担和圆满完成了国家自然科学基金、“八六三”、国家攻关和省、部级课题190多项,获得各类奖励成果85项,其中国家科技进步二等奖1项,国家科技进步三等奖4项。92年获农业部农业机构综合科研能力奖。
在多年的联合办学的实践中,南京农业大学无锡渔业学院的领导非常重视提高学院的教学质量,办学条件逐年得到改善,教学管理趋于完善,教风好、学风正,经过多年的努力,学院的各项办学条件已得到改善,教学手段已基本实现了现代化,配备了语音室、电脑房和先进的电教中心。
学院非常重视发展工作。依托淡水渔业研究中心,综合利用经贸部TCDC培训项目的人力、财力、物力。扎实提高教学质量,改善教学条件,学院领导在经费许可的情况下,投入大量的资金,进行教学设施的改造和教学仪器、设备的添置,积极改善学院的办学备件。建院六年来,学院不断改进教学设施,提高教学质量,目前已拥有教学楼、实验室、图书馆、学生宿舍楼、语音室、电脑房、活动健身房、学生食堂、足球场、蓝球场、大客车、教学实习基地等设施,为国家培养水产专业人才创造了较好的条件。
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我个人认为解放后初期的土改,是农民分得了土地,而不是租土地。明确来说,当时的土改就是农民私有。我认为,当时可能是出于对“私有制”的忌讳,所以不敢直接声称是“私有”,而是用“农民的”来代替。
之所以说当时是私有,理由大致如下:
1.土改,准确来说是对生产资料的重新分配。当时参与土改的生产资料,不但包括土地,还包括牛马驴骡、农具等生产资料。而这些都是属于农民私有的。后来合作化运动之前,有些农民就曾经把牛马等牲口杀了吃肉,政府当时也只是批评他们的思想,并没有强力阻止。可见这些生产资料的确是属于私有的。
2.在一些地方的土改总结中,曾经对各阶层的土地分配量进行过汇总。在土改中,也并不是全部重新分配。例如富农和中农的土地都得到了一定保护。因此,可以推断,平均地权后的土地拥有量,仍然不是完全平等的。而如果是土地公有,那么富农中农的土地也应当予以重新分配。
3.合作化运动期间,鼓动农民用土地入股,参与合作组。如果土地不是农民私有的,那么“用土地入股”之说从何谈起?只有土地是农民私有的,才能够用“自愿”和“入股”等口号来鼓动农民。
4.当农业社会主义改造结束后,官方曾经明确认定是:把农民的土地所有制改造为集体所有制。我们知道,集体所有制才是真正具有公有制意义的,既然集体所有制是刚改造成立的,那么此前就不应该是公有制,否则也就没有这么大的政治意义了。所以,被改造之前,应当是私有制。
5.据说薄一波在《若干重大历史问题和回顾》中曾经提到:如果土改结束后,继续实行新民主主义,不急于把私有制改造为公有制,那么可能就没有后来的这么多错误。(原话记不清了,大体是这个意思)可见,当时党内高层,也是把农民所有制认定为私有制。
6.参照当时的工业情况。土改期间的工业依然是存在私有制的。直到合作化运动后,才逐渐兼并了私有企业。工业合作化期间,也曾经采用了“入股”“分红”“自愿”等手法,这和农业合作化方式是一致的。很难想像,如果农村当时真的消灭了私有制,那么这些私人企业家怎么还能够放心生产下去。所以我认为,当时的土改只能是建立了农民私有制,这样才能让私人企业家吃一个定心丸,不至于立马停工逃跑。
土地是否拥有私有权,很大程度上要看土地拥有者是否能够自由买卖土地。但是土改初期,一来,地主的财富基本被瓜分完毕;二来,地主即使留下一点财富,也决计不敢表露自己还藏有私钱;三来,刚分得土地的农民没有钱去购买土地。从而使得当时的地主无地可卖,无地敢买;农民不愿卖地,没钱买地。因此造成几乎没有土地买卖的可能性。既然没有土地买卖,其私有权也相对体现的并不明显。
不过从上述种种理由来看,虽然土地买卖并不明显,但并不能认为当时就不是私有制。土改结束后,农民的劳动积极性大大提高,当年的农业产量得到了大幅增长。在当时没有提出承包概念,没有明确承包年限的情况下,如果不是私有制,很难想像农民会有这么大的劳动积极性。要知道,三中全会后,也是明确了足够的承包年限后,农民才具有较高的积极性。如果建国初期的土改是公有制或集体所有制的,在没有承包年限的承诺下,我不太相信农民会有足够的劳动积极性。
现在流行隐形纱窗,价格在50-70元,质量好的在100元左右。普通的30-35就可以买到。相比较,还是隐形的好一些,它美观,易清洗,方便拉动,冬天不用摘下来,可以节省空间。到家居和家具市场看看,会找到的。
考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。
确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。
第一步:教育引导
不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。
第二步:转移注意力
比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。
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楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。
成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。
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这个不是我熟悉的地区
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施工图纸+效果图= 83页
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时间+效果=签单.
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大部分学校和培训机构的确学不到太多,这行技术更新换代非常快,美术能力和审美观念也是一直需要提高的。&br&&br&推荐一个高质量的教程网站aboutcg&br&按照职业规划由基础教程到中高级,由大神带你,从菜鸟小白成长为高手不再是梦!&br&&br&下面逐一回答问题&br&1游戏设计与制作,这个是专科院校中也比较少的专业,本科中更多的偏向设计或者三维动画模型而不是游戏模型,中国传媒和吉林动画相关专业很强&br&&br&2建模类:maya或者3dsmax两大主流软件,这两个在建模部分差不多,个人推荐先学maya,会一个再学另一个也会很容易&br&&br&雕刻类:zbrush数雕主流必学,直至精通&br&mudbox雕刻和纹理绘画结合,但都不够好,不太推荐&br&&br&贴图类:photoshop是基础,&br&substance painter越来越普及,绘制生物体和自然物效果很棒,&br&quixel suite在非生物体表现相当出色,&br&subtance designer节点式操作,不用数绘板都能做材质贴图&br&mari绘制高精度人物模型&br&&br&展UV:unfold3d&br&&br&实时预览引擎:八猴toolbag三代烘焙、贴图、材质、灯光、动画全都实用&br&&br&游戏引擎:UE4和unity3d&br&&br&还有一些方便实用流程化的软件有空再说
大部分学校和培训机构的确学不到太多,这行技术更新换代非常快,美术能力和审美观念也是一直需要提高的。 推荐一个高质量的教程网站aboutcg 按照职业规划由基础教程到中高级,由大神带你,从菜鸟小白成长为高手不再是梦! 下面逐一回答问题 1游戏设计与制作…
&p&总结一下。&/p&&p&1.出于兴趣、爱好想要学习建模,并以此为职业。&/p&&p&2.学习之前没有任何基础,软件都没有接触。同时没有美术的人体基础和美术色感以及相关审美。&/p&&p&
首先,如果只是处于兴趣和爱好,我不建议学习人物建模(甚至不要参与游戏这个行业),在这个游戏技术飞速发展的年代,虽然传统的二次元的画风(二维)建立出的人物模型对人体结构等美术基础要求比较低。&/p&&p&
但是,可以预见的游戏未来是朝着写实的方向前进,纯粹幻想的人物人体结构,将来不会是作为主流,会是一个偏向小众的方向。&/p&&p&
游戏,可以说是作为第九艺术,越来越多的游戏朝着富有十分丰富的内涵的方向去做。并非一定要这么做,只是在人们物质需求日益满足的情况下,对精神消费的提高,游戏都开始具备一些独特的深意。写实风格的人物配合上幻想的故事情节,更容易使玩家具有代入感。&/p&&p&
在动画方面,目前越来越多的公司利用了3d建模2d渲染的方法,一是节约成本,二是效果还不错。比如近几年的亚人、剑风传奇。但是,日本是用的2D的思路去做的3D,与欧美做动物城、变形金刚不同。并不是把3D建模写实发挥到极致,一般人都无法察觉细节上的违和。&/p&&p&
不管,怎么说,对于人物建模的要求是会越来越高的,人体结构在写实向的作品中肯定要求更高。幻想向的作品,要求则相对低一些(或者说有自己的人体风格比较好,但也会成为自己改变风格的阻碍)。游戏和动画行业,不是靠爱就能干的。作为相关的从业者,见多了什么:我爱二次元要学什么什么的,我要改变中国动画市场什么什么的言论。多数人根本坚持不了。无论你多么热爱一个事情,如果把它作为工作,迟早会产生厌恶或疲惫(你要是乔布斯转世,那就当我说废话吧)。我也是从不相关的专业学习动画、游戏方面的东西的,所以还是有些感触的,市面上多数培训根本是骗人的,目前唯一一家靠谱点的,据我了解只有【汇众益智鼎视有限科技有限公司】的培训,至少他们有专业的合约,保证你学完了,过了考核。会直接推荐工作可以做。&/p&&p&
其他的,火星的什么,CGJOY的学员,多数都是教完你,给你点联系方式,如果你自己不积极去找,基本就没了(所以,必须要特别积极地逼迫自己100%甚至更多的完成每一次课程作业,然后才有机会被推荐学完了直接去接一些单子)。但是他们学费低,内容也不少。而汇众作为一个培训机构则是比较稳定,收益下限高,上限也高,但是投资高(你需要每月拿工资的钱还学费,学的过程中不收费)。另外,除了有能查询到备案过的培训机构,其他线下机构都不要去,多数是骗人的坑你起码1w、2w,我以前就在里面干过,自己恶心到自己,后来出来自己干点散单,现在和朋友打算做点项目。&/p&&p&
1年的时间,绰绰有余。学东西什么时候都不晚,只怕人自身不努力。浪费时间就是一种慢性自杀。不管想做什么,有了目标就去做。但是,如果不适合,你会学到些东西,也不至于上当受骗。至于值不值得,那就只有你自己才清楚。&/p&&p&
另外,不要买淘宝的零散教程。因为不系统,除非你打算花3~4年去自己研究,否则效率极低。那里还是盗版,希望你支持正版。&/p&
总结一下。1.出于兴趣、爱好想要学习建模,并以此为职业。2.学习之前没有任何基础,软件都没有接触。同时没有美术的人体基础和美术色感以及相关审美。 首先,如果只是处于兴趣和爱好,我不建议学习人物建模(甚至不要参与游戏这个行业),在这个游戏技术飞…
首先几个软件要弄明白:maya
&br&&br&maya:掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具(同样高低精模),拆分uv,画贴图(有几款画贴图的软件都不错,新手推3d coat)&br&&br&Substance painter:画贴图的神器,也是主流软件,要掌握,具体的可以上网找找教程,b站上面就有一些,只要你想学都很地方学的。&br&&br&&br&贴图:因为画贴图就需要手绘功底,需要美术功底,平时可以练练。&br&&br&3d max:各种大大小小建模同上,人物建模用maya感觉好做点,其实也都差不多,会一样都通,可以学学打灯,学会用vr调效果图,渲染图,绑骨骼,花点时间学学刷权重,还有3d的粒子系统,3d做建筑也特别好用,从小场景慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景图片来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。&br&&br&zb:对于这个神一般的软件,我只能说网上找点视频看看,新版本有中文版,一般maya人物做好了,拉倒zb雕细节,用zb做人物也不错,但是难度不小,平时多看看人体解剖,推荐,艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化(当初想好好学习给鸡儿放个假,谁知越学鸡儿越大)&br&&br&&br&UE4:免费的引擎,可以在里面实现很多想法,入门建议可以自学一下官网的手册,了解摸熟悉之后,上网本ue4可视化蓝图来看看,ue的语言可以像上贴图一样弄,较为简便,学习的时候可以开着翻译器慢慢来(当然是有中文),进阶一般可以上网找一些好的网站买一个课程学习一下,有一些网站可以直接买一个场景或者其他的项目制作方法。&br&&br&&br&我们这个行业是手艺活,多做才能够厉害,建模思路很重要,多看看视频,看看人家有那些建模思路。&br&&br&&br&烘培贴图用XN比较不错。&br&&br&&br&基本上弄到这些你就可以去找工作,后面会有更多东西在工作中接触&br&&br&一句忠告,要做就做别人替代率不高的岗位,所以尽量平时不要丢掉手绘,多了解最新的讯息,与时俱进,做一个设计师比单纯做建模好,当然建模也是很有趣的。&br&&br&纯手打,看了的点个赞再走呗。
首先几个软件要弄明白:maya 3dmax zb sp maya:掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具(同样高低精模),拆分uv,画贴图(有几款画贴图的软件都不错,新手推3d coat) Substance painter:画贴图的神器,也是主流软件,要掌握,具体的可以上网找找教程,b…
&p&其实应该是- -如何达到公司的要求吧&/p&&p&- -游戏模型其实- -现在就分为次时代 和 模型手绘- -&/p&&br&&p&低模手绘那种,建模- -实际上是很容易的而且学的快
主要还是看手绘的贴图绘制&/p&&p&次时代这种中模的简历等都还是简单的还是多练而已。 至于到高模和雕刻那些- -就需要大量时间去练习和理解了,后面还有贴图 材质 纹理这些了&/p&&br&&p&如果只是建模的话- -且自学低模的话- -个人觉得还是很简单的,网上随便搜索一下比如头像教学 等那些视频 人体这些掌握个方法,然后自己下载个模型看布线等就行了。&/p&&p&人体模型 头像大概会建就行了- -达到差不多标准就行(当然要更好也行) 毕竟现在基本上都是直接在人物模型上来修改和做服装了。- -如果你觉得麻烦的话当然也可以网上下载个人物裸体模型然后修改加服装和原画一样。&/p&&p&低模建模真的很简单- -你多做就行了。。这个真没法说什么。每个人布线都有些不同等&/p&&p&然后就是UV。。UV- -看教程然后自己试着弄下就OK了&/p&&p&低模主要还是靠手绘贴图- -&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-756d44d4f795ef8e32ee_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-756d44d4f795ef8e32ee_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ab95ff4a8b797d86f7e2a_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&494& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ab95ff4a8b797d86f7e2a_r.jpg&&&/figure&&p&此两张图我是在网上找的&/p&&p&其实你看布线和面就行了,只要在要求下就行了- - 3边面都是可以有的
&/p&&p&角色其实是个人模 然后再在 人模上 添加服装的
再绘制&/p&&p&- -其实大概差不多这样吧- - &/p&&p&主要的话需要你多看多观察- -还有多练习- -&/p&&br&&br&&p&次时代模型的话,我觉得吧。。报班最好- -因为有一些技巧和注意的问题 比如布线 3边面 4边面 要求等一些问题- -可以得到解答。 &/p&&p&如果不能报班的话 可以去 模型网或者共和国或者朱峰 或者勤学网等 花点钱买个教程- -系统的看一下跟着做一下 就行了。&/p&&p&- -对了- -勤学网- -那个可以看下- - 虽然有点旧了- -但是大概是一个流程你可以看看了解下&/p&&br&&p&不过说实话吧,如果有资金和时间的话,我个人觉得还是报班最好。自学最怕的就是一些细节上的问题进入误区。&/p&
其实应该是- -如何达到公司的要求吧- -游戏模型其实- -现在就分为次时代 和 模型手绘- - 低模手绘那种,建模- -实际上是很容易的而且学的快 主要还是看手绘的贴图绘制次时代这种中模的简历等都还是简单的还是多练而已。 至于到高模和雕刻那些- -就需要大量…
&p&多图预警。&br&长文预警。&/p&&p&上一次更新:日。&br&这次更新把程序上的教学资源重新整理了一下。把过时的教程链接清除了,重新推荐了教学链接。顺便写了点科普的内容。然后把美术教学部分给删除了,因为我认为之前写的内容没有太大的指导意义。现在正在重新写一遍美术学习引导。(5月9日更新又写了一点)&/p&&p&这篇回答还在龟速更新中,大家如果特别想了解哪一部分,或者对已提到的部分还有疑问,可以在回答下留言。收到反馈能帮我更好地解答~另外,好多人加我好友,一上来打招呼就问应该怎么开始学习。其实我正文中说得很清楚了,请仔细参考程序部分。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&以这篇真诚的回答,致敬每一个 愿意把人生奉献给游戏事业的人。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&题主你好~很想分享下学习经验。&/p&&p&我学习游戏设计到现在有五六年了,主要研究游戏的核心玩法设计,学过编程学过美术也学过音乐音效制作。曾经在游戏行业呆过一段时间,当时负责一款MMORPG游戏的土耳其市场。我的目标是做一个全能游戏设计师——什么都懂的游戏策划。目前的个人最高水平可以一人独立做出CS、Rust这样游戏的Demo。细分说技能的话,我会的东西有:&/p&&ul&&li&编程(C、C++、C#、Java、JavaScript、HTML、Perl、Shell、SQL,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//ASP.NET& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&ASP.NET&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&网站制作,计算机图形学背景,熟悉Unity、Unreal4引擎)&/li&&li&美术(原型概念设计,素描,配色/调色;3ds Max 建模、骨骼、蒙皮; C4D-Bodypainter贴图绘制;Maya建模;Zbrush雕刻,Substance Painter贴图绘制)&/li&&li&声音(学过音效处理,会用Au,给电影做过音效配音; 音乐是我目前最薄弱的一项,懂些乐理、识谱,知道鼓组、提琴阵、贝斯等基础编排,会用FL,平时没时间练习)&/li&&li&其他(以前玩摄影摄像,曾经做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR、会声会影,做过不少视频。 热爱户外运动。)&/li&&/ul&&p&上面这些是我的装逼技能树,每一个单项技能和专业人士是没法比的,但基本都往就业水平去学了。重要的是基本上&b&所有这些技能我都是自学的&/b&,所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样才能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业,志同道合的朋友一些帮助。我也曾经少年过,做过游戏梦,心怀过“伟大的”游戏想法。五六年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力了。这个时间还不算久,因此我还能记得六年前的我,在站门外是什么感觉。我理解你们。发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说,找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标。我很感动,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人,优秀的游戏设计师。这篇回答从2016年7月开始写,一直写到现在,一年多过去了,期间我一直在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度,学习体验。以此为基础来完善我们的学习路线。这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答,包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线,再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前,我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则。在2017年,我把美术方面从概念设计到次时代级模型制作的整个流程通学了一遍,后来我也试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情,花费了我大量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任何资金回报,以免变了味,成了个人商业培训。我做这些事的目的很纯粹,如前文所说,就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。&br&同时,我也发现了一些非常不好的现象:&b&许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完,就来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源。我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源。&/b&让人气愤的是我写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有,那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前,请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重。最开始,我会逐个回答每个人的私信。现在每天都会收到许多的私信,而且大部分都是重复问我在下文中回答过的问题,之后对于这种问题,我一概不予回复了。祝好运~&/p&&p&现在开始严肃地讨论。看了题主的问题,我看得出题主是一个&b&真正想做游戏的人,而不是一个只想通过游戏赚钱的人。&/b&确实是这样的话,题主不需要去趟国内游戏行业这趟浑水,更不急通过进游戏公司来学习。在你什么都不会的情况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、客服),成长很慢。而且国内游戏行业是一个聊钱聊产品聊运营的地方,不是聊游戏设计的地方。现在我&b&假设你的目标和我一样是做一个“全能游戏设计师”,并且假设你是高中刚毕业,什么都不会。&/b&这个假设的期望比较高,要高于你单纯地做出一款游戏来。应该能满足你的需求吧?&br&&b&在这样的前提下,你要达到你的目标,需要哪些的能力?我先给你展示一下&/b&:&/p&&p&这是A大的游戏开发日记视频列表:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//space.bilibili.com/%21/video/0//1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AliveGameStudio的个人空间&/a&&br&A大就是一个既会编程,又会美术,又会策划,又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能游戏设计师需要具备的所有“硬”技能以及技能应该达到的熟练程度。(A大:Q币已到账)&br&题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力。请收好这副星星眼,也许能用得着。&/p&&p&这里我先罗列一下一个全能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给相应技能的&b&学习途径&/b&:&br&硬技能分为四个大块:&br&1、&b&程序&/b&&br&4、&b&设计&/b&(核心玩法、交互等)&br&2、&b&美术&/b&&br&3、&b&声音&/b&&br&这里我把这四项以重要程度做了一个排序(仅对新人设计师而言)。这四项技能可以顺序专项学习,也可以交叉混合学习。优先级依次往下。我下面就来逐个分享学习方法。&/p&&hr&&h2&&b&————Part1 独立游戏人必须会编程—————&/b& &/h2&&p&&b&程序&/b&,对目前你的情况来说,是这些技能里面&b&最重要&/b&,最&b&迫切需要&/b&,也是&b&最好学习&/b&的一项。为什么是它呢,因为你只有会编程、掌握了一款游戏引擎,你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的,它是如何运作的。你不知道汽车是如何工作的,你就制造不出一辆车。了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理。并且&b&当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了&/b&。实现这些,只需要几个月的时间。但是如果你先攻学其他几项,这都不可能。&br&那么编程应该如何开始学呢?&br&有很多种打开方式,我在第一版回答中给出了一些可选项,但是我后来我考虑到纯新人不具备判断和抉择的能力,很容易到处撞墙。所以现在我只给出一条学习路线。设置这条路线的指导思想是:&br&在保证知识稳固的前提下,最快速地学以致用。&br&编程学习路线分三步:&br&&b&1、学习C#&/b&&/p&&p&&b&2、学习Unity&/b& &/p&&p&&b&3、学习C#&/b&&/p&&p&首先C#在游戏开发中是一种脚本语言。脚本语言是做什么的呢?就是给计算机发出指令,让它什么时候做什么事情。比如,警察想命令一条警犬做一些事情,会发出手势指令:“靠”、“坐”、“来”、“叫”、“扫撕”……当警犬看到这些手势指令时,它就会做相应的行为。而这些手势合集,在控制计算机时,对应的就是脚本语言。比如我写一句“Delete Bullet”,意思就是删除这颗子弹;写一句“Soldier Fire”,意思就是让这个士兵开火。C#就是用来发出这些指令的。&/p&&p&然后我们说学Unity,Unity是一个游戏引擎。游戏引擎中集合了开发一个游戏所需要的大部分工具、组件、环境等内容。就像拍一部电影,我们需要摄像机、摇臂、灯光、挑干等基础工具。做游戏也需要摄像机、灯光、地形、人物控制器等组件,游戏引擎里面就包括了许多这些基础内容。掌握游戏引擎,使我们不用重头开始造轮子,而是直接拿现成的轮子来组装车。而组装车的过程中,需要用C#语言来告诉Unity,我哪个槽位放哪个轮子。这种命令很简单,就像写一句“if Player Move, Camera Move.”意思就是说:如果玩家移动,摄像机就移动。跟写英文差不多吧。其中摄像机、玩家这些东西,都是Unity提供的。希望你现在理解了C#和Unity的相互关系。&/p&&p&一般来说C#编程能力是学Unity的前置条件。但是,对于什么都不懂的人来说,直接学习C#会感到无聊、迷茫、没有尽头,不知道现在所学的这些东西在以后实际做游戏时会怎么用到,很可能会让理想之路产生动摇。那么直接学Unity就不会无聊了,因为所学的东西我们能很直观地了解今后会如何发挥作用,比如怎么控制摄像机,怎么控制人物行走,怎么做一个地形。但是因为没有编程基础,所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力。这个时候吶,我们就会想到要去学习编程。然后带着目标去学C#。学了一点,又回到Unity里实践使用。这样形成良性循环。这个思路和许多做视频教学的老师不谋而合,应该是对新手最舒服的一条路线。&/p&&p&我突然想起我和一个知友的聊天记录也能解释这样安排的原因。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7babdf6eaaac7c20f30ea31d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&5589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7babdf6eaaac7c20f30ea31d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这是一个大一的学生,之前只跟学校的课程学过一点C++,我估计也就几节课的程度。加我好友之后,我给他指点了一下学编程的路径,然后一个月后他就能做点东西出来了。来看下面这张图。第一屏是他的发的说说,是刚学Unity几天时发出来装X的,被我批了一顿。后面是一个月后他找我来汇报学习进度的记录。注意看时间,真人实践证明了按我给的这个路线是可以做到短时间内上手游戏开发的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-507aca8e305c1b5a1cee0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&6060& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-507aca8e305c1b5a1cee0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&OK,希望你看到这里,再返回去看看前面两大段,把C#与Unity的关系和学习方式彻底理解了。&/p&&p&文字总结一下&b&程序学习路径&/b&:&b&我们先从C#学起,初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式,之后会慢慢自行理解。当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下,转而去学Unity。Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的,我们可以学到不少东西。当稍微进阶的时候,我们就会接触到编程的部分,这时之前学的C#一定会让我们感到熟悉。通过Unity教程,我们也能反哺巩固C#的知识。但是更多时候,我们会发现Unity教程中关于编程的部分,我们实在跟不走了,很多代码不能理解。那么我们自然会想到回去学好C#。这是一个相辅相成的过程。&/b&避免了专门学编程语言时的痛苦。&/p&&hr&&h2&下面是学习资源推荐环节:&/h2&&p&首先推荐擅码网的新人起步套装:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mkcode.net/html/luxian.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&擅码网-Unity3D学习路线图&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfafd5da1d66bdb47ca4ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1177& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1177& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cfafd5da1d66bdb47ca4ba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bba0bed5ad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1184& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1184& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bba0bed5ad_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6a93eb6258db4dbde9c9a3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1175& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1175& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6a93eb6258db4dbde9c9a3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0d794dccc0f3e7dd131dbe1e3fba477a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1177& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1177& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0d794dccc0f3e7dd131dbe1e3fba477a_r.jpg&&&/figure&&p&可以看到,擅码网Monkey老师安排的学习路线和我所想就是一致的。&/p&&p&另外再推荐Siki老师的私教课程:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sikiedu.com/classroom/7/introduction& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Uinty A计划 2.0&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ddbccda5ef2c14fa2e5110_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&918& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ddbccda5ef2c14fa2e5110_r.jpg&&&/figure&&p&这两位老师的视频教程是我群内许多新人朋友们筛选出的质量最高的教程。其中Monkey老师讲得更慢更细致,适合零基础入学。Siki老师的教程总是跟随时代走在前沿,从不落伍。大家按需购买。&br&另外再推荐三个网站:&/p&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&泰课在线&/a&-杂糅了各式各样的游戏开发教程&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.runoob.com/csharp/csharp-tutorial.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C# 教程 | 菜鸟教程&/a&-百度搜索“C#教程”第一个网站&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//msdn.microsoft.com/zh-cn/library/67ef8sbd.aspx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C# 编程指南&/a&-这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差,应该优先参考这份官方说明。&/li&&/ul&&p&有些朋友喜欢看书,那么我也推荐一本:《C#图解教程》。关于Unity的教学书,我就不推荐了,并且强烈&b&不&/b&建议通过书来学习Unity。因为随着引擎的升级,书过时得很快,并且很难跟随操作。别再问我看什么书了,大爷的~&br&&/p&&p&然后在学习进阶的时候一定要使用下面这三个网站:&/p&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//docs.unity3d.com/Manual/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Manual: Unity Manual&/a&——这是&b&官方手册&/b&,就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程,都是源自于这份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统,阅读这份手册就是第一步。&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//docs.unity3d.com/ScriptReference/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Scripting API:&/a&——如果有任何的官方编写的&b&类&/b&或&b&函数&/b&不认识,不理解,不知道如何使用,应该在这里先搜索一下。&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//unity3d.com/cn/community& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Community&/a&——&b&Unity官方论坛&社区&/b&。国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有答案的时候一定要到这里搜索。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&学习资源推荐完毕。最早的回答中我贴了许多教程的网盘链接,招来了无数伸手党。后来我反思这件事情,觉得许多人是不配免费获得那些教程的。他们要么学习动机很功利,要么为了理想一点都不愿意付出,也经不起坚持。这样的人,我认为应该坚决阻挡在门外。稍稍提高点门槛的高度,让真正有心的人进得来,让无所谓的人知难而退,是我现在的教学思想。&/p&&p&&br&&/p&&p&坚持学完两位老师的教学路线,不懂的多百度,多Google,不要动不动就问人,技术问题别轻易私信我,以免让你觉得我很高冷。&/p&&p&另外再补充一句关于编程语言的选择,不要再提问:“我学C++行不行”,“我学JAVA行不行”,我正在专栏里写另一片文章来解释这个问题。如果你真急着想知道的话,我会没耐心地告诉你:我特么已经说得很明白了先学C#再学Unity你是不是听不懂是不是听不懂,啊?&/p&&p&至于学校里要你学的要你考试的那些C++、高数、线代、马哲,别来问我重不重要。我会说:都重要。(你们小逼崽子就是懒还想把挂科的锅扔给我,我早就看出来了~)&/p&&p&吐槽完毕,有点爽,那么我们进入下一个专题吧!&/p&&hr&&p&&br&&/p&&h2&&b&————Part2 设计师的理论,良心,与信念—————&/b&&/h2&&p&最开始我们假设了,我们的目标是:成为一个&b&全能游戏设计师&/b&。那么本质还是一个游戏设计师。&b&一个游戏设计师和常人的核心区别在于哪里呢?&/b&我认为有两点:&b&1、实践性能力&/b&,他能够带领团队把一项设计转换为具体的游戏软件(和导演类似)&b&2、思考与判断力&/b&,一个合格的游戏设计师应该具备自己的设计理念,同时深谙普适法则。 这和任何领域的艺术家都一样,比如说美术,每一个美术艺术家都有自己独特的绘画风格,但他们都知道如何做视线的第一落点第二落点。一个游戏设计师应该有自己的理念更应该具备&b&基础的理论&/b&。我相信一句话:&b&每一个玩家在游戏设计上都有自己的想法&/b&。如果说这个“想法”是一个成熟的理念&设计灵感,而他想要通过开发把这款游戏做出来,那么我通常会建议他首先去研究一下最基础的游戏设计理论,&b&看看自己的设计是否有违背一些基础法则&/b&,&b&哪些部分和前人总结的道理相顺应&/b&。然后通过基础理论来完善自己的设计。&/p&&p&设计理论如何习得呢?对新手而言,两个方法:&b&1、阅读;2、思考&/b&。&/p&&h2&1、阅读&/h2&&p&我先说说读书。这里推荐一个顺序阅读的书单:&/p&&ul&&li&第一本:&b&《快乐之道:游戏设计的黄金法则》&/b&,这是一本启蒙级的设计丛书。它不会教你如何一步一步地设计出一个游戏,但它会在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“游戏”,以及发现“游戏”的更多可能性。我认为&b&游戏设计师,应该为这个世界带来更美好的价值&/b&。利益攻心是无法做出游戏的。所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始&b&建立今后在游戏设计上的道德基础,这是一个游戏设计师的必修课&/b&。 建议配合阅读《金刚经说什么》。&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b7ddc1b3211_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b7ddc1b3211_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&第二本:&b&《游戏改变世界》&/b&(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书,目的是先建立正确的设计师价值观,第二本书是真正让我们开拓视野,更进一步地&b&发现“游戏”的更多可能性&/b&。这很重要,&b&我们理想的高度,受限于我们视野之所及&/b&。如果我们生于十九世纪上叶,压根儿没有见过电子游戏,如今便不会立志做游戏。&b&如果我们现在看不到游戏在更多领域的价值,看不到游戏的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的游戏。&/b&《游戏改变世界》这本书的使命,就是让我们看到游戏让世界变得更好的可能性。补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版,时长20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲。&br&&/li&&/ul&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bd51cfe218aeecfc85ea0f1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bd51cfe218aeecfc85ea0f1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&第三本:&b&《全景探秘游戏设计艺术》&/b&。在通过前两本书打了一些基础之后,应该可以开始尝试来讨论我们语境下的游戏了。&b&这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍&/b&。书中作者谈论了游戏的四大基本元素以及元素的耦合、玩家的分类、&b&设计师所应具备的基本素质&/b&(不同于我们讨论的技能)、游戏迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实。作为第一本了解游戏设计工艺流程的书非常合适。&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/bcddc737e2581_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/bcddc737e2581_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&第四本:&b&《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》&/b&。通过第四本,我希望能够更深入地讨论游戏的设计过程。推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默,充满鸡血,游戏路上坎坷难行,你需要在适当的时候来一碗;二、RPG游戏是各种游戏类型中系统较为全面的一类,无论做什么游戏,研究RPG游戏都有帮助,而且我知道过半想学做游戏的人都想过做RPG游戏,所以我也是特意挑选了这本豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货,十分珍贵)&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fdfbe0d53c6fbc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&998& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fdfbe0d53c6fbc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&推荐书单暂时到此结束,先小结一下书单的设置目标:&/p&&ul&&li&&b&第一阶段&/b&:&b&建立正确的设计师价值观&/b& &/li&&li&&b&第二阶段&/b&:&b&扩展眼界,看见游戏的更多可能&/b& &/li&&li&&b&第三阶段&/b&:&b&系统地认识电子游戏,设计&开发流程,了解设计师基本素养&/b& &/li&&li&&b&第四阶段&/b&:&b&深入研究自己感兴趣的游戏类别,专项问题研究&/b& &/li&&/ul&&p&我心中有一个怀疑,就是真完全的没有接触过游戏设计,而且平时也没有主动在网上搜索过相关内容的朋友,估计对于游戏的开发流程真的全无概念,那么我推荐的第三本书《全景探秘游戏设计艺术》还并不能帮你达到第三阶段的目标。针对这种情况,我想再推荐一下下面这本《游戏设计基础》,顺带它的两兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其实我个人是不喜欢第一本书的,因为它几乎是地毯式地普及了一遍游戏设计&开发的所有内容。我当时看的时候感受就是:你把所有东西都摆了出来,说几句大家都知道的道理,然后就切下一个话题?嗯~~不过~~但是~对于真的没有了解过游戏设计的朋友,也许书中说的东西还是对你很有帮助的,这很百科全书。《游戏开发核心技术》属于第四阶段读物,是讲故事与剧情的,建议配合阅读《故事》——罗伯特·麦基。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/eb848aa064c531f780734cc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/eb848aa064c531f780734cc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第四阶读段物补充:《游戏运营管理》。我首先需要提一下游戏运营。因为我们辛辛苦苦做的游戏总是要给人玩的,也理所应当通过它来赚取我们应得的收入。&b&毕竟我们用一生来奋斗的事业,也应该能养活我们一生,不然理想就会被面包打败。&/b&游戏如何赚钱呢?在这方面国内的游戏领域真是处于宇宙领先的地位。而撑起国内游戏行业的支柱就是游戏运营。暂且不谈各种臭不要脸到没有下限到起死回生的运营手段,我觉得最需要了解游戏运营的不是专门的运营人员,而是总设计师。对一款游戏最了解的人,是总设计师。一个半途接手的运营人员,永远无法比总设计师更了解这款游戏,所以他要去做游戏调优,要去添置运营活动,要去促进消费,总是或多或少地会对游戏的生命周期造成损伤。而如果设计师在游戏设计的过程中就预设好了针对性的运营方案,那么不但不会缩短生命周期,反而会更大地促进玩家活跃度等运营指标。运营能力对于设计师的重要性不言而喻。但是考虑到一说专项问题研究,估计朋友们就会去死磕打击感、可重玩性、心流线路、玩家交互等设计问题而忽视运营问题,所以这里需要特别提一下。下面这本书建议配合阅读《营销管理》——Kotler P. / Keller K.L. &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e8e8770471cbafe2a64df525f542dbb9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e8e8770471cbafe2a64df525f542dbb9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&继续补充:游戏领域是一个超过硬科幻小说写作领域的更庞大的领域。因此&b&需要我们设计者具备各种各样的素养和知识。&/b&光是上面这基本书是远远不够的,我们需要养成终生阅读的好习惯。下面是扩展的书单,我也不尽都读过,一起来读一读吧:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&关于游戏策划的书有哪些推荐? - 陈灼的回答&/a&。然后除了书,我们还需要去发现国内外最新的思想成果,往往这些东西都不在书里,而是在论文与论坛里。所以我们不仅要逛论坛,还要养成&b&逛论文库&/b&的习惯。至于途径和资源,从百度和谷歌出发,去寻找自己喜欢的吧~(中文论坛我以前喜欢逛&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//GameRes.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&GameRes.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&,可是现在越来觉得他们越来越肤浅了~)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&——————————以上为阅读部分——————————&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&2、思考&/b&&/h2&&p&设计师是需要有思维训练的,做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个有意思的问答在这里,这是作家在进行思维训练时干的事情。对游戏设计师来说也是非常值得借鉴学习的。&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&作家都是如何提高构思能力的? - 马伯庸的回答&/a&&br&不过需要总结一下,他的回答中说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练,就是那些不懂游戏的资本家们常常挂在嘴边的IP。&/p&&p&下面我们来正式讨论关于思维的话题。&/p&&p&每一个游戏设计师都应该思考的一个问题:&b&游戏设计方法论&/b&。&/p&&p&有人说“设计游戏没有一个固定的方法可循。” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的游戏都是一个样。” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现。” ……&/p&&p&以上那些话,都是废话。我们作为职业游戏设计师的,本职使命就要找到这样一个方法,然后去实践它。设计游戏的过程,就是实践自己的设计方法论的过程。许多在职的设计师会说并没有自己的方法论,也能设计。那样的设计师一般分两种。一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一种,压根就没有,他们设计游戏的过程,往往会前后矛盾,前期要求所有已知的功能、所有在其他游戏中出现过的系统;中期陷入迷茫,不知道自己游戏的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去。后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个游戏自己都不觉得好玩,面临推翻重来的窘境。&/p&&blockquote&方法:为达成某个特定目的,可以用来实践(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧。&/blockquote&&p&设计/开发游戏,其实和任何艺术创作、项目工作一样,就是一系列的行为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)。就像电影创作,可以形成好莱坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏。通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记,让人能够感觉出它是通过该模式制作出来的,比如好莱坞模式就是印记很强的一种。但是印记太强,并不是一件很好的事情。印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间,它的变化空间受到了更多的限制。反过来说,也是这些限制、这些规则铸成了该模式。&/p&&p&&b&那么一个好的模式应该是怎样的呢?&/b&&/p&&ol&&li&&b&它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列行为过程的总结。&/b&&/li&&li&&b&它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西,越能在更多的地方体现。&/b&(就像相对论和进化论)&/li&&li&&b&基于第二条,它指出了创作空间的范围。&/b&(这是它指导实践和自身进步的重要条件)&/li&&/ol&&p&作为游戏设计师,或者是准游戏设计师,我们的一个本职使命就是要寻找这样一种模式(游戏设计方法论)。这不是顶尖的游戏设计师才能做的事情,而是每个敢自称游戏设计师的人都应该做的事情。也正是这个事情,自己的设计方法论的形成,让一个游戏设计师不同于其他的游戏设计师。大家耳熟能详的一些游戏设计师:&/p&&ul&&li&宫本茂(超级马里奥系列)&/li&&li&小岛秀夫(合金装备系列)&/li&&li&陈星汉(旅、花)&/li&&li&&b&Jade Raymond&/b& 女制作人(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/subview/93025.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&刺客信条&/a&系列)&/li&&li&Will Wright(模拟人生系列、模拟城市系列)&/li&&li&Sid Meier(文明系列)&/li&&/ul&&p&试着想一想,他们哪一个的游戏不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的游戏在风格上差异那么大呢?甚至我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格,那么他们开发的下一款游戏(即使是非系列作品)也将带着他们个人的风格。这一点宫本茂就是个行走的例子。那么是什么让他们的游戏即成功又保持了个人风格?&/p&&p&是他们自己的设计方法论。&/p&&p&上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论。那么我们应该如何做这个事情呢?我希望抱砖引玉,给出一个自己的经验和建议:&/p&&p&即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的答案。这些问题如下面这样:&/p&&ul&&li&&b&游戏是什么?&/b&(我的定义能否同时用在文字冒险游戏、FPS游戏和扔沙包上)&/li&&li&&b&判断游戏好坏的标准是什么?&/b&(这个标准能否同时用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)&/li&&li&&b&构成游戏的要素有什么?&/b&(某两种要素是不是可以归纳成一种)&/li&&li&&b&构成游戏的必须要素是什么?&/b&(《俄罗斯方块》和《Flappy Bird》有这些要素吗)&/li&&li&&b&游戏的终极目标是什么?&/b&(为什么是这个,可不可以是其他的)&/li&&li&&u&《EVE(星战前夜)》&/u&&b&和&/b&&u&《Rust(腐蚀)》&/u&&b&在哪些地方是相似的?&/b&(还有哪些完全不同的游戏存在相似的体验)&/li&&li&&b&我为什么做游戏?&/b&&/li&&li&&b&……………………&/b&&/li&&/ul&&p&通过对自己提问,和回答上面这些问题,通过看书阅读和研究别人的理论,我们会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想体系。&b&千万不要满足于自己现在给出的答案! &/b&思维训练,这些问题就能让我们在地铁上、公交车上、夜不能寐的晚上致身于游戏事业。&br&思维训练——游戏设计方法论,暂且说到这里。刚刚提出的最后一个问题:我们为什么做游戏?是一个至关重要的问题,我也想通过它引出下一个话题:&b&游戏设计理念&/b&。&/p&&p&&b&游戏设计理念&/b&,不同于游戏设计方法论。方法论是指导我们行为和实践的一套理论。设计理念是驱动我们设计游戏的&b&初始动力&/b&,也是我们追求的&b&顶层目标&/b&。每一个设计师,会有自己笼统的设计理念方向,每一个作品也会有自己的一个或多个设计理念。我们往往会批评一个游戏没有灵魂,其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设计师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西,也是设计师用来指导改进游戏的顶层因素。&br&那么设计理念在游戏中是如何得到体现的呢?那很微妙,是我们在游戏中的获得的&b&体验&/b&。游玩游戏的过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)。我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计师想让我们获得怎样的体验。设计师通过在游戏项目中贯彻一种设计理念从而把&b&目标体验&/b&加入游戏。(这是如何做到的呢?回答这个问题,需要先对游戏的构成要素具备深刻的理解。这已经超出了本文的范围。)&br&下面的段落我准备来介绍下设计理念,以及看一下不同的理念会对游戏设计产生什么影响。&/p&&p&&br&&/p&&p&(这里是挖好的坑,等待哪天补完。)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&以上为 思维训练 & 设计理念 部分&/b&&/p&&hr&&h2&————&b&Part3 视觉与品质&/b&—————&/h2&&p&如果我们有了编程能力,有了设计理论,有了一个游戏的想法……我们要把它表达出来。我不是说写案子给别人看,而是把想法可感官(受)化,可视化。那我们必然需要视觉元素的设计能力。游戏中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美工(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)。美工下又有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……这是一个庞大开发团队中的岗位列表。作为一个全能设计师,我们需要掌握其中大部分的技术和能力。我知道这有些难度,但这是可以做到的。而且为了全面掌控游戏的视觉品质,我们非常有必要达到这个高度。&/p&&p&在人们普遍的认识中,美术是很难学习的,而且还吃天赋和努力。我思考了很久,为什么美术难学。在经历了很多个失眠的夜晚之后,我思考出的最终原因是:美术创作无法在客观上评定好与坏。美术成功的边界是模糊的,这导致我们在学习的过程中,触摸不到阶段性成功的里程碑,甚至看不到路标。在这个思考的基础之上,我把美术分为“审美”和“技法”,其中“审美”就是没有标准的那一部分,而“技法”是可以通过练习来获得的。想要在美术上有所造诣,必须把审美水平提高,因为审美代表了一个人美术能力的上限。而所有的创作技法,都是去实现审美的工具。&/p&&p&如何提高自身的审美水平?这个问题,以我的自学经历是没法回答了。因为这部分我是由老师领路进门的。我的运气很好,遇到一位优秀的老师,这个经历是不可复制的。&/p&&p&我把对于游戏创作有巨大作用的审美能力列在了这里。每一个主题,其实前人都总结了相当多的理论。大家在Youtube搜索相应关键词,就能找到大把理论结合实践创作的视频,没事多看看。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7f005dea7cc42de2de6ca53_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1180& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1180& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7f005dea7cc42de2de6ca53_r.jpg&&&/figure&&p&另外多欣赏优秀作品也有助于开阔眼界,提高自身审美水平。接触优秀作品的方式,第一:多玩各种风格的游戏。第二:常逛设计师网站:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.artstation.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ArtStation&/a& 、&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.pinterest.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pinterest&/a&、&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//huaban.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&花瓣网&/a& 等等。&/p&&p&我相信大部分人还是有一些基础审美能力的,不至于认为传奇类页游里的大翅膀、一身黄金是好看的。但是大部分人是不懂任何美术创作技法的。因此我们迫切地需要学习各种美术技术。&/p&&p&在探讨如何学习这些技术之前,我希望你能够先了解游戏的制作过程,特别是美术部分的详细流程。为此我在专栏里写了一篇文章《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&一个游戏是如何被设计和开发出来的&/a&》。在继续了解美术学习之前,希望你能够先抽三个小时把这篇文章看完,包括其中的每一个视频。重点阅读3.2-3.8小节的内容。里面详细地介绍了从概念原型到游戏成品的所有创作过程。&/p&&p&那么,现在我假设你已经看完了那篇文章,并且对美术部分的每一项工作都有了直观的印象。我们来开始讨论如何学习。&/p&&p&“学习美术技法”是一个笼统的说法,我们需要把它拆分成几部分来学习。就像把“学习程序技术”拆分成学编程语言和游戏引擎。学习美术,我把它拆分成这么几项:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7a593f80f9d943d1d988b9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1891& data-rawheight=&1435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1891& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7a593f80f9d943d1d988b9_r.jpg&&&/figure&&p&&b&审美能力&/b&,上文已经提过了,这是需要持续地提高的。当建立起这个意识之后,作为设计师的一生都会不断地升华自己的审美能力。当然这也比较困难,不是通过文字和语言能够传授的。暂且放一下吧。&/p&&p&&b&绘画技术&/b&,只指一切形式的二维绘画。在游戏开发中,绘画的主要目的是传达设计,让3D制作有参考依据。另外,还有UI、图标、立绘等元素也需要绘画技术来支持。在一个大型的较为标准的工作流程中,这一环节是非常重要的。不过在一些小制作中,其实绘画工作是可以简化甚至省略的。(PS:我个人只关注3D游戏的制作,对于2D不感兴趣,所以一切观点以3D游戏开发为基点。)&/p&&p&&b&建模技术&/b&,3D模型是游戏世界的基本元素,建模就是指制作那些模型。模型的制作,在经过了这么多年的积淀后,已经有了非常规范的流程。但是整个流程中,存在许多概念需要知道,也有许多小技巧需要掌握。一旦掌握了建模的技术,再加上最开始提到的游戏引擎的使用,我们离自己亲手制作出游戏就很接近了。&/p&&p&&b&动作技术&/b&,对于一些生物类的模型,他们是自己会动的,这些动作也需要我们来制作。比如,常见的人物动作:走、跑、跳、爬、射击、劈砍……如果你想做变形金刚的话,它变身过程的动画也是需要自己做的。有了动作动画,游戏世界才能变得生动起来。&/p&&p&在上面的三项硬技能当中,我强烈建立自学者从&b&建模技术&/b&开始学习。如果按照专业美术的思路,他们应该会建议从绘画开始,先打美术基础,再学其他的东西。这个思路我反思过很久,它本身没有什么问题。只是它只适用于给“立志做游戏美术”的人采用。如果读者你个人是只想做一个专业的游戏美术的话,你可以从绘画开始学。但是我们假定的目标是:做一个全能游戏设计师,具备独立做出一款游戏的能力是我们的最终目标。而做出一款游戏,在美术上真正需要的是什么呢?请看下图,美术制作流程图:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f95fbc4bc50fd5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1698& data-rawheight=&1090& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1698& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f95fbc4bc50fd5_r.jpg&&&/figure&&p&能看到吗,最终进入游戏引擎的内容是:模型、贴图、动作。绘画工作产生的内容:线稿、设计稿都留在了制作流程中,没有被最终开发使用到。所以建模和动作的工作成果,是直接服务于游戏开发的,而绘画是间接服务。(PS:我个人是UI极简主义者,并且极力提倡去HUD化,所以2D元素均不考虑。)有了这个认识,我们就应该知道,做美术工作,直接产物是要做什么了。而动作、贴图的制作,又是依赖于模型的,所以我的建议是直接学习模型制作。&/p&&p&有人会问,如果没有前置的绘画工作,我可以建模吗?如果没有美术基础,我可以建好模型吗?我来耐心回答一下:完全是可以的。回答完毕。建模的工作80%是对结构进行优雅地还原,而不是设计结构。设计结构是需要美术基础的,而还原结构,长了眼睛就能做到。自己做小游戏,如果设计不来,就照着实物建模嘛。再次一点,购买别人的商业模型,然后自己进行针对性改动也是很快捷的方法。但是能改的前提是,知道别人是怎么做的呀。在开始学习之前,不要问自己行不行,去学两个月你不就知道行不行了嘛。&/p&&p&接下来讨论:&/p&&p&&b&3D建模怎么学?&/b&&/p&&p&&b&3Ds Max、Maya、C4D、Blender、Zbrush、Mudbox &/b&&/p&&p&&b&3D建模这么多软件应该选择哪一个?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&未完待续……&/p&&p&&br&&/p&&p&(这篇回答还远远没有完成。因为近段时间在封闭开发一款有趣的生存游戏,住在别墅里,没有生活和工作的时间界限。所以只能在凌晨1点后大家都睡了的时候写回答,更得慢,大家也可以养肥了再看~如果这篇回答对你有帮助的话,点赞什么的都是次要的,分享给同样需要入门指导的朋友。&/p&&p&如果你已经完整地阅读了上文的所有内容,并且你还想加个交流群的话,QQ群:。请注意,如果你在群里问的问题已被本答案回答过,那会受到大家攻击的。祝好运。&/p&
多图预警。 长文预警。上一次更新:日。 这次更新把程序上的教学资源重新整理了一下。把过时的教程链接清除了,重新推荐了教学链接。顺便写了点科普的内容。然后把美术教学部分给删除了,因为我认为之前写的内容没有太大的指导意义。现在正在重新…
如果一个人做的话要懂编程和美术,如果是做3D游戏的话还要懂3D建模。个人认为要自己独立做游戏的话,编程技能是最重要的。&br&&br&开发游戏最好是用游戏引擎来做,推荐Unity3D引擎,这个引擎学习起来比较简单,而且是免费的。游戏引擎里面可以编辑你游戏的场景啊,人物啊,反正你游戏里需要的东西都得放在引擎的场景里。&br&&br&然后是学习写脚本。写脚本其实就是编程。比如你要按键盘的方向键控制游戏里的角色行走,那就必须通过写脚本。所以脚本就是游戏的逻辑。我建议你去学习C#编程,Unity3D一般都是用这个语言编程。&br&&br&具体怎么开始:&br&先去把引擎下载下来 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//unity3d.com/unity/download/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Download and Start Creating Games&/a& (学做游戏需要一定的英文基础,你才高二,不懂的单词多上网查,一定要耐心)&br&然后去这个网站上看看教学视频 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//game.ceeger.com/Unity_Classroom/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity大学堂&/a&&br&这样在你还没有掌握一门编程语言的时候,也可以先试着摆弄一下引擎,看看别人编的游戏是怎么回事的。&br&&br&然后关于学习C#语言,网上应该有很多资料和书籍,随便找本什么从入门到精通之类的书看看基础就基本入门了,这个就不做过多的推荐了。&br&&br&先说这么多,题主自己研究一下吧。
如果一个人做的话要懂编程和美术,如果是做3D游戏的话还要懂3D建模。个人认为要自己独立做游戏的话,编程技能是最重要的。 开发游戏最好是用游戏引擎来做,推荐Unity3D引擎,这个引擎学习起来比较简单,而且是免费的。游戏引擎里面可以编辑你游戏的场景啊,…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9d7e8da799b5b_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9d7e8da799b5b_r

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