统一建模语言课程总结UML问题

1.6 关于统一建模语言UML
本文所属图书&>&
本书是一本关于面向对象分析与设计的教材,讲述了面向对象的基本思想、主要概念以及相应的表示法,并给出了详细的建模过程指导。本书注重理论与实践相结合,通过给出大量的例题、内容较为详尽的案例分析以及对建...&&
UML最初是在多种面向对象分析与设计方法相互融合的基础上形成的,后来发展成为也可以用于业务建模以及其他非软件建模的语言。它于1997年11月被对象管理组织(Object Management Group)采纳为建模语言规范,随后被产业界和学术界广泛接受。
UML定义了建立模型所需要的概念并给出了表示法,但它并不涉及如何进行系统建模。因此它只是一种建模语言,而不是一种建模方法。UML是独立于开发过程的,也就是说它可以适用于不同的开发过程。
UML 2.4规范由四个部分组成:基础结构(infrastructure)、上层结构(superstructure)、对象约束语言(object constraint language)和图交换(diagram interchange)。简言之,基础结构给出了用于定义建模语言的核心构造物,上层结构定义了建模语言&&UML,对象约束语言用于以精确的方式描述基础结构、上层结构以及用户建立的模型中的查询表达式和约束,图交换规定了如何定义用于数据交换的XML文件的格式。
可见UML 2.4不仅仅适用于软件系统建模,其中还包含了大量的用于定义自身的元素。关心如何构造建模语言以及开发建模工具的读者要掌握上述的四个部分;关心对应用系统建模的读者应该掌握上层结构部分,至少要掌握主要建模元素的定义,如果需要在模型中精确地定义查询表达式和约束,还要掌握对象约束语言。
尽管UML已经得到了广泛应用,但它还存在不少缺点。对于以前的UML 1.x,来自学术界的主要批评是其语法和语义不够严格;来自产业界的主要批评是它的内容过于庞大,概念过于复杂。至今UML已经开始了版本2.x的发展,目前的UML 2.4就比以前的版本有了显著的改进和提高,然而仍有不少问题没有得到令人满意的解决。特别是,它的复杂性不但没有如人们的期望那样得到控制,反而比以往更为庞大和复杂。对于UML存在的问题以及解决方法的深入讨论,请参阅文献[17,18]。
针对庞大且复杂的UML,本书的原则是采用其中的在面向对象建模中常用的概念和表示法,并梳理出清楚的语义。
下面就UML 2.4对面向对象建模的支持而言,对UML 2.4支持的14种模型图予以简介,见图1-9。
UML 2.4支持的模型图在逻辑上分为两大类:结构图(structure diagram)和行为图(behavior diagram)。
结构图用于对系统的静态方面建模。结构图分为:
类图(class diagram)。它是描述系统中各个对象的类型以及其间存在的各种关系的图。
组合结构图(composite structure diagram)。它是描述类和构件的内部结构的图,其中包括与系统其他部分的交互点。
构件图(component diagram)。它是描述构件的组织结构和相互关系的图,用于表达如何在实现时把系统元素组织成构件,从而支持以构件为单位进行软件制品的实现和发布。
部署图(deployment diagram)。它是描述节点、节点间的关系以及构件和节点间的部署关系的图。
对象图(object diagram)。它是描述在某一时刻一组对象以及它们之间的关系的图。
包图(package diagram)。它是描绘模型元素分组(包)以及分组之间依赖的图。
外扩图(profile diagram)。它是在UML 2.4 的基础上定义新建模元素的图,用以增加新的建模能力。
行为图用于对系统的动态方面建模。行为图分为:
活动图(activity diagram)。它是描述活动、活动的执行顺序以及活动的输入与输出的图。
用况图(use case diagram)。它是描述一组用况和参与者以及它们之间的关系的图。
状态机图(state machine diagram)。它是描述一个对象或其他实体在其生命周期内所经历的各种状态以及状态变迁的图。
交互图(interaction diagram)。它是顺序图、交互概览图、通信图和定时图的统称。
顺序图(sequence diagram)。它是描述一组角色和由扮演这些角色的实例发送和接收的消息的图。
交互概览图(interaction overview diagram)。它是以一种活动图的变种来描述交互的图,它关注于对控制流的概览,其中控制流的每个节点都可以是一个交互图。
通信图(communication diagram)。它是描述一组角色、这些角色间的连接件以及由扮演这些角色的实例所收发的消息的图。
定时图(timing diagram)。它是描述在线性时间上对象的状态或条件变化的图。
您对本文章有什么意见或着疑问吗?请到您的关注和建议是我们前行的参考和动力&&
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文章下载读书统一建模UML的特点有哪些呢?
全部答案(共1个回答)
是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用的建模语言
其行为不会随着其元素状态发生变化的模型元素不需要用状态机来描述其行为(这些元素通常是主要负载管理数据的被动类)
http://www.docin.com/p-.html
这个是豆丁网的资料,你可以看看,希望能帮到你。
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答: 小程序的核心目的是什么呢?
答: 看在哪种类型的单位工作了
如果是国企事业单位有一定的作用
答: 服务器上安装2个网卡A和B
将A的Ip地址设定为
B的IP地址设置成 。
200台电脑的IP分成C、D两组设置
C组100台的IP设置为
网关设置成
手机密码被锁住了,那么只有拿到客服去解锁了。
如果你使用的是PIN码,被锁,那么去移动营业厅解锁。
问:住房公积金的缴存是否是强制的?
答:住房公积金的缴存是强制的,符合缴存条件(外省市城镇常住户口职工、个体工商户、自由职业者除外)的单位和个人必须根据住房公积金的相关法律法规依法缴纳住房公积金。
住房公积金缴存的对象和范围是什么?
答:按照国务院《住房公积金管理条例》规定,住房公积金缴存对象为本市的国家机关、国有企业、城镇集体企业、外商投资企业、城镇私营企业及其他城镇企业、事业单位、民办非企业单位、社会团体以及与上述类型单位有劳动关系的,具有本市城镇常住户口的在职职工,另外,在本市参加工作的外省市城镇常住户口职工、个体工商户、自由职业者也可以参加本市住房公积金制度。
问:住房公积金的缴存比例和缴存额上下限如何确定?月缴存额如何计算?
答:住房公积金的缴存比例和缴存额上下限,每年由市公积金管理中心会同有关部门提出,经市住房公积金委员会审核同意,并报市人民政府批准后公布执行。住房公积金的月缴存计算方式为,职工本人上一年度的月平均工资乘以职工、单位的住房公积金缴存比例之和,职工住房公积金月缴存额计算到元,元以下四舍五入。
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统一建模语言UML概念和功能简介
人们可以用统一建模语言UML绘制图形,你对UML是否熟悉,这里就向大家介绍一下统一建模语言UML方面的知识,相信通过本文的介绍大家对统一建模语言UML有初步的认识。
作者:张兴来源:csdn.net| 10:48
本节向大家介绍一下统一建模语言UML,主要包括UML基本概念和功能两大部分内容,希望通过本节的学习大家能够掌握统一建模语言UML的一些基本知识。
统一建模语言UML概述
1.基本概念
UML(统一建模语言,UnifiedModelingLanguage)是OMG(ObjectManagementGroup)组织在1997年发表的图标式软件设计语言,是一个绘制软件概念图的图形化记法(notation)。人们可以用它绘制图形,用这些图形来表示一个计划进行的软件设计的问题域,或者用这些图来表示一个已经完成的软件实现。
统一建模语言UML综合了当时很多种已存在的面向对象的建模语言、方法和过程,主要包括:
BoochMethod
Object-OrientedSoftwareEngineening
Schlaer-Mellor
Coad-Yourdon
ObjectModeingTechnique
UML可分为三个种不同的层次:概念层(Conceptual)、规格说明层(Specification)和实现层(Implementation)
概念层上的图形与源代码没有什么严格的关系,它们与人类自然语言相关。它们是用来描述有关已经存在的人类的问题领域的概念和抽象的速记。它们无须遵从严格的语义规则,因此它们的意思理解会有歧义、主题可被解释。
规格说明层和实现层的图形与源代码有明显的关系,实际上,规格说明层的图是准备用来转换成成源代码的,类似地,实现层的图是打算用来描述已经存在的源代码的。在这些层次的图形,有许多规则和语义学要遵从,这些图较少有歧义,基本上都有严格的格式。
举例:一条狗(Dog)是一只动物(Animal)。
表示这句话的一个概念层次的统一建模语言UML图如下
这个图描绘了通过泛化(generalization)关系连接起来的称为Animal(动物)和Dog(狗)的两个实体。Animal是Dog的泛化,一条Dog是一种特定的Animal。这是所有这张图的意义了,没有什么其他意思可以从中推断出来了。这个概念模型没有涉及任何有关计算机、数据处理和程序。我们可以声称,我们的宠物狗是一只动物,我们或者可以谈到属于动物界的生物学的分类上去。因此,这张图是主题可解释的。
不过,这张图在规格说明层次和实现层次上有更明确的意思:
这些代码定义了通过继承关系连接的Animal类和Dog类,这个规格说明模型描述了程序的一部分。
一个概念层次上的图没有定义源代码,也不应该去定义源代码。一个描述了某个问题解决方法的规格说明层次的图,也不会去寻找任何像概念层那样的问题的描述。
2.统一建模语言UML的功能
对一个软件系统来说,UML具有以下主要功能[BOOCH99]:可视化功能;说明功能;建造功能和文档化功能。
可视化(Visualizing)功能
这是非常有价值的,从一个可视化的图上去评估一个系统的依存结构比从代码中去评估容易多了。
可视化可以促进对问题的理解,并且方便设计师彼此交流和沟通。
可以比较容易的发现设计图中可能存在的逻辑错误,避免和减少意外发生。
说明(Specifying)功能
提供了一种通用的,精确的,没有歧义的机制,来对一个软件系统进行说明。
建造(Costructing)功能
UML提供了自己的标准语法规则,可以使用建模工具软件对一个系统设计模型进行解释,并将设计模型映射到计算机语言(如Java)上。也就是说,可以加快系统的设计,实现过程。
通过统一建模语言UML可以反映系统的总貌。这样,当系统设计首先完成后,可以比较容易的发现可以复用的部分,从而降低开发成本。
文档化(Documenting)功能
使用统一建模语言UML进行设计可以同时产生系统设计文档。文档可以帮助开发人员更快的熟悉系统,节省学习时间。
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UML统一建模语言初学
1.类图详解:
1)构成形式:
举一个例子:
2)内部类:
我们使用诸如下边的方式表示内部类,定义在方法区
3)访问描述符:
对于Java,我们用如下的符号表示访问描述符:
我们在下图详细说明了各个访问描述符的一些权限设定:
4)抽象类和方法:
在类中定义的没有body 的方法称为抽象方法,至少有一个抽象方法的类是抽象类。使用斜体来描述:
使用虚线以及箭头表示:
6)便签(包含限制、注释和代码解释):
只用这种dog-eared 的框框:
7)泛化:描述一种继承关系。
和类表示差不多,在前边加上&&,
这是描述接口和具体实现的方式,有两种表示方法:
10)依赖:
描述源和目的组件之间存在依赖关系,也就是说,一旦target有变,source就必须改变,而不是反之,看下边的例子。
Order类利用DBUtil类的execute方法调用SQL语句,所以Order类依赖于DBUtil(DBUtil为target)
11)类关联:
多重性(Multiplicity ),修饰符暗示着实例之间的关系。一个类的一些实例与另一个类的实例有关,下图是表示多重性的一些符号:
下边有三种:
a)Navigability:当A包含有到达B的必须信息,也就是说A知道B,但是B不知道A。如下图:
LogAbstraction 里面有LoggerBridge类的实例。
当然这样的也可能是双向的,
b)Composition:类A包含类B
这个图表达两点意思:
A line item is part of an order.
A line item cannot exist without an order.
c)Aggregation:聚合,较之b更加轻量一些,
这个图有两点意思: A Player is part of a Team. A Player can be part of more than one Team and hence, when a Team is dissolved, the Player still remains.
4.时序图详解:
1)时序图对象:由类型和它前边的冒号表示:
时序图对象之间的通信,一般的,消息都是映射到类操作上的,若是并不是和类进行互动的话,比如一个用户与ATM取款机的操作,那么直接使用这样的消息就不合适了。消息也可以表示business工作流。
3)自我调用:
时序图对象作用于自身的一种消息,
我们在下边举一个综合的时序图小例子:
一个用户在线先填写注册表单,所有提交的信息都先被Controller对象接收,Controller创建对象Account,并且把信息都存入Account对象,Account对象创建并且使用DBManager 将数据保存到数据库中(使用自我调用)
2 交互视图——序列图、协作图
交互视图描述了执行系统功能的各个角色之间相互传递消息的顺序关系。类元是对在系统内交互关系中起特定作用的一个对象的描述,这使它区别于同类的其他对象。交互视图显示了跨越多个对象的系统控制流程。
UML 交互图以图形的形式表示出方法调用过程,它有两种形式:序列(顺序图)图( Sequence Diagram )和协作图( Collaboration Diagram )。
协作图 : 是用几何排列来表示交互作用中的各角色(如图 3 - 4 )。附在类元角色上的箭头代表消息。消息的发生顺序用消息箭头处的编号来说明。协作图的一个用途是表示一个类操作的实现。协作图可以说明类操作中用到的参数和局部变量以及操作中的永久链。当实现一个行为时,消息编号对应了程序中嵌套调用结构和信号传递过程。
1)协作图的作用
协作图是在一种给定语境中描述协作中各个对象间的组织交互关系的空间组织结构的图形化方式,从定义中可以分析它的作用为:对象间消息的传递来反映具体的使用语境的逻辑表达,一个使用情境的逻辑可能是一个用例的一部分或是一条控制流;它的交互关联显示对象交互的空间组织结构,显示一种对象间的关系,而不注重顺序;表现一个类的操作实现,协作图中可以说明类操作中使用的参数,变量,返回值。当表现一个系统的行为时,消息编号对应了程序中嵌套调用的结构和信号传递过程。
序列图常用来表示方案,协作图用于过程的详细设计。
)协作图的组成
协作图由对象,消息,链等构成。
对象:类的实例。对象的角色表示一个或一组对象在完成目标的过程中所起的部分作用。对象是角色所属类的直接或间接实例,在协作图中,一个类的对象可能充当多个角色。
对象名:类名
消息:消息用来描述系统动态行为,它是从一个对象向另一个或几个对象发送信息,或由一个对象调用另一个对象的操作。由三部分组成:发送者,接收者,活动。
消息用带标签的箭头表示,它附在链上。链连接了发送者和接收者,箭头所指方向为接收者。每个消息包括一个顺序号以及消息的名称,其中顺序号标识了消息的相关顺序。消息的名称可以是一个方法,包含名字,参数表,返回值。
链:表示两个或多个对象间的独立连接,是关联的实例。协作图中,关联角色是与具体语境有关的暂时的类元之间的关系,关系角色的实例也是链。链表示为一个或多个相连的线或弧。
(在中,协作图的消息,没找到返回消息,用普通消息代替)
序列图是一种被使用 UML 的人使用的最常用的动态建模画法。序列图表示了对象之间传送消息的时间顺序。每一个类元角色用一条生命线来表示—即用垂直线代表整个交互过程中对象的生命期。生命线之间的箭头连线代表消息。序列图可以用来进行一个场景说明—即一个事务的历史过程。
什么是用例图?
用例视图是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。用例是系统中的
一个功能单元,可以被描述为参与者与系统之间的一次交互作用。用例模型的用途是列出系
统中的用例和参与者,并显示哪个参与者参与了哪个用例的执行。一个用例是有关一个系统的行为的一个描述。那个描述是从一个用户的观点编写的。
处理用例的真正诀窍是保持用例的简单,细节是不重要的,除非到了最后。把用例当作最及时的需求。在 UML 中的所有的图,用例图是最容易混淆的,也是最没有什么用的,不过系统边界图除外。
一般椭圆形表示一个一个的用例,小人表示行为者。
eg :(一个论坛前台用例图)
&!--[if !vml]--& &!--[endif]--&
活动图是状态机的一个变体,用来描述执行算法的工作流程中涉及的活动。活动状态代表了一个活动:一个工作流步骤或一个操作的执行。活动图描述了一组顺序的或并发的活动。活动视图用活动图来体现。活动图的用途是对人类组织的现实世界中的工作流程建模。
[ 注 ] :提到状态机,那什么是状态机呢?
状态机视图 : 是一个类对象所可能经历的所有历程的模型图。状态机由对象的各个状态和连接这些状态的转换组成。每个状态对一个对象在其生命期中满足某种条件的一个时间段建模。当一个事件发生时,它会触发状态间的转换,导致对象从一种状态转化到另一新的状态。与转换相关的活动执行时,转换也同时发生。状态机用状态图来表达。
实心圆表示活动图的起点,实际上是一个占位符,带边框的实心圆表示终点。
圆角矩形表示执行的过程或活动。
菱形表示判定点。
箭头表示活动之间的转换,各种活动之间的流动次序。
箭头上的文字表示继续转换所必须满足的条件,总是使用格式 “[ 条件 ]” 来描述。
粗线条表示可能会并行进行的过程的开始和结束。
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