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中国进入全民游戏时代,互联网巨头纷纷布局游戏产业,手游市场爆款游戏频出,2017年游戏市场总营收超2000亿,成为移动互联网最具潜力领域。
手游《王者荣耀》一个月盈利30亿,腾讯成为2017年BAT大赢家。
页游2017年页游总营收达192亿,经典页游在二三线城市依然火爆。
端游直播电竞带动端游发展,DOTA、LOL全球玩家均超1亿,《绝地求生》成为端游新爆款。
VR/AR游戏VR/AR可应用10大热门行业,VR/AR将是颠覆游戏玩法的革命性技术。
人才缺口大
平均薪资高
就业岗位多
职业发展好
人才缺口大
近两年中国游戏发展迅猛,游戏开发起步较晚,出现严重断层,每年需求量翻倍增长,未来3-5年人才缺口达60万。
平均薪资高
Unity开发人才需求激增,现有人才储备难以满足发展需求,名企开高价抢人,拉高行业平均薪资。
就业岗位多
Unity开发应用广泛,覆盖行业包括8大热门行业的数十个开发岗位,如VR/AR工程师、Unity3d开发、U3D客户端工程师等。
职业发展好
Unity开发工程师人才储备不多,现在入行即为行业元老,未来3年带队做项目顺理成章。
千锋Unity游戏开发学员薪资刷新行业认知,平均薪资13280元,全班薪资8000+。
目前状态:应届
专业:其他
就业单位:冰狮
福利:五险一金
月薪:14000元
目前状态:在读
专业:软件
就业单位:天神互动
福利:五险一金
月薪:15000元
目前状态:非应届
专业:其他
就业单位:万魔数字
福利:五险一金
月薪:13000元
目前状态:在读
专业:其他
就业单位:蓝鼠
福利:五险一金
月薪:13000元
目前状态:非应届
专业:冶金技术
就业单位:众有帮
福利:五险一金
月薪:13000元
目前状态:非应届
专业:机电系
就业单位:星垂平野
福利:五险一金
月薪:12000元
目前状态:在职
专业:其他
就业单位:冰狮
福利:五险一金
月薪:10000元
目前状态:非应届
专业:材料系
就业单位:初始之部
福利:五险一金
月薪:10000元
千锋Unity学员整班就业薪资公布
姓名:孟*宇
学历:专科
目前状态:非应届
职位:VR软件工程师
公司:保密
薪水:16000
QFVR1701班就业薪资
QFVR1702班就业薪资
QFVR1703班就业薪资
Unity3d图形学
从底层到应用上层透彻讲解,课程体系在各大网站获得一致好评
游戏万能架构
千锋自主研发Unity3d游戏万能架构,被各大企业争相使用。
lua热更新技术
千锋原创lua热更新技术,解决企业技术难题,是学员获取高薪的秘密武器。
Unity技术演示视频
新增VR设备适配技术
原厂引进pico不同型号VR设备,用于教学的应用与软件调试
引进新设备教学
增加pico设备的硬件配置课程,软硬件结合,学习效果更佳
开发新游戏项目
开发与pico设备配套VR游戏,真机体验测评才是项目实训标配
千锋讲师行业嗅觉灵敏,在每款游戏火爆之前已经带领学员开发出同款游戏,每期学员就业作品都不同。
Phase one第一阶段
涉及知识点:
Unity地形系统、综合场景搭建、
角色动画搭建、高通AR解析
3D场景设计
Phase two第二阶段
涉及知识点:
C#语言基础、面向对象编程、
基本数据结构和高级语法
C#编程语言
Phase three第三阶段
涉及知识点:
引擎构架与物理系统、
UGUI与Unity2D、
Unity3D动画与导航系统、
Unity数据持久化、
Unity引擎综合项目
Unity3D引擎
Phase four第四阶段
涉及知识点:
游戏架构、资源管理、Python工具、Unity3D editor
window工具
项目开发流程与项目管理
Phase five第五阶段
涉及知识点:
游戏图形学、游戏工程学,
Lua热更新架构,团队协作与沟通
大型企业项目的构建与优化
Phase six第六阶段
涉及知识点:
面试题讲解、简历批改、模拟面试
3D场景设计
Unity地形系统
综合场景搭建
角色动画搭建
高通AR解析
C#编程语言
C#语言基础
面向对象编程
基本数据结构和高级语法
Unity3D引擎
引擎构架与物理系统
UGUI与Unity2D
Unity3D动画与导航系统
Unity数据持久化
Unity引擎综合项目
项目开发流程与项目管理
Python工具
Unity3D editor
window工具
大型企业项目的构建与优化
游戏图形学
游戏工程学
Lua热更新架构
团队协作与沟通
千锋Unity名师技术助力东方卫视《80后脱口秀》,节目收视率飙升
活版趣多多
王自健参观周老师
王自健体验VR
王自健学习VR制作
Unity讲师都来自一线游戏公司或知名互联网公司,有多个知名企业大型项目经验,核心技术倾囊相授,让学员少走2年弯路。
7年从业经验
担任过多个公司技术顾问。多年项目经验的累积,独立研发出实用性极强的3D开发工具、万能游戏框架。主导开发豆腐忍者、消灭星星、全民钓鱼ol等大型知名游戏项目。
6年从业经验
精通C#、JavaScript,精通客户端、服务器、数据库、网络安全、系统架构设计、游戏架构设计、WebGL、图形学,曾多次带领团队开发大型游戏。
5年从业经验
精通C, C#, Java, OC,Python和Swift等多种编程语言, 拥有多年Unity项目开发经验, 5年教学经验。课堂气氛活跃又不失严肃,课程由简入繁,由浅入深,条理清晰.注重学员学习引导,培养学员自主学习的能力
千锋所有课程全程面授,拒绝直播录播课程,为学员学习效果负责,不计成本,只为高薪。
直播卡顿?
直播课程网络不畅,一节课卡顿半小时,重要知识点全错过!伤不起!
录播全程无交流?
录播课程学生昏昏入睡,老师全程无表情上课,完全不知所云,学习效果差到怀疑人生!
主讲老师直播,助教辅导,敢问刚毕业的助教能听懂课程吗?
面授 VS 非面授(直播、录播)
千锋始终坚持面授,主讲老师最大程度保持与学员深入交流,可根据学员基础与学习能力因材施教,保证学习效果。
限制人数每班人数不超80人,保证照顾到每位学员
面对面授课根据学员课堂反馈调整上课进度,保障学员学习效果
主讲老师辅导面授课间休息时间主讲老师可辅导学员,0问题离开教室
师生互动模式面授课程老师与学生面对面,可真人互动,氛围好学习有动力
不限制人数同时在线上课人数超1000人,无法保证教学质量
视频上课直播录播课程,上课全程无交流,按照课时赶进度
助教辅导直播录播课程,线上主讲老师上课,线下助教辅导,助教水平不高
半自学模式直播录播课,看视频学习,很难投入,需要极强自制力
李同学-北京1706期-VR
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第一次接触到VR、接触到游戏开发我就特别向往,后来在学长的推荐下,我来到千锋参加培训。特别感谢一阶段的王老师,他说的话让我很有感触......
就业薪水:9000元
李同学-北京1701期-VR
学员感言视频
我是千锋北京VR1701期毕业学员,经过在千锋4个多月的学习,让我在短时间内成功从VR小白成长为VR实力派厚积薄发的专业人士。目前......
就业薪水:15000元
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PS VR如何开发?开发PS VR游戏的一些感受
  关于PS VR,相信不少创业者都在瞄准这一机会,特别是针对PS VR如何开发,目前索尼官方还没有公布相应的SDK套件以及开发者套装工具。
  但是在之前采访游戏开发者迪斯戴尔时,他分享了一些关于开发PS VR游戏时的一些感受,各位不妨来了解一下。
PS VR如何开发
  记者:从设计角度来讲,你们在开发《100英尺机器人高尔夫》时遇到过哪些挑战?
  迪斯戴尔:在过去,我和帕佐曾经需要让一款游戏的操作同时支持5种不同控制器,或者将开火按钮从一款核心射击游戏中移除&&从这个角度来讲,支持两种不同的摄像头和运动模型对我们来说不算什么大不了的挑战。
  话虽如此,我们必须确保游戏为玩家提供原生的VR体验。我们在游戏中加入了完全独立的摄像模式、游戏平视显示器,以及在VR环境下的移动控制模式,最大限度地降低糟糕VR体验带给玩家的恶心感,同时让游戏操作变得易于上手,不要求玩家重新学习一套操作方式。
  玩家坐在电视机前,或者戴上PSVR头显体验的《100英尺机器人高尔夫》是同一款游戏&&只不过VR体验会带给玩家更强烈的沉浸感。
  记者:很多VR游戏开发者告诉我们,对VR体验来说,帧速率是最重要的一项技术指标。您是否同意这个说法?
  迪斯戴尔:确实,帧速率至关重要,任何程度的掉帧都不仅将破坏沉浸感,同时还会让玩家觉得恶心。作为设计师,我可不希望玩家在尝试一款游戏立即将它扔掉。
PS VR如何开发
  记者:当您和您的团队决定面向当代VR平台开发一款游戏时,有没有遇到出乎您意料的情况?
  迪斯戴尔:对我来说最大的惊喜是,在VR环境内模拟世界实际上超级简单!我曾计划投入一个星期时间准备这事儿,但后来只花了一个下午。
  记者:假设VR技术在未来几年迎来腾飞,为游戏开发者创造更多收入,您的公司是否会开发更多的VR游戏?
  迪斯戴尔:我们将VR视为创作一款有趣游戏的工具。如果某些研发创意与VR结合度较高,我们会考虑围绕它开发VR游戏。我们肯定会制作下一款VR游戏&&但首先需要从设计层面考虑,而不仅仅以它能否赚钱作为立项依据。
  记者:对开发者来说,VR游戏开发者和传统游戏开发最大的差别是什么?
  迪斯戴尔:事实上,面向VR平台开发游戏让我回想起在PS2时期制作游戏的经历。在当时,摄像模型和交互规则还没有成熟,开发者可以花很多时间发挥创意,为玩家提供与游戏交互的新方式。
  我想念那个时代。在我看来,当前VR也属于一个全新的开放领域,需要开发者集思广益,解决很多问题。在VR游戏领域,所有具有创新性的新模型、玩法机制和游戏类型都会让我感到特别兴奋。
  以上就是有关PS VR如何开发的详细介绍了,不知道各位开发者或者创业者们,看到这些后有何感受呢?
(《美国末日》(最后的生还者)THE LAST OF US)是顽皮狗公司制作的末日生存类型游戏……
今天小编个各位玩家带来由名越埝洋制作的《如龙0》最新的官方中文游戏解说视频,宣传……
今天小编给各位玩家带来的是《生化危机:启示录2》前S.T.A.R.S成员巴瑞·伯顿的游戏试……
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PS VR游戏攻略来源:北京尤果网文化传媒有限公司
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走进VR游戏开发的世界
由CSDN主办的「走进VR开发世界」博客征文大赛正在火热进行中,将你的参赛文章发表在CSDN博客频道,不仅有机会获得推荐上CSDN博客以及CSDN网站首页,还有实实在在的奖励!详情猛戳&&
我们组在2014年下半年尝试开发了一款Xbox One平台的体感游戏,2015年上半年进行收尾工作的同时,结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作。在这近一年的时间里,一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流,另一方面也体会到身边很多人对VR游戏的了解非常有限。现在,我们自己的VR游戏Demo《Comet》(如图1所示,观看地址:)已经完结,从技术上验证了在当前的硬件条件下,开发高画质游戏的可行性。当然,优质的VR游戏需要大家共同的努力,我们也希望更多的人参与进来。在此,把我们在开发过程中学习到、体会到以及所期望的进行总结,希望对大家有所帮助。图1 《Comet》截图VR硬件原理及现状狭义上的“VR硬件”,特指具有沉浸感的头戴显示器,它有三个基本特征:全3D的立体显示:附合人眼观看现实物体的习惯,能够“以假乱真”;
完全虚拟的画面:需要屏蔽外界光线的干扰,用户所看到的都不是现实的东西。有些人可能觉得“增强现实(AR)”更高大上一些,但是对于游戏,我认为还是更倾向于VR。玄幻、魔幻、科幻,一切皆为虚幻;
不受限制的视角方向:视角方向跟随头部转动和移动,不同于之前的头戴式显示器,视野非常广。当然,仅仅是这样的体验,并不能说是完美的“虚拟现实”,这也是很多人说硬件不成熟的理由。但是,在保证体验良好的的情况,目前的硬件已经满足做出高品质游戏的条件。
下面对当前的硬件做一些技术分析:VR显示的基本原理首先,我们来分析一下满足上面提到的三个基本条件的最廉价产品——Google的Cardboard(如图2所示):图2 Google Cardboard插入手机作为显示屏幕,通过分屏的方式处理双眼的画面,达成立体画面显示;
借助纸壳屏蔽外界光线干扰,通过透镜就可以观看到手机渲染的虚拟画面;
依赖手机内置的陀螺仪,可以模拟出头部转向时视角的变化。另外,凸透镜在一定程度上增加了FOV(Field Of View,视场角)。
Cardboad以低廉的价格让很多人提前感受到了VR的魅力,并衍生出了很多塑料壳的版本。不过从体验上来说,Cardboard并不能算是一个合格的VR硬件,很多人在试玩过后,就自然而然地以为“VR就是那么回事儿”、“目前硬件还差得远”、“也就新鲜几分钟”等等,从一定程度上误导了很多人对VR的认知。那么,Cardboard存在哪些问题呢?严重的画面延迟:手机陀螺仪模拟的转向精度和响应速度都不满足VR的要求,造成渲染的画面跟不上转头的速度,加重了晕动症;
糟糕的画面表现:手机性能不足以支撑高画质高帧率的3D画面渲染,只能呈现出一些简单的卡通风格画面,达不到“以假乱真”的程度,影响了沉浸感;
缺乏自然的交互:由于手机的限制,目前没有配套的头部和手部定位方案,从交互上很难做到让人满意的程度,只能依赖蓝牙手柄这样的传统输入设备。
当然,还有一些其它的小问题,比如手机发热、起雾、过重、画面变形等。这些虽然不是影响体验的主要因素,但在使用上也是挺烦人的。接下来,我们看看Oculus针对这些问题是怎么解决的,或许也能解释两者之间的价格差异为什么这么大。不受限制的视野如果需要达到逼真的视觉体验,视野必须尽量接近真实。这需要满足两个条件:一是接近人眼的FOV,二是跟随头部运动的视角。图3很直观地说明了人眼的FOV特点:双眼的覆盖范围是不同的,两只眼睛加起来可以超过180°。图3 人眼FOV视角当然,在平面的液晶屏上很难做到这种效果。所以目前主流的VR硬件(不包括Cardboard)大多是用凸透镜做到了100°-110°左右的FOV,虽然没有达到自然视野的程度,但相对于传统FPS游戏(FOV为50°-60°)来说,是个巨大的进步,直接影响到UI设计、交互、性能、场景设计、镜头等方面。为了解决近距离通过透镜观看画面的变形问题,我们需要对画面进行反向的变形校正(如图4所示)。图4 对画面进行反向变形校正图5、图6所示就是正常双视口渲染的画面,经过Barrel Distortion变形后的效果(在很多Cardboard游戏上,这一步是省略掉了的)。图5 正常双视口渲染画面图6 Barrel Distortion变形后效果但是,FOV越大,光线的折射率也就越大,光线的散射现象也就越明显,给人的感觉就是画面边缘的像素出现了重影(如图7所示)。图7 FOV越大,光线的折射率也就越大所以,变形后还需要对色散问题进行校正,即Chromatic Aberration。从图8中我们可以看出边缘像素的RGB三基色位置是错开的,这样通过透镜观看时才不会出现色彩分离的奇怪现象。图8 边缘像素的RGB三基色位置错开空间定位能力头部的运动追踪,Oculus增加了一个外置的红外摄像头(如图9所示)用于头显的空间定位,它同时也可以用于双手控制器(Oculus Touch,如图10所示)的定位。图9 Oculus外置红外摄像头图10 Oculus Touch控制器当然,这种定位方式也存在FOV的问题,只适合桌前的小范围运动。对于大范围的移动,HTC Vive的Lighthouse技术更有优势,可以在5x5m的范围内自由移动(如图11所示)。图11 HTC Vive的Lighthouse技术支持5x5m内自由移动空间定位技术的引入,直接改变了游戏的操作方式,从“指令式”操作逐渐变成类似“体感”操作的自然交互体验,UI也就不再拘泥于2D,开始向3D UI转变。主流VR硬件参数表1 2016年主流VR硬件的参数 表1可以大体上说明2016年主流VR硬件的参数(DK2和Gear VR是很多人都体验过的,作为对比也加进来)。从表格中提供的数据,结合一些现场体验可以分析出一些关键信息:三家VR设备的FPS和FOV差异并不大,这方面在体验上差距很小。PS VR的120FPS是60帧插值出来的,并不是实际的渲染帧数;
三家VR的控制器都趋于一致:双持手柄,有空间定位能力,可以模拟双手操作。这就为我们进行VR游戏的交互设计提供了很好的指引,引擎层面可以进行统一抽象,不用再为每个设备单独设计;
分辨率相对于DK2都有改善,但受限于OLED屏幕技术和硬件性能限制,还达不到视网膜屏的程度,像素点肉眼仍然可见,但已经不会影响游戏画面的观看;
PS VR由于受限于PS4的机能限制,无法在分辨率上占有优势,但是可以通过像素排列和镜片技术减少纱门效应(Screen Door Effect),即像素间空隙(Oculus DK2上非常明显);
每家的硬件都会依赖一个内容发行平台,与主机游戏的运作思路很像,这也决定了VR游戏的设计思路。
另外值得关注的是Gear VR,算是最早商业化的平台硬件,提供了比Cardboard更好的体验,但同样受到机能的限制。预测手机VR方案几年后会推动VR设备的普及,毕竟手机是人人都有,买个配件的成本还是可以被很多人接受的。Motion-To-Photon延迟有一个参数是表中没有的,那就是延迟。我们先来给出定义:从用户开始运动到看见屏幕上产生相应变化所需的时间。从图12可以看到,从传感器采集,经过线缆传输,图12 从输入设备到成像游戏引擎处理,驱动硬件渲染画面,液晶像素颜色切换,到人眼看到对应的画面,中间经过的每一个步骤都会产生延迟。要想达到理想的状况,需要硬件和软件优化的紧密配合。目前公认的可以被多数人接受的VR延迟是20ms,很多VR硬件只是传感器和液晶屏的时间就已经超出范围了。对于VR硬件来说,低延迟才是核心竞争力。但目前延迟缺少一个测试和评估标准,所以很难通过公开的数据评估每个设备的体验效果。如果以20ms为一个临界值,可以说其他品牌的VR设备大部分都不合格。VR体验目前的主要问题VR游戏在当前的硬件条件下,仍然存在一些问题。我们作为开发者,必须搞清楚每个问题产生的原因,能够解决的解决,不能解决的回避,在此基础上才能做出良好的体验。晕动症“晕”可能是第一次体验VR的多数人最直接的感受,就像晕车晕船般的感觉。很多人可能只是因为这个原因就会放弃对VR游戏的期待,掉入“VR
目前还不成熟”的圈子里。那为什么VR游戏这么容易晕?你没动,画面动了:VR游戏体验者通常身体是静止不动的,如果游戏中看到的是各种加速/旋转/震动等,正常人都会受不了,跟晕车晕船的原理是一样的;
你动了,画面没跟上:这就是上文提到的延迟,很多时候,硬件符合要求了,但游戏却帧数不够,同样也会造成严重的延迟现象;
体质原因:比如有人患有恐高症,放到一个悬崖边的虚拟场景里,也会触发心理和身体的反应。
原因1可以从游戏设计上进行回避,但是目前来说很多需要跑步和跳跃的游戏受限比较大;
原因2的话,主流硬件在延迟上都是满足要求的,作为开发者更多的是需要做好性能优化;
原因3,从我们组的几个人感受来看,随着体验次数的增加,症状会越来越轻,这表明人的身体是可以适应的。而且,适当地增加一些让身体有所反应的游戏场景,也不失为一种乐趣。
缺乏好的交互方式VR头戴显示器可以看作是一个显示输出设备,而对于游戏来说,还有另外一种重要的硬件——输入设备。在VR游戏中,鼠标键盘的操作方式首先
就可以放弃了,因为看不到,只能盲操作。游戏手柄的话算是一种折中方式,但并不能发挥出VR的潜力。理想的输入设备其实是双手,这也是最自然的方式。遗憾的是,不管是Kinect或Leap Motion,都无法完美地支持双手交互的精度。所以,目前主流的VR控制器还是以双持手柄为主,预计要到2016下半年才开始上市。在拿到Oculus Touch之前,我们尝试了基于Kinect体感的VR交互方式,虽然并不完美,但已经能够看出未来的交互设计雏形了(如图13所示)。图13 基于Kinect体感的VR交互方式尝试,图片来自我们的VR Demo《3D HUD》GPU性能不足Barrel Distortion变形后带来一个问题:中心区域像素分辨率的损失,也就是说中心区域的像素被放大,而边缘区域的像素被压缩了。但是人眼对于视野中心的像素清晰度非常敏感,为了保证清晰度,需要把原始渲染分辨率提高,以保证变形后的画面能够达到液晶屏的像素密度,如图14所示。以Oculus Rift为例,屏幕分辨率为,渲染分辨率需要长宽各提高到140%,即,再加上90FPS的帧率要求,每秒需要渲染的像素
达到了4.5亿个(如图15所示),相当于当代主机(Xbox One、PS4)游戏的7倍,与4k分辨率游戏所需要的硬件差不多。为了保证体验,他们规定了一个最低配置,叫作Oculus Ready的标准——CPU i5 4590、内存8G、显卡GTX970。图14 提高原始渲染分辨率图15 Oculus Rift每秒需渲染的像素达到了4.5亿个虽然PS4的渲染性能远远达不到GTX970的程度,但是相对于PC来说,它可以提供一致的体验,这对VR来说非常重要。毕竟就算你的游戏画面再好,如果一玩就晕得想吐,那也不会是一个好游戏。不过好在离VR普及还有一段时间,足够让Oculus Ready的PC成为大众配置了。佩戴舒适度很多近视玩家会担心不能使用,其实主流的显示设备都可以戴眼镜观看。至于戴着舒不舒服,那就需要在工业设计上进行迭代优化。就目前
来看,Sony家的头显最舒服,Oculus家的手柄最舒服,HTC家的功能最强。除了平台独占的VR游戏,多数会同时兼容三家的设备,所以从体验上来说,差别不会太大。VR游戏与传统3D游戏的开发差异VR游戏在开发制作上的差异,远远没有很多人想象的那么大,更多的是设计上的思路转变。所以,想要开发VR游戏,前提是能够开发一个3D游戏,核心还是游戏本身,VR只是体验上的增强。如果要写一个“VR游戏开发教程”,那么其中90%的东西,与VR并没有直接关系。但是,这10%的差异,却是VR的核心竞争力,因为它可以带给你“前所未有”的体验,为我们进行游戏玩法创新提供了非常大的发挥空间。玩法与主机游戏类似,注重核心体验,即Camera、Control、Character。可能很多人会觉得VR游戏只适合做FPS,其实并不是这样。只要保证沉浸感良好,什么类型的都可以做,RTS、MOBA、AVG、
MMOG等等都可以。需要关注的核心点是Camera和Control,这直接关系到玩起来晕不晕,能够玩多长时间。只有保证操作体验和沉浸感过关,游戏的玩法才有意义。当然,VR也给我们提供了一些新的特性,可以用于玩法设计中:由于头部运动追踪的存在,点头和摇头的操作是可以被识别的,这就意味着很多Yes/No的操作可以直接通过头显输入;
头部的朝向可以灵活变化,当你“盯”着某个物体看时,可以针对这个行为做出相应指令,具体可以参考Gear VR上的Land’s End;
由于360°视角方向不受限制,我们可以在背后做一些场景改变,让每次转头看到的场景都不一样,既能做成惊喜,也能做成惊吓;
头部不仅仅能转动,还可配合身体小范围移动,比如“Summer Lesson”中凑近NPC,NPC会害羞,Vive的一个上帝视角Demo可以蹲下看到地底下打地道的小兵等;
VR渲染可以调整World Scale,即世界单位缩放,相当于动态调整自身相对于场景的比例,既可以做成巨人的视角,也能做成蚁人的视角;
因为VR世界中的单位可以与现实不一样,那么一些类似“缩地术”的功能也变成现实,通过身体小范围的移动,达到虚拟世界中的大范围移动效果;
双手控制器的存在可以模拟一些抓、扔、摸、打等操作,捡起一个道具上下左右仔细看也是很有意思的一件事,可以把迷题设计在道具的隐藏角落里;
VR中有了双手的存在,很多解迷机关就不再是简单的按一个键,各种零件组合、机械、绘画等对于双手控制器来说都是很棒的操作体验;
控制器的握持感,非常接近于游戏中的手持武器,比如枪械、刀剑,这比握着一个鼠标或手柄的感觉强多了。得益于高精度的传感器,做出具有竞技性的操作玩法也不是不可能;
双手具有天然的空间感,一些建造类的玩法也非常适合,比如Minecraft、Besiege等,UE4甚至尝试了在VR中进行场景编辑;
由于3D音效的加强(下面会提到),“听音辨位”就可以做得更真实,各种潜入类玩法非常适合;
另外,由于沉浸感的增强,恐怖游戏和XX游戏带给人的感官刺激会放大,这就不用展开了,试过就知道。
图形如果以Oculus Ready的硬件标准,基本上可以预期的画面表现力差不多相当于上代主机的画面,即Xbox 360和PS3后期的水平。我们试做的VR游戏Demo,在项目启动时的规格比较高,GTX970+Oculus DK2的硬件下,经过优化可以流畅运行(如图16所示)。下面是最终版的技术选型,给大家做参考:Physically Based Material:物理光照材质算是主流技术了,但是相应的性能开销也会大一些;
Sphere Reflection Capture:反射效果和各种高光材质就靠Cubemap了;
Baked Static Lighting + Baked AmbientOcclusion:即能用静态光照就用静态的;
Global Dynamic Shadow Maps:仅仅是主角和大件遮挡物;
Instanced Static Mesh:对于性能的提升非常明显,大量的优化是基于Instanced技术;
Bloom+Color Grading:多数的后期镜头效果在VR中并不适用,因为是通过双眼直接观看,并不像传统游戏那样通过“摄像机镜头”观看。而且,为了性能,能关的都关了;
FXAA:理论上来说TemporalAA更适合消除远处的Specular Aliasing,但是会导致近处HUD的文字和纹路受到影响,解决之前先用FXAA代替。
当然,如果具有足够的优化功力和场景设计技巧,也不排除GTX970+Oculus Rift流畅运行的可能,但这并不适合多数的团队。图16 在VR Demo《Comet》中的尝试美术制作方面,有些资料会说Normal Mapping和Billboard Particle不再适合VR渲染,其实并不是这样的。这些效果只是在近距离观看时才会发现很假,远处随便用,不用担心在制作上与传统3D游戏的差异。近距离的话,只能使用Parallax Mapping和Mesh Particle之类保证不穿帮,但是极少数情况需要这样,跟场景和特效设计有关系。
总体上来说,美术的制作与传统3D游戏差异并不大,除了UI,参考图17。图17 Epic Games的Showdown Demo交互由于目前主流的VR操作设备已经趋于统一(参见图18),大家都有这么几个特征:图18 四大主流VR操作设备体验可以模拟双手的空间位置和旋转;
通过手柄上的按钮触发指令型操作,如抓住、发射等;
仍然保留传统的“摇杆”,但比较少用到。
从Oculus的Toybox Demo演示视频可以更为直观地了解VR下的人机交互是什么样子的(如图19所示)。可以预见,基于双手的物理交互会越来越多,也就意味着物理模拟在VR游戏中的应用会更普遍一些。图19 Oculus Toybox Demo同样地,UI的设计已经不再推荐2D平面化,更加倾向于3D的效果,如科幻风格的全息投影,或者使用实体模型。或许,以后VR游戏中的“UI”会改由3D美术来制作。音效传统的3D游戏音效一般是通过音量变化判断距离远近,并通过频率变化判断相对移动。以空间定位为例:左右:通过左右声道的音量差异区分;
前后:通过多声道的卫星音箱或多声道耳机区分(不适大多数人);
距离:通过音量的衰减判断;
高低:貌似没什么好办法…
图20 立体声耳机可随头部转动图21 通过两个声道配合转头判定上下左右前后在VR中立体声耳机是可以随着头部转动的,这就意味着,我们可以通过两个声道配合转头来判定上下左右前后(如图20、图21所示,图片来
自OculusConnect_Introduction_to_Audio_in_VR.pdf)。同样,头部除了转动之外,还可以小范围移动,不用通过走动就能判定声音的远近。以前相当于背景音的环境音效,现在也能分辨出大概的方位,如图22所示。图22 分辨大概方位因此,在VR游戏中,3D音效会被越来越多的人重视起来,甚至发展出新的玩法,比如Pastoral这个游戏。有兴趣的同学建议读一下这篇文章——《VR中的声音听起来体验如何?和传统音频有什么区别?》,地址:。想听一下效果的,可以观看:Spatialized audio demos in VR,地址:(需科学上网)。VR游戏后续发展期望主机平台现在有一类游戏,以高画质剧情体验为主,操作非常简单,俗称“游戏电影化”。目前VR圈也有很大一部分人在尝试VR电影的制作,但是基于360°视频的拍摄手法在VR的沉浸感并不是很好,而且传统的电影拍摄手法也不适合VR视频制作。所以,电脑制作的3D动画类电影在VR化方面具有先天优势,再结合VR头显的一些输入特性,甚至会产生“电影游戏化”的产品。另一方面,以UE4为代表的游戏引擎,实时渲染的画面效果已经达到了CG级别,在技术上具备了制作实时渲染电影的能力。可以预见到,未来的VR互动电影与VR游戏,它们之间的边界会变得十分模糊。另外,推荐观看国外的VR主题公园THE VOID视频,地址:,相信不久的将来,这种体验可以像电影院一样普及。随着技术的进步和成本的下降,VR和AR会跟智能手机一样进入我们生活的方方面面。对于VR游戏来说,很多人也跟我有一样的梦想,希望在有生之年,可以把它变成现实。
本文作者:王学强,腾讯高级开发工程师,CSDN博客专家,3D游戏引擎程序员,参与过《巨人》、《佣兵天下》、《斗战神》、《众神争霸》等游戏的自研引擎开发工作,2014年带领团队开发了腾讯首款Xbox One体感游戏《无尽之剑:命运》,2015年开始进行VR游戏预研工作。 本文为特约文章,未经允许不得转载,更多精彩文章请。
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