switch好玩的游戏什么模式最流畅

&&&&再过几个月《》的NS版就要正式发售了,在先前曝光的试玩视频中,掌机模式下的《5》流畅不卡顿,可以算是表现强劲。而今天GameSpot放出了一段电视模式下的《上古卷轴5》实机试玩视频。&&&&试玩分别在丛林、雪山、地洞等地形中展示了近战搏斗与魔法,通过视频开起来《上古卷轴5》NS版在电视模式下和掌机模式下一样表现抢眼,不卡顿,不掉帧。&&&&就是不知道在天空布满极光的英灵殿中,电视模式下会不会还有这样完美的表现呢?更具体的评测还需等待游戏的正式发售。《上古卷轴5》NS版预计于10月23日正式发售,敬请期待。&&&&视频画面:
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nintendo switch三种模式说明
时间: 12:37:16 来源: 作者:小四 热度: 2 次
nintendo switch主机包含三种不同的模式,三种模式时候在不同情况下游玩,玩家需要根据需求对其选择。
nintendo switch主机包含三种不同的模式,三种模式时候在不同情况下游玩,玩家需要根据需求对其选择。
一、TV模式
需要将NS放入底座中,底座通过HDMI连接电视画面,无论大人或小朋友都可一起游玩的游戏,集合朋友或开派对最适合不过。
二、桌上模式
不连接底座,将主机背面的支架拉出,即使在没有电视的地方,和朋友分享「Joy-Con」和画面即可进行对战或协力游戏
三、手提模式
将「Joy-Con」和NS屏幕联机,这样将和电视画面一样的游戏体验带到手中,无论何时何地也可享受超越手提游戏机概念的游戏。
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游戏平台:
游戏类型:动作策略竞速角色扮演
游戏版本:日版美版欧版中文版
游戏标签:
玩家评分:45
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K73电玩之家重构:switch语句改成策略模式还是状态模式
在重构篇里,可以用多态来取代switch语句,但是因为:一部影片可以在生命周期内修改自己的分类,一个对象却不能在生命周期内修改自己所属的类。所以这里不能用策略模式,用多态取代switch,而应该用状态模式(State)。
public class Movie {
public static final int CHILDRENS = 2;
public static final int REGULAR = 0;
public static final int NEW_RELEASE = 1;
private String _
private Price _
public Movie(String title, int priceCode) {
setPriceCode(priceCode);
public int getPriceCode() {
return _price.getPriceCode();
public void setPriceCode(int arg) {
switch (arg) {
case REGULAR:
_price = new RegularPrice();
case CHILDRENS:
_price = new ChildrensPrice();
case NEW_RELEASE:
_price = new NewReleasePrice();
throw new IllegalArgumentException("Incorrect Price Code");
public String getTitle() {
public double getCharge(int daysRented) {
return _price.getCharge(daysRented);
public int getFrequentRenterPoints(int daysRented) {
return _price.getFrequentRenterPoints(daysRented);
public class Rental {
private Movie _mM
private int _daysR
public Rental(Movie movie, int daysRented) {
_daysRented = daysR
public int getDaysRented() {
return _daysR
public Movie getMovie() {
return _mM
public double getCharge() {
return _mMovie.getCharge(_daysRented);
public int getFrequentRenterPoints() {
return _mMovie.getFrequentRenterPoints(_daysRented);
public class Customer {
private String _
private Vector&Rental& _rentals = new Vector&Rental&();;
public Customer(String name) {
public void addRental(Rental arg) {
_rentals.addElement(arg);
public String getName() {
public String statement() {
Enumeration&Rental& rentals = _rentals.elements();
String result = "Rental Record For " + getName() + "\n";
while (rentals.hasMoreElements()) {
Rental each = (Rental) rentals.nextElement();
result += "\t" + each.getMovie().getTitle() + "\t" + String.valueOf(each.getCharge()) + "\n";
result += "Amount owed is " + String.valueOf(getTotalCharge()) + "\n";
result += "You earned " + String.valueOf(getTotalFrequentRenterPoints()) + " frequent renter points";
private double getTotalCharge() {
double result = 0;
Enumeration&Rental& rentals = _rentals.elements();
while (rentals.hasMoreElements()) {
Rental each = (Rental) rentals.nextElement();
result += each.getCharge();
private int getTotalFrequentRenterPoints() {
int result = 0;
Enumeration&Rental& rentals = _rentals.elements();
while (rentals.hasMoreElements()) {
Rental each = (Rental) rentals.nextElement();
result += each.getFrequentRenterPoints();
public abstract class Price {
abstract int getPriceCode();
abstract double getCharge(int daysRented);
public int getFrequentRenterPoints(int daysRented){
public class ChildrensPrice extends Price {
int getPriceCode() {
return Movie.CHILDRENS;
double getCharge(int daysRented) {
double result = 1.5;
if(daysRented & 3)result += (daysRented -3)*1.5;
public class NewReleasePrice extends Price {
int getPriceCode() {
return Movie.NEW_RELEASE;
double getCharge(int daysRented) {
return daysRented *3;
public int getFrequentRenterPoints(int daysRented){
return (daysRented & 1)? 2:1;
public class RegularPrice extends Price {
int getPriceCode() {
return Movie.REGULAR;
double getCharge(int daysRented) {
double result = 2;
if(daysRented & 2)result += (daysRented -2)* 1.5;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Customer _mCustomer = new Customer("Nick");
_mCustomer.addRental(new Rental(new Movie("Avata", 0),4));
_mCustomer.addRental(new Rental(new Movie("WarHome", 1),2));
_mCustomer.addRental(new Rental(new Movie("Tatanic", 2), 5));
System.out.println(_mCustomer.statement());
没有更多推荐了,(ERROR:15) & 访客不能直接访问登录人民网通行证 &&&
Switch买家多为20至30岁男子&手持模式更受欢迎
日08:36&&来源:
[摘要]调查显示,43%的Switch买家年龄在25岁至34岁之间,19岁至24岁的则占了20%,另外使用桌上模式和手持模式的玩家比使用TV模式的玩家多了10%。
任天堂的Switch主机最近在游戏业可谓风光无两,在任天堂最新公布的财报上,该主机的全球总销量已经接近800万台(具体为763万台),该数字在本财年结束前还有可能翻一番。如果这个情况最终能实现的话,那么Switch的销量将在发售首年就超过了Wii U的生涯累计销量。令人惊叹的是,玩家对Switch的需求相当旺盛,然而多地都出现一机难求的局面,摆在任天堂面前的就只是产能问题了。
现在大多数人的生活方式决定了少有人会花大把时间坐在电视机前玩长时间的游戏,因此作为一款主机掌机一体的游戏设备,Switch通过“随时、随地和朋友畅玩”(Anytime - Anywhere - With Anyone)的游戏理念吸引了不同层面的大量玩家群体。
任天堂Switch有三种游戏模式,包括需连接底座(Docked)的TV模式以及不连接底座(Undocked)的桌上模式和手持模式。任天堂根据从Switch在线用户(来自日本、北美和欧洲)收集到的数据编制了下面这张图,该图清晰地显示了Switch发售以来不同玩家的使用习惯:30%的用户主要在不连接底座的情况下使用Switch玩游戏(即通过桌上模式和手持模式),而其中仅有2%的玩家使用桌上模式;20%的用户则主要在TV模式下玩游戏(也即主机模式,将Switch插在底座上并通过HDMI连接电视画面);另外有50%的用户则是Docked和Undocked两种模式交叉使用。
此外,根据任天堂官方在美国市场做的一场调查,大多数Switch主机的购买者是介于20岁至30岁出头的男性用户。
任天堂通过发电邮的方法进行了此次问卷调查,对象为60万个将自己的任天堂账户与Switch关联的用户,任天堂在问卷中请求对方披露其所在家庭中最想购买或已购买Switch的成员的年龄和性别。超过6万个用户进行了回复,结果表明有86%的Switch买家是男性,只有11%是女性。
从买家年龄来看,43%的买家年龄在25岁至34岁之间,19岁至24岁的则占了20%。另外调查结果也显示,10岁至19岁的青少年群体也对购买Switch表示了强烈的兴趣,任天堂据此表示对未来消费者群体的扩大充满信心。
另外任天堂还公布了各个地区主机(Wii、Wii U和Switch)发售首年的销售趋势。值得一提的是,这几个地区Wii和Wii U都是在假日季期间发售的,而Switch则是3月3日全球同步发售,我们有理由相信Switch会在今年的假日季迎来新的销售高潮,并有希望在发售首年的销量就超过Wii当年的销量。
北美任天堂主机发售首年的销售趋势
日本任天堂主机发售首年的销售趋势
(责编:董思睿、杨虞波罗)

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