求助,跟手机屏屏幕适配不适配怎么办

Resolution and Screen Sizes
Phone 8支持WVGA、WXGA、720p三种分辨率,这与只支持一种WVGA分辨率的Windows Phone 7.1有很大不同,在Windows Phone 8 Update 3中,还加入了对1080p分辨率的支持,下面介绍了如何对不同分辨率进行适配,以及与其他平台的对比。
WVGA:分辨率480*800,纵横比:15:9,与Windows Phone 7.1唯一支持的分辨率相同。
WXGA:分辨率768*1280,纵横比15:9,对480*800按照1.6x倍率缩放。
720p:分辨率720*1280,纵横比16:9,对480*853按照1.5倍缩放(对480*800按照1.5倍缩放后在高度上再增加80个像素)
1080p:分辨率,纵横比16:9,对480*853按照2.25倍缩放(注意:在系统内部,对于1080p分辨率的屏幕,ScaleFactor属性返回的值仍然与720p相同,是1.5,而不是其实际缩放倍率2.25,系统内部实际上是将各种针对于720p的图片资源应用于1080p分辨率,而不是为1080p分辨率单独准备一套资源)。
下图展示了对于不同分辨率的显示效果。
iPhone与Windows Phone情况类似,支持的分辨率较少,目前主流只有普通屏幕的320*480,Retina屏幕的640*960和,适配起来也相对容易。但是Android平台由于其特有的开放性,屏幕尺寸和其所支持的分辨率也多种多样,主流分辨率有480*800、480*854、540*960、720*80等,同时,对于Android 4.0以上的系统,有些厂家使用了系统自带的虚拟键盘,这样会占用一定的屏幕高度,这样,对于应用开发者来说,要做很多工作来确保显示给用户的界面不会出现偏差与失真。
DPI即Dots&per&inch,表示每英寸的点数,也称像素密度。只知道分辨率和屏幕尺寸还不能很好的描述出屏幕的特性,例如,对于同样分辨率、大小分别为4英寸和14英寸的屏幕,他们的DPI显然不同,4英寸屏幕清晰度要远好于14英寸的屏幕。
各开发平台都提供了获取屏幕DPI的接口,Android中利用DisplayMetrics获取DPI,IOS利用UIScreen获取DPI,与这些接口相对应,在windows phone和windows应用商店应用开发中您可是使用DisplayProperties或DisplayInformation,以下详细介绍windows phone和windows平台上获取屏幕DPI的方法。
您可以使用DisplayProperties类的LogicalDpi&属性获取屏幕DPI,该属性为只读属性。该类位于&Windows.Graphics.Display命名空间,只要引入该命名空间,您可以在程序的任何地方获取屏幕DPI。但是DisplayProperties在windows 8.1之后将不再被支持,相代替微软为您提供了DisplayInformation,DisplayInformation不仅提供了获取屏幕DPI LogicalDpi&属性,还提供了RawDpiX和RawDpiY属性以获取沿X轴和Y轴每英寸的点数。所以您最好使用DisplayInformation,以便您的程序能在windows 8.1及更高版本中能够很好的被支持。
更多信息请参见DisplayInformation.、DisplayProperties、获取DPI示例
由于所有的Windows Phone 7.1手机只支持一种分辨率,所以只要你的布局在一台Windows Phone 7.1上展示良好,其在所有的Windows Phone
7.1手机上都会显示良好,你无需考虑每个控件如何伸展和流动。
在Windows Phone 8中,你就需要不得不调整你的控件和UI元素的布局,使其在每个分辨率的宽高比下都会正常显示。由于Windows Phone
8 Update 3支持两种不同的屏幕宽高比:15:9和16:9,对于一种宽高比显示正常的控件可能会在另一种宽高比下出现预料之外的情况。
为了使页面在WVGA、WXGA、720p、1080p的分辨率下正确显示,不要在代码中将控件的高度、宽度和间距写成固定的。在你从工具箱中将空间拖出来后,请将自动添加的间距删除或者仔细进行测试。
你可以使用像Grid control这样的容器来创建自适应的布局,将控件放到grid中,并使用*和Auto来设置行和列的高度和宽度,而不是将控件的高度和宽度固定的写在代码中。这样,应用程序就会拉伸或者收缩来自动适应当前用户手机的高度和宽度。如果你将宽度和高度固定地写在代码中,则布局就不会根据分辨率来自动适配了。
注意:一定要确保你的应用在每一种宽高比(15:9和16:9)下进行测试,对每一种分辨率进行测试并不是严格要求的,除非你为每一种分辨率使用了不同的图片资源。
下面的XAML展示了使用Grid control来实现这些布局的代码。
这个应用对于WVGA、WXGA、720p、1080p具有自适应的动态布局,由于将输出框的Height属性设置成了Auto,它在WVGA和WXGA的手机上具有相同的尺寸,按钮会缩放以适应剩余的空间。在720p和1080p分辨率下,按钮会稍稍高于WVGA和WXGA分辨率上的尺寸。
你可以设置MinHeight和MaxHeight属性来设置最小高度和最大高度,一定要记住,在屏幕上任何方向小于8mm的元素都会无法使用户可靠地按下,你可以使用MinHeight和MinWidth来确保交互控件不会过度缩小。你可以结合使用这些属性来使布局对于WVGA分辨率缩小,但是对于更高的分辨率不会伸展。
在iPhone上的情况
基于IOS SDK 4.0及以后版本的应用程序需要在不同分辨率设备下运行,iPhone以一种简单的方式来支持多分辨率屏幕的情况,大部分处理不同类型屏幕的工作已经由系统框架处理。但应用程序本身也需要做些工作来修正位图图片,如果应用本身要利用像素,也需要做额外的工作。但是由于iPhone设备的规格比较统一,屏幕尺寸和分辨率种类较Windows Phone还要少,且屏幕的宽度完全一致,只是在高度上略有差异,适配起来也更加简单。
iPhone的3.5寸屏幕有普通屏幕320*480和Retina屏幕640*960,这两种分辨率恰好长宽均为2倍,iPhone中规定,对于普通屏幕,一个像素对应一个“点”,对于Retina屏幕,两个像素对应一个“点”,所以这两种屏幕都是320*480个点,另外还有iPhone5系列的640*1136,转换成点就是320*568,所以只需考虑在高度上的适配即可。一般情况下,只需要在设置控件位置之前,判断一下当前的self.view的高度,即可按需安排控件的位置。
在Android上的情况
Android程序的分辨率种类和像素密度多种多样,对于应用程序,Android系统对于各种设备提供了一致的开发环境并完成了大部分适配用户界面的工作,同时,系统也提供了一些API来让你针对特定分辨率和像素密度来控制应用程序的用户界面。在安排Android应用程序的布局之前,首先要了解以下的概念:
屏幕尺寸:屏幕的物理尺寸,通过屏幕的对角线来衡量,为了简单起见,Android将屏幕尺寸分成了四个广义的尺寸:小、正常、大、特大。
屏幕密度:屏幕物理区域内的像素量,通常指的是DPI(每英寸点数),例如,一个低密度屏幕与正常密度或者高密度的屏幕相比,在给定区域内具有较少的点数。为了简单起见,Android将屏幕密度分成了四个广义密度:低、中、高和超高。
方向:从用户的视角看到的屏幕的方向:横向或者纵向。也就是说屏幕的宽高比是宽的或者是高的。
分辨率:屏幕上的物理像素总数,当添加对多屏幕的支持时,应用程序并不直接与分辨率打交道,而是应该关心屏幕尺寸和像素密度。
密度独立的像素(dp):当你定义UI布局的时候应该使用的虚拟像素单元,以一种密度无关的方式来表达布局。
从Android1.6开始,就已经提供了对多种屏幕尺寸和密度的支持,你可以利用系统的这种特性来优化你的应用程序,使其不仅能正确显示,还能够为使用者在每一种屏幕上提供最佳的用户体验。在为不同的屏幕设计UI时,设定一个基准,比如以480*800、密度为1.5定为hdpi base,以720*1280、密度为2.0定为xhdpi base。如此设置,其他相同密度值的分辨率,都会比这些基准略大,屏幕变大之后的布局调整要比变小的调整要容易的多,在需要调整的地方进行判断,并调整空间的LayoutParams即可。
图像、视频、音频和图标这样的资源占据了一个应用的很大部分,将对应所有分辨率的资源都包含在你的应用中会消耗应用中的许多空间,对于大多数应用,我们建议只包含WXGA的资源,WXGA的资源质量很高,并且对其他分辨率自适应尺寸也比较好。
由于WXGA/WVGA和720p/1080p分辨率有着不同的宽高比,在一些情况下可能需要在应用中包含针对不同分辨率的独特图像。当你想要为你的应用程序添加针对所有分辨率的支持时,可以使用下边的步骤检测设备的分辨率然后在运行时载入相关图片。
在运行时载入与分辨率相关的图片
在你的工程中,添加针对WVGA、WXGA、720p分辨率的图片,本例中,我们将其命名为MyImage.screen-wvga.png、MyImage.screen-wxga.png和MyImage.screen-720p.png。
将图片的Copy to Output Directory属性设置为copy always。
在你的工程中添加一个名为ResolutionHelper.cs的类,并将下属代码复制并粘贴到其中。
public enum Resolutions { WVGA, WXGA, HD };
public static class ResolutionHelper
private static bool IsWvga
return App.Current.Host.Content.ScaleFactor == 100;
private static bool IsWxga
return App.Current.Host.Content.ScaleFactor == 160;
private static bool IsHD
return App.Current.Host.Content.ScaleFactor == 150;
public static Resolutions CurrentResolution
if (IsWvga) return Resolutions.WVGA;
else if (IsWxga) return Resolutions.WXGA;
else if (IsHD) return Resolutions.HD;
else throw new InvalidOperationException("Unknown resolution");
上面的类中使用ScaleFactor属性来确定设备的分辨率。
添加一个名为MultiResImageChooser.cs的类,并在其中包含下属代码。这个类使用前面创建的ResolutionHelper.cs类来确定设备的分辨率,并针对检测到的分辨率,根据相关的图片URI创建一个新的BitmapImage并返回。
using System.Windows.Media.I
public class MultiResImageChooserUri
public Uri BestImage
switch (ResolutionHelper.CurrentResolution)
case Resolutions.HD:
return new Uri("MyImage.screen-720p.jpg", UriKind.Relative);
case Resolutions.WXGA:
return new Uri("MyImage.screen-wxga.jpg", UriKind.Relative);
case Resolutions.WVGA:
return new Uri("MyImage.screen-wvga.jpg", UriKind.Relative);
throw new InvalidOperationException("Unknown resolution type");
在MainPage.xaml中,添加一个Image元素并将它的Source属性绑定到MultiResImageChooser.cs类的返回值上。
在App.xaml中,在元素中添加下属xmlns命名空间映射。
xmlns:h="clr-namespace:MultiResSnippet"
在App.xaml中,添加下述应用程序资源。
完成上述步骤之后,系统会自动适配对应分辨率的图像资源,对于720p和1080p的分辨率,系统仍然使用的是同一套资源,自动按比例进行缩放。
在iPhone上的情况
在iPhone上为不同分辨率提供特定图片资源可以有如下几种方式:在应用程序中为每一种分辨率提供单独的图片、提供高分辨率图片供其缩放、提供矢量内容等。如果不对资源进行自动适配,对于3.5寸普通屏幕和Retina屏幕,由于其宽高比例一致,自动缩放之后不会造成比例失真,对于4寸屏幕,则会有两种选择:1、 拉伸以铺满屏幕(这样会造成比例失真),2、保持比例(两端各留出44个点的高度的黑边)。所以,为了能够完美支持4寸Retina屏幕,最好为其提供对应特定分辨率的图片资源。
在Android上的情况
在Android上面也一样,对于多分辨率,在res目录下,创建drawable-ldpi、drawable-mdpi、drawable-hdpi三个目录,分别存放低分辨率、中分辨率、高分辨率的图片,系统会根据机器的分辨率分别在这几个文件夹中寻找对应的图片。如果不想提供多套图片,则可以只提供最大分辨率的图片,让系统自动执行图片缩放。同时,对于Android系统,有一种创新的格式叫做“9.png”,这是一种可以拉伸却不失真不变形的图片格式,充分利用这种图片,也可以达到很好的效果。
为了针对所有分辨率显示启动画面,使用名称为SplashScreenImage.jpg分辨率为768*1280的单个文件,手机会自动将其缩放到正确的尺寸。
如果想要对所有分辨率提供像素完善的启动画面,你可以以下面的名称来添加图片。
SplashScreenImage.Screen-WVGA.jpg
SplashScreenImage.Screen-WXGA.jpg
SplashScreenImage.Screen-720p.jpg
Phone 8 Update 3将会默认在1080p的手机上使用720p的启动画面。
所有的启动画面图片文件必须在应用程序工程的根目录下。
更多信息,可以查看如何为Windows
Phone创建启动画面。
在iPhone上的情况
对iPhone设置启动画面,如果普通分辨率的资源名称为:Default.png,则其Retina屏幕对应图片应该是Default@2x.png,4英寸屏幕对应的图片应该是Default-568h@2x.png。
在Android上的情况
在Android上,启动画面是作为一层布局写入到程序中的,载入启动画面的方法与载入背景图片的方法一致,可以只提供一张图片供系统自动缩放,也可以提供多套资源供不同的分辨率使用,这里同样推荐使用“9.png”图片格式,以达到只提供一张图片,且缩放情况下也不会发生失真的目的。
对于磁贴和应用程序图标,你必须只添加针对WXGA分辨率的图片,手机会针对WVGA、720p和1080p的屏幕自动将图片缩放到正确的尺寸。更多关于磁贴以及其尺寸的信息,请参见Windows Phone的磁贴。
在iPhone上的情况
在iPhone中,默认情况下可以只提供一张57*57的图片Icon.png作为应用程序图标,同时提供一张29*29的图片Icon-settings.png作为设置区域通用的图标。以上图标在Retina屏幕上会自动缩放适应,为了提供高分辨率的屏幕,可以提供114*114的图片Icon@2x.png和Icon-settings@2x.png的图片。
在Android上的情况
在Android设备上,由于分辨率众多,应用程序的图标也要针对每种分辨率进行设计,通常情况下,需要有36*36的LDPI图标、48*48的MDPI图标、72*72的HDPI图标、96*96的XHDPI图标,这些图标分别放在drawable-ldpi、drawable-mdpi、drawable-hdpi和drawable-xhdpi文件夹中,这样即可适应不同分辨率的手机。
在Android中,主要以密度独立像素(dp)来进行描述,以dp来描述的启动图标为48*48dp,通知栏上的图标大小为24*24dp。
Windows Phone 的布局
Windows Phone 的屏幕方向
Windows Phone 的布局和面板
Windows Phone 的磁贴
Windows Phone 的磁贴设计准则
其它微软站点手机屏幕不好使怎么办_百度知道
手机屏幕不好使怎么办
我有更好的答案
不知道你说的屏幕不好使指的是哪一方面?是手机转屏慢还是触控不灵敏?触控不灵敏有两种情况:一是查看你手机屏幕的材质,是电阻屏(前两三年低价位机器用的比较多)还是电容屏,如果是电阻屏的话,只能删除一些不常用的apk应用,释放内存来提高手机流畅度二是如果手机之前比较灵敏的话,可以到设置-屏幕校准 中,重新校准一下望采纳!
采纳率:69%
那只能换屏了,实在不行就得换手机了
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我今天在换手机壁纸的时候过于心急,手机没有缓冲过来就换壁纸,没想到手机屏幕卡住了,屏幕一直黑屏,连机也关不了。后来我拿了电池之后从新开机,还是黑屏...
按时间排序
手机屏幕卡死,可以尝试扣电池重新开机。如果是一体机,长按电源键10秒以上,当手机进入重启后松开即可。如果手机频繁出现死机,卡屏的情况。建议用户备份好手机通讯录等数据,将手机恢复出厂或直接刷机。刷机可以使用刷机精灵,将手机连接电脑后,选择一键刷机,下载需要的ROM,下一步进入刷机,稍等片刻,当提示刷机成功即可。如果仍无法解决死机问题,建议携带手机,发票,保修卡,前往所在地的品牌客服,检测硬件。
还能开机吗
1、软件和系统不兼容导致的。这种情况还是比较多的,如果系统优化不得当或是一些游戏本身APK的BUG问题很可能会闪退,解决的方法只能等待系统的更新修复或是软件APK的更新。2、分辨率不兼容,如果您是新版的1080P手机或者一些和主流分辨率不太一样的手机的话那么很有可能是因为分辨率的问题,手机分辨率直接影响到软件能否流畅运行。3、系统版本问题。如果你的系统是定制系统或是第三方系统的话出现闪退的可能性也许更高,因为定制系统存在一些FC的问题,出现这种情况建议升级您的定制系统至最新版或者下载一些rom包重新刷机。4、无google play框架,大多数的软件如果想要在安卓系统上运行必须依赖google play框架,如果你的手机没有goole应用商店的话可能很多游戏都无法正常运行,建议在网上找一个googleplay框架安装一下然后在看看软件能不能运行。
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一种粗暴快速的 Android 全屏幕适配方案
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作者 | 布隆
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由于Android碎片化严重,屏幕适配一直是开发中较为头疼的问题。面对市面上五花八门的屏幕大小与分辨率,Android基于dp与res目录名称来适配的方案已无法满足一次编写全屏幕适配的需求,为了达到最优的视觉效果,开发过程中总是需要花费较多资源进行适配。也有开发者给出了一些自己的解决方案。首先来分析一下一些常见的解决方案的现状:
官方适配方案
dp。dp是Android开发中特有的一个单位。与px不同,dp是基于屏幕像素密度的一种单位。在密度低的屏幕上或许1dp=1px,但在密度高的屏幕上可能1dp=4px。编写布局xml时,如果一个控件的长宽都使用dp来指定,那么能确保该控件在各种大小与分辨率的屏幕下的绝对大小都大致相当。也就是说无论在pad下还是大小屏手机下,我们实际看到的该控件的大小是差不多的:
640-1.webp.jpg (13.3 KB, 下载次数: 0)
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资源目录名。上图可见虽然使用dp确保了控件在不同屏幕中的绝对大小一致。这样的好处在于,在大小相近的屏幕中,无论分辨率多大都不会对布局造成影响;但是当屏幕大小相差较大时,仅保证控件的绝对大小看起来就有些问题了。在res目录下可以给各资源目录都加上例如'-'等后缀来适配不同的屏幕,具体规则可见官网文档。这样可以针对不同的屏幕提供不同的布局,甚至针对pad与手机提供两套完全不同的布局样式。但是通常情况下,设计师并不会对不同屏幕提供不同的设计图,他们的需求仅仅是不同屏幕下控件对屏幕的相对大小一致,所以dp并不能满足这一点,而对各种屏幕适配一遍又显得略为繁琐,并且修改也较为麻烦。通常我们需要的适配是这样的:
640-2.webp.jpg (12.76 KB, 下载次数: 0)
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百分比布局支持库。没有使用过,但是deprecated in API level 26.0.0-beta1。ConstraintLayout。百分比支持库deprecated之后推荐使用的布局,看起来似乎略复杂。
玩家适配方案
广大玩家的适配目的很明确,目的就是要确保控件在不同屏幕的相对大小一致,看起来一毛一样的。以一位大神玩家的两种适配方案为例:
方案一。编写脚本将长度转换成各分辨率下的长度,缺点是难以覆盖市面上的所有分辨率。方案二。AutoLayout支持库。该库的想法非常好:对照设计图,使用px编写布局,不影响预览;绘制阶段将对应设计图的px数值计算转换为当前屏幕下适配的大小;为简化接入,inflate时自动将各Layout转换为对应的AutoLayout,从而不需要在所有的xml中更改。但是同时该库也存在以下等问题:扩展性较差。对于每一种ViewGroup都要对应编写对应的AutoLayout进行扩展,对于各View的每个需要适配的属性都要编写代码进行适配扩展;在onMeasure阶段进行数值计算。这对于非LayoutParams中的属性存在较多不合理之处。比如在onMeasure时对TextView的textSize进行换算并setTextSize,那么玩家在代码中动态设置的textSize都会失效,因为在每次onMesasure时都会重新被AutoLayout重新设置覆盖。issue较多并且作者已不再维护。
个人觉得AutoLayout的设计思想非常优秀,但是将LayoutParams与属性作为切入口在mesure过程中进行转换计算的方案存在效率与扩展性等方面的问题。那么Android计算长度的收口在哪里,能不能在Android计算长度时进行换算呢?如果能在Android计算长度时进行换算,那么就不需要一系列多余的计算以及适配,一切问题就都迎刃而解了。
经过一番寻觅,发现系统进行长度计算的收口为TypedValue中的applyDimension函数,传入单位与value将其计算为对应的px数值。
[Objective-C] 纯文本查看 复制代码public static float applyDimension(int unit, float value,
DisplayMetrics metrics)
switch (unit) {
case COMPLEX_UNIT_PX:
case COMPLEX_UNIT_DIP:
return value * metrics.
case COMPLEX_UNIT_SP:
return value * metrics.scaledD
case COMPLEX_UNIT_PT:
return value * metrics.xdpi * (1.0f/72);
case COMPLEX_UNIT_IN:
return value * metrics.
case COMPLEX_UNIT_MM:
return value * metrics.xdpi * (1.0f/25.4f);
可以看见换算方法非常简单,而DisplayMetrics的所有属性都是public的,不用反射就能修改;pt的原意是长度单位磅,根据当前屏幕与设计图尺寸将metrics.xdpi进行修改就可以实现将pt这个单位重定义成我们所需要的相对长度单位,使修改之后计算出的1pt实际对应的px/屏幕宽度px=1px/设计图宽度px。而这个DisplayMetrics从哪来?从源码中可以看出一般为mContext.getResources().getDisplayMetrics(),这个mContext即为所在Activity;Activity中所拿到的DisplayMetrics与Application中拿到的DisplayMetrics虽然不是一个实例,但是所有数值都相同,在Application中进行更改也会影响到所有Activity中;Configuration的变化会导致DisplayMetrics的重新计算还原,需要handle;px,dp与sp都是平时常用的单位,而pt,in与mm几乎没有看见过,从这些不常见的单位下手正好可以不影响其他常用的单位。
基于以上几点,便有了以下方案。
适配的目标是:完全按照设计图上标注的尺寸来编写页面,所编写的页面在所有大小与分辨率的屏幕上都表现一致,即控件在所有屏幕上相对于整个屏幕的相对大小都一致(看起来只是将设计图缩放至屏幕大小)。
核心。使用冷门的pt作为长度单位。绘制。编写xml时完全对照设计稿上的尺寸来编写,只不过单位换为pt。需要在代码中动态转换成px时使用TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_PT, value, metrics)。预览。实时预览时绘制页面是很重要的一个环节。以的设计图为例,为了实现于正常绘制时一样的预览功能,创建一个长为1334磅,宽为750磅的设备作为预览,经换算约为21.5英寸((sqrt(^2))/72)。预览时选择这个设备即可。
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640-4.webp.jpg (48.27 KB, 下载次数: 0)
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代码处理。在Application的onCreate中与onConfigurationChanged中更改DisplayMetrics(其中DESIGN_WIDTH是绘制页面时参照的设计图宽度):
[Objective-C] 纯文本查看 复制代码public class MyApplication extends Application{
public final static float DESIGN_WIDTH = 750; //绘制页面时参照的设计图宽度
public void onCreate() {
super.onCreate();
resetDensity();
public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) {
super.onConfigurationChanged(newConfig);
resetDensity();
public void resetDensity(){
Point size = new Point();
((WindowManager)getSystemService(WINDOW_SERVICE)).getDefaultDisplay().getSize(size);
getResources().getDisplayMetrics().xdpi = size.x/DESIGN_WIDTH*72f;
这样绘制出来的页面就跟设计图几乎完全一样,无论大小屏上看起来就只是将设计图缩放之后的结果。
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谢谢,学习了
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三星S8+的效果是啥。
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很不错的思路 感谢分享
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