怎样升级IOS12Unity5.6.5后,导出的IOS包,设置TimeScale时,动画出现问题

【了解一下】Unity3D引擎崩溃、异常、警告、BUG与提示总结及解决【unity3d吧】_百度贴吧
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【了解一下】Unity3D引擎崩溃、异常、警告、BUG与提示总结及解决收藏
有遇到过rt情况的么?
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1.Unity3D经常莫名奇妙崩溃。一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针。2.编码切换警告提示。警告提示:Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows.This might lead to incorrect line numbers in stacktraces andcompiler errors. Many text editors can fix this using Convert LineEndings menu commands.编码格式问题,VS的话直接高级保存方案里面修改,一般我选的是UNICODE(UTF8代签名)MACINTOSH(CR),WINDOW下的可以选WINDOWS的格式,两边都要用的话,推荐选CR。3.中文界面解决问题。monodevelop中文显示解决方法:中文Mac系统下MonoDevelop乱码解决:4.安装空项目报错不知道怎么地,在IOS试过一次空项目也在错误提示。大概是说什么“找不到需要的方法”。重装一下就好了,估计是UNITY文件损坏或者安装不完全出错了。错误提示:MissingMethodException: Cannot find the requestedmethod.估计是破解Unity3D造成的,该破解文件可能是不支持WIN7下的。解决方法:换正版或换个破解文件。5.平台编译错误或库引用缺失错误提示:error CS1061: Type `System.IO.FileInfo' does not containa definition for `Delete' and no extension method `Delete' of type`System.IO.FileInfo' could be found (are you missing a usingdirective or an assembly reference?)出了这个错误一般有两个原因了。1.没有引用相关的库。2.选错编译平台。(BuildSetting里面的Platform)错误提示:Could not startcompilationWin32Exception:ApplicationName=“XXXX\mono.exe”,……解决方式:重装UNITY3D。6.内存资源加载错误问题错误提示:Trying to reload asset from disk that is not stored ondisk个人是在加载多个ASSETBUNDLE时,用了释放镜像之后,发生了下面的BUG。这个警告它并没有对游戏流程有任何影响,不过一直跳出来很烦人。我们项目中是因为用Dictionary删除的时候没有删除完整导致的。解决方案参考:个人认为比较大可能是下面的原因:还没释放完镜像再次加载就出BUG了。将所有ASSETBUNDLE加载完后再同一释放,这样就没问题了。Unity will only allow you to have a single instance of aparticular AssetBundle loaded at one time in your application. Whatthis means is that you can't retrieve an AssetBundle from a WWWobject if the same one has been loaded previously and has not beenunloaded. In practical terms it means that when you try to access apreviously loaded AssetBundle like this:(BY:)国外论坛的讨论:貌似老外也没完全确切搞定这个。错误提示:Deletingpersistent object without writing it first不论如何你都不应该直接修改一个从assetbundle加载进来的最初数据,一般都要先实例化出来再对其修改。但是引用的东西(例如mesh),这些也不能修改它。若要修改的话,则先复制一份出来。复制一份模型出来重新复制,以免直接修改被引用的镜像模型。如下:
1  Mesh temp = Mesh.Instantiate(smr.sharedMesh) as M
3   myMesh.sharedMesh =
7.时间错误、NaN错误错误提示:transform.position assign attempt for 'XXX' is notvalid。Input rotation is {NaN, NaN, NaN, NaN}.一般是由于游戏暂停将timescale设为0引起的,需要寻找相应用了Time.deltTime等参数的函数修改。否则会导致计算出错报空异常。详细解决看另一篇文章:关于NaN(Not a Number)的问题8.动画错误这个错误是4.0新引进动画系统才出现的。错误提示:Mecanim: BindSkeleton: Cannot findtransform“objectname”解决方式:1.找到该对应transform“objectname”的模型,直接在检索面板搜索所有相应名字,能容易找到。2.将模型的面板的Rig部分的动画AnimationType改为none9.坐标系向量计算的错误提示错误提示:Look rotation viewing vector is zero解决方式:一般是由于摄像机的旋转角度造成的。也可能是向量的计算多余而系统提示。我们项目中是强制摄像机90度的时候出现,改成89.9度就没问题了。具体还有的参考Unity3D官方论坛:若没找到解决方法再搜索下。10.关于AssetServer错误:明明上传了所有修改,但是别人的机子却没有下载带最新代码。原因:Merge完代码之后,操作了ignore serverchange,UNITY默认是以你本机子的为准,若此代码没有再次修改,则AssetServer不认为这个东西被修改过,没有上传那代码。解决方式:打个空格重新保存一下该代码。11.关于数据格式的错误错误提示:IllegalJSON sequence解决方式:12.导出WINDOS平台下的项目运行不成功错误提示:没有找到相应assetbundle的路径解决方式:因为用了assetbundle加载,而游戏在有中文路径下,assetbundle的路径不能有中文。换个无中文的目录即可。从根源上能解决的方案现在暂时没有。13.导入资源出错错误提示:Error while importing package :Couldn't decompresspackage解决方式:导入资源出错,大部分都是中文路径惹的祸。将资源换到无中文路径试试。如C/D盘根目录。
1.Unity3D经常莫名奇妙崩溃。一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针。2.编码切换警告提示。警告提示:Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows.This might lead to incorrect line numbers in stacktraces andcompiler errors. Many text editors can fix this using Convert LineEndings menu commands.编码格式问题,VS的话直接高级保存方案里面修改,一般我选的是UNICODE(UTF8代签名)MACINTOSH(CR),WINDOW下的可以选WINDOWS的格式,两边都要用的话,推荐选CR。3.中文界面解决问题。monodevelop中文显示解决方法:中文Mac系统下MonoDevelop乱码解决:4.安装空项目报错不知道怎么地,在IOS试过一次空项目也在错误提示。大概是说什么“找不到需要的方法”。重装一下就好了,估计是UNITY文件损坏或者安装不完全出错了。错误提示:MissingMethodException: Cannot find the requestedmethod.估计是破解Unity3D造成的,该破解文件可能是不支持WIN7下的。解决方法:换正版或换个破解文件。5.平台编译错误或库引用缺失错误提示:error CS1061: Type `System.IO.FileInfo' does not containa definition for `Delete' and no extension method `Delete' of type`System.IO.FileInfo' could be found (are you missing a usingdirective or an assembly reference?)出了这个错误一般有两个原因了。1.没有引用相关的库。2.选错编译平台。(BuildSetting里面的Platform)错误提示:Could not startcompilationWin32Exception:ApplicationName=“XXXX\mono.exe”,……解决方式:重装UNITY3D。6.内存资源加载错误问题错误提示:Trying to reload asset from disk that is not stored ondisk个人是在加载多个ASSETBUNDLE时,用了释放镜像之后,发生了下面的BUG。这个警告它并没有对游戏流程有任何影响,不过一直跳出来很烦人。我们项目中是因为用Dictionary删除的时候没有删除完整导致的。解决方案参考:个人认为比较大可能是下面的原因:还没释放完镜像再次加载就出BUG了。将所有ASSETBUNDLE加载完后再同一释放,这样就没问题了。Unity will only allow you to have a single instance of aparticular AssetBundle loaded at one time in your application. Whatthis means is that you can't retrieve an AssetBundle from a WWWobject if the same one has been loaded previously and has not beenunloaded. In practical terms it means that when you try to access apreviously loaded AssetBundle like this:(BY:)国外论坛的讨论:貌似老外也没完全确切搞定这个。错误提示:Deletingpersistent object without writing it first不论如何你都不应该直接修改一个从assetbundle加载进来的最初数据,一般都要先实例化出来再对其修改。但是引用的东西(例如mesh),这些也不能修改它。若要修改的话,则先复制一份出来。复制一份模型出来重新复制,以免直接修改被引用的镜像模型。如下:
1  Mesh temp = Mesh.Instantiate(smr.sharedMesh) as M
3   myMesh.sharedMesh =
7.时间错误、NaN错误错误提示:transform.position assign attempt for 'XXX' is notvalid。Input rotation is {NaN, NaN, NaN, NaN}.一般是由于游戏暂停将timescale设为0引起的,需要寻找相应用了Time.deltTime等参数的函数修改。否则会导致计算出错报空异常。详细解决看另一篇文章:关于NaN(Not a Number)的问题8.动画错误这个错误是4.0新引进动画系统才出现的。错误提示:Mecanim: BindSkeleton: Cannot findtransform“objectname”解决方式:1.找到该对应transform“objectname”的模型,直接在检索面板搜索所有相应名字,能容易找到。2.将模型的面板的Rig部分的动画AnimationType改为none9.坐标系向量计算的错误提示错误提示:Look rotation viewing vector is zero解决方式:一般是由于摄像机的旋转角度造成的。也可能是向量的计算多余而系统提示。我们项目中是强制摄像机90度的时候出现,改成89.9度就没问题了。具体还有的参考Unity3D官方论坛:若没找到解决方法再搜索下。10.关于AssetServer错误:明明上传了所有修改,但是别人的机子却没有下载带最新代码。原因:Merge完代码之后,操作了ignore serverchange,UNITY默认是以你本机子的为准,若此代码没有再次修改,则AssetServer不认为这个东西被修改过,没有上传那代码。解决方式:打个空格重新保存一下该代码。11.关于数据格式的错误错误提示:IllegalJSON sequence解决方式:12.导出WINDOS平台下的项目运行不成功错误提示:没有找到相应assetbundle的路径解决方式:因为用了assetbundle加载,而游戏在有中文路径下,assetbundle的路径不能有中文。换个无中文的目录即可。从根源上能解决的方案现在暂时没有。13.导入资源出错错误提示:Error while importing package :Couldn't decompresspackage解决方式:导入资源出错,大部分都是中文路径惹的祸。将资源换到无中文路径试试。如C/D盘根目录。
我来说一个,导入 一个包,ngui 最新的09f版本,由于有乱码,导致不能继续。楼主我潜水多年,第一次跟帖,你谈谈建议。。。。
问一下,ugui
在unity4.6.0f3版中 rect transform中的pivot 改变值在scene中怎么没有改变,而且没选的情况下,在scene中乱显示。我看视频别人用同样版本时那个值改动了,scene显示也相应改变还有那个中心点可以在scene中随意拖动,我的就不能这两个是什么情况
收藏下。妈妈说好帖要留名
收藏,好帖!
Unity.exe 阻止访问图形硬件怎么破
开始打开出现错误,异常代码c000005。调节兼容性之后打开出现下面这个界面。这个是什么原因造成的,要怎么办?
收藏了 谢谢楼主
登录百度帐号随笔分类 - Unity3D
摘要: 原文:http://blogs.unity3d.com//enhanced-visuals-better-performance-and-more-the-unity-5-4-public-beta-is-ready/ 有三个点我觉得很有意思: 1.Better multithr
☆A希亿 阅读(1914) |
摘要: 原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 特别讲:常见问题回答 本讲会陆续补充一些问题的解答。问: (1) TRANSFORM_TEX是做什么的 (2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下? 答: (1)简单来说,TRAN
☆A希亿 阅读(461) |
摘要: 转自:http://blog.163.com/wmk_2000_ren/blog/static//实现呢,Aras大神已经给出了,http://forum.unity3d.com/threads/shadow-volumes-in-unity-on-t...
☆A希亿 阅读(637) |
摘要: 转:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive//2622488.html【Unity3d】Glow + Outline 轮廓描边轮廓描边是游戏中的细节 但是一个有特色的效果还是会让人眼前一亮Glow + Outline 的效果就像求生之...
☆A希亿 阅读(6757) |
摘要: VertexLit path中读取lightProbe烘焙信息: 效果如下图: Ps:unity 自带的diffuse(surface shader)中有在forwardBass pass中处理SH9,但是自带的VertexLit(cg)中没有,所以使用自带shader时,只有在forward pa
☆A希亿 阅读(226) |
摘要: Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。语法Blend Off 不混合Blend SrcFactor DstFactor SrcFac...
☆A希亿 阅读(191) |
摘要: Render Path定义Render Path,就是采取的光照流程。Render Path设置可以在Edit-& Project Settings-&Player 里设定,见下图。也可以直接在摄像机的Inspector面板里设置。Render Path详细讲解一:Vertex LitVertex ...
☆A希亿 阅读(155) |
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/最近在调战斗时的动画与特效,Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支持。但是,timeScale提供的是全局的时间缩放,而我们有些动作或动画是不希望被timeScale加...
☆A希亿 阅读(3299) |
摘要: 转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102va4m.html最近在看热扭曲效果,里面用到了GrabPass。之前看过官方翻译版本的说明http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c01019run.html但是还是无法...
☆A希亿 阅读(1212) |
摘要: 转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html热空气扭曲在大自然中形成是比较复杂的,这里只是通过取屏幕纹理和移动UV来模拟热扭曲效果。先看效果:详细的原理和实现在下面的代码中。Shader &Xffect/my_distortion& ...
☆A希亿 阅读(2171) |
摘要: 原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 BlurBlur模糊其实理解了以后非常简单。核心原理就是 1个点的颜色 并不用该点的颜色,而是用该点周围所有点的均值 (1)确定取点范围, 例如周围3个像素 或者周围10个像素 (2)确定各点...
☆A希亿 阅读(306) |
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代...
☆A希亿 阅读(257) |
摘要: Resources.UnloadUnusedAssets();会卸载没有引用的资源,切场景也会自动清理但是注意,如果不调,是不会自动清理的,比如不断的用www加载图片资源,即使没有引用,也一样在内存里面:
☆A希亿 阅读(220) |
摘要: 自:http://www.unitymanual.com/blog-.html?_dsign=ec64b1e5测试脚本 saveData.cs 附着在MainCamera上。[code]csharpcode:using UnityEusing System.Colle...
☆A希亿 阅读(235) |
摘要: 最近开发中在对场景进行光照贴图烘焙时发现一个坑爹问题,在使用自定义shader的时候,shader命名中必须包含Transparent路径,否则烘焙的时候不对alpha通道进行计算,烘焙出来都是狗皮膏药比如一个shader叫Shader &xx/UnlitAlphaCutout& 要改为Shader...
☆A希亿 阅读(952) |
摘要: 游戏中物体腐化消失,燃烧消失时,会有从局部慢慢消失的效果,然后配合一些粒子特效,就能达到非常好的美术效果。类似效果如下:注:_DissColor为溶解主色,_AddColor为叠加色,按照溶解的移动方向来看开始色为DissColor+AddColor上图中DissColor为红色,AddColor为...
☆A希亿 阅读(2041) |
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5146297最先在这里看到:http://www.gamerendering.com//radial-blur-filter/这效果在鬼泣4中切换场景时见过, 极品飞车12的运动模...
☆A希亿 阅读(5183) |
摘要: 中文列表函数名说明abs计算输入值的绝对值。acos返回输入值反余弦值。all测试非0值。any测试输入值中的任何非零值。asin返回输入值的反正弦值。atan返回输入值的反正切值。atan2返回y/x的反正切值。ceil返回大于或等于输入值的最小整数。clamp把输入值限制在[min, max]范...
☆A希亿 阅读(515) |
摘要: 原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207感谢jdk900网友的辛苦编写 我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,...
☆A希亿 阅读(580) |
摘要: 转自:http://www.unitymanual.com/thread-.html由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集1、首先下载Texturepackage工具,网上...
☆A希亿 阅读(10289) |
摘要: 本文永久地址:http://www.omuying.com/article/24.aspx,【文章转载请注明出处!】在 Unity 开发过程中,我们经常会使用到美术提供的图片文字(数字)来美化我们的游戏界面,借助强大的 NGUI 插件支持,我们很容易就可以在界面上显示美术字!具体步骤可以参与如下操作...
☆A希亿 阅读(1427) |
摘要: Shader.Find 查找static functionFind(name: string) : ShaderDescription描述Finds a shader with the given name.查找名为name的着色器。Shader.Findcan be used to switch ...
☆A希亿 阅读(1097) |
摘要: 本文转载自:http://nedwu13.blogspot.tw/_archive.htmlAsset Bundle工作流程及人物換裝實例 - 劉剛Unity內部的資源有兩種(斯斯有兩種?):Resources:有10年歷史,儘量用Asset BundleAsset Bundle...
☆A希亿 阅读(555) |
摘要: 原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院AssetBundles第二讲:AssetBundles与脚本所有Unity的AssetBundle,无论是从本地获取 还是www,或者打包整个场景。物体上的脚本都不会被编译。所以AssetBundle打包的时候即使物体上有脚本。导入后其他所...
☆A希亿 阅读(229) |
摘要: 自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_gz8z.html原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院AssetBundles第一讲:基本使用AssetBundles是从unity导出你选择的assets,它使用特有的压缩格式并且应用可...
☆A希亿 阅读(889) |
摘要: 使用版本Unity4.7 一、关于依赖打包 1、当一个被打包的资源A引用了其他的资源B,并且没有被打成一个包时,要选用【BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 收集依赖关系】或者【BuildAssetBundleOptions.CompleteAsse
☆A希亿 阅读(6926) |
摘要: http://docs.unity3d.com/Manual/managingassetdependencies.htmlManaging asset dependenciesAny given asset in a bundle may depend on other assets. For ex...
☆A希亿 阅读(2965) |
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/#reply1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们可以动态获取这个prefab的依赖资源,提取Atlas进行独立打包依赖包。实现实例化这个UI先加载依赖...
☆A希亿 阅读(2511) |
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式...
☆A希亿 阅读(10087) |
摘要: 由于assetbundle打包存在依赖的问题,所有资源要进行合理的分包零、代码代码都放在本地,包括NGUI等插件的代码、shader代码(内置的shader无需打包,而自定义的shader还是需要打包,否则每个依赖这个shader的游戏物体被打包的时候都会将shader代码打包到自己的assetbu...
☆A希亿 阅读(2155) |
摘要: 上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在P...
☆A希亿 阅读(261) |
摘要: Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设 Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Asse...
☆A希亿 阅读(149) |
摘要: 有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈; BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。 直接看代码,下面为打包示例代码,P...
☆A希亿 阅读(167) |
摘要: 这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不...
☆A希亿 阅读(1822) |
摘要: ShaderLab中常用的fixedFunction.SubShader{Tags{&Queue&=&Transparent&} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理.Pass{Name &p...
☆A希亿 阅读(697) |
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/写在前面关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面。这篇文章就总结一下我现在的认识~Alp...
☆A希亿 阅读(1485) |
摘要: 【浅墨Unity3D Shader编程】着色器参考【Unity Shaders】
☆A希亿 阅读(93) |
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/minggoddess/archive//2800133.html光照图的理论和实践 这是我翻译的一篇文章,不知道哪年翻译的,没译完。这几天看见了,又拿出来接着翻译。可是还有那么多,不知道那天能弄出来。所以我就先把翻译的贴出来...
☆A希亿 阅读(479) |
摘要: http://www.199it.com/archives/147913.html流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率...
☆A希亿 阅读(196) |
摘要: 距离上次首篇前言已经有一段时间了,一直比较忙,今天是周末不可以再拖了,经过我一段时间的考虑,我决定这一系列的教程会避免过于深入细节,一来可以避免一些同学被误导,二来会避免文章过于冗长难读, 三来可以让大家有更多自己思考的时间.如果我想讲述一些细节问题会另开一个系列.UnityShader语法实例浅...
☆A希亿 阅读(56) |
摘要: 转自:http://www.xuanyusong.com/archives/2477有段时间没有写过文章了,不知道大伙儿还记得雨松MOMO吗? 嘿嘿。开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文...
☆A希亿 阅读(562) |
摘要: 转自:http://blog.chinaunix.net/uid-576762-id-2733751.html把C#中的委托(Delegate)和事件(Event)放到现在讲是有目的的:给下次写的设计模式——观察者(Observer)有一个参考。 委托和事件应该是C#相较于C++等之前的非托管的语言...
☆A希亿 阅读(262) |
摘要: using UnityEusing System.Cusing Spublic class eventTest : MonoBehaviour { private event Action onC private uint i = ...
☆A希亿 阅读(6469) |
摘要: using UnityEusing System.Cpublic class alphaTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization private SkinnedMe...
☆A希亿 阅读(297) |
摘要: 自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏...
☆A希亿 阅读(488) |
摘要: 原帖:http://bbs.9ria.com/thread--1.html首先感谢 雨松MOMO 的一篇帖子 教我们怎么提取 .ipa 中的游戏资源。教我们初步的破解unity3d资源的基本方法附上原帖的链接:http://www.xuanyusong.com/archives/25...
☆A希亿 阅读(1903) |
摘要: Recentlywe talked about Unity and WebGL. In that post we briefly spoke about how scripting works in WebGL, using new technology called “IL2CPP”. Howev...
☆A希亿 阅读(180) |
摘要: http://developer.xamarin.com/guides/ios/advanced_topics/limitations/Since applications on the iPhone using Xamarin.iOS are compiled to static code, it...
☆A希亿 阅读(168) |
摘要: 这部短片使用了中点位移法来模拟闪电。中点位移法通常是用于生成分形地形的算法,你会发现闪电的形状类似于一个理想化的山脉的边缘。下面节选的这段闪电递归程序可以帮你完成所有的工作。function drawLightning(x1,y1,x2,y2,displac...
☆A希亿 阅读(502) |
摘要: 原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/561任何一个无规则曲线它都是有若干个线段组成,及时是圆形它也是又若干个线段组成的,也就是说将若干个线段拼接起来就是我们须要的无规则曲线~那么在3D 的世界中我们须要知道 X Y Z 三个点来确定一条3D线段。首先先使用...
☆A希亿 阅读(3135) |
摘要: Android上的奇葩问题真的是太多了,开始测试反馈说游戏在某些Android手机上随机crash,后来经过详细的测试发现随机闪退的手机都是搭载了高通骁龙800以上的CPU。然后连上真机当crash的时候错误的日志是:signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR)...
☆A希亿 阅读(892) |
摘要: GC的前世与今生虽然本文是以.net作为目标来讲述GC,但是GC的概念并非才诞生不久。早在1958年,由鼎鼎大名的图林奖得主John McCarthy所实现的Lisp语言就已经提供了GC的功能,这是GC的第一次出现。Lisp的程序员认为内存管理太重要了,所以不能由程序员自己来管理。但后来的日子里Li...
☆A希亿 阅读(6753) |
摘要: 自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执...
☆A希亿 阅读(3774) |
摘要: 原文:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Sta...
☆A希亿 阅读(1439) |
摘要: 自:http://blog.dou.li/unity3d%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E7%89%88%E6%9C%AC%E7%AE%A1%E7%90%86%E6%96%B9%E6%A1%88.htmlUnity进行多人协作开发时必定会涉及资源、代码、配置的版本管理。这里介绍一下用SVN、G...
☆A希亿 阅读(1154) |
摘要: OnBecameVisible 和 OnBecameInvisible ,OnWillRenderObject只有在所挂物体(不包括子物体)有render才有效//可见 private void OnBecameVisible() { _isVisible = ...
☆A希亿 阅读(1141) |
摘要: 知乎的一个提问:unity3d跨平台原理一些资料:ILIL是.NET框架中中间语言(Intermediate Language)的缩写。使用.NET框架提供的编译器可以直接将源程序编译为.exe或.dll文件,但此时编译出来的程序代码并不是CPU能直接执行的机器代码,而是一种中间语言IL(Inter...
☆A希亿 阅读(5466) |
摘要: http://www.xuanyusong.com/archives/2799
☆A希亿 阅读(166) |
摘要: 先列出转载链接:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8917转载原文:问题源自一个帖子,因为上传的图比较多,就另开了这个贴写下自己的试验结果,原帖在下面链接中http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8911#...
☆A希亿 阅读(272) |
摘要: http://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/MonoCompatibility.html
☆A希亿 阅读(2976) |
摘要: 自:http://www.zhihu.com/question/说到Coroutine,我们必须提到两个更远的东西。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个(仅从我们常见的讲)实际的“东西”(不说概念是因为这两个家伙的确不仅仅是概念,而是实际存在的,...
☆A希亿 阅读(19608) |
摘要: UISprite是可以使用代码动态切换图集的using UnityEusing System.Cpublic class SpriteAtlasTest : MonoBehaviour { private UISprite _ public...
☆A希亿 阅读(6030) |
摘要: 很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测。这一篇,我来具体谈谈自己所了解的碰撞检测,希望高手不佞赐教。 首先,我们得明确一点:即产生碰撞信息所需要的条件。事实上,...
☆A希亿 阅读(1105) |
摘要: 重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节Forward Rendering Path Details延迟光照渲染路径的细节Deferred Lighting Renderi...
☆A希亿 阅读(16666) |
摘要: NGUI系列教程七(序列帧动画)今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画。本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画。废话不说了,下面开始。还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套。我们先来将使用UISpirit做...
☆A希亿 阅读(4619) |
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557290.html本篇接着上一篇。上篇中说到的4步的代码分别如下所示:(1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下using UnityEusing UnityEusing Sys...
☆A希亿 阅读(325) |
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新。服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名...
☆A希亿 阅读(173) |
摘要: 在技能图标上面放个半透明的精灵,用来做技能冷却的特效,如下图所示,我就用NGUI中的图标来带代替。NGUI制作转圈的技能CD特效然后修改一下特效的精灵类型,它是在技能图标上面悬浮半透明可旋转的精灵。如下图所示,Sprite Type:设置成FilledFill Dir:设置Radial 360 。I...
☆A希亿 阅读(599) |
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/code1992/p/3657291.html使用版本 NGUI_HUD_Text_v1.11 。英语水平差,难免有很多不足之处,忘批评指正。本文为鬼脸苹果原创 HUD Text 的其中一个用途是,涉及到非战斗场景时,你能通过在角色头顶显示文本行...
☆A希亿 阅读(9424) |
摘要: 转载请留下本文原始链接,谢谢。本文会不定期更新维护,最近更新于。http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html一、方案选择U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI、EZGUI、用U3D原生UI。U3D官方说的新UI系统...
☆A希亿 阅读(1248) |
摘要: 自:http://blog.csdn.net/Monzart7an/article/details/目前来说有三种思路,其实前两种算变种了:1、动画关键帧回调 + 范围检测。这个是在Asset store上面下的一个例子中看到的,其实之前在做端游时,也差不多是这样做的,就是挥武器的动...
☆A希亿 阅读(457) |
摘要: using UnityEusing System.Cpublic class LoadingScene : MonoBehaviour { public UISlider processB private AsyncO...
☆A希亿 阅读(11485) |
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/gameprogram/archive//2496303.html本来是没想用这个命令行Build方式,可惜电脑不知道怎么的就没法可视化的Build的了。。一Build就蓝屏。后面发现这个命令行Build还是一个很实用的东西,比...
☆A希亿 阅读(986) |
摘要: 在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用。如何让编辑器运行你的代码Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。[MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给...
☆A希亿 阅读(119) |
☆A希亿 阅读(103) |
摘要: 自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/archive//2391330.html在PC上和IOS上读取XML文件的方式略有差别,经测试,IOS上不支持如下方法载入XML文件:XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(...
☆A希亿 阅读(344) |
摘要: 先贴一个图: 游戏物体的属性视图中调整的角度就是欧拉角啦。。 如果细心,就会发现,单独去调整xyz的时候它并不是按照世界坐标系中的xyz轴来实施旋转的,它表示的是旋转的欧拉角。 什么是欧拉角呢?请看这里:http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/3969408.html 通
☆A希亿 阅读(17822) |
摘要: 自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=13479如果你的工程可以以.Net 2.0 subset模式运行,请看这个帖子中的方法。地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14359&fid=27如果只能...
☆A希亿 阅读(2698) |
摘要: 自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=13479如果你的工程只能以.Net 2.0而不能以.Net 2.0 subset运行,请看另外一个方法。地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=13479&fi...
☆A希亿 阅读(229) |
摘要: http://www.unitymanual.com/thread-.html今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端...
☆A希亿 阅读(27898) |
摘要: 在移动手机游戏开发中,目前Unity3D已成为比较主流的开发技术。那么对于客户端服务器协议的打解包,我们有3中常用的处理方式:1、自定义结构体:在协议中直接传输代码中自定义的结构体;这种方式的坏处是极大的增加了重复性的工作量,并且不能实现协议前后向兼容,可扩展性差;2、json、xml等文本协议格式...
☆A希亿 阅读(1760) |
摘要: unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。 分别对应的函数为: SetInt(...
☆A希亿 阅读(1094) |
摘要: Unity3d---& IEnumerator 10:242162人阅读评论(0)收藏举报Unity3dc#[csharp]view plaincopyusingUnityEusingSystem.CpublicclassTest:MonoBeh...
☆A希亿 阅读(613) |
摘要: 自:http://www.cnblogs.com//archive//2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Res
☆A希亿 阅读(563) |
摘要: 看了UICamera的源码就显而易见了:UICamera«on:November 21, :48 AM »OverviewUICamera is a somewhat poorly named component. In fact, its name is kept only ...
☆A希亿 阅读(1729) |
摘要: 看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall。好奇心下做了个demo,两个panel中只用到一个Atlas,却产生了10个drawCall,百思不得其解。寻觅已久终于找到三篇文章:一、http://game.ceeger.com/f...
☆A希亿 阅读(2786) |
摘要: 自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall...
☆A希亿 阅读(1389) |
摘要: Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材...
☆A希亿 阅读(247) |
摘要: http://www.unitymanual.com/thread-173-1-1.html原标题:优化你的手机游戏(没有延迟的,才是健康的)- 一篇给游戏美术设计师读的文章[译者的话(新浪微博@滚石,欢迎大家一起讨论)]由于公司目前没有专业的技术美术(Technical Artist),在最近的项...
☆A希亿 阅读(290) |
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3844315.html最近开始接手新手引导的开发,记录下这块相关的心得首先客户端是Unity,在接手前,前面的同学已经初步完成了新手引导框架的搭建,这套框架比较简单,有优点也有缺点,稍后一一点评我们的新手引导是由一个个强引导组成...
☆A希亿 阅读(5036) |
摘要: 自:http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料...
☆A希亿 阅读(1072) |
摘要: NGUI的UIPopupList 可以通过修改items属性来动态改变菜单选项: 1 public class popListvahnge : MonoBehaviour { 2 3 public UIPopupList popL 4 5 public void popC...
☆A希亿 阅读(3971) |
摘要: NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。1.直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。1234void OnClick(){Debug.Log(&Button is Click!!!&...
☆A希亿 阅读(6739) |
摘要: 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章原始出处、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://xyo123.blog.51cto.com/5861现在网上的教材都是老版本的,现在的版本并没有Drag Panel Contents脚本,所以我对着现在的DEMO...
☆A希亿 阅读(199) |
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/一、工具准备1.JDK——由于android是基于Java平台开发的,jdk是必须要安装的。下载地址:http://www.java.net/download/jdk6/6u10/pro...
☆A希亿 阅读(8469) |
摘要: UnityVS(Visual Studio Tools For Unity)的安装与使用一些废话Unity 的开发者们,尤其是微软系的Unity开发者们,用Mono是不是烦死了?你是不是跟我一样,用vs来写代码,用Mono来跟踪调试?好麻烦啊好麻烦。也许你会说,傻逼你不会用UnityVS插件么?我会...
☆A希亿 阅读(69112) |
摘要: 对于移动平台上的RPG类的游戏,我们常用虚拟摇杆来控制人物角色的行走和一些行为,相信我们对它并不陌生,之前尝试了EasyTouch2.5,发现并没有最新版的3.1好用,2.5版本的对于自适应没有做的很好,而最新版的已经解决了这一问题。当然unity也自带了摇杆Joystick,用起来也简单,但存在不...
☆A希亿 阅读(9885) |
摘要: 只要碰到两个比较蛋疼的问题:1.Error generating final archive: Debug certificate expired on ****从字面了解,是由于Debug证书过期所致。Android的应用程序必须经过开发者自己的自签名证书进行数字签名之后,才能安装到Android...
☆A希亿 阅读(11046) |
摘要: 此方法配置好,在可以在unity直接发布到手机上,并可以实时调试。1、配置eclipse环境:首先在官网下载安装包:http://developer.android.com/sdk/index.html,点击这个按钮开始下载进入下一页,选择对应你系统的版本,继续下载。32和64位版本千万不能选错了,...
☆A希亿 阅读(3059) |
摘要: Apart from syntax, there are some differences when writing scripts in C# or Boo. Most notable are:除了句法规则, 使用C#或Boo编写脚本还有一些不同,当.需要特别注意的是:1. Inherit fro...
☆A希亿 阅读(178) |

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