blender的节点的用6个圆点表示几个不同的两位数什么

图像节点 & Blender Manual求助,如何理解light path这个节点呢?【blender吧】_百度贴吧
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看教程也不明白教程上LIGHT PATH这个节点的效果,求教大师。
Light Path可以很灵活地控制各种反射光、散射光、阴影、等等光效的输入。可以网上搜索《Using Blender's Light Path Node for Cycles》视频教程。cgcookie . com/blender//blender-cycles-light-path-node/
LIGHT PATH在那里
为什么我找不到
找到了一个描述这个节点的Light Paths(光程)Ray Types(光线类型)光线类型可以分为以下四类:Camera(摄像机):光线从摄像机直接发出。Reflection(反射):光线来自表面反射光。Transmission(透射):光线来自表面透射光。Shadow(阴影):光线用于制造(透明)阴影。反射与透射光线可以进一步包含以下属性:Diffuse(漫反射):光线来自漫反射或透射光(半透)。Glossy(光泽):光线来自某种光泽的高光反射或透射光。Singular(单一):光线来自某种完美镜面反射或透射光。光程结点可以用于查找执行计算的着色光线的类型。Bounce Control(反弹控制)光线反弹的最大次数可以手动控制。尽管这一数值理论上没有限制,然而在实际中,一个较小的数值即可满足需要,或者屏蔽某些光线交互来加快会聚。此外,漫反射次数、光泽反射次数以及透射反弹次数也可以分别进行控制。当指定了一个低于最大值的最小数值时,光程将会遵循盖然性而终止。这种情况下,当光程按照预想中那样降低对图像的光照作用时,长于最小数值的光程会随机停止。这仍然会让光线在同一图像中聚合,但渲染速度会更快,同时会产生较多噪点。焦散是噪点的来源之一,它是先于光泽反弹的漫反射反弹效应(假定我们从摄像机出发)。有可用的选项用来彻底禁用它们。Transparency(透明度)透明BSDF着色器应予以特别对待。当光线穿过它时,光线直接通过,就像那里没有任何几何体一样。在通过一个透明BSDF时,光线类型不会发生改变。对于透明BSDF而言,Alpha通道的输出同样有所不同。其它透射类BSDF 被视作非透明,因为他们改变了光线方向。因此他们无法应用于alpha over(透明上叠)合成中,而透明BSDF则可以实现。透明反弹次数上限是通过其它的反弹来单独控制的。也可以使用概率性透明反弹终止机制,这会有助于渲染多个透明度层。注意,当从语义上讲到光线毫无阻挡地穿过几何体时,渲染性能其实会受到影响,因为每次的透明度步进都需要执行着色器来对光线进行追踪。Ray Visibility(光线可见度)物体可以设置成对特定的光线类型不可见,光线类型如下:摄像机漫反射光泽反射透射阴影比如,这可以用来制作一个对摄像机类型光线不可见的发光网格。如果父物体对于某些光线类型是不可见的话,那么对于复制器而言,可见性也将会得到继承,对于它们而言,子物体也会是不可见的。在性能方面,使用这些选项会更加高效,通过对着色器节点进行设置,可以达到相同的效果。对于这种光线可见的那些物体将会被光线在途中忽略,从而减少了光线的投射与着色器的执行。
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登录百度帐号blender怎么使用节点给模型进行图片纹理贴图?
  blender怎么使用节点给模型进行图片纹理贴图?   blender使用节点的方式给自己的模型进行图片纹理贴图,通过uv展开,创建纹理节点,一步一步的完成贴图操作。&  1、打开blender,顶部切换到&Cycles渲染&。  2、创建一个&平面&模型。  3、顶部的3d视图左边角&三角形&鼠标按住向右边拖拽一个窗口,切换为&UV/图像编辑器&窗口,并打开一张贴图图片。  4、底部切换成&节点编辑器&窗口。&&&&  5、点击底部的&新建&新建一个材质。  6、通过&shift+a&按键,&纹理&--&图片纹理&,添加一个&图片纹理&节点。  7、打开加载纹理贴图图片,&投影&中可以选择方框,平展等。  8、进入&编辑模式&,选择&平面&,通过按键&U&,弹出的菜单选择&展开&。  9、现在我们shift+z进入渲染预览模式,查看贴图后的效果。&
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问一下使用材质节点之后为什么贴图里面的映射坐标栏没了?收藏
如果我要用UV贴图的话怎么办?
在右边材质的特性面板里,点击了“使用节点”按钮后,好像是贴图栏少了什么东西,其实这是因为你没有在节点编辑器里始“调用”你想编辑的材质。切换到Node Editor节点编辑器 =& 点击Material材质按钮 =& 勾选 Use Nodes使用节点 =& 然后上面可以看到出现了两个面板 =& 在Material面板里,点击带有上下箭头的材质按钮 =& 在弹出的菜单里选择你需要编辑的材质(也就是你用了UV贴图的那个材质) =& 这样,在右边材质的特性面板里,你又可以重新看到纹里UV贴图的Mapping栏了和之前的一模一样,参数也没变。
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