3DS游戏模拟器哪个好用的运行速度限制调多少fps高而且声音和速度不会变快?

续最近的wiiu模拟器可以插值到4K分辨率后,3DS模拟器citra也支持10倍分辨率插值
但游戏不能直接用3ds的,要用转换器转为模拟器专用格式。我直接就下了别人转好的马里奥3D测试
发现模拟器的画面顺滑无比~!对比3DS或者new 3dsll满屏锯齿。后两者简直能用惨不忍睹来形容
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WII 机画面就烂 但照样玩的激情

公民, 积分 265, 距离下一级还需 35 积分

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那么问题来了。需要多少钱电脑
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3ds分辨率是硬伤,所以模拟器开2x、3x分辨率后画面真是上了一个档次。3ds现在完破我都没买就是因为这个,以后打算模拟成熟了在gpdwin掌机上开高分辨率玩。

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模拟wiiu还行,模拟3DS用处不大,它的使用场景就是方便携带,在外出等车,室内沙发,躺在床上玩啥的,开这个不太方便。就像手机上的游戏画质提升100倍也取代不了手机,因为手机能随身带着,使用场景决定的。
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难道电脑也可以一只手拿着玩?难道3ds不是掌机?

佣兵, 积分 719, 距离下一级还需 31 积分

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卧槽,这效果赶上wiiu了吧
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这是必然的了PPSSPP用4倍渲染分辨率到1080P玩王国之心也很次世代啊
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请测试一下马赛克猎人!!!

Q:3DS的GPU公布了,可是我看多边形处理能力为什么每秒最大只有1530万 (主频200mhz时)啊?PSP都号称每秒最大3300万,难道3DS的画面处理能力连PSP的一半都不及么?

A:这是问的最多的问题,同时也是解答了无数次依然被无数次问到的问题= =

这里首先指出,把多边形处理能力等同于画面处理能力是很不科学的认识,GPU的渲染能力很重要。然后我们还是来分析一下这个“多边形”...

根据索尼官方提供的数据,PS2的多边形处理能力为6600万,PSP为3300万。SEGA当年的128位主机DreamCast为200万,任天堂的和PS2同时代的家用机NGC为1200万。

看到这里大家应该笑了。没错,从多边形数量上即使是PSP看起来也强悍之极,大有秒杀NGC之势。然而我们知道,连所谓66M多边形的PS2机能也逊色NGC不少,而PSP,我表示它可以和DC的200万水平比一比...

SONY爱放卫星是路人皆知的事。从当年PS公布时的恐龙演示画面,到PS2公布时的同屏数千只玩具鸭子演示画面,再到PS3公布时宣称Cell芯片可以模拟地球(= =),我们可以看到这卫星是一次比一次放得远...而在数据方面的夸大SONY更是毫不含糊。无论是PSP还是PS2,索尼所宣称的多边形处理能力均是在特效全部关闭的情况下所能生成的三角形峰值,而任天堂和世嘉的数据都是在特效全开下得到的,两者有本质的区别。事实上,在特效全开的情况下,PS2顶多也就是达到1000万左右的多边形,而如果打开所有特效,并且将A.I、声效等因素考虑进去,PSP顶多每秒只能生成300~500万多边形。

也就是说,多边形处理能力的实际情况是:

这还是对PSP性能理想化的情况下的考虑。实际上,PSP并没有独立的显卡,而是直接通过CPU处理画面的,光这一点就和自家主机PS2有很大差距了,另外由于带宽和渲染管线的问题,PSP实际渲染200万多边形也很吃力,这就是PSP极限画面远逊于PS2极限画面的原因。

经过上面的详细分析,我们再来看N3DS特效全开下的1530万多边形处理能力...你懂的。

Q:哦,多边形的问题我清楚了,那么3DS采用的GPU综合性能到底怎样?

A:3DS所采用的GPU为DMP公司的PICA200,这款芯片强大之处不在于它的多边形处理能力,而是出色的渲染效果和超低的能耗。尤其是它独有的Maestro渲染技术,使其在超低能耗下实现媲美当代家用机的画质成为了可能。

峰值性能 最大1530万多边形/秒

像素填充率 最大8亿像素/秒

接下来让我们看一下Maestro渲染技术的部分功能:

而Maestro技术的强大之处体现在以下几个功能:

即时演算画面中产生生动逼真的雾、云、气体效果成为了可能,再也看不到“朦胧模糊”的马赛克雾化效果了。看看《生化危机 启示录》DEMO里一开始出现的那盏摇曳的沾满血迹的灯吧,明晃晃的光线透过黑暗,周围隐隐有雾气缭绕,有多少人在一瞬间认为那是只有CG才能达到的效果?

目前3d游戏的实时光照技术有逐顶点光照、逐面片光照、逐像素光照。简单的说就是分别以顶点、面片、像素为单位进行光照的运算,其中像素是图形绘制中最基础的单位,所以逐像素光照是三种光照当中最精细,计算量最大的一种。它能够在多边形比较少的模型当中表现出丰富的立体凹凸质感,并且这种凹凸效果能够随着光源的变化而变化。上一代主机不论是PS2、NGC还是XBOX都没有这种光照效果,次时代主机Xbox360和PS3当中才有。3DS运用这个功能,可以使画面产生质的飞跃。

11才加入的特效,可谓是开启了GPU图形和游戏发展的新篇章的重要技术,3DS的GPU竟然能加入这项技术,着实让我吃惊。简单地解释曲面细分技术,就是将原有的大平面砸碎。然后用这些“碎片表面”进一步贴合原有曲面。砸得越碎,细分的表面越多,就越接近目标曲面。比如我们做一个方块手,系统会自动进行细分优化,使它变得很圆滑。从某个角度,我们可以理解为多边形处理能力乘以N倍,同时曲面细分技术的仿真优化功能,使即时演算画面中的人物拥有脉络清晰的头发成为了可能(参看生化危机的DEMO)。

历代主机上还没有出现过全屏抗锯齿x2的强大功能,3DS竟然做到了,我只能说威武。

综合起来,对于一款便携设备的GPU,PICA200已经很强悍了,虽然其几何能力平平,但其附带的Maestro技术使其能够在配置不高的情况下描绘出令人惊艳的效果。3DS的硬件肯定是无法和XBOX360这样的家用机相比的,但是结合3DS小屏幕的优势和不算高的分辨率,后期出现接近X360级别的超强画面也是可能的。事实上,3DS初期的生化危机DEMO已经超乎很多人的想象了。我有位游龄接近20年,同时本人也是从事游戏设计的朋友,一开始坚决不相信生化危机的DEMO是即时演算画面,后来在他仔细观看几遍后,终于承认不是CG了...可见其画面效果已经到了相当的程度。

也许仍然会有单纯拿3DS硬件数据说事的人,以此来得出3DS机能依然不够好画面效果依然不行等等结论。对于这样的做法,我想说的是,我们看的是最终效果而不是数据,单纯比硬件,PS3的性能是XBOX360的2~3倍,可是跨平台大作PS3的表现往往不尽人意;单纯比硬件,便携的3DS注定远远不如大块头的次时代家用机,可是正如我上面说的,3DS依然可能做出接近X360那样的画面效果。

PICA200实际性能出炉后,日本国内反响激烈,PICA200做到了高画质和低能耗的结合,同时很好的控制了成本,能将性能、能耗、成本三者协调得如此之好,也难怪任天堂当初会放弃使用Nvdia的Tegra芯片,国际最知名的显卡厂商ATI和Nvdia对其表现出的震惊也不足为奇了。

Q:生化危机和MGS的画面确实很强,可是为什么3DS上的有些游戏看着画面很一般啊?

A:首先,现在我们看到的都是3DS初期画面,厂商对于3DS的机能吃的还不透,大家可以看看PSP上公布的第一个游戏《小

》,画面同样很一般。其次,让我们看看任天堂社长岩田聪的讲话:

  我不认为“任天堂3DS的游戏软件必须要提高开发经费才能卖得出去。”相反,我也认为不论什么游戏软件都能够降低成本进行开发,卖出低价格。创意决胜,因此并不需要花费过高的价格和过大的精力在图形方面下苦工夫,也能够制作出大热门的游戏软件;另外一方面,完全下工夫在3DS上推出家用机成本型的强力、精美的游戏软件而获得大批用户的支持也是非常有可能的。因此在相对过去的开发层次也被扩大,同时扩展出更多的顾客层面,相信也是3DS所应有的全新姿态。

聪哥的这段话,很好地解释了众多游戏画面差异的原因——3DS的游戏可以走低成本创意路线,不需花费太大的精力在画面上:也可以走机能路线,开发出画面匹敌家用机的大作;当然也可以将画面和创意进行完美的融合。选择怎样的制作方式,决定权在于厂家。只有一点我们不用怀疑,那就是3DS强大性能和优质创意相碰撞带来的无限可能。

3ds模拟器是一个可以运行在PC机上的模拟器,可以运行诸多3ds游戏,可以让很多用户在电脑上玩3ds游戏。

目前3ds模拟器并不成熟,很多游戏无法运行。

3ds模拟器Citra模拟器 目前已经可以载入百多个以上游戏了 ,

不过通常是新推出的游戏都未能运行。

具体的你可以去 百度贴吧 3ds模拟器 吧 置顶帖查看使用教程

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