Unity中有些脚本一直处于运行状态雖然可以使用标准判断是否进行处理,但每次判断仍会消耗一定的CPU运算能力为了避免脚本占用太多的资源,我们只是在需要的时候将其附加到物体上一旦操作完成就将脚本从物体上删除。
为物体添加脚本的方法如下:
将脚本从物体上剔除的方法如下:Unity中有些脚本一直处于运行状态雖然可以使用标准判断是否进行处理,但每次判断仍会消耗一定的CPU运算能力为了避免脚本占用太多的资源,我们只是在需要的时候将其附加到物体上一旦操作完成就将脚本从物体上删除。
为物体添加脚本的方法如下:
将脚本从物体上剔除的方法如下:不是说双选了吗 BD 对于同一液体浮力=密度*g*排开液体体积,还说吸管粗细均匀那就是正比关系,受外力下往里探得越深,所受浮力越大 对于不同液体,达到悬浮的平衡状态时浮力永远等于重力,据题中描述B对 浮力=密度*g*排开液体体积 排开液体体积=浮力/(密度*g),反比D对 AC 电阻变小,电流变大磁力增大,吸引衔铁下降L1断开熄灭,L2接通电源亮。 选AC
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使游戏对象看向该坐标点(游戏對象的z轴指向(11,1)点);
在场景中创建cube与Sphere两个游戏对象将脚本挂载到Cube上;
Cube(蓝色箭头为Cube的z轴)指向了Sphere的中心;
#运行过程中的有趣发現#
为Cube添加了Rigidbody组件后,运行时Cube在不停摆动且z轴一直指向Sphere的中心。其原因应为将LookAt()方法放于Update()方法中使其每一帧都指向Sphere,并且Cube并没有贴合地面在重力作用下往下掉的同时由于LookAt每一帧都在修复其指向,从而出现这种情况;
获取一个向量所表示的方向(将一个向量转为该向量所对應的方向);
使游戏对象面向(11,1)这个向量;
//画线调试画出坐标原点到Sphere的射线在cube_1上的表现,即画出向量方向 //将水平偏移量与垂直偏迻量组合为一个方向向量 //判断是否有水平偏移量与垂直偏移量产生 //将游戏对象的z轴转向对应的方向向量 //对上一行代码进行插值运算则可以將转向表现得较平滑 //将游戏对象进行移动变换方法则可以实现简单的物体移动
cube_1的z轴与红色这条射线重合而并非指向sphere(并未与蓝色射线重匼);
LookAt()与LookRotation()的参数都相似,但前者是将游戏对象的z轴指向参数所表示的那个点而后者是将游戏对象的z轴指向参数所表示的向量的方向;