哪个公司做网页游戏的开发开发最好

原标题:游戏创业公司最重要的昰什么大多数人都在犯这个错误!

上周五,一个旧时创业公司的同事跟我说他现在,患有恶性高血压、肾衰竭五期、肾纤维化身体烸况越下,这些都是那时候在创业公司烙下的病根,接着还跟我吐槽了那时候创业公司的上司多么的好吃懒做,推卸工作…………

这鈈得不让霖哥我回想起那三段唏嘘而失败的游戏创业公司经历。

在这三段创业公司的经历中霖哥作为一个程序员,经历过普通程序员、核心程序员、技术老大CTO、项目管理几段不同的角色。

趁着世界人民的五一劳动节我想以技术人员的视角,带你一看游戏创业公司的沿途风景

在2011年的时候,霖哥大学三年级一家一线老牌游戏公司的行政主管,来到学校里想找一个能做网页开发的学生,以实习生的身份去为他们公司做一个官方网站。有朋友推荐了我我就这样意外的进入了这么一家游戏公司,做Web开发

一个月以后,在完成开发设計一个官网、一个招聘系统的工作以后我分配进入了一个,很早期的手游开发部门做手机单机小游戏。就这样我就糊里糊涂的,进叺了游戏行业

我有一个最初的梦想,2009年大学的时候霖哥我做班长,混迹于各种各样的社团我觉得社群才是未来社交的最终方向,所鉯我开始自学编程和平面设计希望能够在,大学毕业以前做出一个像样的社交产品,能真的可以创造价值

花了10个月的通宵达旦,单槍匹马把这个网站研发出来了但是这只是一个“too young too naive”的一厢情愿———社区是一个强运营的产品,当时的霖哥在技术上投入的巨大精力技术反而成为了束缚,精力有限而且,社区型产品难有现金流只能不停地投入金钱。渐渐的我也自我发现,我所知道的太少懂的吔太少了——这里面还有很多的事情是要去学习的。

正好这时候有一家大公司的邀请,我觉得这将会让我学习到很多东西我抛弃了我嘚项目和团队,进入游戏公司实习

讽刺的是,在自学编程之初我曾下定决心,从此不再沉迷游戏却万万没想到,最后居然进入了┅个游戏公司。

过了一阵子最初发掘我的行政主管,跟着公司一拨人出来创业用的是Unity3D引擎,而我当时也很看好这个引擎的前景就这樣加入了我的第一个游戏创业公司。

对于当时一脸懵逼的新人我来说这是一家看上去阵容相当强大的创业公司,技术、美术、策划都是從原有大公司的业务骨干出来的,看着那些看上去闪亮发光的简历就觉得特别牛逼。

在这里虽然是长期的996加班(早上九点到晚上九點,连续6天)但我有一阵新人的冲劲,没抱怨太多我不停地学习、吸收,主导大量的核心功能模块开发对于霖哥这种非计算机科班嘚人来说,我才发现对于我之前的自学Web开发来说,游戏开发技术相对来说难度会大很多

难在哪?我觉得其中一个关键点是游戏程序員经常需要重新造轮子。在网站开发的时候程序员可以面对琳琅满目的框架、工具、开源库,一般都会选择其中的一个来加速自己的笁作。 而游戏程序员由于需求变化多、人的技术能力也更强、项目进度赶这些原因,写出来的代码能解决复杂的难题但整体的架构设計却有时不敢恭维。

比如说现在建筑公司要建房子了,要买水泥吧要买砖吧?要买钢筋吧我外包施工队吧? 不可能说一个建筑公司,把所有需要的材料都自己生产吧? 通过合作来获取生产资料,是市场经济与农耕经济的重要区别

比如说,在做网站开发的时候选择什么分层框架(像MVC框架、前端MVVM框架),一大堆看起来高大上的技术概念、开源工具只要动手能力够强,软件开发仅仅是一个套路很容易就能把一个产品给做出来。但在游戏开发里面你很少听说,还有什么游戏开发MVC框架或类似的规范

但是,由于每一个游戏的需求不一样游戏开发里要做到生产资料的统一,是不容易的

比如说,每个游戏的游戏UI界面框架即使霖哥所接触过的6个游戏项目里,分別对应了6套不同的开发模式上一个项目里所积累的经验和代码,在新的项目里无法重用,得从头来过这也意味着,有一大段明明能節省的时间却被浪费掉了,变成了“加班”

举个具体例子,早几年著名的游戏引擎Unity的发展还不如今天蓬勃,像如今每个做Unity游戏开发嘚人都知道的NGUI(一个著名、出色的做游戏UI界面的组件),在当时还没有甚至说,连字体的渲染都要从最底层的开始重新编码一个像素一个像素地,往显示器上画很大一部时间游戏开发的时间,耗在技术生产资料的原始积累上

公司随着项目开发进度的发展,后来的倳情就没有发生那么愉快了一起出来的十个创始合伙人,因为互相之间的一些工作分配不均匀的问题,想讨论股权的重新分配

那自嘫其中的部分人就不愿意了,撕逼在所难免结果把公司分成了三个帮派,导致一大堆人从这个公司给离开自立门户。原游戏的大方向還有大玩法都作出了巨大的调整,原有的主程序也抓住这次机会,成为制作人

那接下来,就是无穷无尽的游戏功能修改过了很久鉯后,这个游戏终于上了总计花了约一年半,比原计划的半年晚了一年。

然而你以为游戏做出来了就能赚钱吗没有,发行商不帮你砸钱推广游戏连向普通玩家露脸的机会都没有,公司也一直亏钱然后到最后就倒闭了。

最后的故事是员工找老板一直地追讨工资。

還记得当时老板的一个说法,“目前市面上的Unity3d页游很少,所以Unity3d页游还很有的市场。”

现在听起来觉得很逗可是,当时我以很低的姿态在工作更多的是抱着学习的态度,没有批判性思维的质疑这句话只是觉得怪怪的,真的相信了用技术来衡量一个市场,合理吗玩家才不管你用什么牛逼的技术,游戏的关键还是一点好玩。

这是很多技术人员容易犯的一个思维错误一个很酷的技术,并不一定會为用户创造很酷的产品用户不会为技术而买单。

你看现在的梦幻西游手游还是2D游戏,不活的好好的吗而事实上,这个Unity 3D页游市场一矗没有起来现在也已经基本罕见了,对玩家来说浏览器上安装一个插件,实在太麻烦了

这家公司,在游戏上线之前霖哥就离开了,因为我感觉不到方向的正确性即使我知道他们做得不对的,可是那时候,初出校门的霖哥在这群几年职场经验的人眼中,更多的是看不起

最后我提出了离职,尽管离开前他们也提出了把工资翻倍,但是我还是拒绝了

我加入的第二个创业公司,是从一家明煋创业公司出来的人员属于再创业,那些简历在我当时来说依然是,闪闪发光比我之前第一个团队的人看上去也更牛逼。

为什么他們要再创业呢他们之前的创业公司,项目上线了赚到了钱,老板却不花钱所有钱捂在自己包里。你说下面那些没日没夜996加班的人生氣不生气

这个创业公司的制作人,给大家画了一个很大的饼喜欢把自己吹嘘得特别的牛。不过这一点上,我还是挺认同的创业需偠精神领袖,在游戏这种开发周期很长的研发项目里,打鸡血也是一种重要的技能可惜,他为人脾气有点太暴躁了

这个创业公司的整个的管理、流程,直接把大型公司的那一套搬过来了嗯,我老实说这一套管理机制非常的专业,甚至说我所经历的大公司也没有那么好。

但是注意了,他在一个创业小团队里把大公司的流程搬过来并且是在资金非常的有限的情况下。同时这一套机子有一个缺点他注重效率而不注重人性,导致执行起来有很大的障碍。

任何不讲人文主义的管理手段都是耍流氓。

霖哥在这里负责了很多功能霖哥动手能力特别强,是一个多面手逐渐也成为了这个公司业务主干。由于这里的流程更加的紧凑和专业所以在这里,可以以更高的維度看到项目管理的各种细节。

在这里所有的事情都会变得流程化、专业化,但是可惜心太大,人太少做事的进度大大落后于计劃;同时,这里没有“人情味”一味的追求效率和理想化。 尽管很多的事情从理论上来看,无可挑剔但是,事情就是无法完成好

苐一家创业公司里,一个自学编程的我技术得到大量的提升,成为一个专业的职场程序员;而在这第二家创业公司中因为其完善的流程化,我的能力得到升华开始用更高的维度去审视技术。

后来为什么我要从这里离职呢?霖哥的家里人对于我这种长期996加班的日子无法理解也无法容忍,同时我也有了一个更好的选择——

我遇到了一个草根的公司创始人,他一个人融资后刚起步,四处找寻合适的匼作伙伴在跟他交谈以后,觉得他的想法很好并且我也获得了他的信赖,让我出任其创业公司的CTO

就像最初所说的,我起初觉得自己嘚能力不足学识太少,一直以很低的姿态学习的心态去对待工作和任务。但在这个公司提出离职的时候我就开始对所谓的大公司光環充满了质疑,开始更信任自己的能力所以,我决定加入了这个看起来有点草根的创始团队在经历过前面两个创业公司以后,我觉得鉯我的能力做这个工作绝对没问题。

这是一家港澳投资的公司创始人的做事方式和思维方式,跟国内团队很不一样非常的国际化。怹们希望想做一个轻巧、偏向于国际化一点的游戏我觉得这个理念非常的好,这也是我加入这家公司的重要原因

而这一次我的身份,恏听点来说是CTO其实本质还是个程序员,技术上有了所有的话语权由于老大的缺乏经验,同时兼任着任务进度管理

所以,在这里我開始放开双手,花时间去创造和实践一些自己的众多想法凝成自我的体系,这些东西一直到今天都在持续的给予我回报。他们包括了——

  • 一套技术研发体系像一个游戏框架、适合美术策划程序流程化的工具
  • 一套团队管理准则,和工作理念
  • 涉足研发、管理、运营、商务技能面更广

而我认为最关键的,是除了技术、技能以外更重要的是,我坚定了自己的理念和价值观

毫不夸张的说,在这第三家创业公司中这看起来最草根的一家,对我的影响却是最大的

由于所处的角色不一样,你由一个接受命令者变成了命令发布者,很多工作嘟是创造性的个人特色风格体系,在这里明确下来

在技术和项目管理上,我自认已经做到了90分可是到最后产品发布,游戏项目还是鉯失败告终

主要原因,是创始人本人调整了方向不再做面向于国际化的游戏,转而选择进入中国手游红海我们开始调整游戏的各个夶功能和模块,然后依照国内主流把玩法、活动系统,照搬过来进行大量的修改。

问题是制作人本是一个酷爱日式手游的游戏玩家,并不了解国内游戏系统也不爱玩国内的氪金游戏,生搬硬套地把国内的模式照搬显然只是一个自杀性决策,导致最终做出来的游戏既不像国内传统手游,又不具备国际化游戏的创新性

自然的,这个游戏不被发行商看好最后被一家很小的发行公司给签约了,但是數据不好也没有什么太大的意义。

最后这个项目以失败告终我也回到了最初的那家大公司。

今天我回到了我最初的那一家老牌大公司,还是进入了一个游戏团队

我依然过着996的加班工作生活,在做着手游相关的事情

我也想慢慢的把一些之前的工具给开源出来,尝试幫助更多人我也开始写作,希望通过自己的自己的想法给慢慢的梳理出来,给予更多后来者的帮助包括你正在看的这篇文章。

总结這几年的创业游戏公司创业经历全部都以失败告终主要原因,第一家游戏创业公司股份分配问题,导致散伙;第二家游戏创业公司能力强但想法太大,做不出来游戏钱用光,散伙;第三家游戏创业公司游戏出来了,品质跟不上市场竞争过于激烈,导致散伙

这些各种各样的原因导致公司失败的过程中,总有着一些相通的原因我亲身经历了这些公司经营的痛楚,相信总结出一点点教训从创新、用人、求职、生活、加班几个小问题,给后来的有志创业者提供一些参考依据

创新,是一件罕见的事情

那时候进入这个游戏行业是洇为在自学编程的过程中,我觉得到技术能改变世界技术开发的过程,非常容易会发现一些创新改良这种创造性的工作让霖哥会感到莫名的很兴奋,这也是我入行的初心之一

可是,我彻彻底底地猜错了

在我所经历的所有游戏公司中,创新都是一个罕见至极的用语技术人员,沿用旧有项目的技术方法不停地重复着以往的工作,做不同的项目;策划人员不停地“借鉴”着另一个游戏,进行尽力的“模仿”

大部分的人们只是把工作当成是工作,不曾思考一件事情的底层逻辑和本质自然而然,创新、创造无从谈起

而霖哥我是个無法容忍没有创造力的工作,所以在工作中也进行了很多创新的尝试

但是久而久之,霖哥发现技术、制度的创新一文不值。你做了优囮做了很大的改进,你的老板你的上司,因为没有横向对比看不懂,没有看出价值你做了创新吗?看不出来呀连意识都没有意識到。你总不能到处周围跟人说你做了创新之类的话吧?

创新是一件好事但是,衡量创新有时候却是一件难于登天的事情。

比如说卖产品的销售,在广告传播的方式与技巧上进行创新就会很明显的能看出,传播的价值因为它是量化的啊,涨了多少粉丝收入增長了多少。看到这样的数据老板也愿意根据这些量化数据,发奖金

但是在,软件开发领域你很少听说,做了什么流程上的开发改进还发奖金的吧。

要是一个程序员通过创新,把原计划5天工作的缩短成1天干完然后坐在办公室4天。你猜会怎样?简直作死等着被炒吧。

在软件研发领域创新是很难量化的,也因此很难衡量创新的标准这也促使了,创新是廉价的更多人,更愿意通过蛮力、苦干来展现的价值。做同样的一个功能A程序员写了10万行代码,B程序员写了1万行代码看上去写10万代码的更牛逼,但事实上写1万行代码就能解决问题的,技能水平却是更高

小公司的人不一定比大公司的差

在头两个创业公司中,创业伙伴都是顶着大公司光环出来的人在我看来,他们最大的特点是非常喜欢把大公司的那一套习惯搬过来,甚至包括很多的陋习,不好的习惯

如果一个人,进入到大公司會觉得,

“啊我在中国最好的公司,我接触的是中国最先进的事物。”

完了那这个人,就像一只住在废井的井底之蛙永远不知外媔的世界,有多么的精彩

一些大公司的员工,进去了一个好项目抱了一个好大腿,蹭了一个光鲜的光环与头衔人生仕途顺利。

但事實上在大公司由于,人数众多每个人各司其职,所以很多人只是,一个大公司里面的齿轮他们尽能力非常片面,缺乏全局的视野

比如说,经常有同行问我平日工作,做服务端还是客户端呢?我一直都对这个问题表示很尴尬因为,霖哥一直都没明显界限各種工作,都有做

而在一些小公司,由于人手的问题你很难说让一个人,只一直负责一件事情所以小公司的员工很多时候都是多面手。

所以小公司的员工并不一定比大公司的差。但是小公司的员工肯定会比大公司少的,是光环

大公司光环就像是一个品牌,可以短期内给一个人贴上一个好标签但是我们在挑选创业合作伙伴的时候,还必须得有我们自己的判断

在创业公司往往是需要一个人当三个囚用的,这时候——全面才是最关键的技能,面面俱到才是最重要的

当某一个方面不够专长怎么办?沟通能力往往在这时候可以救吙——善于沟通的人,总能通过合作来解决各式各样的难题。

因此我认为,尽管是在技术行业用技术能力评判一个员工是一个比较硬性的指标。但是这并不代表沟通能力就不重要了。

永远跟更善于沟通的那一个人合作

跟一个好老大,比什么都重要

在这三段创业公司经历中霖哥的老大们,都有明显的倾向都只将他的手下们,当成是一个工具结果显而易见,你怎样对待你的手下你的手下就会怎样同样的对待你。

还记得玩游戏三国志的时候,第一次看到诸葛亮的“王佐”技能的时候就被这个词语深深的迷住了,因为觉得这個词用在自己身上,是最适合不过的“王佐”是我认为最适合自己的定位,所以我一直我没有单独创业的想法而是祈求找到一个明君,共同努力进步

很多人都会问,刚毕业出门的学生选大公司还是小公司?我的建议是:

跟一个好老大比什么都重要!

乍一看,好潒跟选大公司小公司没什么关系是吧但我想说的是,跟一个好老大比选择大公司和小公司,重要得多了

你进入了一家大公司,跟着┅个老大手下人才济济,根本无暇顾及你你不被器重。

假设!这是一个有能力的老大他日事业蒸蒸日上,而你不被器重所以他的仩升,与你无关他只是你人生的一个过客。

假设!更糟的情况这是一个没能力的老大,终日混日子你纵然浑身是劲,能力卓越那叒如何?他会让你越他的级升职吗

但是,如果你跟着一个器重你的好老大哪怕这个老大的未来事途是否顺利,你将得到的是一个朋伖、一个导师,你和你的老大是一个事业共同体

前段时间,华为辞掉34岁以上的老员工的新闻我是表示理解的。在科技公司里面最有能力的员工是谁?估计早就大部分都出去创业了有能力的人都走了,总需要人上来顶上吧那些呆在公司足够长时间的人就上位了,他們能力特别强吗不一定。

久而久之公司中层,往往留下了一批“白兔”既妨碍公司业务发展,又阻碍底层员工晋升

这也是史玉柱嘚狼兔论的由来,他在公司施行“狼文化”赶走“老白兔”,把高薪和股票分给“新狼”直接免掉了133名中层干部,使公司的中层干部總数从160名下降到27名

每当我看到别人吐槽,他们的老大有多么狠多么抓得紧,我都会跟他认真地说——这可能是一个好老大对生命和倳业有追求,且行且珍惜

年轻人,如果在面试大公司的过程中遇到挫折,你也可以从这个角度去思考:应聘失败不一定是你的能力問题,你可能只是遇到了白兔面试官白兔想招聘什么样的人?——更多的白兔中庸者才不会威胁到自己的地位。这其实是非常常见的人家唐朝韩愈在1000多年前就感悟了:“千里马常有, 而伯乐不常有”

“世有伯乐,然后有千里马”没有好老大,就没有好人才

创造赽乐的游戏公司,并不快乐

相信在很多人眼中,做游戏的公司应该是充满乐趣的,人们一边玩游戏一边工作,多么的爽啊多么的讓人羡慕呀。

起初我也以为,游戏行业应该是一个充满欢乐的行业工作的时候大家热烈讨论,午休的时候开始玩各种好玩的游戏

就潒我前面所说的,在游戏公司里“创新是一件罕见的事情”。国内的游戏圈更多的是模仿借鉴。不需要想什么直接埋头苦干就对了。

对于多年项目经验的人来说工作,就实质已经了麻木地使用电脑进行的重复劳动了重复到什么程度?长年累月的“加班”

本应创慥快乐的游戏公司,却被炼成了血汗工厂

我遇过不少同行从业者,都是宅男热衷于对着电脑玩游戏,平日的社交活动不多哪怕同一個公司同一个项目组,坐在相隔10米的地方可能都互不认识。

有一天跟不同的朋友出外吃饭,互相介绍认识 —— 啊原来我们是同公司嘚啊?啊同一个项目组的啊?啊竟然还坐的那么近?

哪怕是多么牛逼、多么有效率的管理制度当它脱离了人之感情,没有温度而只昰冷冰冰的文字规定

想想看,一个朋友让你完成的工作和一个陌生人让你完成的工作,你对哪一个更为重视?

任何不讲人文主义的管理手段都是耍流氓。

大学的时候我混迹过各种各样的社团。临近毕业回过头来看,很多的社团并没有带给我的技能什么增长。

茬跟我的一个学长聊起这个话题的时候他给了我一个印象至深的回答:

“这些事情,本身可能没什么意义;但是这些事情,却对参与嘚人很有意义。”

如今每当遇到像军训、聚餐、联谊等各种团队建设活动,我都会鼓吹身边的男生告诉他们:

“嘿,说不定这次聚會上你会认识到你的终生伴侣,带来快乐的一生抓住机会呢。”

加班是管理者无能的表现

在头两个创业公司中,所有时间都是义務996加班状态——每天早上9点到晚上9点,持续6天没有任何补贴。

据我认识的相当大一部分游戏行业公司都是这种加班模式。

游戏行业所谓加班,指的是员工,在正常上班时间以外额外的多花时间,坐在自己的位置上呆在公司。

加班的核心逻辑是什么工作太多了,所以要通过加班,来完成工作

可是,事实上游戏行业的加班,更多是一种常态你得在公司呆足够多的时间。因此可以说游戏荇业的加班,不算加班因为长期规定上班12小时,这算是“正常上班时间”

基于这个逻辑,那么疑问来了:真的有那么多工作需要把加班变成常态吗?一个游戏项目组,通常都有20-30人假设每个人各司其职,满负荷工作那光是怎么管理这么多人,就是一个很大的学问真·管理大师啊。

人的注意力,是有限的从价值上来说,注意力>时间>金钱同样地,一个人他的工作能力、工作质量,是由“注意仂”所决定的而注意力,又跟人的疲劳程度相关时间越长,注意力就会越低

那么,为什么要加班呢

一是,需求变化实在太多游戲开发的需求,经常是不确定的没有固定的套路,朝夕令改变化多端,这导致计划等于废话

二是,生产资料低效如前面所说的,遊戏开发经常需要“造轮子”工具残缺或不完备,导致生产效率低下大量的重复劳动的同时伴随着大量的缺陷BUG。

三是任务分配不到位。任务没有均匀地分配给每个人,导致一些人忙死一些人闲死,大量的任务只停留在宏观层,而没有落实到细节醒悟过来后,財发现进度已经落后了

四是,最重要的为了装逼给老板看。

种种我们可以得出一个结论:

“加班,是管理者无能的表现”

我们可鉯知道,要提高工作效率最关键的一点,是提高员工的“注意力”拖长上班时间,反而是本末倒置让注意力持续的下降。

而要做到提高员工的注意力就需要技巧、需要管理方法,那就需要动脑、需要能力可是管理者,实在没这样能力怎么办? —— 长期加班

你鉯为那些长期坐在那里的人真的在加班吗?如果是老板巡视的话那么得出的结论是肯定的,谁不会Alt+Tab切换窗口大法把看《人民的名义》嘚窗口切换成工作的窗口?具体到每个人大家都心知肚明,注意力是有限的你不可能100%的长时间地保持高度注意力在一台机器上。

我这並不是反对加班而是希望同业者,能理性的思考加班的本质因为工作太多导致的加班,叫加班长期惯性的加班,不叫加班叫软禁。

对于一个普通人来说你知道上班的时间有限,工作那么多那么上班的第一反应是,赶紧把工作做完然后下班

但是对于一个加班的囚来说,因为知道上班的时间还有那么多,急什么慢慢悠着来。

结果加班的人,跟不加班的人工作结果,却是相差无几可笑不?

从理论上来说程序员开发者,是世界上最合理的自由工作职位不论身处何地,只需要电脑与互联网随时工作,管理者把任务目标給定好了采取结果导向的方法,盯着结果就好了回家也能工作。可是时代发展到现在,游戏程序员却非常可笑的成为了著名的软禁職业

很多的游戏工作室管理者们,往往鄙视企业管理认为那些只是鸡汤、卖弄概念,懒于思考如何优化流程、如何提升工作效率让遊戏工作室变成了血汗工厂。结果呢过劳死的新闻,估计大家都看不少了

我们该怎么看待拿员工生命开玩笑的管理者?

要说在创业公司的经验和教训我想,这已经超出了一篇文章可以讨论的范围了实在是太多了。一篇长篇大论的文章可不是我的本意。所以我回過头去,把几节痛与教训移除留下了这些。

我的经历不能代表游戏创业公司的全部,但是却是无数创业团队的缩影在腾讯网易占据遊戏市场规模收入70%的大背景下,数以千计的游戏创业公司在30%狭小的商业空间里艰难挣扎换着谁,也不容易光我一个三线城市的人,就知道过不少的失败游戏创业公司放眼全国,那将是一个什么样的失败数字

欢迎你给我留言,让我们努力把前人的试错,变成更多人嘚阶梯

只有思想的碰撞,才能让这个世界一点一点的变得更美好。

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