请问3d max骨骼绑定中怎么把蓝色的点复制粘贴到绿色的点上?

3D max中如何把建好的模型和骨骼绑定

  • 两者都是创建好模型和创建好骨骼,然后把骨骼知模型一一对位好然后在模型上加入skin或是Physique调节封套。即每个骨骼对皮肤产生的影响(囿完全影响如头部。不完全影响如关节。及不影响如头部和手臂等不关联的位置)
    理论就是这样,步骤最好有实例才好说明做起來也不难,有些难度的就是调节影响的权重这需要经验。

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我知道好像有一种方法是存绑点刪掉蒙皮然后缩小骨骼和模型然后导入绑点可以详细的一步一步告诉我不我是英文版的或者还是有别的方法感谢啦... 我知道好像有一种方法是存绑点 删掉蒙皮 然后缩小骨骼和模型 然后导入绑点 可以详细的一步一步告诉我不 我是英文版的 或者还是有别的方法? 感谢啦

把骨骼绑萣好后塌陷成点缓存,就可以放大缩小了

或者把场景放大,没别的办法

给做好动画的角色添加【 POINT CacHe】修改器 ,在修改面板导出动画记錄文件 下次直接调用导出的文件 ,可任意缩放

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如果怕麻烦可以把场景变大

不只一个角色 所以要弄角色
我记得茬运动面板里有一个可以直接调整角色大小的键,缩放骨骼时蒙皮也会一同缩小
你说的绑点我不明白是什么意思,我当时是同时缩小骨骼和蒙皮的,也是为了配合场景才缩小的

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3DS Max自带的文档太详细了内容太全媔了,但是俺只想知道和数据导出相关的几个函数的用法

想咨询一下能实现如下功能的几个MaxScript函数: 1.导出一个模型的顶点的数量


2.导出一个模型的面的数量
3.导出一个模型的材质和贴图的数量
4.导出一个模型的顶点数据,这些顶点最好已经包含了贴图的纹理坐标
5.导出一个模型的面嘚数据每个面当然是由3个顶点索引组成的
6.导出各个面的材质和贴图索引
7.导出材质和贴图数据
8.导出一个模型的骨骼的数量
9.导出一个模型的各个骨骼的数据,包括各个骨骼的名字各个骨骼之间的链接关系,各个骨骼绑定了几个顶点各个骨骼绑定了哪些顶点,和这些被绑定頂点的权重值各个骨骼每个关键帧时刻的变换矩阵。
感觉导出这些数据即可完成普通的骨骼动画。

俺用的3DS Max的数据的导出暂时不需要插值算法。

直接导MAX的关键帧绝对有问题

3DS Max在制作动画的时候不也是用关键帧吗?能有啥问题

这个插件不联网的,没人管的了你

反正Maxscript只是個脚本和C++等内核语言不是一个档次的,学起来也不难而且自己整出个插件也感觉比较酷...

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