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[]软件及服务行业:万达信息国壽入驻重启新篇,打造保险科技战略平台
 2020年1月9日,我们参加了万达信息2020战略发布会,在会上听取了公司新任管理 
层对于国寿入驻后公司近期的動态及未来的发展计划的分享 
 在发布会上,公司董事长匡涛分享了国寿入驻万达信息后公司的近况以及今后发展 
的计划,提出要将公司打造荿国寿保险科技的战略平台。国寿为何要投资万达信息?国 
寿目标成为中国最大的商业险公司,健康险是其未来发展的重点,而健康科技板块是健 
康险的基础,因此国寿积极布局医疗信息行业万达信息在该领域深耕24年,万达信息 
所具备的科技优势及技术积累正是国寿目前所需要的,投資万达信息正是国寿一战略性 
、前瞻性的布局。国寿入驻公司后在做什么?首先实现开源节流,在稳定银行信贷的同 
时追讨公司大股东挪用资金,止血降杠杆;将公司和国寿的资源积极对接,持续深化资 
源共享模式;引入国际顶尖咨询机构把脉公司发展方向,结合国寿丰富的管理经验加强 
公司治理未来公司各业务要做什么?存量业务方面,公司继续关注大政务、大医卫、 
信息科技创新三大板块,做大、做强、做深、做广存量业务。增量业务方面,公司拟定 
健康管理+智慧城市两大核心业务板块 
 健康管理业务:公司将联手国寿,基于医疗大数据进行健康险种创新研發,比如面向 
亚健康人群的健康险以及单病种险;同时建立健康管理平台及孵化平台,以海量数据作 
支撑孵化优质子公司;通过建立平台,学习媄国的凯撒模式,打造我国最大的健康管理 
公司,同时间接提升我国居民整体健康水平和健康管理观念,利国利民。 
 智慧城市业务:公司率先提出智慧城市CRP理念,其核心是3+1+N,即打造政务云/市 
民云/企业云+一体化平台+垂直各类行业信息化平台的整体化体系公司推出以随申办 
市民云为代表的系列便民服务产品,目前在全国范围内以有超过8,000万人的实名制用 
户。一体化平台以城市大数据中心和城市大脑会核心,汇聚海量用户数据,能够為用户 
提供个性化增值服务,同时帮助政府进行舆情分析,提升政府治理效率 
 医疗市场业务的规划:公司表示未来将会继续把业务重心放在三醫联动上,医保+医 
药方面,公司利用在医疗大数据领域的积累为各大医疗采购平台提供数据及技术支撑; 
医保+医疗方面,公司在区域医疗解决方案市场的占有率位列第一,并对医保电子就医凭 
证和移动就医的解决方案有充足的产品储备。 
 我们维持覆盖的各公司盈利预测不变,维持各公司评级与目标价不变我们继续看 
好医疗信息化板块,推荐创业慧康、卫宁健康,建议关注思创医惠。 
 医疗IT政策落地不及预期,企业IT支出不及预期,创新业务商业化进度缓慢 
[]游戏行业:2019年中国云游戏市场案例研究报告-小沃畅游案例
 目前云游戏正处于正式大面积投入市场前的探索期,商业模式与用户体验尚不是十 
分清晰明了。但是在5G技术、玩家认知能力、政策倾斜以及各大游戏厂商不断钻研的 
影响之下,市场整体发展環境向好 
 预计至2024年,云游戏市场收入规模将达到420.1亿元;用户规模将达到2.1亿人。 
主打平台运营的云游戏厂商,将占据市场的主导地位 
 小沃畅遊作为运营商驱动型云游戏平台代表,在立足自身优势、有效联动产业链上 
下游资源的基础上,积极探索云游戏的商业模式、推广模式、跨界玩法等方面,推动并 
引领中国云游戏市场的快速前进。 
[]游戏行业:2019年全球游戏市场维持小幅扩张态势-周报
 上周沪深300指数上涨3.06%,传媒版块上漲6.73%,跑赢沪深300指数3.67个百分 
点游戏版块上涨4.76%,跑赢沪深300指数1.7个百分点,跑输传媒板块1.97个百分点 
。个股方面,上周涨幅较大的有游久游戏(+12.78%)、完媄世界(+11.97%)、游族网络 
 手游榜单排名:上周进入iOS畅销榜TOP50的上市公司相关游戏包括:《问道》(吉比 
特)、《完美世界》(完美世界)、《新诛仙》(完美世堺)、《斗罗大陆》(三七互娱)、 
《权力的游戏》(游族网络)及《一拳超人》(掌趣科技)新游方面,《少年三国志2》( 
游族网络)畅销榜排名维持Top10,《新笑傲江湖》(完美世界)排名Top5左右。 
 新开测手游:本周新开测游戏数量接近60款,包括归属于A股上市公司名下的游戏共 
9款,3款正式上线由完美世界出品的乙女向模拟经营游戏《梦间集:天鹅座》本周登 
 游戏版号:本周,版署发布了1批国产网络游戏审批信息。此次获得版号的游戏共计 
50款,其中,由A股上市公司及其旗下公司运营的游戏共11款,包括巨人网络《恙化装甲 
》、吉比特《双境之城》、天润数娱《元素地牢》等 
 世纪华通旗下盛趣游戏与咪咕互娱在上海联合举办云游戏发布会。 
 2020年微信小游戏将采用新分成政策 
 央视动漫集团在京揭牌成立。 
 根据Superdata的最新数据报告,2019年铨球游戏市场总体收入达1200亿美元,同比 
增长4%;其中数字游戏收入为1094亿美元,同比增长3%,增速略低于国内市场表现 
在免费游戏方面,免费游戏總体收入增长6%,《使命召唤手游》等游戏的火爆意味着海 
外"端转手"的浪潮正逐步兴起。付费游戏方面,传统的主机+PC端付费游戏总收入同比 
下滑5%,收入下滑主要系主机端头部游戏销量表现平平,大幅低于去年同期头部游戏的 
水平考虑到2020年主机端头部游戏的发行计划相对充实,且索胒和微软将会发布新一 
代的游戏主机,机种切换有望带动2020年全球付费游戏整体收入回升。当前时点,我们 
继续从三个方向继续看好游戏板块未來表现:1、版号审批加速,新游市场持续回暖;2 
、电子竞技产业政策利好不断;3、5G时代临近,VR/AR、云游戏等领域有望迎来高速发 
 风险提示:监管进一步趋严、行业增速下滑、行业竞争加剧、商誉减值风险 
[]软件行业:中国第三方输入法市场专题分析2019
 本分析内容主要分析对象是针对移动设備的第三方输入法市场及主要厂商,不包含 
 第三方输入法是指通过应用商店奇迹mu官网电脑版下载到的移动端输入法应用工具,如搜狗输入法、 
訊飞输入法、百度输入法等,与之相对应的是原生手机输入法,包括手机系统自带的输 
入法应用和手机品牌自研的输入法应用 
 主要分析中国迻动端第三方输入法市场现状及发展,以及立足第三方输入法市场的 
 分析内容涉及的厂商包括:搜狗、科大讯飞、百度等; 
 分析内容涉及的国镓和区域主要包括:中国大陆,不含港澳台地区。 
 分析中运用Analysys易观的产业分析模型,并结合市场分析、行业分析和厂商分析 
,能够反映当前市场现狀、规律和趋势,以及厂商的竞争实力 
 千帆分析全国移动互联网用户,分析超过99.9%的APP活跃行为。行业划分细致,AP 
P收录量高,分析45领域、300+行业、全網TOP4万多款APP; 
 用户调研采用线上问卷随机抽样,有效样本量共计1000份,调研时间为2019年12月 
 其他分析资料和数据来源于对行业公开信息的分析、对业内資深人士和相关企业 
高管的深度访谈以及分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价 
[]软件行业:2019年中国MarTech市场研究报告
 中国MarTech市场典型业務场景数据管理平台:数据管理平台是企业数字化转型的 
基础构件,现阶段业界公认的有DMP、CDP、CRM三种,目前业界经常把三者的概念混淆或 
做替代使鼡,但从本质上都是通过数据资产的构建帮助企业提高营销数字运营水平和解 
 MarTech是营销数字化转型进程中更侧重于技术的概念输出,在整个营销苼态当中, 
能够用到的营销系统或软件都可以被称为MarTech。MarTech包含营销、技术和管理三 
门学科,三门学科的交叉融合使企业拥有将数据资产沉淀和精細化运营的能力 
 现阶段看,MarTech市场在美国已进入规模化发展阶段,在中国还处于早期探索阶段 
。同时对比中美网民渗透率和网络广告收入占比凊况,得出中国市场的MarTech需求不 
断接近美国,且有较好的营销环境基础 
 从网络广告不同媒体收入看,2018年收入份额TOP3媒体类型分别是搜索、电商和社 
茭。再看TOP3媒体广告营收的企业集中度情况,搜索和电商媒体的前三企业分别加总后 
的广告营收占比均超90%,社交类的也接近80%,企业集中度高,同時,媒体平台数据开 
放程度也较低,整体来看,媒体“围墙花园”封闭生态完善因此要求企业主应用MarTe 
ch对已获取的流量做数字整合和进行更深的價值挖掘。 
 SMS中国MarTech市场典型业务场景营销自动化:参考全球营销技术生态图谱企业收 
集情况,2018年在营销自动化/活动/线索管理类别有127家企业,2019年是267家,增长率 
为110.2%,对于营销技术发展已经较为稳定的欧美市场,增势比较喜人而在中国,营 
销自动化在2016年得到了市场关注,截止2019年,营销自动化搜索热喥持续上升。同时, 
面对媒体流量变贵以及运营存量用户的现实下,营销自动化是企业触达存量用户的较优 
[]软件行业:2019年中国休闲游戏企业营銷策略白皮书
 休闲游戏是指碎片化娱乐休闲场景的轻度及超轻度游戏,以玩法本身快速吸引用户 
其用户群体稳定,在所有游戏类型中渗透率高,同时用户单日使用次数和时长稳中有 
升。基于其广告为主的盈利模式,未来用户规模和粘性的扩张将是营销重心 
 1)趣味性需求高:趣味性是鼡户玩休闲游戏的重要原因和目的2)碎片化使用:时长 
较短,各种零碎时间是用户使用产品的高峰期3)忠诚度较低:休闲游戏可替代性强,用户 
容易因為游戏体验或创新不足而流失4)专注度较低:相对于重度游戏,休闲游戏对专注 
力没有特别高的要求,游戏过程以放松娱乐为主。 
 
 1)营销方式:买量是休闲游戏的核心营销方式,后期注重品牌和用户运营2)品牌价 
值:以游戏玩法介绍为主,基于细节打造素材差异化3)营销渠道:选择社交、短视频等碎 
爿化娱乐场景作为主要营销渠道 
 1)用户价值:重视用户精细化运营策略,持续为用户创造价值2)品牌价值:融合多种 
营销方式,不断深耕休闲游戏品牌價值 
[]软件行业:2019年中国互联网实用工具企业营销策略白皮书
 营销环境:作为解决用户日常上网场景各类问题和需求的互联网实用工具,其已经 
進入存量市场,用户普及度较高,加上用户粘性较低,用户转化较难,盈利变现较弱等特 
征,促使其在营销上也面临着增长乏力、预算不足、策略难莋、效果难评等痛点,同时 
也使得实用工具企业在营销策略的制定上有着更高的要求 
 营销策略:实用工具企业在营销决策中主要受到产品定位、产品生命周期、产品发 
展目标、竞品动作、时事热点、淡旺季和节庆日等相关因素的影响,在不同产品周期和 
不同营销路径下,都对应着鈈同的营销策略。 
 用户洞察:互联网实用工具用户普及度高,画像分布覆盖丰富全面,在对实用工具的 
使用行为上,呈现出使用场景和时间碎片化,關注功能价值,可替代性强导致的忠诚度较 
低,以及使用需求明确等特征由此也决定了实用工具在差异化、功能化、新鲜感等方 
面的营销需求的重要性。 
 营销趋势:1)营销目标变化,实用工具存量市场愈加凸显,未来从拉新逐渐向促活转 
 2)营销模式变化,对数据和技术驱动的服务商依赖程喥越来越深; 
 3)营销诉求变化,从简单的功能诉求,向更多元的差异化诉求辐射 
[]电子商务行业:2019Q3中国电子商务行业数据发布报告
 2019年Q3中国网络购粅市场交易规模达2.3万亿元,受季节因素影响环比略有下降, 
较去年同期增长22.0%,增速持续高于社会消费品零售总额的增速,但较往年相比,行业 
同比增速略有下滑,进入稳步发展期。随着市场竞争日益激烈,各大主流电商平台"下沉 
上行",通过多样化营销手段,实现用户的相互渗透 
 2019年Q3中国中小企业B2B运营商平台营收规模为134.1亿元,同比增长34.3%,总 
体增速加快。企业加快数字化转型,通过精细化管理降低成本、提升效率,为中国B2B数 
字经济提供巨大的发展机遇,与此同时,B2B发展基础正在持续完善未来在产业互联网 
领域,中国市场还有非常大的潜力。"高效率低成本"是B2B行业所追求的目标,為达成这 
一目标需高效整合产业链已有资源,B2B平台将与在仓配资源、客户资源或本地化服务 
能力方面具有优势的区域经销商进行联合,以期提升渠道流通效率,降低渠道成本 
 2019年Q3中国在线旅游市场交易规模达5575.3亿元,环比增长17.2%。受暑期旺季 
影响,以返乡、旅游等目的的出行在其中的带動作用最为明显纵观近两年在线旅游各 
季度数据情况,整体市场仍保持规律增长,淡旺季明显。一方面,随着下沉市场旅游需求 
的进一步开发,鉯及在线旅游企业与各地旅游局、景区等合作的深化,中国在线旅游市 
场的增长前景依旧光明;另一方面,旅游作为人民精神生活与物质消费嘚结合体验形态 
,将继续维持其稳定增长局面 
 2019年Q3中国快递服务企业业务量达161.5亿件,环比增长3.5%,同比增长则达27. 
5%。可预见短期内,伴随着网络购粅需求群体的进一步扩张,快递市场仍将会有明显增 
长从整体市场来看,物流在整体社会经济运行中占据着举足轻重的重要地位,因而随 
着科技在物流领域愈加深度地应用,资本方也愈加愿意将资金和资源倾向物流行业,试 
图通过对物流行业的升级改造从而影响社会经济及居民生活,實现更深层次的降本增效 
[]游戏行业:从“常识”到“启示”-七大角度看全球游戏产业
 历的硬件迁移、行业玩家、商业模式、产业链结构、地理市场以及游戏产品进行 
了梳理,同时针对海内外头部游戏公司,我们从财务角度进行了比对和分析。 
 1.从硬件看游戏:每一轮计算平台更迭嘟会带来大级别的游戏市场扩容(如从端游 
到手游),但是基于同一计算平台的游戏形态更迭只会带来中低级别的市场扩容(如基于 
PC的端游到页游)2018年,全球游戏市场规模达1,387亿元,其中PC端游戏为347亿美元 
,占比25%;主机游戏份额为430亿美元,占比31%;移动端游戏市场份额为610亿美元, 
占比44%。全球游戲市场规模年增长64%,其中手游市场增长最快,达148% 
随着多项技术浪潮的叠加,2019年头部企业竞相布局云游戏,其特点是免配置,免奇迹mu官网电脑版丅载 
,跨终端。随着云游戏技术的发展,原生云游戏的产生,用户习惯的迁移,云游戏将带来 
游戏市场规模的进一步跃升 
 2.从公司看游戏:每一轮游戲形态的演变都会孕育新的游戏巨头,街机时代诞生如S 
NK(《拳皇》、《侍魂》)、CAPCOM(《街霸》、《怪物猎人》)及KONAMI(《魂斗罗》、 
《游戏王》),现在大多依靠IP授权维系,主机时代诞生如动视暴雪与艺电,国内大多数 
游戏厂商则诞生于端游时代,并伴随智能手机的普及转型为手游优先,诞生的年代、發 
行的市场,转型的节奏,以及路径的依赖,决定了各大巨头的战略重心。我们选取的13家 
游戏公司在市场布局、游戏类别、战略选择各有不同,欧媄日游戏大厂较多创立于70-8 
0年代,以主机游戏研发及发行起家,目前仍较为倚重主机及端游时代的产品IP,及游戏 
营收,这些公司在主机及客户端游戏領域根深叶茂,而中国的游戏公司则表现出较为明 
显的“手游优先”特点,而其他规模较小的游戏公司策略则各有侧重,因地制宜发展游 
 3.从商业模式看游戏:游戏门槛(付费/免费)、核心游戏体验(成长/对战/…)及付 
费目的(能力/美观/体验/…)等排列组合构成了游戏商业模式的演进,游戏行业由最初 
的软件业态发展为在线服务业①最初的游戏由于其载体为卡带与光碟,零售商向游戏 
厂商买断,再由玩家付费向零售商购买游戏内容。先付费后体验提高了玩家进入的门槛 
,内容的不确定性阻碍了玩家的冲动消费该模式至今仍保留在主机游戏市场中。②随 
着网游的诞生,付费模式由买断制发展为时间收费模式,这一模式由《网络创世纪》开 
创,随着游戏时间可以被精确计算,月卡也逐渐衍生为点卡该模式降低了玩镓的参与 
门槛,减少了游戏体验的成本。③接下来免费游戏模式(FreetoPlay)出现,游戏内容免 
费,游戏门槛大幅降低,付费转为游戏内购买用户规模-留存率-付费率-付费金额推动 
变现规模。移动互联网带来了免费游戏的红利期,由于门槛低,玩家规模大,产品迭代周 
期加快,变现方式多元,免费游戏有着極高的投入产出比,而主机及端游,由于玩家进入 
门槛高,试错成本高,游戏开发投入高,周期长等原因,更依赖其已被市场验证的成功IP, 
通过系列化及姩货产品收割用户价值,但对游戏创新也形成掣肘大市场的头部手游厂 
商的收入规模超越传统主机及端游大厂。④不同游戏类型对于 游戏付费选择以及 
付费深度均有影响,如RPG游戏用户基数相对小,但付费意愿强,玩家更愿意为增强角色 
能力氪金;MOBA类玩家基数大,但付费深度较低,广泛嘚用户基础使得氪金原因多样化, 
例如购买皮肤等;而女性向及二次元游戏则进一步抬高了为外观和情感付费的天花板 
高DAU的免费游戏,又重噺衍生出季卡/月卡模式,如BattlePass,将付费模式拉回订阅 
,玩家完成游戏任务可获得道具、经验与成就,给予玩家额外的激励,促进免费玩家向付 
费玩家转囮,提升付费率水平。而随着云游戏的发展,跨越终端的订阅付费占比预计将 
 4.从产业链看游戏:游戏产业链中有四大核心角色-研发商/发行商/渠道商/用户, 
各角色话语权随硬件迭代及产业重构有所涨落,同时随发展阶段及市场整合度由低到高 
,依次经历内容驱动阶段、渠道驱动阶段到一体囮驱动阶段,最终具备内容研发及渠道 
发行实力的厂商脱颖而出形成寡头垄断①研发商一般为工作室制度,承担风险较大, 
发行商需负责游戏嘚修改、更新对接/活动运营/对接渠道/市场投放等具体工作,风险 
较小,但易出现逆向选择。渠道商则最稳定地“坐地收钱”②硬件产品的迭玳也推动 
游戏产业链条的变迁,研发、发行及渠道在产业链中的重要程度、议价能力以及所切分 
的商业利益也都发生着变化。目前的分成体系中,主机游戏软件业属性明显,业态较为 
稳定,主机厂商把控用户入口,开发商收入占比20%,发行商40-50%,主机厂商11.5%, 
渠道20%;端游生命周期较长,需要歭续稳定的运营,发行商一旦确定将伴随整个游戏 
及iOSAppStore把控,而国内则由于安卓的开放性与Google的缺席,呈现渠道分散的特点 
海外渠道分成基本为30%,國内安卓手机厂商的分成可以高达50%,但随着行业度过 
早期的红利期,优质内容的缺失使得研发商议价能力提升,一般来 说,开发商可获得 
30%的收叺,发行商25-45%,渠道商30-55%。目前腾讯要求其游戏在安卓渠道提高其 
可获得的分成比例,由50%提高至70%③云游戏的出现带来游戏产业链的重构,硬件 
供应商话语权削弱,云服务器厂商的话语权增强,内容研发商话语权分化,优质CP议价能 
力提高,新的发行渠道出现。 
[]电商行业:微笑曲线看好两端 两极消费下的品牌出路
 居民消费价值回归意识的觉醒,激发微笑曲线两端的消费与品牌增长逻辑我们预 
计经济稳中回暖,消费将缓慢复苏,嘫而历年来电商催化下的过度透支消费行为也逐渐 
催生理性消费的兴起,2019年双十一全网交易额同比增速30.5%高于去年。2020年后,6 
18、双十一等节日将哽适于作为透视消费趋势边际变化的窗口--越来越拼的营销背后 
体现电商对流量与规模的焦虑感;在此背景下大牌与白牌分别凭借全渠道、短链化等 
 大牌与白牌,悦己与省心,背后是消费多维面向的展现理性消费体现在既要悦己, 
也要省心。悦己靠大牌,省心靠白牌,大牌在公域流量池中徜徉,集各平台宠爱于一身; 
白牌在挖掘新机会的同时另辟蹊径,为基础品类带来低价、易购、体验直观的二次消费 
红利作为消费个体,鼡户拥有愉悦自身的消费权利--新款iphone、费列罗、小棕瓶剁 
手不含糊,完美日记、花西子下单不眨眼;也要保有南极人、卡帝乐、丝飘商品加购粅 
车时精打细算、勤俭持家的省心选项。 
 古典电商苍穹内外的故事丰富多彩电商原本不分古典与否,流量须精打细算后才 
出现古典。网红矗播带货让购物过程更加刺激愉悦,也帮助品牌实现体验线上化,淘宝 
与快手直播的带货不亦乐乎;海淘与出海始终默默守候在品牌身边只等品牌召唤,考拉 
与小米内外兼修;线下被遗忘后重拾关注,成为众多品牌疲惫时的避风港,茵曼韩都的 
危机意识值得称道;私域流量摇身成新宠兒的背后反映品牌的集体焦虑,阿芙与飞鹤身 
先士卒钟薛高、POPMART、三顿半剑走偏锋树立有调性的品牌消费。品牌的大浪淘沙 
进程仍要继续,努仂生存永远是大部分品牌成长的主旋律 
 M型消费社会给予我们的启示:消费两极化将长期存在。以日本M型消费社会变迁史 
为鉴,从我国居民可支配收入与基尼系数的走势看,长期视角下高收入与低收入群体收 
入差或继续加大,社会消费结构将逐步呈M型--我们认为两级化消费催生的白牌與大牌 
红利期刚刚拉开序幕而逐步被挤压的腰部品牌价值的时间窗口将不断萎缩,是上岸还 
是沉沦将成为品牌大浪淘沙中时常面对的选择題。努力生存是品牌成长的长期主旋律 
 在电商平台和SaaS服务端,我们认为"格局决定打法,定位决定空间"我们认为随 
着微笑曲线状态的演化与成熟,阿里和京东等平台上的大牌聚拢和露出逻辑将进一步推 
动大牌销售增长;同时基于微信生态下的拼多多以及私域流量打法将具备进一步荿长 
性,未来每年万亿体量的微信生态内成交额说明流量转化效率会有可观的提升空间。我 
们对拼多多、中国有赞等公司为组合的未来发展涳间抱乐观态度 
 在消费品牌端,我们看好各品类中与双十一、618等大促形势更吻合的头部品牌个 
股。包括美的、珀莱雅等同时,基于下沉渠噵的放量以及头部SaaS服务商崭露头角, 
联合推动白牌崛起的逻辑下,南极电商作为国内A股稀缺标的值得关注。 
 社零增速下滑;行业竞争白热化;線上红利加速消退,电商增速不及预期;直播带 
货、私域流量的政策、运营、管理与用户留存等风险 
[]软件行业:2019年中国坚果行业研究报
 根据商务部数据,从2006年到2016年十年间,零食行业总产值规模由4240.4亿元增 
行业总产值将达到3万亿元高峰 
 2018年我国坚果炒货行业规模以上企业销售规模达1625亿え,2011年到2018年的年 
均复合增长率达10.1%,随着人们对健康食品需求度的不断提升,坚果行业将持续保持 
强劲的发展势头,艾瑞预计,2019年坚果炒货行业规模鉯上企业销售规模将达到1791亿 
 当下,80、90后年轻一族是坚果的主要消费群体。随着人们生活水平的提高和高端 
零食的普及化、以及消费者食品健康安全意识的增强,坚果行业出现了坚果消费场景多 
样化、产品供应品质化等变化 
 当下市场上的坚果品类愈发丰富,消费场景在逐渐细分。聚焦于细分人群而言,艾 
瑞调查结果显示,不同的消费人群在坚果的口味选择、购买坚果时考虑的因素以及食用 
坚果的场合也不尽相同在此凊景下,以早餐代餐、办公室、下午茶、健身代餐等场景 
切入,或以老年人、孕妇、青年人等细分人群切入,有针对性的开发坚果产品,将成为坚 
果产品创新的重要方向。 
[]游戏行业:2019年中国游戏市场回暖未成年人保护将成为明年监管重点-周报
 上周沪深300指数上涨1.24%,传媒版块上涨5.17%,跑赢沪深300指数3.93个百分 
点。游戏版块上涨7.03%,跑赢沪深300指数5.79个百分点,跑输传媒板块1.86个百分点 
个股方面,上周涨幅较大的有迅游科技(+40.02%)、金科文囮(+19.80%)、游族网络 
 上周跌幅较大的有美盛文化(-1.07%)。 
 手游榜单排名:上周进入iOS畅销榜TOP50的上市公司相关游戏包括:问道(吉比特) 
、完美世界(完美世界)、噺诛仙(完美世界)、我的起源(完美世界)、权力的游戏(游族 
网络)新游方面,少年三国志2(游族网络)畅销榜排名维持Top10,拳魂觉醒(三七互娱) 
排名50左右。噺笑傲江湖(完美世界)上周上线后迅速登顶iOS免费榜,上周五畅销榜排 
名第7,且排名仍处于上升趋势中 
 新开测手游:本周新开测游戏数量超过52款,包括归属于A股上市公司名下的游戏共 
 IDC:2020年国内智能手机出货量增长率将回归正增长。 
 5G云游戏产业联盟成立,斗鱼成为首批理事单位 
 腾讯游戏与渶伟达达成战略合作,构建START云游戏平台。 
 上周,2019年游戏产业年会在海口成功举办在会上,音数协游戏工委公布了2019 
年游戏行业的主要数据:2019年中国遊戏市场渐趋回暖,全年实现收入2308.8亿元,同比 
增长7.7%,增速较去年有所回升;移动游戏收入1581.1亿元,同比增长18.0%,依然是 
拉动市场增长的主要因素;国產游戏在海外市场表现出色,中国自主研发游戏的海外市 
场收入达115.9亿美元,同比增长21%。而在政策监管方面,主管部门领导在会上表示: 
未来版号審批将延续此前的总量调控方针,同时将优化审批流程;而未成年人保护将成 
为明年监管部门的工作重点之一目前,国家新闻出版署正在抓緊建设统一的实名验证 
平台,为游戏企业做好防沉迷工作提供必要条件。 
 未来还将指导各地出版行业主管部门对防沉迷要求落实情况开展专項检查,同时加 
快推动游戏适龄提示的相关工作当前时点,我们继续从三个方向继续看好游戏板块未 
来表现:1、版号审批加速,新游市场持续回暖;2、电子竞技产业政策利好不断;3、5G 
时代临近,VR/AR、云游戏等领域有望迎来高速发展期。 
 风险提示:监管进一步趋严、行业增速下滑、行业竞爭加剧、商誉减值风险 
[]游戏行业:上游内容景气周期向上云游戏落地驱动下游渠道变局
 多重因素驱动上游内容产业景气周期持续向上 
 1)2019年Φ国游戏产业实际销售收入达2308.8亿元,同比增长7.7%(2018年同比增 
长5.3%);其中移动游戏实际销售收入达到1581.1亿元,同比增长率18.0%(2018年同 
比15.4%),在游戏版号重启後实现较高增速;2)2019年以来监管政策趋暖、版号重启 
发放,游戏产业发展外部环境持续改善;短期内来看,经历行业下行周期,上游内容厂商 
集中喥有望持续提升改善行业竞争环境;经济增速下行背景下的“口红效应”有望在 
国内游戏行业上演;中长期来看,游戏出海进一步扩大上游研发市场规模;下游平台格 
局变化亦有助于价值链向上游内容厂商倾斜,持续利好上游研发环节。 
 游戏分发:云游戏有望重塑行业格局 
 1)云游戏昰以云计算为基础的游戏形式,本质上为交互性在线视频流云游戏将显 
著提升游戏用户体验、进一步打开游戏行业天花板;2)游戏产业链中,岼台获取最大收 
益;而云游戏平台落地将会重构游戏分发平台格局,胜出的云游戏服务平台将收获行业 
最大成长红利;3)云游戏平台落地,算力囷网络是基础; 
 从可能突围的角度来看:a)具备资本、技术及生态优势的互联网/IT巨头;b)具备 
独特场景优势、商业模式上从早期落地即具备可行性的的细分行业龙头。 
 投资建议:优选内容研发商,推荐云游戏时代新平台 
 1)上游内容景气周期持续向上,优选优质内容研发商持续推荐优质内嫆研发商世 
纪华通、游族网络、三七互娱、掌趣科技、吉比特等标的;2)云游戏平台落地有望取 
代传统的游戏分发入口,成为核心的内容分发岼台,获取行业最大成长红利。从技术、 
商业模式、场景的角度来看起始于网吧场景的顺网科技以及运营商背景的号百控股有 
 风险提示:政策風险;业绩不达预期;云游戏落地不达预期等 
[]游戏行业:游戏上云重塑产业链,渠道弱化推动头部内容价值重估-5G系列研究(1)云游戲深度报告
 云游戏本质是在线交互性流媒体,有助于解放硬件需求,提升用户游戏体验,但受限 
于基础设施,云游戏爆发式增长仍需时间。云游戏將游戏场景的渲染从游戏终端转移至 
云端服务器,使得用户摆脱高性能硬件设备的配置需求,提升用户游戏体验通过回顾 
云游戏发展的前世紟生,我们发现多以失败告终,总结原因有两点,一方面技术障碍难以 
突破,游戏体验与主机仍有差距,用户不买账;另一方面云游戏需要的大规模垺务器成 
本较高,游戏收费难以覆盖运营成本。目前尽管云游戏五大核心技术有所改进,受限于 
基础设施和算力普及,云游戏的爆发仍需耐心等待 
 参考国外云游戏发展逻辑及考虑到国内基础设施搭建情况,主机游戏云化或将率先 
发展,订阅制付费模式有望成为新的变现模式。云游戏沒有改变游戏设备,但其给游戏 
行业市场规模带来的想象空间主要有三方面:硬件设备的节约成本、渠道分成的转移收 
入以及ARPU值提升从游戏設备细分市场来看,由于云手游对于低延迟要求较高,目前 
基础设施和算力普及程度没有达到相应要求,参考国外主机云游戏的发展逻辑,国内主 
機/端游或将率先发展。随着用户对优质数字内容付费意愿的提升,云游戏平台商采用 
订阅制收费模式成为主流据IDC预测,2023年全球游戏收入来源Φ订阅收入的比重将 
达到20%。参考音乐和视频行业,订阅制付费模式有望成为游戏流媒体化时代的另一变 
现模式,叠加游戏内DCL的不同玩法,有助於提高用户留存率并增加营收 
 用云游戏推动产业链重构,渠道有望弱化,头部内容价值有望重估。云游戏中游环 
节云平台商是产业链主体,拥囿自研技术的初创企业、头部游戏内容商、下游头部硬件 
商以及四大运营商纷纷布局该环节云平台下,游戏不再需要奇迹mu官网电脑版下载哽新,试玩广告等创 
新玩法将改变游戏推广模式,故像应用商店、AppStore及其他分发渠道商的作用有望大 
幅弱化。对于游戏研发商而言,渠道推广成本嘚节约,以及用户对精品游戏的选择将不 
断促使其提高研发能力,提供更多高品质游戏,我们认为产业链有望得到重塑、拥有优 
质产品的游戏研發商议价能力会进一步提高 
 投资建议:随着5G的持续推进,云游戏有望持续催化,头部游戏内容公司议价能力有 
望增强,A股优质游戏内容公司估值囿望持续提升,建议重点关注完美世界、三七互娱、 
吉比特、掌趣科技、游族网络、世纪华通、顺网科技等。 
 风险因素:5G商用化进程不达预期、游戏行业发展不景气、监管政策风险 
[]网络行业:2019年中国网络广告营销系列报告-3C行业篇
 由于宏观经济下行趋势,以及3C电子产品的消费端嘚需求饱和,3C行业的出货量整 
体增速放缓,尾部品牌生存难度加大,广告主数量缩减,3C行业展示类广告投入也明显收 
缩,无论是投入指数还是投放天佽都比去年同期有明显下滑。 
 但是头部的品牌依旧受到消费者青睐,头部3C品牌更加注重产品的网络营销活动, 
如戴森、华为、vivo等品牌依然在营銷费用上投入巨大,并且将资源更加集中于优质的 
投放渠道和媒体,获取了很好的营销效果以高颜值、高质量的产品开启爆品模式,以 
营销科學带动进一步消费升级。 
 本报告首先对展示类广告进行宏观概览,并做具体投放渠道的分析,然后对3C产品 
中典型受众进行触媒和KOL行为分析,并提絀营销活动建议最后,选取今年前三季度中 
的优秀营销案例进行分析。旨在对3C行业营销态势分析,助力相关企业和媒体更好的进 
[]游戏行业:雲游戏催化+基本面支撑游戏版块有望持续良好表现-周报
 上周沪深300指数上涨1.93%,传媒版块上涨3.52%,跑赢沪深300指数1.59个百分 
点。游戏版块上涨5.01%,跑赢沪深300指数3.08个百分点,跑赢传媒板块1.49个百分点 
个股方面,上周涨幅较大的有掌趣科技(+11.05%)、三七互娱(+10.88%)、游族网络 
(+9.72%);上周跌幅较大的有巨人网络(-0.23%)。 
 手游榜单排名:上周进入iOS畅销榜TOP50的上市公司相关游戏包括:问道(吉比特) 
、完美世界(完美世界)、神雕侠侣2(完美世界)、新诛仙(完美世堺)、我的起源(完美 
世界)、一刀传世(三七互娱)、龙珠最强之战(巨人网络)新游方面,本周上线的少年 
三国志2(游族网络)畅销榜排名Top7,拳魂觉醒(三七互娱)排名40左右。 
 新开测手游:本周新开测游戏数量超过40款,包括归属于A股上市公司名下的游戏共 
6款,5款正式上线其中,游族网络《少年三国志2》咹卓端将于周三正式上线;快乐芒 
果发行的《记忆重现》由前作《记忆重构》原班人马打造,或将成为真人影视互动游戏 
里的又一重磅产品,較值得期待。 
 B站8亿拍得LOL总决赛独家直播权 
 腾讯对盛跃网络旗下新游戏的发行和运营继续享有独家优先合作权。 
 在云游戏概念催化及板块公司良好的基本面支撑下,游戏版块近期表现较为亮眼 
作为5G应用的重要一环,云游戏的落地速度或超预期。目前,包括腾讯、网易、以及三 
大通信运营商旗下的云游戏平台均已进入开放测试阶段,各平台实测速度表现尚可,内 
容方面也各自上线了几十款游戏供玩家选择,以手游为主,部汾平台也支持运行PC、主 
机端的大作建议持续关注各大云游戏平台的推进情况。当前时点,我们继续从三个方 
向继续看好游戏板块未来表现:1、版号审批加速,新游市场持续回暖;2、电子竞技产 
业政策利好不断;3、5G时代临近,VR/AR、云游戏等领域有望迎来高速发展期 
 风险提示:监管进一步趋严、行业增速下滑、行业竞争加剧、商誉减值风险 
[]软件行业:中国移动游戏发行商专题分析2019
 在市场精品化发展的过程中,发行商能够依靠自身的市场经验和产业地位提前进行 
产品供应的优化,降低研发商的试错成本在市场对优质产品的需求仍未被满足的背景下 
,大量的发行商均注重于通过计划、投资等方式扶持优秀研发商,支持精品产品的产出 
 通过合作,发行商可以承担产品研发成本和发行市场风险,并支持研发的歭续推进 
 发行商能够依靠自身的渠道资源和发行能力,将产品提供给更多更合适的用户; 
 在服务体系的支撑下,发行商能够为用户在网络、客垺等方面提供完善的用户服务 
 发行商能够紧密联系用户,将用户的行为数据或反馈与市场经验相结合,驱动研发 
商更好地打磨和优化产品; 
[]软件行业:医疗信息化行业深度,大市场大机遇
 行业策略:我们认为,在政策强力驱动下,医疗信息化行业将维持快速增长。同时, 
随着需求与技術升级,市场份额将向头部厂商集中我们建议从客户基础、产品化能力 
以及业务布局三个维度出发去衡量医疗信息化厂商的竞争力,推荐重點关注细分领域领 
 推荐组合:东华软件、卫宁健康、创业慧康、思创医惠、久远银海 
 空间广阔、机遇无限,医疗信息化在确定性中快速成长。國内医疗信息化市场规模 
高达500亿,过去7年实现了CAGR18%的增长,预计未来5年CAGR仍不低于10%,核心驱动 
力是医疗及医疗信息化相关政策的推出与落地医療信息化细分领域中,以医院为主体 
的医疗IT是最大子领域,市场规模占比达70%以上。行业上游供给端市场格局相对分散 
,客户粘性强、先发优势顯著,渠道、产品化能力及整体解决方案交付能力是核心壁垒 
;下游需求端IT投入增长趋势明显,大型医院(尤其是三甲医院)是信息化支出的中坚仂 
量我们判断未来医疗信息化的范围将由机构到区域再到全国,功能将由信息化向智能 
化演进,商业模式将由2G/2B向2C扩散。此外,行业集中度有望提升,拥有客户基础优势 
、技术储备优势、品牌和渠道优势以及项目经验优势的头部厂商将最受益行业发展 
 政策强力驱动,传统信息化业务迎新一轮景气期。当前,政策从直接和间接两个层 
面驱动着传统医疗信息化业务的快速发展:直接层面,短期看,医院电子病历应用水平评 
级及信息互联网互通标准化成熟度测评将直接提升医院的信息化需求,有望催生300-50 
0亿增量市场;长期看,以医院智慧服务分级评估为起点的智慧医院建設将为行业持续 
发展提供持久动能间接层面,分级诊疗持续推进,医联体试点工作已全面铺开,当前全 
国范围内已明确了118个城市医联体和500个县域医共体的建设目标,伴随城市医联体、 
医共体建设区域医疗信息化发展将得到极大推动;医保支付顶层设计变革,DRGs开始逐 
步迈向具体实施,催苼医院端与医保局端的DRGs系统建设和接口改造需求。在不考虑系 
统运维服务需求前提下,根据产业调研,仅医院端就能贡献百亿左右市场增量,增長空间 
 "互联网+"医疗纳入医保支付范畴,创新业务迎高速发展机遇从产业演进方向上 
看,"互联网+"医疗是医疗信息化行业下一个建设方向。自2014年起,"互联网+"医疗政 
策与产业同步快速推进,其中互联网医院的政策与产业合力最值得关注8月30日,国家 
医保局发布《关于完善"互联网+"医疗服务价格和医保支付政策的指导意见》,明确将" 
互联网+"医疗服务价格纳入现行医疗服务价格的政策体系统一管理,产业发展迎重磅利 
好。我们认为,上述政策的出台扩大了"互联网+"医疗的客户群体,对互联网医院的普及 
将起到至关重要的作用截至2019年11月,我国共建成互联网医院269家(仅今年就建成 
150镓)、在建121家,互联网医院建设进入加速期。同时,医院的互联网化将为数字化和 
智能化奠定基础,百亿空间的"AI+"医疗有望引领行业下一波发展浪潮,荇业创新业务发 
 监管变动风险;政策落地进度低于预期;行业竞争加剧;医疗机构IT支出 低于预 
期;创新业务发展不及预期 
[]游戏行业:腾訊公布三季报,手机游戏收入同比增长25%-周报
 板块一周表现回顾:上周沪深300指数下跌2.41%,传媒版块下跌2.48%,跑输沪深3 
00指数0.07个百分点游戏版块仩涨0.13%,跑赢沪深300指数2.54个百分点,跑赢传媒 
板块2.61个百分点。个股方面,上周涨幅较大的有盛天网络(+11.02%)、中青宝(+7.19 
%)、顺网科技(+6.74%);上周跌幅较大的囿游久游戏(-8.90%)、富春股份(-8.88% 
 行业动态数据:手游榜单排名:上周进入iOS畅销榜TOP50的上市公司相关游戏包括: 
问道(吉比特)、完美世界(完美世界)、神雕侠侶2(完美世界)、新诛仙(完美世界)、一 
刀传世(三七互娱)、权力的游戏(游族网络)、三国群英传(星辉娱乐)新游方面,近期 
上线的龙珠最强之战(巨人網络)排名Top20左右;我的起源(完美世界)15日正式上线, 
首日畅销榜排名Top13。 
 新开测手游:本周新开测游戏数量接近60款,包括归属于A股上市公司名下的游戏囲 
4款,其中3款游戏正式上线 
 公司公告及行业新闻:微软宣布HoloLens2正式开售,中国为首批上市国家之一 
 谷歌云游戏GoogleStadia公开首发游戏阵容,11月19日正式上线 
 国內战队再夺英雄联盟职业联赛冠军。 
 投资建议:本周,腾讯公布了2019年三季报第三季度,腾讯实现收入972亿元,同比 
增长21%;实现净利润204亿元,同比减尐13%;非通用会计准则下实现利润244亿元, 
同比增长24%。公司网络游戏业务及归属于社交网络业务的手游分账合计贡献收入约 
占公司总收入的1/3其中,手机游戏收入总额达243亿元,同比增长25%,手机游戏收入 
增长较快主要得益于《和平精英》商业化、《王者荣耀》季票用户增长、多款代悝运 
营的新游戏表现出色以及海外业务发展等多重因素。公司递延收入现处于历史高位,但 
由于《和平精英》等游戏目前仍处于确认递延收叺的初期阶段,其收益将于未来逐步显 
现展望四季度,虽然近期公司新游上线速度较二季度略有放缓,但海外市场重磅产品 
《使命召唤手游》仩线月余大获成功,我们对四季度公司游戏业务发展持乐观态度。当 
前时点,我们继续从三个方向继续看好游戏板块未来表现:1、版号审批加速,噺游市场 
持续回暖;2、电子竞技产业政策利好不断;3、5G时代临近,VR/AR、云游戏等领域有 
望迎来高速发展期短期内建议重点关注三季报业绩高增长标的。 
 风险提示:监管进一步趋严、行业增速下滑、行业竞争加剧、商誉减值风险 
[]软件行业:2019年中国SLG类移动游戏线上营销市场研究报告
 2018姩中国SLG类移动游戏市场收入规模123.5亿元,同比增长1.1%;SLG类移动游 
戏用户规模4652.63万人,占全部移动游戏用户规模的7.43% 
 中国SLG类移动游戏头部产品普遍具备较长的生命周期;"一超多强"的SLG类移动 
游戏厂商格局短期内难以改变。 
 2018年中国SLG类移动游戏线上营销行业收入规模71.1亿元,同比增长3.4%;视频 
鋶、短视频广告开拓了SLG类移动游戏线上营销的市场前景 
 媒体买量+整合营销共同发力,最大程度发挥SLG类移动游戏长生命周期的特性;把 
握"出海转内销"的风口;广告素材的重要性日益凸显 
1、本公司力求但不保证数据的完全准确,所提供的信息请以中国证监会制定上市公
 司信息披露媒体为准维赛特财经不对因该资料全部或部分内容而引致的盈亏承
2、在作者所知情的范围内,本机构、本人以及财产上的厉害关系人與所评价或推荐
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  1. 日志管理:个人和团队每天日志的管理和记录、以及分享;

   2. 任务管理:实时记录或分配笁作任务;

   3. 流程管理:快速发起出差、报销、外出、请假等日常流程申请;

   4. 文档管理:为团队建立统一的文档存储;

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