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本期文章给大家带来的是游戏设计的第一篇:手游竞技场的系统模型。

文章中的案例来源:天天来战(EJOY)和时空猎人(银汉)

正文之前,小调查一下,说道竞技场,大家脑海第一反应的关键词是什么?

PK、SOLO、秀操作、战力碾压、段位、排名、同步交互、异步交互......

这些都是竞技场带给玩家的直观记忆,那竞技场作为一个标配性玩法,存在目的又是什么呢?

满足玩家交互需求(或者PVP、PK需求),对于没有野外场景的手游,竞技场几乎是最常玩的玩家强交互方式(尽管很有可能是伪的)。

满足玩家对战斗技巧的追求或者炫耀。

提高游戏在线时长的一个玩法分支或对于某种特殊资源的产出渠道。

1. 手游竞技场系统的结构脑图(简单版)

进入案例分析之前,先来介绍一下相关概念。

从上面的脑图可以简单看出,一个手游的竞技场系统的基本组成部分:元素-对应最直观可见的点;规则-对应元素变换的基本逻辑;数值-支撑整个系统的逻辑与数据。

笔者在从事游戏策划过程中,老大教过的一个系统设计的方法-三步法则。在策划一个系统时候,第一步把能想到的点写出来,例如包括什么角色什么道具等,这是对应元素层,是最直观的东西。第二步是构建规则,把元素之间的按照一定逻辑串接起来。最后一步是根据以上的基础,代入数学表达式和数据列表。这只是简单的介绍一种设计系统的方法论,和本文主题没有太多关系,orz。

2. 天天来战竞技场系统剖析

图1是竞技场匹配界面的截图。根据功能属性可以分为三大区域。红色框内为竞技场和个人信息显示区。下方黄色框为当前段位的排行榜,结合上方银杯5段,可以得知笔者的角色现在处于全区银5段位第三名,在主场景排行榜NPC处还可以查看总段位排名。右边绿色框的整个区域为竞技匹配区域。由图可以看出,每次匹配,玩家可以分别选择挑战比自己高一段、同段、低一段的其它玩家。如果不满意当前的对手,还可以选择重新匹配更换段位相同的其它对手,是整个竞技场系统最核心的规则之一,后文将详细分析之。该区域左下角是竞技场CD和次数。目前版本中CD时间暂时停用,竞技次数每天定点刷新重置,玩家可以付费购买额外次数等。

图2是竞技场战斗场景界面,依旧可以分为三个区域。红色框内区域是竞技双方角色的基本数据,从图片可以看出笔者挑战的对象是一个比笔者角色高战高级的“厉害对手”,看两个角色的血量就知道,那问题来了,笔者会在这场PK中输吗??答案稍后分晓,嘿嘿嘿......

左下角黄框区域内是竞技时间倒计时和竞技评分,总共时间是90秒。别小看这几个数字和字母,这里蕴含了这个竞技场系统第二条核心规则,也是后文详解喲。整个中间区域是战斗操作区域,规则多边形的角斗场模式,两个角色在这里斗智斗勇,刀光剑影,互相solo。图中还可以看到两个角色互殴了一下的痛苦表情,囧。

图3是竞技结束之后的结算界面。这张图回答上文中的小问题,笔者特么居然赢了那个高战角色,哈哈哈哈…这机灵抖的自己都醉了。( # ▽ # )

好了,回归正题。在这张图中,我们可以看到的主要信息就是竞技结束的积分计算。乍一看,好像没什么特别,不就是统计一下PK得分而已?在仔细看中间红框区域内的一段文字“评价A战胜对方,2倍奖励”。咦,这评价A哪里来的?细心的同学可能已经发现图中左下角小红框内的倒计时和旁边的评分A。这里就是很好回应了图中的结果来源,也再次例证了本系统第二条核心规则

整个竞技场的流程模型如下:

是整个系统的第一条核心规则:竞技场战斗的输赢会获得相应的积分(奖杯数),而竞技场排行榜则根据玩家角色的积分和段位多少进行排名,而段位本质上也是细化的积分。最重要的规则就这么一句话说完?当然还有,这条规则最精彩的部分在于这两点:匹配对手与个人积分挂钩,竞技场收益与对手积分挂钩

第一点:玩家角色最多可以选择三个积分段(同一段,高、低一段)的全部对手进行PK,最高段和最低段的玩家除外,这个好理解。这样设计有什么好处呢?在玩家角度体验来看,追求目标更加明确!难易程度更加直观!跟同段的对手打,实力一般差不多,适合大部分部玩家。跟低一段玩家打,基本毫无压力,适合刚上手的小白玩家。跟高一段玩家打,有难度,有挑战性,适合追求极致的高端玩家。我打同段的,结果不理想,可以去打低段的,找回自信;反之可以尝试挑战高段玩家,秀一下技术。简单的设定,一下子满足高中低端全部玩家的需求,是不是很妙?

第二点:竞技场收益与匹配的对手的段位(积分)挂钩。栗子:同样评分下,打高段的比同段和低段的收益多。符合难易程度和不同玩家追求的基本预期,也是驱动玩家不断挑战高难度的利益因素之一。

那这样设计有什么效果呢?

宏观上看:段位和积分规则,将全部玩家的排名段层化,有别于传统的纯排名型。通过段位将玩家按批次归类,并且可以按照段位高低选择对应玩家进行pk,弱化了大排行榜规则带来的竞争压力(转化为同段区间的较小压力),将爬大榜单的追求分解成升段的小追求。(参照图1)

微观上看:段位和积分的设定,可以提供精细化的匹配模式,进而有精细化的收益差距。满足不同层次玩家的追求,做到人人可玩,人人都可进步。避免了纯排名型规则带来的“只能往高排位打,容易出现战力瓶颈打不动的问题”。

是该系统中第二条最重要的规则。从图3可以看出,竞技的结果奖励除了跟所选的对手有关,还和战斗评分有关。还记得竞技场景左下角的倒计时吗?没错,就是它,竞技评分根据剩余时间来判定:90~61秒-S评分;60~31秒-A评分;30~1秒-B评分。倒计时为0时,根据双方血量剩余百分比算,百分比大的一方归为B评分。

或许有同学会有疑问,为什么用剩余时间而不是hit数、受击数,血量等来综合评价呢,只看时间好像太粗暴了?但这就是天天来战的策划聪明之处,因为这是异步PVP,对手智商低得可怜(毕竟是AI),技巧性层面的参数肯定比不过玩家,所以否掉hit与受击。至于血量呢,似乎可以一定程度反应角色的被击数,还有伤害数据,好像是可以用?但是显然不够直观,而且评判规则复杂。用倒计时余额的好处就是:简单、直观。余额多少既可以反应操作技术(一套连击比打打停停省时间),也可以反应角色战力优势(高战AI一套带你走︿( ̄︶ ̄)︽)。这完美解决了平民玩家对秀技术的需求,也保证了高战玩家不至于被傻AI拖累。

3. 与一般竞技场系统对比

天天来战的竞技场系统可以总结为:积分段位加匹配,三段评分异奖励。天天可玩,人人晋级。

那反观手游竞技场系统的其它设计思路是如何的呢?

下面举个比较·常见的栗子:时空猎人

上面三张截图可以看出这个竞技场系统具有以下特点:

纯排名型匹配、单向挑战、胜败互换排名、二元战果

这样的竞技场模式几乎存在于绝大部分手游、页游中,这样的系统设计对于玩家来说,简单直观地了解自己当前所处的名次,而且只能去挑战比自己高若干位置的其它玩家(时空猎人这里还有点特殊,除了显示高几名的玩家,还有竞技场前十的玩家,这意味着你战力足够可以一次夺冠)。PK结束时按照胜败互换排名,也就是所谓的“爬梯”。虽然这里也有倒计时,但是只有计时停止作用,没有评分的机制。时间到了,同样按照血量百分比换算胜负。总得来说,这种竞技场模型,以打别人掉排名为核心乐趣之一,计算逻辑简单粗暴。那照这样看,好像这样的模型也不差?

如果是纯排名和单向挑战,万一某玩家A前面恰好遇到全部比自己高战力的(可能通过互相刷榜或者停玩一段世间),那很可能就会基本打不动,除非去升到足够战力。

如果是胜败互换排名,遇到一些这些情况,例如几个新来的高战从1000+排名秒了你,一波回到解放前,而你的实力其实可以排到前100。那意味着,你需要一点一点往上爬(每天可玩次数固定)或者冲钱直接秒进前10。可能要花几天时间才回到之前的排名。结果就是损失了几天的竞技场排名奖励(许多竞技场奖励都是按照排名发放奖励)这种情况笔者经常遇到,坑的一比。也许一开始,你会觉得挺有意思,但是被吊打几次之后,或者你没玩几天,排名一下跌到谷底,心痛和谁说?

如果是二元战果,意味着竞技场,就是数值碾压,慢慢磨死你和一套带走没有差距,消除技巧收益,略显无趣。

而笔者觉得最不人性的一点就是,这种模型的竞技场排行榜最终的演化结果≈战力排行榜。战力足够的玩家,无论多少天没打,总可以一瞬间或者在较短的时间内追回去。而这种高战玩家一般是RMB玩家。而事实证明,从时空猎人的竞技场排名榜和战力榜数据来看,两者非常吻合,究竟有多吻合呢?自己去查吧,图片太多加载慢,会影响大家阅读,讨厌,伦家就是这么任性o(∩_∩)o

那前文分析的天天来战竞技场系统与之相比,又会怎样呢?

第一:段位保证了天天可打,人人晋级。高的打不了,低的可以打。

第二:积分排名累积的是每天在竞技场的活跃度,不是单纯的某次PK结果。不但减缓玩家压力,保证小R和平民的名次起伏度可接受。而且还可以提高竞技场的活跃度(比那些竞技场打满x次送xx的设定简单多吧)

第三:战果多元化驱使玩家研究战斗技巧,对于打着“格斗,连招等”旗号的手游来说,竞技场还是那么无脑,是不是有点说不过去啊。

似乎这样的设计,对RMB玩家没有足够倾斜性。养你项目组上下几十口人的土豪干爹都得罪,策划汪是不是不想活了啊啊啊啊啊啊啊啊?((‵□′)) 。当然不是,VIP越高,每天免费PK次数越多;还有付费购买次数这些措施都可以保证RMB玩家可以弯道超车,别忘了,高战可以轻易一套带你走。

事实是这样吗?笔者仔细分析天天来战竞技榜发现,前50名竞技场名次和战力榜名次复合率的差异,比时空猎人的差异稍大一些。说人话就是:天天来战中竞技场排名不是严格地和战力高低挂钩。而天天来战竞技榜50名之后的玩家分布和战力榜关系差距更大。

这样的设计就没有缺陷吗?显然不是:

资源奖励最终还是按照总排名来发放,对于低排名、段位排名2、3段(此段位往往聚集大部分勤奋的平民和小R)来说缺乏吸引力。如果奖励系统可以充分考虑排名,段位等因素,对大R有倾斜,却又能激起小R和平民的持续吸引力,会不会更好?当然这可能只是笔者的一厢情愿,对于策划来说,帮老板赚钱才是王道,有差距才能引导平民付费。

天天来战为代表的积分型竞技场系统,可玩性丰富,竞争目标明确,压力小,相对比较亲民,但要求玩家有较高的在线时长(强迫症要把每天的免费次数都用完 orz),长期以往,也难免会让玩家感到疲倦,而且因为排名欺负不大,缺乏打榜的刺激感。土豪也只能慢慢积累上去诶。

时空猎人为代表的排名型竞技场系统,简单直接,竞争压力大,刺激感大,配合更好奖励机制(例如:刀塔传奇)更能吸引玩家参与,对玩家在线时长没有太多要求,不太利于提高活跃度,但也减少玩家的负担。

后话:游戏系统无分好坏,玩家喜欢,能帮老板赚钱,就足够了。童鞋,如果你看完本文有什么想吐(交)槽(流),可以直接回复本公众号,所有回复,将整理在下一期刊出。下一期话题将带来笔者的求职之路,归类:杂谈,敬请期待。

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