笔记本电脑为什么会越用越慢!详细分析!

注:本文根据大连理工大学《高级计算机网络》课程整理,这部分是移动自组网专题。整理不易,对你有用的话点个赞吧!

  • 《高级计算机网络》之移动自组网——大连理工大学研究生课程整理笔记(非常详细,通俗易懂)
  • 《高级计算机网络》之无线传感网——大连理工大学研究生课程整理笔记(非常详细,通俗易懂)
  • 《高级计算机网络》之物联网——大连理工大学研究生课程整理笔记(非常详细,通俗易懂)
  • bi-directional 半双工:可发可收,但是不能同时发和收
    • 手机,笔记本,耳机,手环
    • 出租车网络,会议室,运动场,小船,小型飞行器
    • 搜救,警用设施,消防救援
    • 所有的节点都有相同的能力和责任
    • 不同节点的电池寿命不同
    • 不同节点的处理能力不同
    • 移动速度的不同(不同节点)
  • 非对称环境下各节点的责任
  • 一些节点负责领导附近的节点(节点集群)
  • 不同的移动自组网中交通设备的特性
  • 单播,多播,位置辅助多播
  • 可能基于相同的基础设施进行合作,共存。
    • 不同节点之间的移动缺乏一致性

A 和 C 无法感知到对方。

    • 可能使用一个自适应的/混合的方案
  • 许多方案提出尝试解决一个子问题

假设:所有的环境都是对称的

没有任何协议能在所有环境里都表现良好。

    • 主动式路由协议低延迟:因为路由一直保持连接
    • 被动式高延迟:因为X到Y的路由只有在X尝试发送到Y的时候才开始建立
    • 主动式开销大:因为要保持路由的更新
    • 被动式开销小:只有必要的时候才进行路由探索
  • 哪一个方法达到更好的折中取决于流量和移动模式

动态源路由发现过程(路由缓存),

位置辅助路由发现过程,

以及DREAM算法(实际上也是基于地理位置的,圆锥区域发送),

查询本地化(在旧的路径的基础上最多加入K个新节点),

还有对于广播风暴的应对算法(距离,计数,延迟转发,dropout),以及查询本地化(最多K个节点,减少洪泛范围)

按需距离矢量路由AODV(路由信息保存在节点上,单一路径路由,需要的时候才连接)

链路反转算法(部分反转,全反转,可能会有多条路径)

  • 发送节点S发送数据包P给所有的邻接结点
  • 每个收到P的节点也转发给各自的邻接节点
  • 序列号码用来防止传输相同的包两次
  • 可能的高效性(低开销):当信息传输率足够低的时候,可能会比其他协议有效,因为路由发现和保持的开销增加。
    • 例如:当传输的数据包比较小的时候,而此时两次连续传输之间的路由结构发生了变化
  • 潜在的数据传输的高可靠性
    • 因为传输到目标节点有多条路径
    • 数据传输给许多不必要的节点
    • 洪泛使用广播,而广播在不明确增加开销的前提下是很难保证可靠性的。 IEEE802.11 MAC是不可靠的
    • 例如,节点J和K同时发送数据包给D导致数据包丢失,导致冲突。
  • 许多协议只是洪泛控制包,而非数据包
  • 控制包用来进行路由发现
  • 被发现的路由可能用来发送数据包
  • 洪泛控制包的开销被分摊了 ? 如何分摊:理解,可能是和之前的洪泛数据包作比较?

每个经过的节点都将自己的标识加入到控制包中(慢慢的形成一条路径)

目标节点D收到第一个RREQ之后,根据RREQ中的路由反转发送RREP(route reply 路由回复包),RREP包含了S到D的路由信息。

  • RREP 只能在半双工传输链路中传送,因此发送RREQ的时候应该只发送给满足半双工传输路径的节点(即发给他,他也能发给我,全双工是能同时收发,半双工是双向收发,但不能同时)
  • 如果路径中的节点允许非全双工(非对称)那么可能目标节点还需要发现到S的路由。(即不能反转S到D的路由,还得重新寻找回去的路)
    • 如果路由D已经知道了到S的路由,那么RREP会经过这个路由发送

源节点S收到目标节点D的RREP之后

  • S将会捕获S到D的路由信息
  • 中间负责转发的节点根据数据包头部的souce route来决定转发给哪个节点

什么时候执行路由发现:当节点S要发送数据包给D但是不知道S到D的路径的时候。(废话)

在路由发现过程中可以充分利用所有涉及的节点已知的信息。

情景一:当节点S获知到节点D的路由中断的时候,它会从路由缓存中找到一条可行的路由。否则就发送RREQ进行路由发现。

情景二:中间节点X如果收到了一个路由请求并且知道从X到目标节点的路由,那么X可以直接发送RREP给S。

  • 可以减少路由请求的传输
  • 随着时间流逝和终端的移动,已经获知的路由信息可能会无效/过期。
  • 发送者可能需要多次尝试才能找到一条好的路由
  • 只有必要的节点之间才进行路由保持连接
  • 路由缓存能够进一步减少路由发现的开销
  • 一个路由发现过程可能会产生许多到目标节点的路由。因为中间节点从本地缓存中进行回复。
  • 路由长度过长,包的头部过大(可能会导致负载降低,即包头比数据还大)
  • 路由请求信息洪泛可能会到达所有的节点
  • 需要避免相邻节点之间的路由请求冲突:在转发RREQ之前设置随机延迟(即,隐藏终端问题)
  • 冲突加剧:如果大量的节点用本地缓存路由信息进行回复
    • 当一个节点获知别的节点有更短的路由RREP已经发送的时候就不用再发RREP了,这样可以缓解路由回复风暴问题。
  • 一个中间节点的本地缓存路由信息可能是过时的,而它用这个信息进行回复会**污染其他的缓存。**polluteing other caches
  • 这个问题可以通过引入某种净化机制来缓解。
    • 静态超时 static timeouts设置超时时间(时间到了就清除路由缓存信息,或者使用一个队列,将比较久的信息清除)
    • adaptive timeouts based on link stability 根据链接稳定性设置动态的超时时间,例如链接不稳定的时候超时时间短(链路不稳定的状态下,路由信息失效更快)
  • 如何减少路由请求洪泛的范围

位置可以通过GPS获得,或者其他什么方式。

期望区域Expected Zone:即目标节点可能的区域范围,基于之前的目标节点的位置信息以及目标节点移动的速度

请求区域Request Zone包含目标节点期望域和发送节点的区域

  • 只有在请求域内的节点才转发请求(请求域外内的节点收到请求即丢弃,不转发,这样能缩小洪泛范围)
  • 在请求头中显式地包含了路由请求的请求域(即物理划定的范围,节点知道自己的物理信息,能判断自己是否在该范围内)
  • 每个节点都必须知道自己的位置以决定是否转发收到的请求
  • 如果Sender初始化的请求域太小以至于没找到目标节点,那么一段时间后重新初始化一个较大的请求域(请求范围),最大的范围可能包含整个网络(相当于完全洪泛)
  • 其余的部分同DSR(动态源路由协议)
  • 每个节点可以根据自己掌握的信息更改请求域(请求域逐渐缩小)
  • 更新后的请求域使用的是最新的、较为准确的位置信息,可能比原始的请求域小
  • 之前的模式中,路由请求显式地包含了请求域,这次不包含而是由节点决定是否转发
  • 如果节点X相对于节点Y更接近目标节点,那么节点X就转发节点Y的请求
  • 动机是:尽可能地让路由请求在每一次转发之后更接近目标节点
  • 基于这样一个假设:在路由发现过程中,节点X的位置Y是知道的
  • 减少了路由请求洪泛的范围
  • 每个节点都必须知道自己的物理位置

移动的距离路由效应算法

注意:LAR洪泛的是控制包,而DREAM洪泛的是数据包,不需要事先知道路由(不需要发起路由发现的过程)

  • 利用位置信息和速度(同LAR)
  • 直接洪泛数据包(不同于LAR)

如上图所示,S发送数据包给在圆锥区域内的所有邻接节点(它知道目标节点的大概方位,但是不知道路径)

  • 收到数据包的节点A在一个更小的圆锥区域内转发请求(它也知道目标节点大概的方位,但是不知道路径)
  • 所有收到数据包的节点都如同A一样操作直到找到目标节点

前提是,所有的节点都要知道自己的位置以及邻接节点的位置

  • 节点需要周期性地广播自己的物理位置
  • 广播的范围应该也是圆锥区域(而不是全网),所以距离自己近的节点更新频繁,距离远的节点更新就慢。
  • Distance Effect:距离远的节点相对于距离近的节点以较慢的角速度移动
  • 使用TTL来控制广播信息/数据包发送的距离。如果TTL短,发送的距离也短,TTL(time to live存活时间)到了就认为失败。
  • 发送节点先评估到目标节点的跳数
  • 根据以上的评估来设置TTL
  • 评估依据是:之前的目标节点到发送节点之间的物理距离以及传输范围
  • 假设目标节点的位置是已知的
  • 每个节点都知道自己的邻接节点的位置
  • 每个节点转发包给距离自己最近的邻接节点
  • 但是可能会存在不可达的情况,因为局部最短路径全局不一定是最短的,甚至是不可达的
  • 如果相同的边遍历了两次,认为路由发现失败(不可达),即C发给G,G又发给C。
  • 基于GEDIR改进:保证转发,即提供一条确定存在的源到目标的路径
  • 只有当路由请求头中的节点包含至多K个新的节点(之前的路由中没有出现过的节点)时,本次路由才会转发,这大大限制了路由转发的数量。
  • 在不用物理位置信息的前提下减少了路由转发的开销
  • 可以在旧路由的邻近区域搜索新路由,在有障碍物的情况下表现更好

可能会产生比LAR更长的路由,最短的路由可能包含了超过K个新节点,所以找到的路由不一定是最短的。

看这个例子,之前已知道的路由SAD(旧的路由),现在D移动了位置变成了右边的样子。

这样只需要在旧的路由的基础上,最多再洪泛两个节点,即SABE,或者SABC.失败了就增大K。

而F节点不会转发请求,因为加上F节点就是新增三个节点了,这样能够控制洪泛的范围

  • 冗余:一个节点可能会收到许多节点的相同信息
  • 概率模式:一个节点第一次收到请求的时候,它以概率P来决定是否转发
  • 或者:不同节点延迟转发,采取碰撞避免机制。如果同时转发到一个节点,很容易会导致碰撞。wait a random delay when channel is idle(无事可做的)
  • 计数模式:如果一个节点E接收到超过K个邻居的路由请求,不进行转发。(这意味着这个节点E周围已经有很多洪泛数据了)
    • 直觉上认为这K个邻居已经转发给这个节点E的所有邻居了。
  • **基于距离模式:**如果E接收到节点Z的请求转发,而节点E和Z的距离小于d,则E不进行转发。
    • 直觉上认为:E和Z太近了,E和Z覆盖的区域相差不大,即便E进行了转发,所能通知到的新节点也寥寥无几。
  • 概率转发,延迟转发,计数模式,距离模式
  • 洪泛会导致:碰撞,冗余
  • 冗余问题:通过选择性的转发来解决

总结:只有需要的时候才发起路由请求,路由信息保存在每个节点上,每个节点只保存到下一跳的信息。

  • 动态源路由头部包含了路由信息,这导致头部越来越大,可能会让负载有效率降低,即头部比负载信息还大。
  • AODV将路由表保存在节点,这样数据包就不用包含路由信息了
  • AODV和DSR一样只有节点之间需要通信的时候才保持连接
  • 当一个节点转发请求的时候,它反转路径指向源节点,AODV假设是全双工的
  • 当目标节点接收到请求的时候,它根据反转的路径发送RREP
  • 一个中间节点可能会发送RREP提供一个最新的到目标节点的路径。
  • 但是这个中间节点发送RREP的概率比DSR低,因为节点S发起的RREQ设置了一个更大的序列号,而中间节点的序列号较小无法发送RREP。(当序列号足够大时才认为它掌握的信息是最新的)
  • 一个路由表维护的逆向路径在一段时间后(timeout 超时时间)将会被清除
    • timeout的设置应该能保障RREP回到发送节点
  • 一个路由表维护的逆向路径在一段时间内(active_route_timeout 活动路由时间)没有使用,将会被清除。
    • 即便这个路劲信息依然是有效的
  • 当节点X无法转发数据包P的时候,它就生成一个RERR消息
  • 节点X加大目标节点的序列号,序列号将被包含在RERR中
  • 节点S收到RERR之后,重新开始路由发现过程,这时对目标节点设置的序列号至少比N大(每一跳之后序列号就增加)
  • 首先要求链路是bi-directional 半双工的(可发可收,但是不能同时发和接收)
  • 除了目标节点,任何没有出路的节点都将入的链路反向
  • 注意到之前反向过得邻居还会再次被反向:每次都是整个网络满足条件的节点反向。 full reversal method 全链路反向方法
卖笔记本的话,我强烈推荐上实体店,如果你介意坏点的话因为京东上东西虽然便宜,保证正品,但是京东是不包坏点的,除非是超过国家规定的3个坏点属于质量问题才能退,否则一旦你开箱了,没有质量问题,没有超过3个坏点的话,京东是不可以退换货的实体店的话,可以事先商量包点,就是说你跟销售员说好,如果开箱验机后发现坏点,可以让店员给你换一台新的开箱验机,如此一直换到完美屏无坏点的,很多电脑店都是有这种做法的
当然了如果你不在意坏点的话,那就无所谓了,如果希望便宜就上京东买,希望方便就上实体店买
实体店的优点是能看到实物。京东不错,便宜。但前些天出现了卖翻新机的情况,你搜索一下就知道了。
吧商质量一般都是可以保证的 质量不好他也混不下去

> > > 买笔记本是在京东上买好还是在实体店买好?请分析一下各自的利害,越详细越好,谢谢。

如日中天的苹果公司一直是下一代WEB语言HTML5最坚定的支持者,如今正面临新的强劲挑战者。

6月有国外媒体称,社交网站Facebook正在秘密开发基于下一代Web语言HTML5的应用项目,以摆脱苹果公司APP Store对Facebook在移动领域的束缚。

去年初,在推出备受关注的平板电脑iPad时,苹果公司坚持不支持Adobe公司旗下的网页视频播放软件Flash Player。此前,苹果公司的智能手机iPhone推出时也不支持Adobe公司旗下这一软件,CEO乔布斯的解释是——Flash更适合PC,而不是手机。

2010年4月,乔布斯以一封长信道出了其中的原因,乔布斯坚信Flash是为PC和鼠标时代而设的,现在已经不再是互联网视频浏览的必需,HTML5这样的新标准才代表未来。

Flash Player是目前最流行的用于播放网络视频的技术产品,Adobe公司CEO凯文·林奇说,全世界超过75%的网络视频使用Flash Player。而在中国市场,这一比例还要更高,甚至超过90%。

如果不用Adobe的Flash Player,我们将怎样观看网络视频呢?鉴于Flash Player目前庞大的存量市场,其被取代仍需时日。林奇在声明中称,由于现在HTML5在不同浏览器中显示效果不同,不兼容将使用户和内容创作者“重新回到欧洲中世纪”。

Adobe公司两位创始人也公开表态指认,苹果是想试图控制整个互联网。在长信的最后,乔布斯说,也许Adobe未来应该侧重于开发HTML5工具,而不是批评苹果产品不支持Flash Player。

在《财经》记者的采访中,受访者都认为HTML5会是大势所趋。创新工场创始合伙人汪华表示,互联网新的发展才是推动变化的核心原因,HTML5则恰好满足了新趋势的需要。

苹果与Adobe的争斗,只不过是HTML5已经引发和将要引发的互联网战争的一角。这场缓慢但是影响深远的战争,将重构我们今天所看到的互联网

创新工场创始人李开复说,当世界上有很多平台时,小平台将更受益于HTML5,而也正是因为多平台的存在,HTML5才得以展现其跨平台的价值。

互联网上存在并流通着海量的信息,当我们想要去访问、浏览并且处理这些信息的时候,我们需要借助网页浏览器这样的工具。

信息发布者采用特定的规范来编写所要传播的信息,形成网页内容,而浏览器则根据统一的规范,来读取、解释并且展现这些信息。在互联网的最早期,浏览器所展示的内容非常单调。

1982年,Tim Berners Lee为了使全世界各地的物理学家能够方便进行合作研究,创建了HTML语言(Hyper Text Markup Language,超文本标记语言)。当时的HTML是以纯文字格式为基础的,其目的是为了对互联网信息进行结构化,包括标题、段落和列表等。

网页编写者通过HTML所设立的规范,将内容以及内容的格式写入HTML文件,浏览器通过读取这些内容和格式的信息,以更加可视化和优化的界面,展现在用户面前。因此,HTML语言所能够实现的功能,决定了互联网用户通过浏览器所能够看到的信息。

随着使用率的不断提升,纯文字显然已经无法满足需求。1993年,Marc Andreessen在他的Mosaic浏览器中率先加入标记,首次在Web页面上实现了图片浏览。后来,他创建了风靡一时的“Netscape”浏览器。

同样是在1993年,Tim Berners Lee创建的HTML被互联网工程工作小组(IETF)发布为草案,逐渐成为国际通行标准,由互联网联盟(W3C)维护。目前被最广泛使用的HTML版本是1999年由W3C推荐的,版本号为4.01。

优视科技CEO俞永福说,互联网上的内容主要为两种,一种是网页,另一种是应用,HTML4对于网页的支持已经非常好了。目前,优视科技旗下的手机浏览器UCWEB用户超过2亿。

1999年至今的12年间,互联网发展突飞猛进,但12年中,HTML4的标准未曾修改过。在这个过程中,脚本语言Javascript和XHTML的发布实现了功能增强。但是,HTML4在对网络应用的支持方面,已然显得落后。

2004年,网络超文本应用技术工作组(WHATWG)提出了HTML5的草案,其前身名为Web Application 1.0。从这一名字可以清楚地看出,HTML5的提出是为了解决网络应用的需求。2007年,这一草案为W3C接纳,并成立了新的HTML工作团队,2008年初,第一份正式草案公布。

至今,七年时间已经过去,HTML5仍然还停留在草案阶段。负责编纂标准格式文件的谷歌代表Ian Hickson预计,可能要等到2012年才会推出“建议候选版”。

HTML4无法满足需要,但HTML5迟迟没有 推出。为了解决互联网新的需求,一大堆插件(Plug-in)和扩展(Add-on)应运而生,其中的代表便是Adobe公司的Flash Player。汪华说,最初设计Web的时候未曾想到Web会成为程序运行的平台,所以后来的Flash Player补足了这个空间。

最初Flash Player是为了在网络页面上展示动态广告而设计开发的。随着需求的增长和Flash技术的扩展,Flash Player现在已然成了浏览互联网不可或缺的一个插件。几乎所有的网页视频都通过Flash Player进行播放,网页游戏的崛起与流行,也跟Flash Player所提供的技术支持有着密不可分的关系。

俞永福说,最早网络视频的普及是通过安装本地的客户端来实现的,而Flash Player则使得可以直接通过浏览器观看视频。以Flash Player为代表的插件与扩展,提升了浏览器的能力,补足了HTML4所不能提供的功能

但HTML5发布之后,这些插件可能难逃被抛弃的命运。从HTML5草案中可以看出,大多数需要插件和扩展来完成的功能,原生的HTML5语言已经能够全部提供。

Player,仍然能够观看互联网视频。前提是,这些互联网视频应用也支持HTML5。国内的视频网站优酷已开始支持HTML5,用户使用iPhone或者iPad可以直接通过网页观看优酷上的视频内容。

图像功能的增强是HTML5的另一个亮点。HTML5提供了基于Javascript的2D绘图功能和基于WebGL的3D绘图功能,而HTML4则仅能支持图片和文字功能,这意味着HTML5可以实现良好的网页游戏功能,而不需要任何插件或者扩展的帮助。

汪华认为,Flash技术是建立在多年积累出来的开发框架、代码库以及开发工具之上的。而Flash的开发者也已经形成规模与社群,能够借助原先的代码库与开发工具进行更有效率的开发。在这方面HTML5需要重新建设,也就意味着需要长时间的积累。

HTML5更激动人心的特性是其提供的Web数据存储和离线数据存储功能,更多的接口能让浏览器具有更强的处理本地数据的能力。这就使得浏览器可以部分代替操作系统。

草案中的HTML5,虽还未形成统一规范,但它展现出来的新功能,无疑将改变现存的互联网形态。这一改变,甚至可能是颠覆性的。

统治PC操作系统数十年的微软有可能被颠覆吗?浏览器似乎有可能完成颠覆微软的“历史使命”。

依赖于和Windows操作系统捆绑销售的战略,IE曾经一度在全球占据超过九成的市场份额。但到今天,根据Net Applications的最新统计数据,IE的全球市场份额已经降至55%。

抢走IE份额的,包括Mozilla公司的火狐浏览器(Firefox)、谷歌旗下的Chrome和苹果公司的Safari。随着微软在浏览器领域的节节败退,甚至当年被微软打败的Marc Andreessen也准备开发新的浏览器,以期卷土重来。

对于微软来说,浏览器份额丢失显然并不是最致命的,真正核心的威胁在于,随着IE风光不再,微软有可能在接下来的互联网时代面临被架空的挑战。

去年8月,《连线》杂志刊登文章,称“Web已死,Internet永生”,曾引发广泛讨论。该文章认为,随着iPhone和iPad日渐成为主流的终端,APP(应用)将让浏览器的作用变得无足轻重,甚至逐渐消亡。

但是,《连线》未曾估量到的是HTML5在未来所发挥的重要影响。随着HTML5的推出与普及,浏览器的功能会更加强大,以至于强大到可能取代微软王牌产品——操作系统Windows和办公软件Office的地步

在HTML5出现之前,用户为了能够实现观看互联网视频,需要在电脑操作系统中安装视频客户端或者Flash Player插件。而在HTML5出现之后,主流浏览器都将能够直接观看互联网视频,而不需安装任何其他的辅助软件

由于HTML5增强了图像功能,大部分游戏将能够在浏览器中直接运行,而无需在操作系统中安装客户端。大量游戏将完全能够直接运行在浏览器的平台之上,不再需要借助于操作系统

另外,HTML5提供了网络存储与本地存储功能。基于浏览器的在线文档产品将在很大程度上冲击Office软件的市场占有率。

谷歌显然早已经进行了布局。目前,谷歌的在线文档产品已经积累了众多用户,随着HTML5提供更强的文字处理能力和存储能力,一般用户将完全可以通过在线文档满足办公需要。

俞永福认为,在可预期的将来,有必要安装在PC操作系统之上的软件无外乎是两大类,一类是包括浏览器、安全软件等的通用类基础软件,另一类则是要求比较高的游戏,其他的程序都将逐步往浏览器搬迁。

这一过程已然开始,许多电脑用户的操作系统之中,安装软件的数量与此前相比明显减少,日常使用中所需要的功能,已可以轻松通过浏览器实现。

越少的软件被安装到操作系统中,也就意味着操作系统重要性的降低。

近期,谷歌推出了一款上网本产品:Chromebook。这款上网本的开机时间仅需5秒钟,进入系统之后,用户所直观接触的界面是谷歌的Chrome浏览器。用户将通过浏览器完成所有以前需要在PC操作系统中完成的工作,包括文档编辑、网页浏览、听音乐、看视频乃至于玩游戏,数据可以存储在谷歌所提供的“云计算”服务中,也可以存储在本地

使用Chromebook时,已经不需要再去关心操作系统功能设置,所有的工作几乎都在浏览器中完成,这一切要归功于HTML5。

麦肯锡的报告认为,HTML5将允许程序通过浏览器运行,浏览器将成为通用的计算平台,用户无需离开浏览器就能完成一切任务。当操作系统变得不再重要的时候,微软商业模式的基础也将被动摇。

李开复说,这样的过程不一定马上彻底取代微软的操作系统和办公软件产品,但即便只是1%,也在冲击微软的核心业务,随着这一比例越滚越大,微软面临的威胁是丢失在个人用户领域的庞大市场。

当然,这一前景目前仅仅是显露了趋势。并且,微软也在拥抱HTML5,在它新的操作系统Windows8之中,将全面支持HTML5技术。但在这一过程中,微软究竟能继续占有多大的统治力,则是对其最大的考验。

苹果公司是HTML5的支持者,在最初构思iPhone手机的时候,乔布斯曾经设想过让众多的程序运行在浏览器上。在iPhone最初的设计中,Safari浏览器的作用明显比今天我们所见到的要大得多。

两件事情阻碍了乔布斯的设想,首先是当时硬件性能上的限制,此外旧有的HTML语言以及诸多的插件,使得浏览器运行程序的效率不高。苹果最终选择以APP商店的形式解决了问题,开发者开发基于iOS操作系统的应用,以便让应用的效率以及展现效果更好。

随着iPhone、iPad的流行,基于操作系统开发的本地程序以及用于显示、出售这些程序,APP商店扩展到了以智能手机和平板电脑为代表的移动设备的方方面面,并波及到了PC。APP在移动计算设备上的风靡,让《连线》杂志感叹浏览器不再重要。

HTML5能不能改变这一个进程?俞永福预计,再过一年,APP的开发热情就会下降

当下风光无限的APP也有其天生的弊端。对于普通的iPhone用户来说,每部手机上平均安装的APP数量达到数十个。每个APP更新,用户便需要通过应用商店对APP进行更新下载。随着APP安装数量的增加,这一过程将变得不胜其烦,并且耗费网络流量。

此外,即使是想要完成一个特别简单的功能,也仍旧需要从应用商店下载程序。比如查询天气,对于浏览器来说,只是在搜索引擎中输入关键词的工作,但在智能手机上则变成一个应用程序,而这样的应用程序,许多用户的使用频率非常低。

互联网的精髓是信息无处不在、无时不在的自由流通。但目前的APP,却因为自身进行封装的原因,形成了信息的孤岛,应用之间的接口无法连通,导致APP完全不能像浏览器应用一样,相互之间共享信息

在开发者层面,APP这种方式虽然解决了收费问题,但所带来的麻烦也同样巨大。

汪华对《财经》记者表示,应用商店对于开发者来说,丧失了良好的产品回馈和开发周期。一个更新的版本,提交苹果公司进行审核至少需要两个星期,而用户下载使用之后的回馈,则至少需要一个月才能到开发者手里,“这对于许多互联网公司来说是不可接受的”。

随着移动计算设备种类的增加,开发者需要针对各种不同的操作系统和机型进行适配开发,而这浪费了大量的资本与开发者精力。

就目前的操作系统来说,为消费者耳熟能详的包括苹果的iOS、谷歌的Android、RIM的Blackberry、诺基亚的Symbian、微软的WP以及惠普的WebOS。除非仅针对某一个特定的系统进行开发,否则类似于“疯狂的小鸟”这样的流行游戏,就需要针对上述所有的系统开发不同的版本

让事情变得更糟的是,由于Android被大量移动设备制造厂商所采用,不同的设备型号甚至都需要开发者对应用进行修正和适配

磊友的创始人赵霏创业之前,在手机程序开发领域工作了近十年。他说,开发并维护不同操作系统和不同机型上的应用,占据的资金与精力投入,与开发一款新应用几乎相同。他认为,HTML5的出现,将弥补上述所有APP的缺陷,让移动设备的应用回到浏览器的平台之上。

而基于浏览器开发并运行应用,也是谷歌在设计Chrome时候的概念。去年底,Chrome应用商店中程序的数量就突破了1万。这些应用类似于iPhone的APP,最大的不同在于,iPhone的APP运行在操作系统中,而Chrome的应用则是基于浏览器的。

基于浏览器的应用,能够实现自动更新,不需用户自己进行升级。由于HTML5的通用性,只要浏览器支持HTML5,就意味着使用HTML5开发的应用,可以在所有的操作系统和机型中运行。这便是当年Java设计的初衷,“开发一次,到处可用”。

HTML5的通用性,打通了应用在不同操作系统和机型之间的障碍,形成了巨大的跨平台优势。随着移动设备在硬件性能上的提升和浏览器效率的提高,基于浏览器开发的应用,其运行效率和展现效果,将很快追上基于操作系统的APP。

基于操作系统开发的APP的优势逐渐减弱,苹果在这一领域所构建的门槛也将被逐渐消磨。开发者将不必关心开发的程序,针对的究竟是iOS还是Android,只需要针对HTML5进行开发。移动设备上搭载的浏览器,则将几乎无差别地运行这些HTML5程序。

这是一个美好的未来。汪华说,类似于苹果移动设备的APP缺陷已经非常明显,而基于HTML5的浏览器应用,对于开发者来说,“是一条自由之路”。一旦苹果的APP Store中的应用不再具有数量和品质上的优势,苹果在移动设备上目前压倒性的优势也将逐渐失去。

李开复说,如果HTML5普及开来的话,基于操作系统的APP的优势会越来越不明显,在产品丰富度、用户体验和跨领域内容共享方面将受到巨大冲击。“虽然很难在短期内死掉,但长期来看有可能。”

如果这一切都成为现实,那么苹果的移动设备产品重新回归浏览器也并非不可能,毕竟在目前来说,苹果的Safari是支持HTML5的最好的一款产品之一。而且,苹果也确实在这个方面感到了切实的压力。

今年6月,有国外媒体称,Facebook公司正在秘密开发一项名为“斯巴达”(Project Spartan)的HTML5应用项目,其目的便是为了摆脱苹果的APP Store对Facebook在移动领域的束缚。Facebook希望通过这个HTML5项目,推出自己的游戏应用和专属的应用程序买卖支付渠道,而不是APP Store。

这对于苹果来说,显然不是一个好消息。(文/)

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