对去年和前年的制作进行了修改和完善。角色的名称和技能名主要从《赛尔号》取材,也有从其他游戏取材。{}是点评和备注。【】是技能名。只写出较为新奇的技能,其他的一般模板的技能(比如多段攻击、弧形波)可以根据需要补充。数值模板(金币、伤害、属性)与《王者荣耀》保持一致。英雄和技能均按照手游操作(方向轮盘+技能轮盘)设计。
两种武器形态(戟/盾),两套技能,切换武器时会把当前武器插在原地(戟可以挡飞行物,盾视为墙体),另一件武器飞向自己并对沿途造成伤害(超过一定距离则直接到手)
(原型:灾厄王妃潘多拉)
【被动】免疫弱化效果(所有面板属性不会低于基础值){此处参考了赛尔号潘多拉的魂印,免疫能力下降状态}。击败任意目标会引发小爆炸。
人蝎双形态,人形态1技能位移并将沿途敌方目标拉至终点,造成麻痹(一种控制效果)。蝎形态可以用蝎尾钩取敌方目标到身前并令其麻痹。
生命值损失的结算延迟2秒,期间的回血可以抵消伤害。多余的回血会即时转化为生命值。
生命值降低时获得额外冷却缩减。技能命中目标会为自身叠加印记,达到一定层数时恢复一定生命值并执行所有技能一定的冷却时间。
(原型为神话传说中的哪吒)
(原型为神话传说中的二郎神杨戬)
(原型为唐僧,考虑了三藏、玄奘等名字,都不太合适)
(原型为《造梦西游》里的白骨精)
【幻影】往指定位置召唤幻影,随后自身无法移动并隐身。幻影不是实体,无法被选中和攻击。幻影可在一定范围内活动,存在期间普攻和技能均以幻影为中心释放,本体不释放。本体受到控制立即收回幻影并解除控制。
(原型为赛尔号里的毁灭魔神)
(原型为《西游记》中的孙悟空)
(原型为《赛尔号》重生之翼)
自身复活时间缩短。自身在出生点内且满状态时可以加快友方复活速度(加快读秒)。自身阵亡时友方复活时间立即缩短若干秒。
(原型为《赛尔号》辛)
普攻和技能伤害可以令目标(一定比例伤害值+一定比例已损生命值)的生命值坏死,坏死的生命值暂时无法恢复。目标脱战后逐渐解除坏死,目标阵亡或者回到出生点则立即解除坏死。
不能进行通常意义的行走。通过方向轮盘选定落点,短暂延迟后跳跃到该位置(为了不扣掉方向键,在方向轮盘中心附近滑动不会准备跳跃)。其他技能待定。
有两个能量格,初始一格能量,击杀敌方英雄可以获得一格能量。能量的作用如下:
(如果使用超级强化技能,自己的复活机会就会减少,因此需要权衡)
(设计为新手英雄,法师)
可以使队友技能冷却执行若干秒,可以刷新指定队友技能。搭配特定英雄可能有点超模。
【核心技能】短暂准备后遁地,增加移动速度,无法选中且无视障碍,也无法攻击和使用其他技能。再次释放,经过短暂准备后跃出地面。遁地状态无法穿越河道。
原稿是无视障碍飞行,并可以让队友骑。搭配特定英雄可能有点超模。现改为:召唤祥云承载队友飞行,持续一定时间。【技能1】让一个队友飞行,持续若干秒。【大招】让范围内所有队友飞行,持续若干秒。
(原型为传说中的黑白无常)
【买活】可以使用金币减少我方英雄复活时间,例如10金币/秒。
【兔起鹘落】跃至空中,往指定方向释放能量球造成高额伤害和击退。施法期间霸体并可以无视障碍移动。
单体爆发降低,团战能力提升,功能性提升。
核心玩法仍然是2技能控人接31。2的控制效果确保1技能和3技能的三段伤害尽可能打中,2技能晕眩结束后的减速可以增加1技能后续冲击的命中率。如果被解控或者拉开距离,则1和3的后续两段可以躲掉。数值方面,开局1技能3段都打在兵线上可以直接清掉第一波兵线,适合低段位没有辅助帮忙抢中的情况。
自保能力提升,团队作用稳定化。(原版全图点控会增加游戏的不稳定因素,影响双方游戏体验)
核心玩法仍然是1aaaaa。2技能用于探视野/留人/逃跑。大招用于打团。
拉扯能力进一步提升,持续作战能力大幅提升。
出现了强化普攻、长按、二段三种技能,对新手启发意义大。
1技能保持了原有特色,增加了正面伤害格挡,提高冲锋的威慑力。2技能作用广泛,例如被近战英雄追杀时可以边走边消耗;追杀敌方英雄时可以保持移动状态,不会因为平a而走走停停;打团时可以迅速叠起高额护盾,提升生存能力。3技能可用于收割、逃跑。
【被动】受到致命伤害时强制存活2秒,期间反弹所有伤害。若该伤害导致敌方英雄阵亡,则强制存活时间延长2秒。脱战后重置。
(满能量时承伤能力和爆发能力都高,而能量低时作战能力非常弱。玩法:利用满能量时的爆发伤害秒杀脆皮,随后离场;或者利用满能量时的承伤能力,少放技能,充当前排。反制手段:团战前拉扯消耗,使其进入战斗状态,能量降低而无法参团。)
【星皇之怒】普攻和技能造成的伤害有50%的概率造成原伤害50%的附加伤害,此伤害不触发其他特效且无法被规避。(赛尔号中的星皇之怒可以穿锁血和复活,此效果移植到MOBA似乎不太好)
【被动】移动时会不断消耗能量,能量低于20%后不可再移动,直到恢复至50%以上。静止时会恢复能量。
(基础属性高,作战能力强,通过能量机制限制其游走。主动技能围绕能量设计。比如消耗能量、补充能量、若干秒内移动耗能减少。)
(该英雄的技能具有两面性,考验对释放时机的把控。比如1技能在非参战的情况下可以帮助友方目标续航。在团战中,可以限制敌方刺客,以回血为代价令其无法打出高额伤害。或者只需以少量输出为代价,增强我方坦克的站场能力。大招可以用于团战前调整位置,或者强行中止团战。)
{核心玩法是使用1技能不断在墙体之间来回穿梭,强化普攻拉扯。通过121实现短时间内长距离突进/撤退。3技能弥补空旷处墙体的不足。}
{使用1技能时,射出的一串子弹中,两种子弹交替出现;使用3技能时,在同一个方向,两种子弹交替出现;2技能用于增加站桩射击时的生存能力}
(综合自《赛尔号》核天使、《机甲旋风》枪炮、《美食大战老鼠》钢爪皮特、《功夫派》天策)
(更符合“中弹”的仿真效果:中弹瞬间身体麻痹,随后流血不止,护甲被穿破,行动迟缓)
(《机甲旋风》天剑转职通灵)
【妖兽搬山术】往指定方向位移,并使路径上的墙体暂时消失。(注:是墙体在位移痕迹上的部分消失,相当于墙壁中间开一条路,不是使整个墙体消失。)
注:可以不使用4技能,保持闪影形态。仍然有正常英雄的强度。为避免误触,可以将4技能手动锁定。
【大招】本体往指定方向跳跃,坐骑留在原地,随后大招键变成操控坐骑的方向键,本体由方向轮盘操控,本体和坐骑会自动攻击周围的敌人。
【被动】普攻会附带当前局时(按分钟计算)X50的物理伤害;技能伤害受到局时加成,各项属性也受到局时加成。
例如在4分钟时普攻附带200物理伤害,在20分钟时附带1000物理伤害。防止膀胱局。
在设计装备技能时,发现一个重要的问题:部分英雄的技能,部分装备的(主动)技能,部分召唤师技能可以互换位置。例如某些平平无奇的英雄技能就可以直接当做装备技能。因此不由得思考:哪些技能该设定为英雄技能,哪些为装备技能,哪些为召唤师技能?
我不太喜欢现在的位置和阵容固化,希望能自由选择。出现百花齐放的无规则阵容。因为玩MOBA最快乐的时候也是当初乱选阵容、乱运营、个人英雄主义的时候。
避免英雄与分路绑定、英雄与装备绑定、英雄与功能绑定、英雄与召唤师技能绑定、英雄强势弱势时期过于极端、组合搭配固定等问题。
有效克制一套技能秒脆皮的英雄,对付普攻型刺客效果不佳
例如:对(计算穿透之后)物抗380的目标增伤1%,280的目标增加6%,0的目标增加20%
例如:对损失30%生命值的目标伤害增加15%,对损失60%生命值的目标伤害增加30%,对损失90%生命值的目标伤害增加45%
【】对英雄造成物理伤害时,将获得相当于伤害量20%的护盾,脱战后清除
【不屈】生命值降到0后获得最大生命值20%的虚拟生命值,持续2秒。若2秒内虚拟生命值未耗尽,则恢复1点生命值。
【振奋】普攻命中目标减少所有技能0.4秒的冷却时间
【预警】周围有敌方英雄时出现提示
【鬼火】离开原地后,还会获得原地的视野,持续2秒
【追踪】令攻击自己的目标暴露视野的时间延长
【活力】脱战后,冷却时间读秒加快
【耐受】受到伤害后,接下来X秒内受到同一来源的伤害时减少X%,冷却时间若干
【灵巧】移动状态下技能冷却读秒加快,每主动移动若干码距离可以减少所有技能0.5秒的冷却时间
【稳固】不处于移动状态时,造成的伤害增加30%(从技能释放到伤害结算期间始终不移动)
【防备】脱战状态下受到攻击而进入战斗状态时(主动攻击其他目标不触发),1秒内受到的伤害降低。每次脱战后重置。
【通灵】阵亡后,持续照亮周围视野
新生:立即恢复所有生命值,死亡状态下立即从出生点复活(180s)
活力:立即结束主动技能的冷却时间
穿梭:短时间内无视障碍移动
闪烁:闪现,并且释放瞬间无敌
焚烧:短时间内张开法阵灼烧周围目标,造成多段与目标已损生命值有关的真实伤害
奇袭:短时间内隐身,进入战斗后消失
替身:以拥有一定生命值的替身代替自身(与本体独立计算),替身生命值为0或达到最大时间后还原为本体,也可以主动还原为本体。替身的不良状态不会被本体继承。
镇痛-:接下来若干秒内受到的伤害将暂存,自身受到的伤害和伤害来源造成的伤害视为0(因此无法触发吸血等效果)。暂存的伤害量超过自身最大生命值的50%时立即结算,否则延迟过后再以150%的比例结算且致命时保留1点生命值。暂存的伤害可以被治疗效果以1:1的比例抵消。
腾云-:脚下出现云彩,控制云彩移动(自身视为静止),角色的动作不影响云彩移动(可实现移动普攻、移动施法、受到控制后移动;仍会被减速)
反噬-:短时间内按百分比免疫并反弹少量伤害,令伤害来源致死时保留其1点生命值。
屹立:短时间内免疫敌方的强制位移效果和击飞(击飞改为晕眩)
驰援:大幅增加自身移速,进入战斗后消失
辟邪-:立即解除自身控制和减速
屏障:瞬间击落周围敌方飞行物
亢奋:短时间内大幅增加自身攻速
疗养:短暂吟唱并持续恢复生命值,被打断(进行其他操作或受到攻击)则返还CD
狂奔:短暂增加移速,进入战斗状态后消失
瞬击:攻击范围内有目标时才能使用,迅速释放一次没有前摇后摇的普攻
定位:获取敌方全部英雄视野
回溯之盾(对抗法术爆发)
带有未知诅咒的神奇护符,能暂时缓解痛苦,但也会带来不可预料的后果。
镇痛护符2型:解控和延迟结算效果改为主动效果
若有若无的护盾,时常被持有者忽略,但在敌人眼里非常棘手。
看上去虚弱无力的匕首,当敌人发现它的杀伤力的时候,往往已经来不及逃跑
西天取经路上的第一件装备,穿上它便能无惧于一切野兽
当射手与团战爆发的地点隔着一面墙的时候,当刺客蹲在与脆皮隔着一面墙的草丛的时候,有了它就可以缓解尴尬。
一件神奇的装备,拿起它就能体现输出位对前排的关爱。
(每触发一次普攻法球记作一次普攻)
(剩余生命值低于64%时减伤效果消失)
由风灵纹章分支合成。风灵纹章主动技能增加效果:将附近兵线的移速提升至最高(兵线成长的最大值)。
(例如,暴击率为45%时,第一、二次普攻必定不暴击,并分别积累45蓄力值。第三次普攻必定暴击,积累45蓄力值,并扣除100蓄力值)
为了避免游走玩家的枯燥,增加“非英雄装备”。购买非英雄装备可以强化防御塔/兵线,且不占用英雄的技能格。非英雄装备不消耗金币,而是消耗“团队积分”(团队成员出现高光表现时增加团队积分,全队共享)。
每次购买团队装备时,询问团队成员(规则与投降投票一致);也可以直接选出一名指挥(默认游走,需超过半数人认可),由指挥全权负责购买团队装备,不再询问成员。
防御塔装备:溅射伤害;攻速;锁定多个目标;增加防御力
兵线装备:增加移速;增加防御力;加快召唤速度;增加攻击力;增加各种干扰效果(如:炮车的攻击使英雄晕眩0.2秒;炮车的攻击干扰防御塔1秒等)
包含不稳定效果,会增加游戏的不确定性
分为进攻方和防守方。防守方有塔,而进攻方没有,双方水晶均无敌(一条路破完后,兵线转移到其他路)。只有进攻方可以召唤兵线,并且有多种小兵可以选择,还可以使用金币给小兵增加各种buff(如加速、增加攻击力,参考塔防游戏)、额外召唤兵线。防守方可以使用金币给塔增加各种特效(如溅射伤害、减速、群伤,参考塔防游戏),建造各种小机关(地雷、炮台等)。双方通过刷野和抢龙来获取经济,以强化兵线/防御塔。清理兵线/攻破防御塔也有金币奖励。在一定时间内攻破所有防御塔则进攻方胜利,否则防守方胜利。该模式下禁用召唤师技能“干扰”,英雄移速加快,且防御塔获取视野的范围增加。
双方在含有大量掩体的环境中对抗。掩体是能击落飞行物的墙体,并且较短的位移技能无法穿过。增加地雷、插眼、炮台等机关。英雄的生命值大幅提升。
中立生物的血量和伤害均大幅提升。没有兵线和塔,双方只能刷野发育。野刀增伤效果失效。人头数率先达到一定值的一方获胜。
PVP:参与者中,1人为进攻方,可以召唤各种各样的兵线。其余为防守方,使用英雄技能或者放置各种机关来抵御兵线的进攻。没有防御塔,玩法类似植物大战僵尸。
pve:5~10名玩家参与,共同守卫我方的九座防御塔和水晶。兵线会从峡谷的另一边出现,一开始只从敌方泉水位置出现,后来会从双方的野区、敌方防御塔(包括已击破)、我方已被击破的防御塔出现。类似于《僵尸危机3》之类的游戏。坚守一定波数之后可以通关(很难)。坚守波数排行靠前的玩家可以获得荣誉称号。
对三路九塔的地图太熟悉,缺乏新鲜感。设计了一张两条线、三片野区的地图。
地图如下(可忽略最外层的四边形)
中间的大野区如下(灰色为墙体,蓝色为草丛,游走野怪在野区与兵线的边缘活动)
原稿中,上龙坑旁边有对称分布的两个野怪点(野怪+环绕形墙体+草丛),下龙坑旁边有游走野怪。原稿以赛尔号的矿产资源为背景,上龙坑两侧及背面会刷出“黄晶矿”(采集后得到金币),下龙坑两侧及背面会刷出“甲烷燃气”(采集后得到经验)。{“采集”需持续引导,移动、使用技能或进入战斗状态会中断采集。可以设计采集矿产专用装备,或者只有出野刀的英雄才能采集(惩击兼采集),或者所有英雄都可以采集}
可以延续线上英雄X3,打野X1,游走X1的阵容(双人守线),也可以开发新阵容。
仿照《逃跑吧!少年》、《猫和老鼠》,4V1或者8V2。逃生者一方需要破坏防御塔,激活原初法阵,并从原初法阵逃离。“恢复”技能改为投掷治疗包。追捕者增加一个全图传送技能。两个龙坑处为囚禁室。
仿照《太空杀》。十个人在同一侧基地出生,其中2人为破坏者。破坏者可以击杀普通人,并且可以钻管道、隐身。普通玩家需要做任务,积累进度。当发现尸体时,可以投票表决一名玩家出局。
原创想法。游戏制作者可以直接使用相关创意。