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有一部纪录片中问道,你为什么看电影?有人回答“想要体验不同的人生”,“可以看到丰富的故事,增加人生阅历”,“因为电影特效好看,很刺激”。我记得有文章对最后一种说法是带着鄙夷态度的,何必如此刻薄,科技的发展才带来了如此震撼的特效,用特效来吸引观众是很正确的做法,而且有些电影,除去特效,真的会逊色不少,或者说,特效才是主体。所有愿意看电影的人的想法都是无可厚非且需要被注意的,哪怕是因为无聊去看电影。后来再一想,纪录片本身是没有对哪一种观众有任何看法的,只是展现一些事实。

所以同样的问题,为什么玩游戏?

玩家们常说,好的游戏就会让人有看电影的体验,当然相对的,坏的游戏也会给人被喂了一口屎的感觉。
有句话这样说,我们活着都是为了以后的回忆。我还记得高中周五的傍晚,那句“帮我去网吧占个位”,蕴含着简单的快乐。

并没有按照一定的分类来写,后续需要的话分分类。

没有玩过前两部作品,第三部《混乱之治》和第四部《冰封王座》已经是成熟的RTS作品,好评如潮,现在也有大量玩家。
首先要说一下RTS,全称为Real-Time Strategy Game,即时策略游戏,是策略游戏(Strategy Game)的一种,策略游戏常见为回合制,而RTS是即时进行的。

  • 和所有RTS游戏一样,魔兽争霸也需要通过采集资源,建造基地,指挥战斗,摧毁敌方建筑等方式进行游戏。
  • 魔兽争霸在当时多为电脑对战的时代中支持了多人联机对战,大大增加了玩家的乐趣和战斗欲望
  • 引入了双层“战争迷雾”,使玩家只能看到自己控制的单位附近的一小部分区域,未探索区域会在战争迷雾下一片黑暗,这增加了对战的难度性,对战不是简单的人数对拼,而要通过分析、推测,使用战术来打败对手。
  • 魔兽争霸中很重要一个概念就是“英雄”,英雄是一个强大的作战单位,可以携带物品,使用多个技能,但是再强大的英雄也无法独自对阵一队士兵。这样设置让游戏不仅能展现个人魅力,也要注重兵种配合,使战术更加多样化。
  • 魔兽争霸的单位控制很巧妙,杂乱无章的军队可以通过鼠标操作变得有序,每个单位都有碰撞体积,曾经在WCG(世界电子竞技大赛)中,出现了四个近战小兵从四个方位围堵一个敌方英雄,使其无法逃脱,最终击杀的“十字围杀”操作,观赏性极强,对玩家的操作和意识都有很高的要求。
  • 丰富曲折的剧情,各具特色的种族,庞大的世界背景,一些战役任务有过场动画,增加代入感,让玩家被故事深深吸引。一些任务可以说是相当揪心。比如人类王子的堕落,我现在依然记恨当时吉安娜为什么要离开他。
  • 开放的游戏编辑器。玩家可以自制地图,自定义地图里的所有单位,小到皮卡丘,大到霸王龙,能想到的模型就可以制作出来并添加到地图里,还可以自定义玩法,或是塔防,或是对战,异或是赛跑。比较出名的玩家自制的地图有:树人与精灵,人类VS异性,幻想曹操传,忍者村乱斗,守卫雅典娜(我一定要吐槽守卫雅典娜,辛辛苦苦和小伙伴打了大半个月,终于抵住了18波的进攻,没想到第一波的怪物又开始新一轮的进攻了,但是怪物加强,我没有坚持完第二个18波,守卫雅典娜后来也变成了无尽的防守的代名词),澄海3c,达尔文进化岛,以及大名鼎鼎的 DoTA。暴雪估计也没想到,一个开放的地图编辑器,在后来衍生出了这么多游戏类型。

以上这些因素让魔兽争霸这款游戏广受欢迎,但是,“时代变了,古尔丹”,现在大环境需要的是快节奏,易上手的游戏体验,魔兽争霸需要掌握不同种族不同兵种的特性,不同英雄以及各种战术,有一定操作要求,相比其他游戏实在是有些硬核。但是一些玩家自制的地图,依然流行。
一个游戏到最后,剩下的就是情怀了。暴雪当然知道这一点,魔兽争霸重制版标准装售价168RMB,奖励版258RMB,也许是炒冷饭,也许是良心情怀之作,而且估计一时半会,也难以出现盗版。

DOTA1的地图作者冰蛙在2016年宣布停止对地图进行更新,这是一个有着淡淡忧伤的消息。不禁去想,魔兽争霸会在什么时候停止更新呢?暴雪有了一个更酷炫更精致的重制版,会抛弃老家伙吗?一个游戏的黄金期大概是十年,魔兽争霸3已经有16年的历史了,已经够老了,给了我们足够多的快乐,我有时候还会突然说出兽族剑圣的台词“I hearo and obey”,会想到士兵被鼠标点击时大喊“我被天上的巨大铁手选中啦”。如果有一天,我的小伙伴对我说:“我在wra3上找到个超好玩的RPG地图”,我还是会打开熟悉的页面,听着凛冽的冰风吹过海面,在远处,是闪着亮光的高耸的冰封王座。

魔兽争霸的大火,很大一部分原因是其拥有庞大的世界观,丰富曲折的剧情。暴雪利用一点,通过魔兽争霸的故事背景,塑造了魔兽世界这款大型多人在线角色扮演游戏。

魔兽世界中有两个阵营,联盟和部落,处于敌对状态;这两个阵营下的玩家不能看懂对方发的文字内容,无法组队、交易,两个阵营的主城对对立阵营玩家也是敌对状态。要让一个游戏长久发展,PVP内容是必不可少的。

  • 双阵营的设置,大大增加了PVP内容,虽然有可能会影响到一方游戏体验(被大号屠杀,被围攻,被守尸体等),但也不能否认,另一方的游戏体验极佳。
  • 还记得那些网页游戏的广告吗?决战沙城,是兄弟就来砍我!这是因为当时的游戏里基本所有的PVP内容都发生在野外,出了安全区可能就要打架。魔兽世界加入了PVP战场功能,在一个特定的环境里,分成两方队伍进行战斗。这对PVP爱好者无疑是个好消息。
  • PVP使用积分制,积分越高得到的奖励越高,奖励可能是头衔、外观、坐骑,也可能是装备。增加了玩家的积极性。而且暴雪每年也会举办魔兽世界的竞技比赛。
  • 当前版本为“争霸艾泽拉斯”,主打内容就是PVP,玩家可以选择在主城开启或关闭PVP模式,而开启PVP模式和未开启的玩家处于两个不同的位面,在平时是看不见的,但是可以进行组队、交易、谈话等操作,也可以进入同一副本。这就保护了那些不想进行PVP的玩家。

如果玩家对PVP内容不积极怎么办?不是白瞎了策划这么多内容?暴雪当然有办法。在每周都会给玩家一个PVP任务,在特定地图击败一定数量的敌对阵营玩家,就可以得到当前中上等质量的装备(在某一周的任务中,给予联盟玩家几乎是当前最高品质的装备,导致了联盟玩家围攻部落主城的情况发生);取得一定数量的战场胜利,也可以获得较好的紫色品质装备。这对那些装备不好没法去打副本的小号玩家也是相当丰厚的福利。而开启了PVP模式的玩家,也会获得任务奖励+10%~30%不等的加成buff。

如何让两方阵营乐此不疲的战斗?除了丰厚的奖励,还有不断推进的背景故事。
自打两个阵营出现,就是对立状态。剧情中,两方阵营经常互喷,在游戏里的NPC也会有具体台词;很多任务都是杀敌对阵营的怪物,很多任务背景都是敌对阵营入侵了我们的家园,害得我们家破人亡等等。虽然也层有短暂的合作时间,但就是在合作期间,也会对对方进行竞赛、干扰、破坏等。
而在最新版本,干脆直接让部落烧了联盟的一个主城,联盟反攻也夺下了部落的一座城池,这下好了,没有外患,就安心争霸艾泽拉斯吧。

PVP内容的一些不好之处
  • 不得不说,增加了一些玩家的反感。在魔兽世界最大的论坛里,经常看见两方阵营互骂的情形。这可能是设计师乐于看见的,但这不是一个老玩家愿意看到的。
  • 把当初受玩家喜爱的NPC塑造成了战争狂,为了推进PVP剧情,不知道后续会不会有反转。
  • 双方阵营人数不均衡,经常出现5:1的人数比。

魔兽世界可能拥有我见过最宏大的背景故事,可以追溯到上万年前,每个种族都有对应的背景。暴雪出版了数十本书籍描述魔兽世界的背景故事,基本每个版本都有对应的书籍,一些重要的英雄人物也有故事集。这些书无疑丰富了故事背景,而且让其上升到了文学的高度,深深吸引玩家。

  • 丰富的团队副本。魔兽世界的副本分为5人普通副本和25人团队副本,每个副本又分为普通、英雄、史诗三个难度,难度越大奖励越高。每个版本都会推出一系列新副本。
    • 副本难度。一些基础副本难度较为简单,只需注意血量,躲避几个外观较为明显的大技能,就可以轻松通关。而随着难度提升,小怪和boss的血量和伤害都会增强,一些副本会增加精英怪、小怪和boss的技能等,有些副本还要注意特殊的机制,比如某一阶段不能移动,某一阶段要采集出现的资源等。这些机制提升了玩家的乐趣,也使得玩家如果要熟练通关就要多去打这个副本进行练习,也促使玩家脑洞大开,创造了很多战术和打法。总的来说,副本门槛较低,可玩性高,但是要想获得高等级的奖励,就要对装备和操作有一定要求,还要熟悉副本机制。有一些较难的副本,比如新出的史诗25人团队副本,普通玩家很难达到要求,这就滋生了副本工作室,通过带装备等级低的或者不熟悉副本机制的玩家打副本盈利,一般一个副本要价30元,最热的时期可能130-200元不等。
    • 副本匹配机制。加入匹配机制,副本也增加了一个对应的“随机”难度,可以在做其他事的同时选择副本进行匹配,当匹配到足够数量的玩家后就可以选择进入副本,十分方便。为了让玩家更快匹配成功,可以跨服务器进行匹配,不同服务器的玩家可以匹配到同一副本中。
  • 庞大的任务线。每个版本都有贯穿整个版本的任务线,玩家做任务,升级拿奖励的同时体验剧情,对剧情人物个性刻画到位,增加了玩家的同理心和代入感。
  • 极具特色、打动人心的支线任务。几乎每一个地图都有很多支线任务,有的任务会回报较为丰厚的奖励,有些则增加了游戏乐趣,有些是对主线剧情的补充和延伸。比如我曾经在人类小镇中接受过救下困在屋顶的小猫的任务,有些任务是让你带回走失的动物,还有的任务是让你帮助两个相恋的年轻人私会,有些任务可以让你体会游戏NPC的故事。
    • 任务难度。主线任务可能包括打怪、送信、收集物资、到达特定地点等方式,难度一般较低,完全可以独立完成,比如打怪任务,一般数量控制在20个以内,普通怪物的伤害和血量都较低,可以让玩家练习技能,基本不会有生命危险。一些任务可能会进入单人剧情模式,相当于一个单人副本,任务完成后可以退出。有一些精英任务,要猎杀一些精英怪,同等级时可能需要玩家组队完成,任务奖励也会相对丰厚。

魔兽世界的一张地图中其实是很多个地图的集合,玩家穿越一张地图到达另一张地图,可以明显看到颜色风格,背景贴图,怪物种类,背景英语的变换。一般游戏中一个屏幕对应的只有一张地图,前往其他地图通过传送来切换。魔兽世界大多数地图只能靠玩家跑过去。无缝地图的设置可能是为了增加玩家的在线时长,因为魔兽世界是按时计费的点卡模式。
不同阵营中的种族是不同的,联盟和部落各有9个不同的种族,还有一个中立种族可以选择加入不同阵营;其中,不同种族拥有各自独特的种族技能和种族特性,比如人类种族,获取声望(一种资源)的速度有10%的加成,暗夜精灵可以原地隐身,兽人可以在短时间内增加攻击强度,熊猫人则更擅长烹饪技能等。不同的种族可以选择的职业也不同,比如和善的熊猫人无法选择使用邪能的术士职业,人类无法成为萨满,野蛮的兽人不会成为圣骑士等。
团队合作可以说是暴雪的最爱,对每个玩家都有承受伤害、伤害输出、治疗这三种定位,匹配副本时必须符合这三种类型的职业;增进了团队合作和玩家互动。
当在某个地图符合特定条件的要求时,会显示完成相应成就,有副本成就、装备成就、任务成就、地图成就、版本成就、收藏成就、节日成就等。副本成就是指在特定条件下通关副本,比如在指定时间内通关,在boss拥有特定buff后击败boss,全队员拥有特定buff后击败boss等等。副本成就大大增加了游戏的趣味性和挑战性,而为了鼓励玩家完成成就,一般团队副本的成就奖励会是很酷炫的坐骑。又能有成就感,又有奖励拿,玩家当然乐此不疲了。成就系统让玩家在版本末期有事可做。

每个版本都有新的坐骑出现,有时候版本中的怪物或者boss会成为你的坐骑,想想你的坐骑曾经是独霸一面的领主,是不是很激动呢。坐骑的获得方式有很多,可以通过完成任务,击杀精英怪或boss掉落,达成特殊成就方式,商城购买,制造业制造获得。

玩具是干什么的?当然是用来玩的啊!一些任务、成就、精英怪、地图宝藏等会给予玩家玩具奖励。玩具不会对玩家的属性有影响,但是可能改变玩家的外观,或者制造某些影像,比如可以生成一道彩虹,可以在短时间内变身为某些怪物的样子,可以召唤一只小鸟跟随等等。玩具真的是休闲玩家的心头好,当你获得了一个有趣的玩具,心里美滋滋半天。

我喜欢这件武器的外观,但是我想用另外一把武器的属性,怎么办,好纠结。没关系,可以对装备进行幻化,装备可以使用同类型其他装备的外观,保持原有的属性。有时候一个副本会刷好几次,就是为了这个副本中掉落的某个装备的酷炫外观。玩家可以进行搭配,幻化出一套别具风格的外观。现在游戏中存在很多外观党,一些老副本因为掉落独特外形的装备,已经有很多玩家去刷。

有些城镇中的宠物训练师会出售宠物,在野外区域会有一些小宠物,这些宠物不能被攻击,只能进行“小宠物对战”,这是一个回合制的内置小游戏,不同类型的宠物有不同的技能,这些技能也设计的很全面,有些技能会因为天气原因造成额外效果,有些技能对特定类型的宠物有额外伤害,巧妙的技能搭配也会有额外效果。小宠物对战会奖励不俗的经验,也可以用来小号升级。小宠物的外形一般是当前地图的怪物,也有一些是boss的缩小版,平时可以召唤小宠物进行跟随,有一只酷酷的小家伙跟着你是多么酷炫的事情。

坐骑、玩具、幻化、小宠物都属于魔兽世界的收藏系统,很多玩家都成为了收藏党,每天上线最重要的事可能就是去刷收藏了。厌倦了战争,疲于升级做装备,打开收藏页面,召唤心仪的坐骑,用玩具放个烟花,逗逗小宠物,搭配一下穿着,谁说不是游戏中的一大乐趣呢。

新加入的模式,对当前的五人副本进行改进,在史诗难度以上,还有大秘境难度,秘境难度分层,可以无限向高处挑战。目前世界最高的大秘境层数为22层。说是新加入的模式,其实是把暗黑破坏神的大秘境模式挪用的魔兽世界里了,不过谁让暗黑破坏神也是暴雪出品呢。大秘境模式每周都会对副本中的怪物赋予不同的buff,可能会增加小怪血量,可能增加boss难度,可能会使小怪被杀死后在原地留下一个血池,对站入其中的玩家造成伤害,对其中的小怪恢复生命值等等效果,大大增加了副本难度。大秘境模式的推出,造成了魔兽玩家在线人数的一个小高潮,可以说明这样设置是很有成效的。

夸了这么多,来说说缺点

  • 职业不平衡。有些强势职业所有队伍都想要,有些冷门职业装备再好也不想要。这一职业歧视在大秘境模式出现后变得尤为突出。经常有玩家吐槽自己的冷门职业申请一小时的队伍也进不去。
    暴雪做了这么久也做不到游戏平衡,就不要再苛责国内网游了(滑稽)
  • 剧情发展不尽人意。这一点有好有坏。不少前几个版本中的老牌英雄纷纷阵亡,这可能是为了推出新的英雄进行铺垫。剧情为了通顺而开始了“吃书”,推翻了以前的设定,哪怕是已出版的书籍中的故事;加快剧情进展,让人对魔兽世界有一种穷途末路的感觉。
  • 过多的游戏时长。如果小号要追上当前的第一梯队,要付出的时间和心血实在有些多。重新把一个1级小号练到满级是很漫长的事情。
  • 运营商。当初魔兽世界在中国风靡的时候,网易只有点卡模式,玩一下午可能就要花费十块钱,不少玩家都希望网易推出月卡模式,但是,这时候推出月卡岂不是少挣一大笔钱。近几年魔兽玩家因为各种原因大幅减少在线时长,新玩家的数量也慢慢变少,这时候怎么才能赚钱?推出月卡,取消点卡。很多玩家因为工作 生活原因,几天可能只在线1-2个小时,但还是不得不支付75RMB购买月卡,这让很多玩家都心生不满。其实网易完全可以和其他地区的运营商一样,实行点卡月卡并存模式,但是很可惜他没有,为了什么呢?

从公测时我就开始玩这款游戏,一开始是被其精美的画面吸引,真武山的云海让人有飘飘乎如遗世独立的感觉,南疆的树林中藏着一处熔岩,终年积雪的秦岭呼啸着寒风,你的角色畅游其中,带来无限遐想。
后来打副本爆出了当时十分珍贵的金色装备制造图,被骗子骗走了,导致我怒删游戏,直到三年后才重回这个江湖。
再玩时投入的心血比较多,还叫上了四五个同学一起入坑。创建了一个帮派自娱自乐,还短暂的当过一周的帮派联盟盟主。最后对这个游戏的激情慢慢褪去,剩下的是繁琐和恼怒,又再一次离开,只不过这一次,很久不会再回来了。

天涯明月刀是古龙所著的一本武侠小说,故事背景是宋朝,曾拍成电视剧。在游戏中,也曾请过主角的扮演者钟汉良作为游戏大使,小说中的各个 角色也都在游戏中作为NPC出现,并使玩家和NPC一起推进剧情发展。对主要NPC都进行了较为成功的刻画,几乎各有一个词可以用来代表其性格,比如四大盟主分别对应权势、机智、侠义、潇洒。
随着剧情发展,情节一波三折,曾经陪伴玩家的NPC身亡,往往会引起玩家的悲鸣,对剧情人物有了爱恨交加的情感,代入感较强,迫切地想知道后来的剧情。
在特定地点特定时间,比如在阳光明媚的西湖,或是阴雨天的王府,可触发特定剧情。一些支线任务看似和剧情没什么关联,其实有着千丝万缕的关系,当玩家做完一系列任务时恍然大悟“原来是这么回事”。一些任务能引发玩家的强烈共鸣,比如在荒漠经营茶水摊的老板其实是宋朝监视外族敌军的探子,为了不暴露身份,眼睁睁看着自己的小儿子被敌军所杀。
腾讯毕竟是大厂,画面在当时国内游戏环境超过所有同类游戏,即使是现在,也只有寥寥几家可以与之匹敌。对不同地图的地域风貌还原的很好。曾经在游戏中遇到一个住在南方的玩家,几乎上线就要跑去秦岭看雪,因为他说他还从来没有见过雪。
游戏的光影特效极佳,不同门派的技能特效都有特定的风格,比如出自秦岭雪山的太白门派,所有技能都突出迅捷灵动这一特点,颇有翩若惊鸿,宛若游龙之意,技能特效多为白色,技能图标为蓝色;出身大漠的神威门派则突出刚猛,技能特效多为橘红色。
技能动作曾找到担任过醉拳、卧虎藏龙、功夫等电影武术指导的袁和平进行设计,一套连招下来十分流畅,观赏性极佳。每年官方都会举办PK大赛。
有一些日常动作,比如生气,睡觉,抱拳等。也有一些商城出售时装所带的特殊动作,比如双人舞蹈,双人骑乘等等。一些动作使用动作捕捉技术,栩栩如生。
人物模型符合现代审美,时装精致,创建人物时可以捏脸,自定义自己的人物外观。装备外观精致,而且有类似幻化系统的存在,但是副本掉落的外观当然没有商城出售的好看。
每一个副本都有独特的机制,可以感受到策划的脑洞大开,增加副本难度,让版本的毕业不是那么轻松。
天涯明月刀很注重帮会的地位,一个没有靠山的独狼玩家会错失很多玩法,比如帮派提供的属性加成,帮派内部副本,帮派之间的争斗等。
盟会是指多个帮派联合成一个联盟,推选其中一位帮派帮主作为龙首。联盟可以占领地盘,占领后每周会有额外奖励,其他联盟可以攻打已经被占有的地盘。最高级的副本只能以联盟为单位进入等。
包括地图探索成就,战斗成就,收集成就等,成就一般奖励属性加成。
多样的副职业,不同的副职业对应不同的玩法,也可以提升不同的属性。例如选择捕快作为副职业,可以开启缉拿逃犯玩法,增加力道属性;选择游侠为副职业,开启挖宝玩法,提升洞察属性;选择猎户,可以捕捉野外动物,还可以把两个动物进行培育繁殖,生出新的动物,可能出现稀有品种;等等玩法。
玩家可以造一艘船或搭乘其他玩家的船出海进行贸易,会给予玩家金钱。外观和属性奖励。

  • 最重要的一点,贫富差距大
    可能真的,免费玩家也是游戏提供给付费玩家的一项游戏内容吧。
    商城外观精美,但相应的,价格不菲,动辄上百。如果你想在游戏里和女性玩家擦出点火花,买时装吧。国内人均白发控,一顶白发,却要rmb5000上下。
    帮会玩法多,但代价呢?维护帮会的开销很大,我东拼西凑的帮派联盟只维持一个星期就因为欠地盘费而自动解散。帮派使用特有资源进行维护和升级,如果多次资源不足,也会自动解散。增加帮派资源的方法有两种,一是通过PVP战斗抢夺其他帮派的资源,二是充钱去商城购买,三是个人玩家掏钱捐献。看似合理,但是只有小帮派被抢的份。
    人物属性,也是可以通过商城购买道具进行提升,PVP战斗时看着对方超高的属性默默绕着走,boss战自己一套技能上去跟挠痒痒一样。觉得自己太弱?那是因为你充的钱太少。
    有时候会推出一些优惠活动,比如一些抽奖,只要十块钱就有几率获得超高奖励,不心动吗?心动了,好,充钱吧,冲的越多奖励越多,所谓抽奖,你钱到位了全部奖品都可以拿走。

  • 在新剧情新副本开启前,刷完副本做完每日任务就不知道该做什么了,一些老区天天做的事就是两个帮派互喷互打,但只进行pk也会厌烦。
    航海系统花费大量时间在海上,这样做是为了刺激玩家消费,建造速度更快的船只。其实我不是很明白,这又不是点卡收费,整那么长时间用来跑路何必呢。

  • 日常任务无外乎杀大量怪物,寻物,帮助孤寡老人等,乐趣性不高。商城中有一种道具可以快速完成日常任务,道具名称为“上班族减负令”,喂?这么直白的吗?你们也知道这些日常是负担吗?

  • 普通玩家想加入第一梯队的门槛较高
    一般一个大区的第一梯队已经形成了特定的圈子,一些高级资源由这些圈子里的大佬共同享有。普通玩家想参与第一梯队的玩法,就要融入这个圈子,就必须花费大量时间,金钱,精力。

  • 游戏的第一个副本,第二个boss,普通难度,就有一个秒杀机制,这是不是难度太大了一些?有些副本的设定简直可以用变态形容,不仅站位有特定要求,对队伍伤害也有要求,还要玩家完成一些小游戏,比如类似连连看,抓兔子喂鸟,种花生等等奇怪要求,而且容错率极低,一个人的一个小失误就可能导致全队团灭,就连平时不怎么需要操作的治疗玩家也要担任一定的责任。
    不禁感叹这个游戏的关卡策划的脑洞真大,对提高难度方面认真负责,希望他们拿到的钱仅次于美工。
    难度这么高,又不是人人操作意识都好,也不是人人都有大量时间用来练习,怎么办?出现了代打副本行业,掏钱请代打工作室来操作。

因为没有吸引我的东西了。而且平时玩的很——憋屈。一个游戏到最后肯定要卖情怀,可惜,这是一个没什么情怀的公司。

“中国最后一款端游”,“会呼吸的江湖”,“家里有矿”,“淋雨会掉血”这些全是在描述一款网游。逆水寒是网易第一款自主研发的3dMMORPG网游,倾注大量心血,画面精美,特效顶级。
估计网易看到腾讯天涯明月刀吃到的甜头,搞了个温瑞安的武侠小说作为IP发展网游。而且这大量心血中的三分之一,都用在了宣传造势上。
还记得《无人深空》吗?在游戏发售前标榜“改变游戏业界”,大量玩家翘首以待,就连我也熬夜看主播凌晨第一次试玩的直播。但是当进入游戏后,所谓的“你没有玩过的全新版本”,只是一些没什么意思的小内容,而主体内容也显得枯燥无聊,优化不完善,bug繁多。大量玩家表示自己不是傻子,纷纷要求退款,steam差评如潮,甚至有黑客报复性攻击游戏制作公司的官网,这个游戏已经涉嫌虚假宣传和欺诈式营销,一时间成为了一个笑柄。
为什么要在这里说无人深空?因为逆水寒也涉嫌虚假宣传吗?
其实不然,宣传中该有的游戏里都有,“中国最后一款端游”也在后来改成了“网易最后一款端游”,大量玩家涌入逆水寒,抱着无比期待的心情,或是试试看的心情,结果等待他们的第一场考验就是排队等待。
这没什么,当初梦幻西游火爆的时候也要排队,排队说明玩家多啊!
终于进入游戏了,让我们开始创建角色:

  • 乍一看和天涯明月刀的模型没什么两样,细看下会发现逆水寒的人物模型更加写实一点,可以对角色捏脸,总之——男的帅,女的美,吸引玩家的第二步已经完成(第一步是宣传)。
  • 不同职业使用不同武器,在选择创建界面可以浏览大致技能介绍,同样分为坦克、输出、奶三种类型,战斗方式与天刀类似,可以打出漂亮的连招。

游戏中的画面古色古香,画质精良,各种光影纹理特效都很优美。可能比天刀画质还要更胜一筹。

而且如宣传中所说,玩家可以和游戏场景中的事物进行交互,比如赶走小鸡,抚摸小猫咪等。在进行战斗时会进入单人模式,在这个场景中游戏中的物体会对玩家的操作做出反应,比如技能打到花瓶上,花瓶会破碎;对着桌子放技能,桌子会被打烂。战斗结束后会退出单人模式,单人模式场景中发生的事不会影响到真正的游戏场景。真实场景中有些事物也会相应玩家操作,比如落叶会随着技能飘走,草丛会被斩断等。

剧情发展较为吸引人,玩家设定为身世成谜,和四大名捕称兄道弟,游戏中穿插着符合宋朝历史背景的场景,原著中著名人物悉数登场,情节紧张。

较为真实的游戏场景。 开封城的街道设置了许多NPC,有摆摊吆喝的,有沿街乞讨的,有私会情人的,有秘密接头的,街上NPC来来往往,喧喧闹闹。走过熙熙攘攘的摊位,前面是一座座勾栏瓦肆,茶水酒楼,小二沿街吆喝,喝酒的客人谈论江湖见闻;好一派繁华景象。

奇遇任务。 武侠小说中少不了主角撞上奇遇,得到一本绝世秘籍之类的情节。逆水寒中也可以在特定地点在特定NPC处触发奇遇任务,达成条件后可能会得到属性、技能、物品奖励等。而且既然是奇遇,任务本身也极有意思,十分吸引玩家。

其他的部分,和大多数武侠网游类似。所以玩家诟病其宣传过度。不过网上传言逆水寒凉了到不至于,在百度搜索风云榜中的网游排行榜基本在第4-7位徘徊,逆水寒OL百度贴吧关注用户有59万人,斗鱼直播逆水寒分区热度191万,逆水寒还是拥有大量玩家和关注的。

但是,大厂网易历时4年,花费好几亿经费的大制作,应该拥有更多的用户吧?来分析一下原因:

  • 一切似乎只是为了盈利。
    当初游戏还未发布,在其官网上玩家可以投票选择道具收费制还是点卡收费制,玩家当时被以腾讯为首的各类网游中充钱就能变强的氛围搞得无比厌烦,怀着无比期待的目光投票给了点卡收费制。但是当游戏发布,玩家发现游戏里依然有商城存在,合装备,点技能都需要大量游戏币,如果不想花钱就花时间慢慢做,但是时间又要掏钱。限制玩家获得游戏货币的产出,却可以从商城中用RMB买金。
    免费玩家看到点卡模式高兴地以为自己和氪金玩家处于同一地位了,氪金玩家也很高兴地看到免费玩家觉得自己能行了。
  • 画质虽高,硬件要求也高,优化较差,普通电脑只能以低帧率运行。
  • 场景精良,却有些狭隘,看似广阔的场景,其实玩家能到达的地方很有限,跑几步就能碰到空气墙,远处的风景只可远观不可亵玩。
  • 目前的玩法较为单一,可能因为游戏尚不成熟,满级玩家除了打怪、押镖、日常就没别的什么事做了。而一些休闲玩法,如钓鱼等,却受到了很大的限制,必须要有足够的活力值才可以进行,而活力值要通过打怪恢复,导致休闲玩法一点也不休闲。
  • 打斗动作较为僵硬,一些连招有些不明所以。我曾经和女朋友一起练了个小号决斗,精通3d游戏战斗的我不断走位、组合连招、转动面向,才将将在五分之一的血线处击败她,而她做的事情就是点点点。这一点也说明了游戏中的职业不平衡,奶妈也可以吊打我。
  • 不断对游戏内容进行改变,这种改变,大多是缩减,如一些花费高昂的装备在更新之后无法使用,让玩家不禁怀疑自己玩的是不是测试版。
  • bug较多,其中最著名的一个事件就是一个帮派利用bug比王思聪的帮派抢先一步完成boss首杀,气的王校长破口大骂,直呼弃坑。
  • 官网不在乎玩家的呼声,大多数制作商是有自己的原则和骄傲的,但是你完全可以从玩家的意见或建议中取其精华啊。网易呢,大厂嘛,王思聪的面子都不给,何况普通玩家呢。

最后说一下无人深空,无人深空的制作商在遭到大量退款和差评的情况下,没有自暴自弃,而是顶住压力,接受批评,补救现有的问题,继续开发未完成的诺言。在进行了十多次的更新后,终于涅槃重生,新版本不仅让玩家改口称赞,还获得了2017年的“进步游戏奖”。

对于我而言时间跨度最长的一款网游。从小学5年级至今,多年来始终追寻那一道碧绿的身影。

诛仙小说当时号称“后金庸时代的武侠圣经”。引得多少人在书中流连忘返。遥记当年,蓬头稚子,彻夜苦读,读的不是圣贤书,读的是人情暖。
完美时空很有眼光,早早就从作者萧鼎手中买下了诛仙的版权,在这个ip上大作文章,制作了诛仙、梦幻诛仙,诛仙手游,乃至电视剧、电影。

完美对诛仙这个IP十分看重,也知晓很多游戏玩家是冲着原著来的,整个诛仙剧情基本以旁观的形式还原了原著小说,之后也没有进行魔改,拓展剧情也可圈可点,获得了玩家认可。
诛仙是我玩过游戏中支线任务最多的网游了。对于我这种任务党来说一脸满足。而且任务文案都很吸引人,有浓浓的武侠小说感,或许是仇杀寻仇,或许是半夜撞鬼,亦或是帮小朋友找风筝。任务奖励经验、装备或是称号等。说到称号,诛仙是我玩过游戏中称号最多的网游了。
不论是技能介绍还是NPC对话,诛仙对中国古风和古籍的理解和运用已臻至化境。我曾跑遍所有城镇,只是为了看NPC的对话。

诛仙的技能特效华丽炫目,即使是今天看起来也有震撼之感。
团队自研的游戏引擎,在光影、水波、空间架构方面的表现力惊人,虽然细节精度不足,但整体场景完成度很高。或是渺茫大漠,或是烟波浩渺,或是长河落日,令人流连。
装备外观设计十分用心,种类繁多,风格各异,随着强化等级提高会显示不同光效;时装华丽,男俊女靓。
人物模型中规中矩,但在装备的光效下也显得没那么重要了。

修仙小说中所有修士梦寐以求的“白日飞升”终于得以实现。游戏中飞升不仅可以提升玩家属性,还可以让玩家重新选择本种族的一个职业 。这一点真的让我大吃一惊,一个号可以体验两个职业,岂不快哉
经过一系列飞升任务,玩家还可以得到:

  • 新的后续任务。这就是诛仙游戏的原创剧情了,以原著为基础进行延申。
  • 新的阵营。仙、佛、魔三阵营,涉及诛仙游戏的世界观,三阵营互相抵制,玩家选择其一加入,获得新的阵营技能
  • 新的系统。如轩辕策、星宿、阵灵等
  • 玩家飞升之后从150级变为90级,开启了一段新的旅程。在飞升120级的时候,还可以进行封神任务,获得对应阵营的神通技能,进一步强化玩家角色。

在玩家飞升之前基本不用操心装备,系统会赠送对应等级的属性优良的装备。
飞升之后,需要通过指定材料换取装备,高等级的装备按八卦分为乾、坤、离、坎等类型,不同类型的附加属性和套装属性不同,玩家可以根据自己的职业进行选择。
装备强化可以提升属性,达到不同的强化等级会额外增加属性,强化等级的提升带来的是质的飞跃。
曾几何时,我遇到过一个全身只有一把武器和一件+13鞋子的玩家在野外横行霸道,杀了无数玩家。
后期的装备往往是用现有装备配合道具进化而成,这一点很好地保值了装备,但是完美也很贼,想要保留强化等级,还需要额外的道具。
打造出来的一般都是最基本的白装,但是打造会提升打造等级,而一些极品装备,比如金身、法身,只能通过打造获得。
诛仙的法宝可谓是精华之一,在外观上会悬浮在角色周围,在属性上对玩家全方位地提升。诛仙里有各种负面状态,眩晕、魅惑、定身、昏睡等,法宝会增加玩家的负面状态抗性;法宝自带技能,品级越高的法宝技能越强力,法宝还可以提升门派技能等级,甚至超过等级上限。
法宝可以升级,每使用一次法宝技能增加一点法宝经验,也可以直接使用道具升级法宝。
法宝可以血炼,也就是用另一件辅法宝增强主法宝的属性成长率。法宝血炼做的很复杂,不仅要用神品辅法宝,还需要特定材料。玩家要考虑法宝的下限上限,属性拐点,血炼有几率失败,要达到玩家的目的要循环血炼多次,消耗巨大,当然成品法宝的提升也是巨大的。
装备的细节有很多,要打造一个满细节号付出的代价很大。比如每个首饰有三个插槽,可以镶嵌宝石,宝石有多种属性,不同的插槽镶嵌对应的宝石会有额外加成,宝石可以升级,极品宝石还会附加技能。

人族、神裔、天脉、苍祇四个种族,每个种族可选的门派不同,技能特性决定了一个门派的定位,有的主攻杀,有的主防御,有的主辅助,但是实际上,玩家看重的只有输出能力。

诛仙就像是改良的3D传奇。
所有技能释放都需要读条,有些职业需要释放很多状态技能增强属性,读条时会有释放动作,因此被玩家戏称为“打架前做一套广播体操”。
诛仙有内挂,法宝的一个功能就是挂机战斗,包括自动释放技能,自动吃药,自动使用物品。
操作基本没有难度,注意技能释放顺序就可以了。简单直接。
PVP基本就是秒秒秒。

原著中几个重要战斗场面做成了副本,还原度很高,boss机制和难度属正常水平,一些高级副本难度较高,但是玩家属性上去之后基本可以无视机制。
副本产出是装备和进阶属性的大头,但是一些高等级副本门槛过高,并非所有玩家都能参与。诛仙出了很多活动,可以通过活动奖励兑换副本产出的物品。

基本没有PVX,即使有,也显得微乎其微。空闲时间,玩家就去挂机了,一些不痛不痒的休闲玩法吸引不了玩家放弃挂机

其实不能说是游戏缺点,只能说是大环境和游戏定位导致了这款游戏的现状。
诛仙3的引擎是2013年的,虽然整体效果不错,光影、水波、粒子特效依然很强,但是其他方面看起来就像是粗制滥造。贴图精度、模型,给人一种很low的感觉。
后续的主线剧情需要达到一定等级才会开放,在空挡期间能刷的副本只有四五个,领取完副本的每周奖励之后,单纯的副本奖励微乎其微。
所谓社交基本就是找异性号结婚,养宝宝,或者在世界频道上开喷(其中还包括游戏里的托)。
要想打造一件合格装备步骤太过繁琐,消耗的财力和精力太多,因为飞升之前很多系统不开放,有一些玩家选择不飞升,卡在飞升前最高级,这样可以省去很多细节。
强势职业强的离谱,弱势职业消声觅迹。
玩家一开始的包裹容量是固定的,可是游戏里的材料和一些暂时用不到的东西的数量多的令人发指。要想包裹扩容需要商城道具,售价10元的物品可以扩充12格包裹位,而要想达到最大容量大约要花费300元,同样的仓库扩满大约要200元。
装备升级要的材料很多,单单靠活动和副本产出日积月累不知要猴年马月。诛仙无时无刻不在搞活动,需要的材料充值即可获得。
根据充值数量给玩家分vip等级,不同等级可以领取不同的奖励,诛仙有一个装备,几乎只能靠VIP等级奖励获取。
贫富差距极大,我一个小氪玩家满状态去攻击一个挂机的第一梯队玩家,技能打上去一半是未命中,一半是可怜的“-1”.想要变强,唯一的办法就是充钱。

诛仙从2007年发行到现在,风风雨雨13年,依旧是完美的核心端游,这和诛仙的定位有很大关系。
诛仙基本不存在新手玩家了,当初的玩家现在基本已经成家立业,事业有成,能花费在游戏上的精力不多了。诛仙机智地把用户群体定位在了这群有经济能力有情怀缺少时间的老玩家身上。
诛仙不需要什么革新,新的、复杂的操作意味着学习成本,显而易见的诛仙的用户群体讨厌学习成本。一个新职业、新副本、新活动、新装备就足以调动现有玩家的积极性。
诛仙玩家氪金能收获很多,玩家想通关副本,想体验秒人的快感,想带小号,只要氪金,可以省去装备提升的很多步骤。这群不再年轻的年轻人愿意花钱,而诛仙也确实给了他们对应的体验。
诛仙保持现状继续发展下去就足够了,留住老用户,继续出新副本,新职业,新活动,不要也不需要吸引新鲜血液。要想吸引新玩家,就赶紧把《诛仙世界》做出来吧。

在经历了天涯日常刀、顺火暖的打击之后,我急切地寻找着一款武侠风端游。更早时候,我接触了大唐双龙传、天龙八部、武林外传、赤壁、极光世界、墨香、斗战神、天谕等国产rpg网游,但是在时代的车轮转动下,不少游戏已经淹没在车辙里。我依旧在不停寻找着。甚至我选择软件开发专业,初衷就是做出一款经典的网游。
终于,在贴吧网友的推荐下,我找到了古剑奇谭网络版。
一款让我操心最多的游戏。
我没有接触过三代单机古剑奇谭,直接玩了网络版。
进入游戏的第一个CG介绍了游戏背景,当CG结束,开始正式游戏,我被眼前的画面吸引住了。脚下是被白雪覆盖的山路;眼前陡峭的阶梯随着一阵抖动,边缘处有些坍塌;远处,茫茫云海之上。耸立着一株硕大的古树,旭日绽放的光芒,照得这一方天地暖意盎然。
我好喜欢这款游戏,同时也对她变得严厉,看她的优点仿佛也是缺点。

古剑奇谭是烛龙自己的ip,单机转网游就像小说拍电视剧一样,剧情魔改一定会崩,如果不看原著就看不懂电视剧则说明改编的剧本不佳。而古网则属于后者。
不可否认古网一开始的剧情发展很经典,一位正道好友突然叛变,抢走邪剑另有所图,玩家不停追赶,企图阻止他的阴谋。。。。。。
现在的版本,前期剧情足够吸引玩家,但是剧情之中,为了让玩家熟悉游戏机制,突然让玩家去做了很多不相干的事。这一点却不如以前的版本,一整套完整的前期剧情,在任务中熟悉了各种系统,现状这么做可能是为了简化流程,加快玩家上手速度吧。
经历了多个版本,各种任务,剧情全程有配音,其中不乏扣人心弦的好故事。
可惜,太散了。虽然有各种细节各种伏笔,但是玩家很难自己串到一起。正常情况下,一个新版本应该有一段新的完整的后续剧情,但是古网的故事线太多,有时候突然冒出一个新角色,还担心是不是自己漏了某段剧情。
现在的剧情基本分到了NPC对应的列传上了,这一点有好有坏。
对于老玩家,基本了解了剧情,练小号的时候就不需要经历这么多重复步骤,简化了升级过程;
对于新玩家,则会造成上述情况,玩到满级还是不能在脑海中捋出一条剧情线。
既然是MMORPG网游,那么剧情是重中之重,如此操作,倒有些顾此失彼了。

基本所有玩家在选择操作模式的时候都会选择动作操作模式。但是古网没有目标锁定,这就注定了PVP玩法难做。
可能烛龙是做单机出身,所以很在乎操作,想打造出一个硬核的动作网游。
操作的难度多体现在技能释放上。古网各个门派都有一套循坏体系,这套循环基本是固定的,而不在循环套路中的技能基本舍弃。
循环操作繁琐,开状态,刷新技能,变招,卡刀取消技能后摇,积攒资源,消耗资源,任何一步不小心按错,那么这一次循环就失败了。
我在打boss的时候,双眼紧盯着技能栏里图标的变化,基本不看boss,连技能特效也无暇观赏。
有一个“7±2”原则:由于人的大脑处理信息的能力有限,很难一次性记住7个以上信息。我只是放技能就需要处理这么多信息,更何况要应付boss的机制。一次副本下来倍感疲倦。
如此繁琐的技能,可能真的硬核,但未必有趣

输出打法仿佛在这个门派一出现就定形了,又一个“教玩家玩游戏”的例子,每个门派的循环套路都大同小异,玩家的可选性太少。要让职业保持新鲜感,让玩家自己发挥,而不是给玩家指定好套路。

很多玩家最热衷的事情是什么?打木桩,练手法,看输出。这个游戏太注重数字了

古网的良心表现之一:boss机制很重要,即使是毕业装打副本也不会很轻松。充钱再多不懂机制照样暴毙。
古网一直在出新副本、新机制,也都可圈可点,但是前期的副本就全部荒废掉了,主城和新手村各有一个五人本,但是剧情中压根就没提过。我去单刷发现副本质量很高,就这样舍弃实在可惜。
虽然舍弃了老副本,但是玩家可以只挑战副本中的boss。

团本的难度很高,版本的毕业装只能通过最难的团本获得
这样设计一方面增加了玩家游戏时间,让玩家不能快速毕业;另一方面则导致部分玩家无法完成。
导致现状的根本原因是装备产出太单一

古网的良心表现之一:装备要靠自己获得。
装备种类少,外形也少,想要华丽的外观还是要去商城购买时装。没问题,可是商城的时装也少啊,基本人人都穿那几套。
强化系统没有等级保护道具、不会失败损坏,乍一看很良心,其实也只是和其他国产网游对比而已。附魔和镶嵌宝石都要是最顶级的提升才会明显,花销依然很大。出了装备第一时间想的是附魔宝石要多少钱。
太贵了,贵到玩家做出了新装备却没有兴奋感。
玩家通过钓鱼、采集等pvx玩法获得道具,再加工成食物或药品,可以暂时地增加属性。一些爆发药在打副本时是必需品。
但是,太贵了,贵到舍不得用。食物和药品的成本高昂导致了玩家的心态浮躁,只想速刷,不想浪费任何时间,更杜绝了带新人的想法。
游戏回收金币的一种途径。但是还是有些高昂,带新人刷副本团灭一次就意味着要承担食物、药品和修理的费用,让新人越发地难进本。

最能体现自由度的方面。玩家可以钓鱼、采集、挖宝、青灯行者、吃赏人、仙府、各种小游戏…

  • 看起来丰富多彩,但实际上只有钓鱼玩法可以深入。比如飞行,做菜,玩来玩去就一种模式,完全可以再深入开发一下其中一两个玩法。
  • 仙府刚出的时候让玩家兴奋好一阵,还搞了个“最美仙府评选”,但是时间久了,仙府还是没什么变化,打算让玩家在巴掌大的地方一直玩奇迹暖暖吗?玩家期待的和其他玩法的关联也没有做,只剩下了观赏用途。
  • 奖励太少,玩家没有动力

所有网游后期玩法都会变为PVP

  • 但是古网奇怪又繁琐的技能机制让PVP打起来很便秘,小技能打在身上仿佛刮痧,大技能打不住人,很难做到见招拆招,你来我往。
  • 古网的主流PVP是3V3对战,但是没有规定三个玩家的职业类型,可能是三个输出,可能是一个输出两个奶,让队伍更加不平衡。
  • 职业平衡。对所有游戏来说都是头疼的地方,古网疼的厉害。
  • 战场匹配,匹配队伍两边奶的数量不对等,基本奶多的就赢了。
  • 装备获取。玩家需要打到一定的分数才能购买装备,但是装备差就上不去分,上不去分就买不到好装备。真的要适当降低装备获取难度。
  • 赛季奖励:奖励太少,基本就是头像、挂件、称号之类的,不够吸引玩家
  • 虽然有阵营对立,但是只有在特定地图才可以直接战斗,减少了野外PK,降低了矛盾冲突。但是,没有矛盾 ,没有冲突,玩家在这个游戏里养生吗?
  • 玩家通过不断刷副本,合装备,附魔、强化,终于版本毕业了。但是,有什么变化吗?再强也没办法单刷副本,拉六七个小怪血条就哗哗掉。数值的提升太少,玩家没有体会到“我变强了”的感觉。辛苦努力,却没有多少成就感。 这又导致副本带新人的难度增高。
  • 古网采用赛季制,每次赛季更新,上赛季毕业的装备、材料全部作废。更新周期短,装备淘汰快,玩家花大价钱做好的装备转眼还不如新赛季系统送的装备。玩家的努力瞬间化为泡影。
  • 除了装备,没有其他增加属性的渠道
    提升小,玩起来平平淡淡,没有刺激感和兴奋感。

古网毫无疑问是良心之作,但是在烛龙和网元圣堂眼里,她只是一个小孩子。
一个公司要有一个产品保持稳定盈利,其他产品才可以大胆创新。毫无疑问古剑奇谭系列就是烛龙的核心产品,而古网则是其试水网游领域的作品。
古网曾和上海美术制片厂联动,出了哪吒闹海的时装和玩具,在当时吸引了不少玩家。
现在古网联动,对象是自家的古剑奇谭3和神舞幻想。这真的让人有些无语。
古网出过不少活动,其中把自家开发人员做成小蛤蟆的形象放在游戏中,称为“小龙人”,疯狂玩“bug”梗,在游戏中bug称为“碧油鲫”,活动内容则是通过一些小游戏帮助小龙人消灭碧油鲫。
这种bug梗作为彩蛋放在副本或者藏品里都会让人会心一笑,但是做成活动,还是常出的大型活动,真的合适吗?
RPG网游的带入感何在? 玩家想要体验仙侠风,却要来看蹩脚的现代笑话吗?
可以感觉到古网有很多东西,但是都流于表面,没有深入,可能是人手不足,经费不足吧。

主界面的UI设计的很合理,玩家需要的信息一眼就能看到。最棒的是,玩家可以调整主界面的UI位置,比如技能栏,状态栏,资源栏。
但是内部系统的UI有些缺陷,比如我想找副本的匹配入口就找了半天。

不要教玩家玩游戏!玩家自己去发掘才是最有趣的事情。
但是引导一定要有啊!!!
我最开始玩的时候一头雾水,什么系统是什么都不知道。偶然在路边看到了钓鱼点,兴奋地想去钓鱼,但是一直找不到鱼竿,直到满级才有钓鱼指引

古网在不断探索中慢慢前进,可能古网还没有明确定位自己的用户群体。古网的想法很开阔,什么都想做,什么都做了一点,但骨子里还是最传统的国产仙侠网游。
众口难调,你不可能让所有人都喜欢你。也许古网太纠结于玩家口中的“良心”了。
古剑是我充钱最多的游戏,没事就喜欢进游戏转转,无所事事,号里1万多分钟的时间也快消磨完了,在长安城踩着轻功跳来跳去也快无聊了,只希望新版本能稍微让人兴奋起来。
新版本会精简技能,希望不是无脑删减。新出了吃鸡玩法,不过很可能也是图个新鲜。唉,虽然喜爱这款游戏,打心底里希望她好,但是…任重道远啊。
写到此处,疲倦涌上来,就再摘抄御剑门派的一首诗吧:
朝往昆仑御剑游,暮观沧海自横流。不求无为证大道,且与苍生共白头。

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