oppo荒野行动渠道服怎么解绑?

分享人: 海纳百川 大湾汇价投俱乐部

主讲人介绍:海纳百川,做过5年的游戏策划,2年程序,2017年开始做职业投资。之前是投地产比较多,最近较关注互联网、游戏、教育行业。今天的分享以游戏行业的介绍为主,目前持有的游戏公司是心动和玩友科技。如果涉及到这些公司时,属于比较乐观的,请大家谨慎参考。 

三、游戏行业的产业链介绍

中国游戏行业的增速在过去十年非常快,但最近两年增速放缓,行业进入了中低速的增长状态。2017年增速达到20%,但18、19年只有个位数。

分种类来看,手游行业经过了智能手机的红利后增速放缓,从非常高的增长速度降到现在百分之十几的增速,但它仍然是增速最快的一个细分平台。端游的市场规模从2014年就开始有600亿多,目前基本处于成熟期,整个市场规模很稳定,维持了个位数的增长。页游的市场规模相对较小,已经呈现了很明显的衰退趋势,这个行业内的公司也基本上转手游了。用户数量、消费金额的趋势和市场规模的变化趋势基本是吻合的。因为手游的用户数量和用户消费金额是同时增长的,所以它的整个市场份额的增速就会很快。页游的用户数下降得更快一些,消费金额下降得慢一些,它的整个市场份额呈现持续下降趋势。

整体上未来的游戏增速可能维持在10%~20%,其中手游是最快的,达到16%;页游增速是下滑的,PC端游增速基本不变。可以说整个行业就是靠手游在拉动增长。 

在供给端,牌照是目前供给端最大的限制。2018年开始,广电总局要求必须要有牌照才可以发行,拿一个牌照是不容易的,这限制了小公司的进入门槛,限制了每年的供给数量。第二,市场竞争很激烈。一年有两三千款新游戏,即一天好几个新游戏上线。第三,当前的游戏品质已经是很高的水平了,不像10年前或者是手游刚开始几年,随便三五个人一个小团队就可以做一个游戏,突然间爆火。像阿里、百度这些大公司想进入游戏行业赚钱,做了这么多年,其实也都没有做出什么名堂,就说明这个行业还是有门槛的。这是一个对资金和人才要求都很高的行业,需要长期的持续地投入,公司才有可能会在这个行业里赚到钱。 

在需求端,首先是用户的数量越来越多。因为游戏行业也就是这20年才比较火的一个行业。20年前的年轻人老了之后仍然会继续玩游戏,加上每年会有不断的新人进来,所以整个市场的用户规模是会稳步增加的。第二点就是随着经济水平提升,人们对娱乐的需求和开支肯定会越来越多。第三就是技术进步,比如5G、VR这些在游戏行业得到应用后,会有更高品质的产品出现,游戏的互动性、娱乐性会更好,刺激更多娱乐需求的提升。第四点就是出海游戏。出海抢占国外的市场从而带来整个市场的需求提升。最后一点就是说游戏是一个百花齐放的行业,没有一个标准化的产品满足所有人的需求,不同的细分的人群有不同的娱乐需求。随着行业的成熟度提升,游戏公司对细分需求的挖掘会越来越深入。总的来讲,游戏行业的需求端是一个稳步增长的状态,不会有爆发性的增长;供给是一个相对稳定的,进入壁垒比较高的状态,当前竞争比较激烈。

二、为什么游戏公司要出海?

第一个原因是国内的竞争压力很大,腾讯在国内的市场份额一家独大,其他公司的生存空间比较困难,而出海的竞争可能没有那么强。 

举一个很典型的例子——荒野行动,荒野行动(出品)是像和平精英(腾讯出品)一样的吃鸡游戏。当年吃鸡游戏手游化的时候,网易与腾讯的竞争非常激烈,据说几个工作室都是三班倒在加班,希望可以最早的把游戏推出来。网易的荒野行动比腾讯的产品更先上线,在国内也火了很长时间。但随着腾讯的产品出现以后,荒野行动就不行了,腾讯靠它强大的运营和渠道能力,慢慢地把吃鸡游戏的市场全占了。荒野行动在国内不行后,它就出海,在日本表现非常好,在日本排名第一持续了很长时间,2019年流水好像有四、五亿美金,即一年几十个亿的流水。游戏行业的毛利率、净利率都是很高的,一年几十个亿的流水给网易赚了很多钱。这就是一个很典型的例子,它在国内竞争不过腾讯,但是因为它品质足够好,公司的运营能力足够强,出海就可以有很优秀的表现。  

第二个就是国外的政策比较宽松,对品类上没有什么限制。因为有些品类在国内是不允许做的,没有版号就不能上线。此外,中国的部分游戏公司擅长的品类更适合海外

国内外的游戏类型是有一定差异的。从国内外游戏流水TOP20来看,很多RPG类和回合制游戏(即角色扮演游戏,像天龙八部、梦幻西游这些)在国内是最多的,占了国内40%的市场,国外则是SLG游戏最多,SLG是策略类游戏,比如造个城堡造点兵去攻打别人的城池,这种策略类游戏占海外市场的40%。有些公司在SLG方面很强,但在国内可能发挥不出来,因为国内的人更喜欢玩MMO、RPG游戏,所以它出海SLG这个品类就会比较有优势。此外,像黑道风云这类文化题材游戏在国内是不可能上线的,只有在海外才可以做这样的品类,这也是大家为什么去出海的一个原因。

第三个是因为有些海外新兴市场的游戏潜力很大,它们的增速比国内快,比如东南亚市场以及其他经济还没有特别强的地区。我国在2018、2019年的游戏增速已经降到8%了,但是2018、2019年中国公司在海外的增速仍有16%,基本上是国内增速的一倍,所以海外的机会会更多一些。

第四个是因为随着我们资源实力的提升,有足够的竞争力出海与美国、日本、韩国的产品竞争。

10年前的中国市场就像现在东南亚的市场一样,是被日本、美国、韩国的游戏充斥着的。但是随着资源能力的提升,国内现在几乎没有了日本、韩国、美国公司的市场份额。在全球的市场份额中,日本占30%,美国21%,中国16%,韩国11%,也就是说中国游戏公司的品质和市场份额已经可以跟韩国、日本、美国相抗衡了,就证明我们是很有竞争力的。还有一个优势是中国的人口优势。中国游戏公司有一个很大的国内市场,在国内的细分市场上也有足够的用户,那么出海也就是一个顺便的事情,而很多国家比如日本、韩国本身市场用户太少了,他的细分领域在本国内是没法做的,没有足够的用户来支撑它的规模。

最后一个原因是海外的发达国家经济水平比较高、消费能力强。中国玩家的付费金额平均是60美金,美国是170美金,日本是280美金,韩国将近200美金,所以出海赚美金是更赚钱的。

以下列出出海做得好的游戏公司,以2019年手游收入排行榜为例:

第一名就是绝地求生(腾讯);

第二名万国觉醒(莉莉丝),莉莉丝是一家很厉害的非上市公司,它还有另一个国内很火的产品——剑与远征;

第三名是荒野行动(),虽然荒野行动在国内竞争不过腾讯,但是他出海后在日本拿了第一名,所以整个排行榜它也能排到第三;

第四名是IGG公司,IGG前两年在港股特别火,涨了很多好几倍,后来因为它的爆款游戏没有后续支撑,那么游戏产品一旦老化,公司业绩就开始下滑,现在也跌的比较厉害;

第五名和第八名都是FunPlus的产品,FunPlus是的子公司,它们在海外市场做的也很好,火枪纪元和阿瓦隆之王都是他们的产品。 

第六名是黑道风云(友塔网络)。这是拼多多老板黄峥最早所在的游戏公司,只是后来他把游戏全都剥离出去,自己好像也没有股权了。这家公司在海外做的很好。

第15名是仙境传说(心动)。

游戏公司有一个特点——做得好的游戏公司很多没有上市。游戏一旦爆款,公司现金流是很好的,所以它们可能没有融资的需求,像第7、9、10、12、14名都是非上市公司。我们可以看到这些优秀的出海公司要么是非上市公司,要么是已经上市了的很大的公司,比如、腾讯等。大家其实可以关注一下榜单,特别是排名较前的未来要上市的公司,因为他们的业绩其实都挺不错的。 

三、游戏行业的产业链介绍

    游戏公司的产业链比较简单。最上游是用来吸引流量的IP,比如说冰与火之歌题材的游戏,或者是将一个很经典的单机游戏做成一个网络游戏。在游戏行业中流量是一个很贵的东西,一个用户通过广告来点击下载游戏的成本较贵,以前是100多块钱一个用户,现在可能更贵了。如果可以吸引100万1000的用户,这个好的IP价值就很大。假设一个用户100块钱,这可能也是好几个亿的价值了,所以IP非常值钱。 

游戏公司拿到IP以后,它就会去开发一个游戏。游戏做好了以后会交给一个发行商,有的时候研发商自己做发行商,有的时候它会有一个专门的发行商,负责宣传推广。发行商将游戏放到各种分发平台,比如苹果IOS商店、Google play、安卓的应用商店,华为应用商店等等,游戏通过这些分发平台触达到用户。用户玩了游戏以后,通过付费大家就收到钱了。

这其实是很简单的过程,产业链上下游不涉及太多东西。和国内不同的是,外国主机游戏市场比较大,他们还存在硬件设备的生产和销售过程,用户要先买个主机,再买游戏。

接下来具体来看每一个产业链环节的优劣势和一些我认为比较好的公司。

首先看研发,研发过程是由程序、美术策划,还有测试一起完成的游戏制作。PC端的研发门槛相对高一些,所以它在产业链中的地位就会强势一些,分到的收益多一些;但移动端研发门槛比较低,更多的人都可以做移动端游戏,那么研发的收益就会更低。研发行业的特点是——成功率很低。一年上线两三千款游戏,但成功的游戏可能10%都不到,真正的爆款游戏可能1%都不到。因此,有没有持续推出成功产品的能力,对一个研发公司来说是很重要的,有这样能力的公司的估值就会高,不具备持续推出成功产品能力的游戏公司的估值就会很低。目前我认为行业内证明自己具备持续成功研发能力的公司是很少的,毫无疑问有腾讯、,但再往下的公司,我还是存疑的。其中我觉得是不错的,但是它有一个缺陷是只证明了自己在某一个特定的游戏类型上具备持续成功能力,它在端游、手游都还不错,但在拓展品类或者做新的游戏时,它没有证明自己有很好的成绩。网易的估值是很高的,在美股可能给到20倍,这就是因为它证明自己有持续成功的产品。只有具备能力的游戏研发公司才是一个长久的生意。像IGG前段时间表现很好,但现在估值杀到只有五六倍了,就因为投资者认为它不可持续。 

什么是好的研发商?第一,它们在某些特定的游戏类型上,对自己的目标用户有比别人更强的理解,对用户的娱乐需求的把握更精准,这样的研发公司是有比较强的护城河的,其他公司想要真的超越他们也是挺难的。第二是在不够复杂,差异性不够强的游戏上,谁的渠道好,谁就赚钱,典型的例子是棋牌游戏,斗地主的规则都是一样的,谁的渠道厉害谁就赚钱了,在这种差异性不够强的游戏上,研发商的优势并不大。 

下一个环节是产品立项,需要靠发行商发行。有的时候是研发商做好了一个产品去找发行商发行,有时候是发行商看好一个游戏类型而去找研发商开发。包括宣传、流量获取、产品运营都是发行商的工作。好的发行商对市场足够的敏锐——知道在当前的市场状态下,什么样的用户喜欢玩什么样的游戏。发行也是一个高风险高回报的环节,如果对市场判断失误,损失就很大。可以持续能推出成功产品的发行公司有一定的护城河竞争力。如今单纯的发行商越来越少,研发跟发行一体的趋势越来越明显了,这样便于两个部门的协调。 

我认为腾讯是比较优秀的发行公司,因为它的渠道非常强,积累了丰富成熟的发行运营经验。此外,对市场比较敏锐,眼光比较好。它是做发行起家的,代理发行了现象级的网页游戏神仙道,之后开始做自研,仙境传说是他们目前唯一成功的自研产品,还代理发行了香肠派对和乌拉拉。这三款代理产品的研发商是同一家公司,由心动提供想法再交予研发商开发。

最后一环是在产业链中占据强势地位的分发平台,特别是手游领域对分发平台更依赖。IOS和Google play在利润分配中占比30%,国内的华为应用商店、 OPPO、vivo、小米等运营商占50%。STEAM是国外的PC分发平台,每年的利润非常可观。有新闻称腾讯今年在与分发平台议价,而一些小的研发商、研发商是没有谈判余地的。分发平台的收益取决于用户流量,所以其运营核心在于维护自身的流量。

目前我推荐的分发平台是腾讯和心动,腾讯在全产业链都非常强势,心动是国内唯一的游戏行业的分发平台,拥有1000多万月活的研发平台TapTap。TapTap的生意模式非常好,整个平台上只有一个广告位,但这个广告位一年有好几亿的收入,毛利率将近90%。这个分发平台不分成,游戏可以免费上平台,且自愿选择是否购买广告位。风险主要在于心动仅占TapTap股权的50%左右,且这个平台的稳固性没有腾讯、华为等运营商这么强势,未来竞争可能加剧。

1、行业龙头——腾讯和

2008年腾讯占国内游戏市场份额的15%,占13%;2019年腾讯占比从15%提升到45%,网易维持了其市场份额,占比15%。腾讯游戏发展非常快速,它在市场增长的情况下,占有率翻了三倍。没有感应到市场变化的网易在端游转手游趋势下的2014年市场份额大幅下降,但网易的研发能力很强,迅速在手游追赶上来。2020年6月IOS畅销榜的前10名中,腾讯的产品有6款,网易的产品有2款;前20名中,腾讯的产品有8款,网易的产品有4款。这前20名的产品中有大量的MMO、RPG和SLG游戏,这都不是腾讯的,即是说腾讯的弱势恰好是网易的强势。我有两个结论:一、不同公司擅长不同类型的游戏,网易和腾讯的游戏品类恰好没有重合;二、不同类型的游戏,目标用户不同。在不同的游戏类型上对用户的理解和对产品的设计运营都属于游戏公司的核心竞争力,这就是腾讯在MMO游戏类型上竞争不过网易的原因,也是网易的荒野行动竞争不过腾讯的原因。因此,腾讯、网易想要业绩爆发的途径之一就是跨品类且比对方做得好。

具体来看,腾讯稳固的优势在于强大的渠道能力、产品制作能力和对游戏类型的理解,由于腾讯的市场规模已经达到45%,如果在品类上没有突破,业绩将不会有高速增长,未来增速比较稳定。未来关注的点在于:一、品类突破;二、出现新的有利于腾讯发挥竞争优势的游戏,如当年的王者荣耀和绝地求生;三、云游戏,腾讯对云游戏的布局很充分,未来腾讯在云游戏上的市场份额一定是最大的。

有别于腾讯的先天优势,需要不断地创新做新东西。网易的研发能力和创新机制很强,近几年不断推出新的成绩不错的游戏。此外,网易在回合制、RPG游戏市场上地位很稳固,如运营了很久的梦幻西游仍然在盈利,在这一类型的游戏上,其他公司想超越是很困难的。未来关注的点在于:一、是否持续地创新、持续地推出新产品;二、海外市场的表现。

尽管两家大牛占据了约60%的市场,但因为行业高速成长,其他游戏公司仍有发展空间。小公司要通过创新去竞争,在题材上、玩法上、更细分的市场需求上创新,还可以考虑出海寻找机会。比如说去年很火的新游戏明日方舟,因为创新的玩法和不错的品质得到了市场的认可。另外一个例子则是挖掘女性细分市场的玩友,玩友关注了女性用户的需求和心态,比如男生可能强调武器是否厉害,而女性可能更关注衣服漂不漂亮。由于女性的付费能力很强,所以玩友也取得了不错的成绩。还有风靡全球的我的世界游戏,它挖掘了青少年的游戏需求。对某些细分需求进行挖掘,小公司也可能获得成功。若在一些细分的需求领域中出一款爆款,公司业绩的爆发性是非常强的,所以追求爆发性而不追求确定性的投资者可以关注这一类型的小公司。

传统的游戏有服务器端和客户端,客户端上有大量的游戏资源。客户端中的画面是经过实时运算后通过服务器传输而呈现的,用户的操作结果是由服务器进行判定后给出的反馈。云游戏的客户端则不需要做画面的实时演算和渲染等,而是把这个过程交给服务器去完成,所以云游戏对终端性能的要求降低了。 

如果用户要求游戏画面优美漂亮的话,客户端则需要很强的实时运算能力,需要好的电脑/手机配置。如果让云端去做这个事情,对用户硬件设备的要求则大大降低,但对网络的流畅度要求很高,因为云端传输来的是实时视频流,只需要解码视频就可以了。

云游戏对行业的影响有如下几点:一、需要额外硬件设备的游戏会受到很大的冲击,比如主机游戏和性能要求高的手机游戏和PC游戏。主机游戏需要专门的硬件设备才能玩这个游戏,但云游戏的所有东西储存在云端,可以通过某一设备玩各种主机游戏。二、游戏的广告会更加有效。传统游戏通过广告来吸引用户下载游戏,而现在点开广告就可以直接玩游戏,不需要下载,广告触达用户的效率提高了。三、使游戏和直播深入结合。未来有更多互动模式诞生,比如玩家可以和主播一起玩,玩家将游戏切换给主播通关等等。四、突破现有的客户端游戏。如今客户端游戏的玩法是有限制的,比如渲染不过几百人同频的数据,未来使用云端服务器来突破这个限制,将会有更高质量的游戏诞生。五、云游戏的发展将导致新的分发平台诞生,正如之前介绍的,分发平台是一个很好的生意。我们可以关注未来谁会成为云游戏中最好的运营商平台,目前来看最大概率还是腾讯。

云游戏遇到的限制和阻碍主要有以下几点:一、网络延迟和网速不够快,不过将来5G的普及会解决这个问题。二、流量费用很贵。云游戏传的是视频流,相当于看高清视频,需要很多流量。若未来流量费用很贵,则云游戏的成本大大提高,可能相当于主机游戏的成本。

云游戏公司的核心竞争力在于提供更低成本和更高效率的云端计算渲染等输出服务、优秀的产品研发能力和与游戏直播结合的能力。

Q1:字节跳动的流量很大,它未来会不会做分发呢?

A1:字节和腾讯是面向所有用户的流量平台,TapTap是一个专业的游戏分发平台,但字节和腾讯不是专业的游戏平台,对游戏行业的理解可能没有那么深入,而且腾讯有其他更多的可以赚钱的方式,所以在分发平台上没有那么大的投入。 我觉得字节有可能会做分发平台,但是他什么时候做,能不能做好,我觉得这个是需要去观察的。而且字节已经有很大的流量了,可以通过抖音把游戏传给用户,它何苦要再做一个平台把用户导过去。而且我觉得更应该关注别的公司,比如,网易没有专门的流量平台,但它的资源很强,所以如果网易成立分发平台的话,可能会对心动造成冲击。如果心动的平台像腾讯和字节那样稳固的话,它的估值可以更高。

Q2:你怎么估值玩友这些游戏公司的?

A2:游戏行业的估值比较麻烦,因为很难判断其持续研发的能力。我是保守估计的,比如有研发能力的给20倍,看起来一般IGG给5~7倍,那么综合考虑,我一般给8倍10倍左右。接着看业绩增长、历史成绩、运营状态、研发团队、产品收入等等。业绩增长的确定性非常高,我们可以通过IOS的畅销榜去观察它们的流水水平,比如某公司的一款游戏冲到前十名了,业绩一定会爆发,但可能估值上没有表现出来,那么短期就有机会。

Q3:作为普通投资者怎么去发掘一款游戏是否爆款,比如说对于小公司,我们都留意IOS的排行榜吗?

A3:我觉得可能最好的方式就是排行榜。如果要投游戏公司的话,就去关注它的产品线,提前去看看网上的评价,了解公司内部人员的看法,有些游戏会先在海外上线,要去看看海外的成绩。游戏行业很奇特的现象是上线之前大家经常看不准,都不知道这个游戏到底能不能火。 

Q4:可以谈谈A股上市的、、、等这几家公司吗?

A4:这些公司说实话我不是特别了解。完美的质地还是不错的,从端游到手游的成绩一直不错,在研发上很有实力,尤其是RPG类做得很强。只是说能A股估值都比较贵,所以我就没有去投。我不太理解中像传奇这种买量类型的游戏,因为我不是它的目标用户,他们在宣传运营和对目标用户群的理解上有自己的核心竞争力,只是我不太理解他们为什么可以赚钱。在海外收购了点点互动,且FunPlus的游戏做得不错 ,我对世纪华通不是很了解,感觉在国外做得不错。

Q5:IGG下一个出爆款的可能性有多大?

A5:说实话我没有关注IGG这个公司,就知道他们之前SLD特别赚钱,但是最近好像有点老化了,后续的产品我觉得需要跟踪,因为你之前是很难判断的,就得去跟踪。

Q6:渠道跟游戏分钱,渠道分走多少了? 

A6:这个是不一定的,看各方的洽谈结果。好一点的研发商可能拿到20%~30%,议价能力差的研发商拿到10%也有可能。分发平台拿30%~50%

A:TapTap目前广告收入主要来自国内,而今年年会的时候称TapTap有计划加大做海外版本。国外的APP store和Google play这两家平台在游戏发行上做得不错,比如APP store专门有一个类目去做游戏。我想请您简单分析一下,TapTap在海外的发展前景,它是否像国内这么好做?

海纳百川:我觉得和国内是没有区别的,因为国内也有IOS和安卓渠道,但TapTap仍能做起来。TapTap最开始是一个游戏推荐平台,今年它想要成立一个社区,让用户除了在TapTap找到游戏外,还能讨论游戏。如果游戏社区能够做成功,将会吸引真正的游戏用户流量,逐渐成长为高质量的游戏分发平台。TapTap成功的关键在于它满足了游戏用户的需求,比如说找游戏和讨论游戏。在出海方面,它们主要服务中国出海的公司,帮助研发商调整产品,而不是让美国韩国的公司入驻平台。TapTap的特点之一是用户评论质量国内最高,所以研发商可以根据这些用户评论调整自己的产品,而IOS等应用平台的用户评论质量并不高,一些是刷评论的,一些是乱评的。此外,TapTap有自己的独家游戏,只能在该平台上下载,借此推广TapTap。

B:现在直播、短视频很火,我觉得这些大流量很适合做游戏广告。那些流量多的社交平台变现成电商、广告、游戏分发,做这个东西还是很顺手的。 

海纳百川:这个是对的,抖音是最大的游戏广告商,大家投的大平台就是抖音、百度和腾讯。但是这个逻辑不影响TapTap做的事情,因为它们是不同量级的产品,抖音是面向所有用户的,而TapTap面向的是专业游戏用户,所以每天刷抖音的需求和每天去TapTap找游戏的需求是不冲突的。

A:请问百奥怎么样,好像他的流水不稳定,但好像在跟腾讯合作。

海纳百川:对,其实小公司其实就是这样的,在没有足够长的时间和足够多的产品证明自己之前,在港股的估值是很难提高的。 这家公司的《食物语》做得不错,但也存在后续产品跟不上的老化问题。如果在当年食物语刚出来时,投资者敏锐地捕捉到这个机会,就会有一波很好的业绩。

B:游戏股就是炒预期的,大家觉得可以就跟一波,然后爆款热度消除了就结束了。 

海纳百川:对,这是游戏股小公司爆发的逻辑。从长远来看,还是要看是否能持续地出爆款。

C:港股现在除了腾讯和外,心动还不错。但是心动已经涨了一倍了,未来还有多少空间? 

海纳百川:短期内我觉得可能空间不大,而且前两天还配股了。 

C:那就证明管理层认为股价合理了。

B:我觉得很奇怪的,真正赚钱的游戏公司是不配股的,它钱多的都用不完。我感觉配股是管理层觉得可以从高位圈点钱。如果他真的赚钱,按理说是应该发钱,而不是圈钱。 

A:我觉得游戏公司还真没有配股的,因为它赚的就是现金流,配股是因为缺钱对不对?

海纳百川:如果游戏公司现金流很好,它为什么要上市?

D:可以提高知名度和提高它企业的平台,另外一方面我觉得他有事业心。

A:前10名里面其实好多都没上市,他为什么不上市?是因为没有动力,没有融资需求。很多公司没上市的原因应该最主要就是他不缺钱。

海纳百川:所以说明上市的缺钱,为什么缺钱?我理解的心动是因为他要去TapTap投大量的钱。他们招不到特别优秀的人才,怎么跟腾讯去比呢,他需要一流的人才做智能推荐、算法等等。我对心动的管理团队是比较有好感的,黄老板在18块钱的时候还增持了,30块钱就配股了。他们是11块钱低价上的市,股价涨的太快了,一年翻了快三倍了,他觉得我再拿点钱,大概就这样一个状态。

A:咱们有没有关注过?下半年也会有一些新款游戏出来。

海纳百川:我看的不多,好像说他们是一个以IP为主的公司。我其实之前也没怎么投公司,心动是因为我觉得遇到了很好的游戏公司团队。

B:我理解的游戏公司其实很像传媒娱乐公司,游戏出爆款和电影电视剧出爆款很像,只不过它的生命周期比电影电视公司要长一点,它哪怕不投广告,也有持续的现金流。但是因为在比较现实的港股上市,没有持续的热点和持续的创新能力,所以给的估值都比较低,心动跟玩友时代最近比较火,给的估值高一点,但如果没有持续下去,可能也会掉下来。可能在A股的市盈率就高多了。 

海纳百川:您刚才讲到了游戏公司跟电影的对比,我觉得是很有意思的。游戏公司好在它的付费模式更先进。

B:可以把它理解成的赚钱方式,迪士尼电影赚钱很少,主要是吸引客户去乐园玩。现在游戏公司就是相当于出了IP,邀请大家去他的线上乐园玩。

海纳百川:我再补充一点,陈天桥当年做了一个创举——付费游戏改免费游戏。以前付费游戏所有人花的钱是一样多的,玩一个小时5毛钱,哪怕是马化腾、史玉柱、马云,玩一个小时也只能花掉5毛钱,但改成免费游戏以后可以让有钱的人花更多钱,把有钱人的付费需求充分的释放出来,带来的结果就是5%的付费用户付了90%的钱。一张电影票60块钱,没有办法把有钱人的消费需求充分释放出来,但游戏可以把有钱人的付费需求充分释放,玩梦幻西游花几十万、上百万很正常,这就是它为什么能这么赚钱的一个很重要的原因。

C:就是游戏的生命跟变现的持续能力要远远超过一般的娱乐公司。

海纳百川:游戏这个行业除了在研发成功产品的持续性上有短板之外,其实是一个很好的商业模式,是一个很好的行业。 

A:我想问一个 A股的两个公司——和,大家可以分享一下你们的看法吗?

B:A股就、好一点。看这类游戏的话,看畅销板和每个月的排名就好了,有些公众号会统计全球的游戏公司的收录版。 

整理者:L  大湾汇价投俱乐部

校对者:jeff  大湾汇价投俱乐部

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