网页游戏占优势 第三代网游商业模式收费模式问题多

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《暗黑之光》怎么收费之收费模式介绍
  作为一个改变传统战斗模式的《》凭借着特色的职业深受广大玩家的喜爱,在的浪潮里,很多玩家习惯了传统游戏的收费模式之后,在体验之后就有了一个疑问,《暗黑之光》怎么收费的?小编今天特地到游戏里面看了一番,就来探讨《暗黑之光》收费模式。
  众所周知,不知从何时起,不管是何种游戏都进入到了一个收费模式。各种游戏打着免费的旗号吸引大量的玩家,而玩家来了之后便会在商城内上架各种各样的收费道具和活动来刺激玩家消费,尤其是一些刷怪类的游戏中,花钱与不花钱之间的差距在游戏的时长上越来越明显。
  一提起收费道具是所有玩家都在反感的问题,各种各样的花钱装备,属性提升,装备强化无不需要财力的支持。不花钱吧,RMB玩家以一挑十,一个平A就能够打掉你半管血,如果花钱获得的提升又是极其的有限,无底洞一样的消费,令大多数的玩家感到绝望。
  作为一名普通玩家,都想着能够找到一个相对较为公平的游戏,对了就是我们今天的主角《暗黑之光》。作为无锁定战斗模式的代表作品,游戏的节奏完全靠着我们自己来把握,升级不必慌张,各种各样的养成模式,即便你花再多的钱也仍然不能超过任务所带来的奖励。只有好好的做任务才能够保证我们不输在起跑线上,这就是这个游戏的最公平之处。
  此外公平的表现还体现在PK上。竞技游戏不公平还能玩吗?无锁定的战斗模式抛弃了&必中的概念&,就算你是R玩家我也不怕,只要你的技能预判没有我的准确,输出装备的优势完全发挥不出来,你又能怎么办,只能够眼睁睁看着被我耗死。
  游戏的公平性一直都是我么你在默默追求的,游戏终究是游戏,只能够被用来消磨一下时间而并非生活的全部,偶尔的花一点金钱里面能够为我们创造更多的乐趣,假如想要成为一名R玩家,还是不要去尝试了,这是一个无底洞,R和非R,娱乐和沉迷皆在一念之间。
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免费游戏引发“游戏圈内收费模式”的变化
收费模式的转变
熟悉网络历史的朋友们都知道关于游戏这一块的发展进程,最早期MUD游戏问世,之后各个聊天平台与网络棋牌服务平台大行其道。其后2000年6月出现了中国首款以图形为表现形式的网络游戏,从此网络游戏便一发不可收拾。相关产业链的诞生,一波波的RMB袭来让初期的游戏运营商们赚的盆满钵满,到后来由于和尚越来越多,能够吃的水自然就越来越少,要追求更高层次的游戏运营商们开起了创新收费模式时代!
玩游戏本来就是一项消费,你愿卖、我愿买,天经地义。记得当年《传奇》问世,一张点卡就得35,小编需要攒起十来天的早饭钱才能买得起这一张点卡,虽然饿着肚子,但是追赶时尚潮流的心却是非常满足,点卡使用的方式也非常人性化,点卡以及月卡模式,自从2003年一款名为泡泡堂的休闲游戏问世,网络游戏的免费收费模式转变成为其主流。
免费游戏大行其道
在年盛大的两款免费游戏,用小投入却赚了大钱,这一点让业内各大运营商都为之震惊。最为经典的就数2005年问世的《热血江湖》当时收入大约只有同等在线的时间付费游戏的1/4,盛大游戏一全线免费,这个数字利马涨到了1/2,免费游戏的时代就此开始。这个年头游戏圈内可以说出现了天翻地覆的变化,由于《热血江湖》赚的盆满钵满,以至于06年出现的那些火爆游戏居然没有一款是点卡收费,免费这一词如何出现不得而知,不过这个词语的出现让人无法忽视它的威力,继2006年后出现了很长一段时间收费游戏真空期,市场中充斥着大量免费游戏。
页游拓展新模式
VIP一词起源于上个世纪80年代,即使这个词进入国内十多年之久也只是在一部分地方被引用。真正要说起来与VIP关联最密切的就是,相信只要玩过网页游戏的朋友都知道,在网页游戏当中只要充钱就是VIP,而且VIP还有等级区分,等级越高获得的福利就越好。虽然网页游戏的收费模式与免费游戏相似,其实网页游戏的收费模式更加倾向于日本单机游戏的营利模式加上免费制网游的结合体。
1.充值获得首冲奖励(购买游戏),能够在游戏中V0一直战斗的玩家,小编真没见过几个。
2.开发新系统扩展财源,对单机游戏了解的玩家都清楚,日本的单机游戏出资料片需要花钱购买,游戏背景音乐需要花钱购买,游戏场景需要花钱购买。
正所谓是神壕不怕坑,从08年到如今网页游戏的发展越来越高大上,VIP制度也更加的完善,very important person这个词也在页游圈子中演绎的更加生动,从当初为了享受游戏中的福利待遇,到现在为了彰显身份,情况的转变更加贴切VIP的字面意思。
手游赶超时代尖端
手机游戏相信大家并不陌生,从愤怒的小鸟,到企鹅帝国的天天系列,无一不是红得发紫。而庞大的市场让各个手游厂商将收费模式定位在目前吸金最快的页游模式上。如果是单纯的这样认为只能证明大家小看了手游的厂商们,正所谓是长江后浪推前浪,一带游戏换游戏!不甘寂寞的厂商又将一个新名词引入游戏圈中。
赊账这个词从字面意思很好理解,购买一件商品,不用立即付款,从而延伸出了我们常用的信用卡,信贷等等。而游戏可以赊账,国内最早应该出现于网易旗下的游戏,当购买的游戏时间结束时可以继续使用并产生费用,当玩家缴纳欠费以及拥有游戏时间才可以继续游戏。而手游定位成免费游戏道具收费,再加入赊账模式,就是不知道会不会与信用卡一样,免息期之后,延期缴费会不会产生额外费用呢?
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版权所有 鄂ICP备号-1剖析国内网游收费模式迷局
[导读]根据文化部发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》显示,2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,据易观国际预测,2012年中国网游市场规模将达到557亿元。 纵观国内互联网市场,其中盈利最为可观的便是网游行业,而历经时
&根据文化部发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》显示,2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,据易观国际预测,2012年中国网游市场规模将达到557亿元。
纵观国内互联网市场,其中盈利最为可观的便是网游行业,而历经时间收费、道具收费以及如今渐渐兴起的交易抽税收费模式,厂商们费足了心思,希望在不流失玩家的情况下达到最佳盈利效果。
2005年,盛大旗下《传奇》宣布由时间收费变为道具收费,意在降低游戏门槛吸引更多玩家。而7年之后,《传奇3》将经历一次逆转型,由道具收费回归时间收费。这是否代表了目前主流市场的道具收费走到了增长瓶颈,正经历7年之痒的困境,让我们来反思国内网游收费模式的迷局。
2005转型节点 免费外衣下的道具收费
2005年,以《热血传奇》与《征途》为首,国内网游开始进行第一批由时间收费模式向道具收费模式的转变,自此,跟风追逐现象接连不断,据文睿研究调查统计,截止2008年,75%的MMORPG以及82%的MMOG都采用道具收费。直到目前,根据新浪游戏CGWR排行榜前50名游戏显示,道具收费模式仍占据国内网游市场90%以上份额。
截止2008年
道具收费模式模式占据最大市场目前全国排名前50网游收费模式仍然道具为首  时间收费模式由于门槛较高,从一开始阻截了不少还未体验过游戏乐趣的玩家;此外,国内玩家认为钱一定得花在&能够凸显自己与众不同的地方&,这样的消费观念造就了人民币玩家在游戏里的风靡;加之,上班族玩家没有时间精力与骨灰级玩家一较高下,而道具收费则成就了他们短时间内同样可以平等游戏的愿望。种种原因使得打着&免费&游戏旗号的道具模式应运而生。
事实证明,由于游戏自身上升空间等问题带来的压力,诸如《奇迹世界》《热血江湖》《梦幻国度》等大型网游均开始宣传&免费模式&,既是不再收取点卡、月卡等费用,从而在商城等提供道具贩卖等&增值服务&。从那时起,便打响了国内网游道具收费模式统领天下的第一枪。
道具收费面临7年之痒 收费模式多样化革新
《传奇3》此次回归时间收费,名称定为&时长版&,即是用户进入游戏后,以精确到秒的时间来计算和收取费用,折算后约0.45元/时。官方表示,本次改革目的有两个:一是为了对经典网游和网游模块表示致敬;二是因为大量玩家通过各种渠道反映,更为喜欢时间收费模式,这是项目组积极吸收采纳玩家意见的结果。
渗透化模式应运而生
自古天下大势,分久必合,合久必分。05年时间收费大幅向道具收费转型,而如今由于道具收费模式的不平衡,造就人民币玩家一边独大、普通玩家极端渺小化等原因,道具+时间收费这种融合性模式成为了不少游戏的最佳选择。
《梦幻西游》《仙境传说》等都是卖点卡并推出商城交易的例子,而作为时间收费代表游戏的《魔兽世界》目前也开始尝试转型路线,在商城推出特殊坐骑、宠物等出售,意在尝试由单纯的时间模式向多元化模式的过度。
第三代模式兴起
而在去年,以《征途2》为代表的第三代收费模式&&交易抽税渐渐兴起,号称绝对公平的交易抽税,即是厂商在玩家间进行交易虚拟物品时,通过抽取交易额一定百分比的方式来达到盈利,就连暴雪旗下《暗黑3》也步入交易抽税的行列,通过收取现金拍卖行交易额15%税收的模式来盈利。
但是交易收税目前本身存在一些问题,由于通货膨胀、初期运营成本高、游戏内经济环境的调控难度大等问题,交易抽税模式没有继承当年道具模式的风光,仍没有在国内大面积兴起。
据新浪游戏微博随机抽样(总共有1533名用户参与)调查显示,玩家在用户行为方面各持己见:30%左右玩家不愿意在游戏里花钱,这代表了免费游戏里不花钱买装备的玩家;而32%左右玩家愿意每月花费100元以下,这代表了可以接受时间收费或是微量道具收费的玩家;此外,27%左右玩家认为接受花费100-500元来玩游戏,这部分代表了愿意耗费一定资金在装备、游戏币、稀有坐骑、代练或外挂上的玩家。至于剩下愿意花费500甚至3000以上的玩家,则是高帅富以及煤老板的代表。
新浪微博随机抽样调查用户游戏花费行为习惯  收费趋势迷局 三足鼎立均分天下
据易观国际的2011年《网络游戏市场用户数据调查》显示,46.4%玩家认可道具收费,40.7%玩家同意时间收费,可见无论哪种收费模式,其实都占据了一定的市场。
易观国际2011年中国网游用户收费模式行为调查  从网游环境来说,目前游戏品种纷繁,玩家已经不用期待某公司推出某款作品而苦苦等待,可选择的游戏种类层出不穷,所以大环境中不同的收费模式都会找到立足的天地。
从科技发展来说,人们娱乐的方式已经不拘于单纯的PC单机或网络游戏,视频游戏、掌机、手机游戏、网页游戏,提供了玩家各种选择的权力。
从用户行为习惯来说,玩家心理逐渐成熟化,已经不会再因为某款游戏而蜂拥而至,消费行为也趋于理性,时间与金钱更愿意花在自己喜欢的游戏上面。
从消费习惯来说,国内玩家的消费观念在逐渐改变,《暗黑3》300元的价钱在上市初期便宣布售罄,《九阴真经》需要花费500元购买并且实行道具收费也受到玩家们欢迎,由此可见,玩家并不再吝惜金钱来游戏,只要是水准够硬的作品,仍然会得到追捧和青睐。
所以,打着&免费&或是&公平&旗号的宣传模式,再也不会对玩家造成大面积冲击,玩家的选择行为会趋于理性发展,将更多的注意力放在游戏品质本身。
综上所述,无论是道具收费、时间收费、交易收费,或者是相互渗透的多元化收费模式,在网络游戏市场趋于成熟稳定的环境下,都能占据一片天下。今后的网游市场,兴许将形成三足鼎立的状况,各厂商想在此分一杯羹,提高游戏自身属性才是精髓所在。
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导读: 本期专访为大家带来一款新式回合制页游《格子RPG》,一起来看看吧。
  页游网:《格子RPG》在之前的测试中主要遇到哪些问题?玩家比较喜欢游戏的那一部分设计?
  姜毅:就《格子RPG》本身来说,游戏独特的剧情、优质的画面、丰富多样的玩法,以及精彩绚丽的技能特效,都是为玩家所称赞的。至于PVP玩法少、交互系统薄弱这类问题玩家也多次反映过,因为我们走的是探索型休闲风,所以在这方面确实有所欠缺,但为了扩大内容的丰富性和满足玩家的要求,在这些方面我们也一直在改进,而且目前效果还是蛮显著的。
  页游网:《格子RPG》三端互通,在运营方面有哪些不同于单端游戏的宣传方式吗?
  姜毅:《格子RPG》在研发之初就确定为是一个多端的游戏,是一个IP多端的游戏,所以我们会有PC,会有手机版本,同时还配合页游版本。这个游戏的宣传点我们其实可以用两个词归纳,一个就是回归,一个是新生,回归的意思就是我们继承了很多经典RPG的玩法,搜集、养宠的经典方式,包括大家都很熟悉的一些日常玩法。新生的部分,主要是针对手游做了比较大的调整,所以我们融入了现在比较流行的一些社交游戏,社交方面的玩法以及前面讲到的大家可以通过手机特有的功能来搜迅战友、对手。我们希望为玩家打造最便捷的游戏环境,试想一下,不管你是在电脑前办公,还是抱着pad看电影,甚至是公交车上发短信,都可以随时点开《格子RPG》,我想对玩家来说确实是一个不错的体验方式。
  页游网:数据互通被认为是网络游戏发展的方向之一,那手机游戏和PC游戏之间的操作差异应该要怎么解决呢?
  姜毅:《格子RPG》这款产品本身采用Unity3D引擎开发,其技术选型就具备了彻底跨平台的条件,Unity3D可以很方便的兼容Windows、Mac、iOS、Android、Xbox等平台。所以《格子RPG》可以快速得从PC移植到手机,并且后期的二次开发成本非常低,能够保证多端的版本一致。人机交互方面,《格子RPG》采用了一套适用于所有平台的简洁UI,经实测符合各平台用户的操作习惯。
  《格子RPG》为了适应各个平台上的更新,采用了向下兼容增量更新的模式,也即若IOS版本苹果未审核通过,但这时其他平台上的新版本已发布,玩家通过IOS版本仍然可以正常登录与体验游戏,只是暂时无法体验到新的内容。
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