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打CSOL生化3,打完后为什么有时侯有团队奖励 +20% ,有的时侯又没有了?_百度知道
打CSOL生化3,打完后为什么有时侯有团队奖励 +20% ,有的时侯又没有了?
我有更好的答案
大卫有经验加成的,就那个金勋人物和那个老头,可以给一起游戏的人都加成,很受欢迎的人物呢
采纳率:14%
有大卫或杰拉德的情况下就会有团队奖励
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罗马执政官
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为了方便大家查阅,我把那些零散的经验和心得分门别类的汇总了一下,现在看起来就清楚多了。
这次又做了不少新的补充;以后发布的内容,我也准备不断添加进来。希望大家喜欢。下载请见47楼。
一、内政心得
1、城市建造和管理心得
2、神庙问题汇总及如何拥有金剑金盾的部队
二、兵种分析
1、兵种数据解析
2、各派系兵种初始士气的研究
3、各派系兵种受地形影响的情况
4、各派系兵种坚韧(HARDY)程度的研究
5、各重要兵种的耐热能力
6、各兵种攻击加成一览表
7、带破甲(AP)属性部队一览
8、对武器类型轻重的研究
9、骑兵副武器详解
10、真实补丁中各兵种能力的变化
三、操作心得
1、枪兵操作心得
2、全骑战术详解
四、兵种测试
1、1.2下重要兵种优劣的测试结果
2、真实中重要兵种优劣的测试结果
3、关于罗马龟阵的测试
4、关于楔形阵的测试
5、关于弓骑环形阵的测试
6、关于高卢猎人对法老弓的测试
7、关于银盾对UC的测试
五、兵种研究
1、罗马全战各派系实力排行
2、重骑兵排行榜
3、各蛮族主力兵种和战术的分析
4、游戏初期最实用的一些兵种
5、游戏中最变态的低级兵种
6、优秀的雇佣投石手
7、对马其顿轻骑的研究
8、三家罗马角斗士的比较
9、超强的轻骑兵――努米底亚标枪骑
10、使用亚美尼亚铁甲弓骑和西徐亚贵族弓骑的感受
六、随从详解
1、一般随从
2、神庙祭司
3、历史人物(待补充)
4、伤兵复原随从详解
5、生育随从详解
七、游戏技巧
1、用罗马的一个无耻的打法
2、斯巴达拔刀竖枪术
3、战象和弓箭战车的升级
八、各种族详解
【开心】 【开心】 【开心】
罗马全战心得汇总全集
http://game.ali213.net/showthread.php?s=&threadid=439916
蛮族入侵心得汇总
http://game.ali213.net/showthread.php?s=&threadid=637306
平蛮指掌图
罗马执政官
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一、内政心得
1、城市建造和管理心得
一开始玩游戏的时候,经常为没钱花而头疼,动不动就财政赤字了暴动了什么的;经过长时间的摸索,现在对城市的建造和管理颇有一些心得,愿意拿出来和大家分享。
一、& & & & 各种建筑修建的先后次序问题。
初期的时候,手上就三五千块钱,城市收入还经常为负(埃及,迦太基,塞流古,希腊不在此列),仅有的一点小钱一定不能随便乱花,要用在刀刃上。
1、有矿场的话要要先造。5年内就可以收回投资。
2、要造农场。选择先造农场而不是贸易中心的原因是,在初期贸易权还没有开拓时,贸易收入是相当微薄的。除了希腊、塞流古、迦太基和埃及因为海上贸易发达或者拥有丝路而贸易收入可观外,别的种族在一开始建造贸易中心几乎就是浪费钱,没有立竿见影的效果。根据我的经验,用一般的种族,尤其是蛮族,大约十年后贸易收入才会逐渐超过农业收入。一开始即使把TRADER和MARKET都建好,把路都修好,贸易收入也就1000多;而把农场升级后,农业收入一般在4000以上。如果有能够提高农业产量的神庙,一定要先修。
3、造贸易中心。收入虽然不多,但初期多一点是一点。。。
4、修路。增加陆上贸易收入。
5、修港口。增加海上贸易收入。
这些都升级到顶需要5年左右的时间,在这期间,可以的话,一个兵也不要多招,减少维护费用。这样做下来每回合应该有几千的收入,就不太缺钱了。
值得注意的是,一开始要迅速占领周围的叛军城市,以提高收入来源,多一两个城市会很不一样。比如用罗马占领西面的两个有矿山的城市,用本都占领黑海北岸的城市,用马其顿占领雅典和拜占庭。。。。在双VH下的一个小心得是,不要一出来用你的外交官主动去和周围的种族结盟,往往会被拒绝。一定要等着他们上门来找你,这时候同盟往往可以成功。基本上可以获得5-10年的发展时间。
接下来的时间里,开始修建各种军事建筑和神庙,并招募高级兵种。这里需要注意的是,不要重复投资。军事类的建筑分为步兵,骑兵,远程三类,确定3,4个城市每个城市只升级一种。不必担心兵源不足,其实大部分时间里你是不用一直造兵的。兵不在多而在精,只造少量高级兵种即可。其他的城市军事类建筑一个都不要造,造了也是浪费钱。所以不要让电脑自动管理,而要自己管理,只建造经济类建筑。(中后期很累,不过那时候有几十万了,让电脑去管吧) 以后夺取敌人的城市后,也只选定一两个作为据点造军事类建筑,其他的只造经济类的。
大约10年后,你的经济和军队就可以初具规模。可以再继续造一些与治安有关的建筑。
另外,到了中期,一定要优先升级港口,用沿海的种族尤其如此。港口每升一级不仅可以造更大的船,还可以提升贸易船的级别,从而极大的提高贸易收入。注意看大地图,最高等级的贸易船要大很多。
二、& & & & 税收的问题
税率越高,收入越高,但是治安度越差,人口增长越慢。比较好的方法是,初期选择2,3座城市作为将来造兵的城市,把税率定最低,以提高人口增长率,使城市迅速升级。贸易中心每提升一级可以提高人口增长率0.5%, 有的神庙也有这个功能,要想迅速把城市升级,这些建筑就要趁早造。其它城市,在不暴动的前提下(黄脸就可以),税率尽可能定在非常高。这样既可以保证收入,又可以保证城市的快速升级。
三、& & & & 人口的问题
有人说人口越多,收入越多。但是我以为,人口和城市的收入根本没有任何关系,只关系到城市的升级,越大的城市可造的经济类建筑越多,从而收入越多。初期大多数城市人口基数低,把税率调最高也不会有太大影响;到了中后期很有钱,定在一般就可以。
游戏中用不同的种族,会面临不同的人口问题。
如果用埃及,迦太基或者蓝罗马,主要的问题是人口增长过快。尼罗河三角洲,迦太基城附近,西西里岛以及耶路撒冷一带的人口增长率高的惊人,城市升级非常快。一般BC250年左右就可以升到五级了。但是经常会出现治安跟不上的问题。我的解决方法是:城市造出最高等级的宫殿后,如果治安恶化,就把所有军队撤出,让其成为叛军城市,然后攻下来,屠城。。。。。我经常保持一只满员的低级兵种组成的屠城大军。。。。这样就可以省下造治安类建筑所需要的时间和金钱用来建军事类建筑。
蛮族,主要的问题是人口基数小,增长慢,城市不容易升级。我的方法是选定一个需要快速升级的城市,税率调最低,一个兵也不造,附近的城市每回合造一队农民输送过来。用这个办法,无论是高卢还是日尔曼,都可以在10年内把城市升到3级,造出最高等级的兵种。在BC255年用哥特骑兵或者森林猎人蹂躏元老院精兵的感觉非常好。。。。
四、& & & & 城市管理的问题
除了少数的几个造兵的城市,大部分城市只造经济类和治安类的建筑,再造3,4队维护费最便宜的农民或TOWN WATCHER,基本上就没什么问题了。用罗马的话,多造竞技场。此外,可以建造学院的种族,一定要尽早建,可以迅速提高将军的管理能力,极大的增加城市收入。
五、& & & & 屠城的问题
除了少数留做据点的城市外,统统屠城。。。。一是不用再担心治安,二是初中期钱不是很多时,也没有能力对所有的城市进行升级和建设。人口实在很少的城市也可以不屠,中等城市也可以考虑奴役。
2、神庙问题汇总及如何拥有金剑金盾的部队
首先要注意,只要是城市可以升到5级,拥有最高等级铁匠铺的国家,都可以训练出银剑、银箭、银盾的部队。本文中的剑代表轻武器和重武器;箭表示远程武器。
红罗马:比较差,没有值得关注的神庙。只有农神庙值得一提,每升一级可以提高0.5%的人口增长率,对初期人口增长很有好处。若是要提高城市治安,可以选择酒神庙。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾
绿罗马:推荐战神庙,4级时就可以训练出经验值为3的部队。其他的城市可以建造商业神庙,会在很大程度上提高贸易收入,所以绿罗马经常很有钱。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
蓝罗马:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;5级时可以训练经验2的部队,配合最高等级铁匠铺就可以达到金剑金盾。若想造特殊的船,可以选择海神庙。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
希腊:推荐胜利女神庙(NIKE),4级时可以训练出经验值为3的部队。另外,商业神庙可以增加贸易收入,美神庙可以提高人口增长率,视需要而造。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
马其顿:推荐战神庙,4级时可以训练出经验值为3的部队;狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点。一般的城市可以选择农神庙,提高农业收入。
最终部队等级:经验3;银剑;金箭;银盾
塞流古:推荐锻冶神庙,效果同蓝罗马。一般城市可以选择酒神庙提高治安。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
埃及:没有特别出色的神庙。5级的医术神庙可以训练经验为2的部队;5级的上埃及太阳神(HORUS)神庙可以提高轻重武器和盔甲各一点,可惜实用性不太强。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
迦太基、努米底亚:农业神庙可以提高产量,商业神庙增加贸易收入。迦太基的天神庙可以训练圣团步兵。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
高卢、西班牙:推荐牧业神庙(EPONA),3级时可以训练经验为3的部队;狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点。有兴趣也可以造另一种神庙训练德鲁依(高卢)或公牛战士(西班牙)。
最终部队等级:经验3;铜剑;金箭;铜盾
日尔曼:推荐主神庙(WODEN),3级时可以训练经验为3的部队和哥特骑兵。有兴趣也可以试试雷神庙,3级时可以训练经验为2的部队和狂战士。
最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾
不列颠:推荐战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。其他城市可以建商业神庙增加收入,也可以建造另一种庙训练德鲁依。
最终部队等级:经验2;铜剑;铜箭;铜盾
达西亚:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。值得一提的是,达西亚和西徐亚虽为蛮族(城市最高3级),但是3级城市就可以制造投石机,达西亚更是唯一能制造射石机的蛮族。如果能够在初期占领人口大城,会是最早拥有投石机的种族,用来砸希腊和马其顿的枪兵非常的爽。
最终部队等级:经验2;银剑;铜箭;银盾
西徐亚:推荐英雄神庙,3级时可以训练经验为3的部队;大地女生庙,3级时可以训练猎头少女和女贵族弓骑。
最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾
色雷斯:只有两种神庙。5级战神庙可以训练士气加4的部队,是游戏中唯一可以提高士气的神庙。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾;士气加4
帕提亚:只有一种很一般的神庙,没什么可说的。。。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾
本都:推荐赫丘利神庙,4级时可以训练经验为3的部队。美神庙可以提高人口增长率。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
亚美尼亚:推荐雷神庙,2级时可以提高轻武器一点,4级时可以提高盔甲一点,可以训练经验为2的部队。
最终部队等级:经验2;金剑(轻武器);银剑(重武器),银箭;金盾
有一点必须指出,上文所列的都是城市升到顶级后的情况。其实在游戏的大部分时间中,绝大部分种族无法拥有最高等级的铁匠铺,因此只能拥有铜剑;铜箭;铜盾的部队。
从上面的数据中我们可以看出,在罗马全战中,没有哪一个种族可以依靠自己的城市完全训练出金剑;金箭;金盾的部队,但是有些种族的神庙却值得我们特别关注,它们是:
蓝罗马:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
塞流古:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
达西亚:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;银剑;铜箭;银盾;
亚美尼亚:雷神庙,4级时可以轻武器和盔甲各一点;金剑(轻武器);银剑(重武器),
银箭;金盾;
埃及:上埃及太阳神(HORUS)神庙,5级可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
马其顿:狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点;银剑;金箭;银盾;
高卢、西班牙:狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点;铜剑;金箭;铜盾。
& && && && &&&战斗锻冶神庙, 2级时可以提升轻武器1点;银剑(轻);铜箭;铜盾。
如果我们想让自己所有类型的部队拥有金剑;金箭;金盾,就必须把别的种族的神庙借为己用。
1)& & & & 如何使远程部队拥有金箭。方法是占领高卢、西班牙或者马其顿的建有狩猎神庙的城市(最低2级)。如果是3级神庙,就可以直接将部队RETRAIN升级;2级神庙就要再补造2等级的铁匠铺。相对来说,在游戏初期拥有金箭弓手还是很容易的,而且所有的种族理论上都可以按此方法造出(离的太远就没办法了)。
2)& & & & 如何使轻重武器部队拥有金剑。在游戏中一般的种族想拥有金剑是比较困难的,只有在城市达到5级,造出最高等级的铁匠铺后才有可能。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙的城市(最低2级),然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。(埃及的5级神庙似乎不太容易得到;亚美尼亚只提升轻武器,作用不大)。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金剑部队,最多只能到银剑。
3)& & & & 如何使轻重武器部队拥有金盾。在游戏中一般的种族想拥有金盾是非常困难的。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙(3级才行)的城市或亚美尼亚建有的雷神庙(4级才行)的城市,然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金盾部队,最多只能到银盾。
还有一点关于部队经验的心得。
用红罗马或者蓝罗马时,可以占领绿罗马的神庙训练经验为3的部队,是不错的方法。
另外,上次看到一位朋友的帖子,说用绿罗马,占领高卢或西版牙的三级牧业神庙(EPONA)后升级到五级,就可以训练出经验为5的部队。我觉得这个方法真的是非常的强!
刚才看了看游戏的文件,发现游戏中各种族的神庙虽然在名称上千差万别,但却是按照一定的规律来分类的。不同种族如果有同种类的神庙,就可以在原有的基础上升级。
神庙最高为五级,从低到高分别是:神龛,神庙,大神庙,威严神庙,万神庙
DATA文件中的神庙分类如下:
temple_of_battle 战斗神庙:达西亚,3;色雷斯,5。
temple_of_battleforge 战斗锻冶神庙:高卢,西班牙,3; 亚美尼亚,4。
temple_of_farming 农业神庙:达西亚,3; 迦太基,马其顿,5。
temple_of_fertility 丰产神庙:日尔曼,3; 埃及,红罗马,5。
temple_of_forge 锻冶神庙:达西亚,3;塞流古,蓝罗马,5。
temple_of_fun 娱乐神庙:亚美尼亚,埃及,色雷斯,塞流古,红罗马,5。
temple_of_governors 管理者神庙:本都,4;马其顿,5。
temple_of_healing 治愈神庙:不列颠,埃及,塞流古,绿罗马,5。
temple_of_horse 骏马神庙:西班牙,高卢,3;罗马,5(注:罗马不能造此种神庙,但是可以在3级的基础上升到4、5级,最终使训练的部队经验加5)。
temple_of_hunting狩猎神庙:西班牙,高卢,3; 马其顿,5(注:这里有一点我一直不明白,远程加5到底有什么效果,因为理论上加到3就封顶了)。
temple_of_justice 正义神庙:西班牙,高卢,3; 迦太基,埃及,5。
temple_of_law 法律神庙:西徐亚,3; 埃及,蓝罗马,5。
temple_of_leadership 领导神庙:亚美尼亚,4; 埃及,红罗马,5。
temple_of_love 爱情神庙:西徐亚,3;本都,4; 希腊,5。
temple_of_naval 海军神庙:蓝罗马,5。
temple_of_one_god:一神庙:帕提亚,5。
temple_of_trade 贸易神庙:不列颠,3;迦太基,希腊,绿罗马,5(注:所以这几家狂有钱)
temple_of_victory 胜利神庙:不列颠,3;希腊,5。
temple_of_violence 暴力神庙:日尔曼,3;本都,4;马其顿,绿罗马,5。
temple_of_Viking 维京神庙:日尔曼,3。
temple_of_horse_2 骏马神庙2:西徐亚,3。
同种类的神庙即可以在原有的基础上继续升级了。
罗马全战心得汇总全集
http://game.ali213.net/showthread.php?s=&threadid=439916
蛮族入侵心得汇总
http://game.ali213.net/showthread.php?s=&threadid=637306
平蛮指掌图
行省总督(日尔曼)
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^_^,首先支持!& && && && && && && && && && &~
TOTAL WAR,TOTAL VICTORY!
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二、兵种分析
1、兵种数据解析
Data entries are as follows
作战单位的数据如下:
; Type& && && & The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name
类型& && && &&&作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。
; dictionary& && &&&The tag used to look up the on screen name
字典& && && &&&用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系)
; category& && &infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
类别& && && & infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)
; class& && && &light, heavy, missile or spearmen
;武器种类& && &light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛&&
; voice_type& && &&&Used to determine the type of voice used by the unit
;声音类型& && &作战单位所使用的声音的类型
; soldier& && & Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt)
;& && && && && &followed by the number of ordinary soldiers in the unit
;& && && && && &followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)
;& && && && && &followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. Only applies to infantry
士兵& && &从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士兵数量,
额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。
; ship& && && & Type of ship used if applicable
战船& && && &&&战船的名称
; engine& && &&&Type of siege engine used by unit
器械& && && &&&攻城器械的名称
; animal& && &&&The type of non ridden on animals used by the unit
动物& && && &&&作战单位所使用的非坐骑类动物的名称
; mount& && && &Type of animal or vehicle ridden on
;坐骑& && && &&&坐骑动物的类型
; mount_effect&&Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts
坐骑效果& && &&&与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(注:如骑兵对骆驼减4,对大象减8)
& && && && &
; attributes& & A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including
部队属性& && &部队属性的列表,包括:
;& && && && && &sea_faring可以上船
& && && && && & hide_forest, 可在森林中隐藏hide_improved_forest, 可在森林中更好的隐藏hide_long_grass, 可在草丛中隐藏hide_anywhere 可随处隐藏&&
& && && && && & can_sap可挖地道
& & frighten_foot, 惊吓步兵frighten_mounted 惊吓骑兵& && && && && &can_run_amok容易失去控制
& && && && && & general_unit可作为将军卫队;& && && && &&&
cantabrian_circle可使用环形阵
& && && && && & command 部队带有鹰徽,可为周围部队提供加成;& && && && && &mercenary_unit 部队为雇佣军
; formation& &&&soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation
;& && && && && &followed by the same measurements in loose formation.
;& && && && && &followed by the default number of ranks for the unit
;& && && && && &followed by the formations possible for the unit. One or two of
;& && && && && &square, horde, phalanx, testudo, or wedge
;阵形& && & 从左到右依次是:
密集阵形中士兵的左右间隔,
密集阵形中士兵的前后间隔,
松散阵形中士兵的左右间隔,
松散阵形中士兵的前后间隔,
部队的行数,
阵形(square方阵, horde散阵, phalanx长枪方阵, testudo龟阵, or wedge楔形阵)
& && && && &&&
; stat_health& &Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)
生命力& && &&&士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(如果有)(注:作为坐骑的马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)
;& && && && && &
; stat_pri& && &From left to right
;& && && && && &attack factor
;& && && && && &attack bonus factor if charging
;& && && && && &missile type fired (no if not a missile weapon type)
;& && && && && &range of missile
;& && && && && &amount of missile ammunition per man
;& && && && && &Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
;& && && && && &Tech type = simple, other, blade, archery or siege
;& && && && && &Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore)
;& && && && && &Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
;& && && && && &Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
基本武器& &&&数值从左到右依次是
冲锋加成,
远程武器类型(无远程武器则标为NO),
远程武器的射程(无远程武器则标为0),
远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),
武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or siege_missile远程攻城器械),
技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),
武器打击的声音类型,
攻击间隔时间。
; stat_pri_attr
基本武器属性
;& && && && && &primary weapon attributes any or all of
基本武器的属性如下:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
long_pike 适用于超长矛
short_pike适用于短矛
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害(如投石器)
; stat_sec& && &As per stat_pri& &&&(a value of no means no secondary weapon)
第二武器& && &战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。
; stat_sec_attr As per stat_pri_attr
;第二武器的属性&&参照基本武器的属性
; stat_pri_armour& &Details of the man's defences
;& && && && && && & armour factor
;& && && && && && & defensive skill factor (not used when shot at)
;& && && && && && & shield factor (only used for attacks from the front of left)
;& && && && && && & sound type when hit = flesh, leather, or metal
基本护甲& &数值从左到右依次是:
盔甲防御力,
防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用),
盾牌防御力,
受打击的声音类型
; stat_sec_armour& &Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence)
第二护甲& && && &指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。
; stat_heat& && && &Extra fatigue suffered by the unit in hot climates
;热的影响& && &&&在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)
; stat_ground& && & Combat modifiers on different ground types. From left to right
;& && && && && && & scrub, sand, forest, snow
地形影响& && && &不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是
& && && && && &&&灌木丛,沙地,森林,雪地
; stat_mental& && & The base morale level, followed by discipline and training
;& && && && && && & discipline may be normal, low, disciplined or imperuous. Impetuous units may charge without orders
;& && && && && && & training determines how tidy the unit's formation is
士气& && && & 数值从左到右依次是:
基础士气,
纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),
; stat_charge_distance&&Distance from the enemy that the unit will begin charging
冲锋距离& && &&&部队从多远开始冲锋
; stat_fire_delay& &Ectra delay over that imposed by animation, hetween volleys
射击间隔& && &&&每次齐射间的间隔
; stat_cost& && && &Number of turns to build,
;& && && && && && & Cost of unit to construct
;& && && && && && & Cost of upkeep
;& && && && && && & Cost of upgrading weapons
;& && && && && && & Cost of upgrading armour
;& && && && && && & Cost for custom battles
招募费用& && &数值从左到右依次是:
所需回合数,
招募费用,
维护费用,
武器升级费用,
护甲升级费用
; stat_ownership& & List of factions and cultures that may have this unit
所属种族& && &&&所属的种族或文化
type& && && && & east cataphract archer
dictionary& && & east_cataphract_archer& && &; Cataphract Archers
category& && && &cavalry
class& && && && &missile
voice_type& && & Heavy_1
soldier& && && & east_cataphract_archer, 27, 0, 1
mount& && && && &horse cataphract
mount_effect& &&&elephant -8, camel -4
attributes& && & sea_faring, hide_forest, cantabrian_circle
formation& && &&&1.5, 4, 3, 6, 4, square
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &10, 3, arrow, 120, 40, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr& & no
stat_sec& && && &9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&18, 4, 0, metal
stat_sec_armour&&0, 1, flesh
stat_heat& && &&&3
stat_ground& && &0, 1, -6, -1
stat_mental& && &8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&2, , 120, 180, 1140
ownership& && &&&armenia
Britons不列颠
Carthage迦太基
Numidia努米底亚
Spain西班牙
Parthia帕提亚
Armenia亚美尼亚
Macedon马其顿
Dacia达西亚
Pontus本都
Thrace色雷斯
romans julii罗马朱利家族(红)
romans brutii罗马布鲁提家族(绿)
romans scipii罗马西皮阿家族(蓝)
romans senate罗马元老院
Seleucid塞留古
Scythia西徐亚
Germans日尔曼
Infantry步兵
Cavalry骑兵
Gladiators角斗士
Archers弓箭手
Ballistas射石器
Scorpions蝎形弩
Onagers投石器
Chariots战车
Elephants战象
Slingers投石手
Cataphract Archers铁甲弓骑
Cataphract铁甲骑兵
Cappadocian Cavalry本都铁甲骑兵
Gothic Cavalry哥特骑兵
2、各派系兵种初始士气的研究
蛮族农民 0
蛮族轻骑、战团、标枪兵、投石手、弓箭手、战犬 4
精选弓手 8
贵族骑兵 8
森林猎人 12
蛮族剑士、斧头、镰刀 8
蛮族精选剑士、斧头 12
菘蓝战士、裸体狂热者 10
日尔曼夜袭者 10
日尔曼狂战士 16
日尔曼尖叫女人 10
哥特骑兵 12
不列颠弓箭战车、重战车 12
西徐亚弓骑 4
西徐亚贵族弓骑、贵族 8
西徐亚猎头少女 10
射石器、投石机 4
蛮族将军卫队 12
迦太基标枪兵、投石手、弓箭手 4
迦太基伊比利亚步兵、利比亚矛兵 4
迦太基布匿步兵 8
圣团步兵 10
西班牙步兵 4
公牛战士 12
努米底亚标枪兵 4
努米底亚沙漠步兵 8
努米底亚军团 4
圆盾骑兵 4
长盾骑兵 8
迦太基、西班牙。努米底亚将军卫队 10
神圣骑兵 10
努米底亚标枪骑兵、骆驼弓骑 8
迦太基小象、战象、铁甲象 8
本都、亚美尼亚的标枪兵 4
帕提亚投石手 4
亚美尼亚重枪兵 4
本都的方针枪兵 4
本都铜盾 8
亚美尼亚军团 4
本都轻标枪骑 4
本都重标枪骑 8
铁甲骑兵 8
本都铁甲 8
波斯弓骑 8
铁甲弓骑 8
帕体亚、亚美尼亚轻弓骑 4
铁甲骆驼 8
镰刀战车 10
本都弓箭战车 10
东方将军 10
埃及标枪兵、投石手、弓箭手 4
努比亚枪兵 2
尼罗河枪兵 4
沙漠斧头 8
法老卫队 10
沙漠骑兵 4
努比亚骑兵、尼罗河骑兵 8
骆驼弓骑 4
埃及弓箭战车、重战车 10
希腊枪兵手、弓箭手 4
希腊枪兵 4
希腊重装枪兵 8
马其顿应征长矛 2
马其顿方阵矛 4
皇家枪兵 8
赛琉古银盾枪兵、银盾军团 8
巴斯纳塔 10
马其顿轻骑兵 8
马其顿标枪骑 4
希腊骑兵 4
马其顿重骑兵 8
伙伴骑兵 10
塞琉古小象 4
塞琉古战象、铁甲象 8
罗马马改前的弓箭手、标枪兵、骑兵 4
罗马马改后的弓箭手 4
罗马马改后的标枪兵 6
罗马青年兵、主力兵 6
罗马后备枪兵 10
罗马马改后的辅助枪兵、辅助标枪骑兵 6
罗马早期军团步兵、军团步兵、鹰旗、PC 10
罗马骑兵 6
罗马军团骑兵、御卫骑兵10
罗马蝎形弩、射石器、投石机&&6
高士气兵种排行
哥特骑兵 12
罗马军团骑兵、御卫骑兵10
神圣骑兵 10
伙伴骑兵 10
西徐亚猎头少女 10
森林猎人 12
日尔曼狂战士 16
蛮族精选剑士、斧头 12
罗马后备枪兵 10
罗马早期军团步兵、军团步兵、鹰旗、PC 10
菘蓝战士、裸体狂热者 10
日尔曼夜袭者 10
日尔曼尖叫女人 10
圣团步兵 10
公牛战士 12
法老卫队 10
巴斯纳塔 10
不列颠弓箭战车、重战车 12
镰刀战车 10
本都弓箭战车 10
埃及弓箭战车、重战车 10
通过上面的数据,我觉得可以发现以下个问题。
第一,& & & & 迦太基部队的士气并不比除罗马以外的别的种族差、之所以容易白,大概是兵种能力较差减员速度过快的缘故。最明显的就是圆盾骑兵。
第二,& & & & 马其顿轻骑士气8,作为初级骑兵算是很高,但是一旦战斗减员还是很容易白旗。看来同样的减员速度对不同兵种影响也不同。有HARDY属性的更不容易白。罗马马改前的骑兵士气只有4,但是有Hardy属性,比马其顿轻骑要好用很多。
第三,& & & & 努米底亚和亚美尼亚的军团虽然攻防数值不错,但是士气竟然只有4!方阵长矛士气4多容易白想必大家都领教过,这样的士气和罗马军团简直没的比。塞琉古的银盾军团士气8还算不错。
第四,& & & & 蛮族士兵的士气普遍较高而且还会战吼。我以前就觉得中期(马改前)用骑兵冲罗马什么的比冲蛮族更容易白,看来也是有道理的。
第五,& & & & 初期,罗马的士兵有2点士气的优势4:6;中期和晚期,这一优势将属于蛮族。6:8,10:12
3、各派系兵种受地形影响的情况
地形分为四类:灌木丛,沙漠,森林,雪地
1、& & & & 蛮族体系(不列颠、高卢、日尔曼、达西亚、西徐亚)
1)蛮族所有非骑兵类兵种
灌木丛 2,&&沙漠 -2,&&森林 3,&&雪地 2
2)蛮族所有骑兵和战车
灌木丛 0,&&沙漠 -2,&&森林 -4,&&雪地 2
2、迦太基体系(迦太基、西班牙、努米底亚)和东方体系(帕提亚、亚美尼亚、塞琉古、本都)
1) 所有非骑兵类兵种
灌木丛 2,&&沙漠 1,&&森林 0,&&雪地 -1
2) 所有骑兵兵种, 包括战象
灌木丛 0,&&沙漠 1,&&森林 -6,&&雪地
罗马全战心得汇总全集
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蛮族入侵心得汇总
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三、操作心得
1、枪兵操作心得
这两天又认真玩了一下希腊,对枪兵的操作又有了些心得,拿来和大家分享。感觉枪兵需要较好的控制,一个不慎就可能导致全阵溃败。我个人的操作依然不太纯熟,有什么不当之处,各位高手见笑了。
1、& & & & 阵型厚度问题
希腊重装的枪比较短,只有前三排可以对敌人有效杀伤。考虑到战斗减员的问题,一般把枪阵排成三排或四排(防御敌人骑兵);银盾铜盾等为超长矛,前五排都可以杀伤敌人,一般排成五排或六排。
2、& & & & 枪阵的特点和相关操作
枪阵的正面是无敌的,侧后是脆弱的;
处于防御状态的枪阵是坚强的,移动时的枪阵没有盾牌防御。
因此,用枪阵必须步步为营,稳扎稳打。
必须在离敌人较远的地方就开启方阵模式,因为枪兵完成这个模式需要相当长的时间,大概5秒左右,如果离的太近,很容易造成敌人冲到面前还没有准备好的尴尬局面。
离敌人较近时,枪阵每次移动一小段距离,多移动几次。因为枪阵从移动切换到防御也需要几秒的时间,在移动中被敌人突然冲上来打会很狼狈。
3、& & & & 野战布阵的问题
枪兵排成一字阵。每支部队都调整成三排,部队之间不要留空隙。特别是后方有克里特需要保护时更是这样,敌人骑兵有可能从空隙处突破进来。重点在于,一字阵的两端,是敌人骑兵最容易突击以及迂回包抄的地方,所以要把两支部队叠加。一支始终面向前,另一支根据需要调整方向,向前或向侧翼。进攻时点击敌人面前的空地,徐徐推进。
如果敌人兵种单一,没有射石机和投石器之类的,用上述纯枪即可以轻松获胜。但是会因为标枪而有一些的损失。
如果想轻松一些,就在枪阵后摆、4队克里特,其后再放4架投石,侧翼用标枪骑兵掩护。枪阵一字两端的后方各摆一队重装标枪兵,以防御敌人骑兵。标枪对骑兵震撼力很大,基本上一轮投过去敌人骑兵就停住或调头了。这样就可以形成多层次打击。
4、& & & & 攻守城时部队的叠加问题
攻守城时经常会把部队叠加在一起,增加枪的密度,从而增强攻防效果。根据我的经验,在同一位置,最多只能有两支部队有效叠加,再增加的部队要放置在稍微靠后的位置,使枪尖可以为前面的部队提供保护。
希腊重装的枪比较短,可以两支部队重叠在一起,第三支放在稍后的位置上,最多可以放到四支。这样就可以在正面形成最密集有效的枪阵。一般而言,两支希腊重装在巷战中就可以顶住任何冲锋,但是遇到象罗马将军卫队这样的高防骑兵,还是有可能被敌人打破阵型,这就需要第三支部队的支援。
银盾铜盾为超长矛,可以把两支部队重叠在一起,第三、四支放在稍后的位置上,最多可以到五支。五支部队形成的极密集的枪阵没有任何部队可以冲的进来。银盾铜盾虽然可以有效的御敌于身外,但是防御不够好,遇到敌人标枪时损失比较大。
进攻时,有以下几点需要注意:
1)几队枪阵要按上述顺序排好然后再移动,切忌4、5支部队堆在一起,否则会形成部队拥挤不堪转向混乱的场面。尤其是在出入城墙缺口和城门的时候,一定要一支一支的点进去,按前后顺序落位。如果全部选中,然后直接点,会堵的一团糟,被敌人打的很难看。
2)要在离敌人比较远的时候就开启方阵模式,接近敌人时每次移动距离不要太远,理由上文已述。
3)敌人的标枪无法回避。可以将几支部队先后放到第一排,以合理的分摊损失和经验值。
希腊重装的防御超强,只要处于静止的防守状态,基本上是无敌的。只有标枪和远程机械可以对它造成威胁,所以上来先灭掉罗马。。。至于超长矛,除非是攻击力强一些的银盾和铜盾,其他都不用怕。看着敌人的超长矛捅啊捅啊,而自己一个不死,感觉真好。
一般情况下,不要点击敌人主动攻击,因为枪阵从移动到进攻之间有个小的切换过程,比较不利。一定要始终保持防御状态,然后使用骑兵什么的诱敌。
5、巷战技巧
用枪兵守城,肯定是要巷战。
除了部队叠加增加防御效果以外,我觉得以下这个方法很好用。
城中的街道一般都有转弯和曲折的地方,把两三队枪阵摆在拐角处,枪头探出去,效果颇加。有以下两个好处:
1、当敌人有大量骑兵时,即使枪阵很密,敌人疯狂的自杀式冲锋也会使我方损失颇大。把枪阵放在拐角处,枪头探出去,可以很好的遏制敌人的冲锋效果,基本敌人骑兵刚一拐弯就被戳倒了。
2、当敌人也有大量的长矛的时候,对戳会有损失。而这种情况下,敌人的枪阵在转弯的时候需要举起长矛调整方向,处于完全的无防御状态。一般刚一转过来就被杀的七零八落了。
3、另外,在自己的枪阵背后放几队投矛效果也非常好,投矛可以使敌人高级兵种迅速白旗。
2、全骑战术详解
全骑战术是罗马1.2下最无耻但却最有效的战术之一,是每个罗马玩家都应该掌握的基本技巧。在这里,我想根据自己的经验对这一战术做出全面的剖析,不足之处,还望大家批评指正。
全骑,根据骑兵种类的不同可划分为全轻骑、全重骑、全弓骑、全标枪骑,全轻战车(虽然不算骑兵,但我比较喜欢,也就一并介绍了)。每一种的战法都会有所不同。以下骑兵最适合用于全骑战术:
全轻骑:罗马轻骑,长盾骑兵,蛮族轻骑 (个人认为马其顿轻骑不好用)
全重骑:铁甲骑兵,哥特骑兵,罗马军团骑兵
全弓骑:西徐亚贵族弓骑,亚美尼亚铁甲弓骑
全标枪骑:努米底亚骑兵
全轻战车:不列颠轻战车
选择上面这些骑兵,是从攻防指数,士气,体力,易招募性和易补充性这些角度进行考虑后得出的结果。其它骑兵当然也可以用,但是效果略差。
下面,先介绍全轻骑和全重骑的战术。
一、& & & & 密集阵
骑兵也要讲究规模效应。很多朋友说骑兵冲重装甲步兵冲不动,会被粘住,就是因为使用的骑兵规模不够的缘故。根据我的经验,在游戏中,只要集合6队及以上的骑兵,就可以在一次冲锋中冲垮敌人任意一支部队(前提是敌我兵种等级相似,用蛮族轻骑冲UC,当然会死的很惨)。所谓密集阵,就是要把6队骑兵密密的排在一起,这样就可以形成极为强大的冲击力和杀伤力,永远保持在局部以多打少乃是战争的第一要诀。一般阵中要放一队将军,以保证高昂的士气。排密集阵时永远不要使用楔形阵,我试过多次,效果不好。因为楔形阵的队形很长,不能形成一点上的强力冲击。
二、& & & & 侧翼包抄,斩杀敌将
通常,应该从自己的左翼出击,向敌人的右翼进行迂回。因为敌人士兵的右侧是没有盾牌防御的,要充分利用这一弱点。不要急于进攻,不断的绕到敌人阵型的侧后,迫使敌人不断的移动。这种情况下,敌人的骑兵(如果有的话)几乎百分之百会冲出来,将它们各个击破,几乎不会损失人。解决敌人骑兵之后,继续做迂回,趁敌人调整阵型,防守有疏漏之际一举冲过去斩杀敌人将军,然后就很简单了,6队一起冲,优先消灭敌人的标枪兵和弓箭手,最后收拾步兵。这样的战术攻守皆宜,是在运动中扰乱敌人的布阵,分散其兵力并寻找其漏洞,一举歼灭。如果使用的是重骑兵,甚至都不用迂回,直接从敌人右翼发起冲击,一路横推,就可以把敌人全部推白。
需要注意的有以下三点:
一是要保持不断的运动并远离敌人的标枪兵。由于阵型密集,遭到敌人远程攻击时会有损失,弓箭还好,最可怕的是标枪,一轮投过来肯定要戳倒好几个。
二是在狙杀敌人将军时要小心,不要陷入敌人数支部队的包围中。骑兵一旦被大量步兵团团包围,死伤速度就非常快,轻骑兵的话更是很快就白成一片了。
三是永不后退,把骑兵拉出来再冲进去的方法是不适用于密集阵的。此种阵型追求的就是瞬间和一次性溃敌,要不断的点击身边的敌人进行连续的冲击,如果不成功,就是战术失当了。
三、& & & & 疲劳战术
使用这一战术可以以少胜多,使5、6队轻骑轻松击溃敌人满员军团,方法如下:
1、把自己的轻骑兵集合起来(如果有树林最好,就可以把大部分兵力先藏在里面,以备后用),5、6队就可以,因为我方人少,敌人会主动来攻击。
2、把游戏速度调到最快的那一档。
3、利用轻骑兵快速移动的属性带着敌人满地图转啊转啊转啊。。。一定要保持足够的距离,敌人有骑兵逼近就先关照它一下。
4、过了N久以后,敌人所有的士兵都精疲力尽了,尤其是步兵,这时候他们的士气非常的低,而我方基本上还是略微疲劳。
5、结成密接阵,回头直接冲向敌人。你会发现,敌人一碰就白了,完全是屠杀。死十几个人就可以灭掉敌人满员军团。如果是不列颠轻战车,打的好甚至可以零损失。
此种战术主要由轻骑兵(或者轻战车)来实现,重骑兵没有快速移动的属性,而且太容易疲劳,还没脱垮敌人,自己先垮了。
四、& & & & 各个击破战术
用全骑,最头疼的是遇到枪阵,尤其是搭配了相当数量远程的枪阵,在枪阵保护下的弓箭手简直就是无敌的。这时候,上述侧翼包抄法就不能用了。疲劳战术也几乎无法使用,因为枪阵很少奔跑,总是慢慢的走动。
这种情况下,最好仍然使用少量骑兵,比如5-6支,使敌人主动向你发动进攻,这样才有胜算。如果敌人保持防御状态不动,全骑拿枪阵是无可奈何的。方法在一开始和疲劳战术相似,也是带着敌人在大地图上转,很快,敌人严密的枪阵就乱成了一团糟,出现了很多落单的部队。用一部分骑兵在正面引,另一部分从敌人背后冲,将敌人一队一队各个击破。这种方法,说实话,很累,要不断的进行操作。至今为止,我用全骑,最讨厌看到的仍然是枪兵,尤其是希腊重装枪。
另外,用全重骑战术时,最好带一队轻骑备用,用来追杀敌人逃跑的将军。
接下来,介绍全弓骑,全标枪骑和全轻战车
这几种兵种的战术最为简单。
当敌人人数较少时,不需要什么特别战术,用箭劲射就可以了,值得注意的是,一定要多使用环形阵。这种阵法一方面可以无损失的消灭敌人的非远程弓箭手(对远程弓效果也不错,但是在接近过程中会死人),另一方可以极大的提高箭的攻击效果,比普通攻击强很多倍,尤其是对重甲部队的效果非常明显。
当敌人人数较多主动攻击时,先使用疲劳大法,在地图上一方面拖垮敌人,一方面不断用远程对敌人进行削弱,等到敌人死伤累累,筋疲力尽之时,就掉头反冲。
与轻骑不同的是,由于拥有远程打击手段,这种战术可以无视敌人兵种等级的高低,再强力的兵种在疲劳和箭雨的双重折磨下也是不堪一击的。
对付枪兵就更简单了,枪兵走的慢,就是弓箭的活靶子,射完箭再使用各个击破法,轻松搞定。
最后说一下如何使用全骑攻城
全骑还可以用来攻城,全轻战车效果最佳。当你用6队骑兵包围敌人重兵把守的城市后,敌人一定会欺负你兵少而突围。接下来,综合使用前文所述的各种方法折磨敌人吧。如果敌人不突围,也可以多等一会合,等着敌人其它的部队来主动攻击。围点打援,把作为援军的敌人城中部队全部消灭,城就到手了,完不不用费力。
暂时就想到这么多,都是一些基本的战术。其实使用全骑还有很多细微而精妙的东西,会因骑兵种类的不同而有所变化,以后想起来再补充。欢迎大家踊跃发言,多多补充,给新人更大的帮助。
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蛮族入侵心得汇总
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四、兵种测试
1、1.2下重要兵种优劣的测试结果
普通难度&&测试的次数不是很多 仅供参考
一、步兵对步兵
1、& & & & UC
UC vs. 斯巴达&&
两边都保持正常阵形。一开始斯巴达因长矛而占优,但UC逐渐进行两翼包抄。当双方人数减少转为肉搏后,UC的高防御力开始起作用,最后,UC以微弱的优势取胜。两边基本持平。
如果把斯巴达排成两排,就可以有效的防止UC的两翼包抄。这时候,斯巴达前排用刀后排用矛,可以轻松击败UC。
双方都排成两排,没有办法测试,估计UC仍然会赢。
UC vs. 日尔曼精选斧头
战吼之后进攻,斧头一般可以较轻松的击败UC,破甲的作用的确很明显。
不战吼直接进攻,基本无法取胜。
日尔曼夜袭者、狂战士战吼之后也完全不是UC的对手。夜袭者虽然防御力较高,但是不破甲,没办法和UC抗衡。
UC vs. 西班牙公牛战士
公牛战士战吼之后进攻,一开始形式占优,但是双方损失过半之后,UC的高防御力开始体现,最后UC以较明显的优势取胜。
2、& & & & 斯巴达
斯巴达 vs. 银盾
前一段时间,这个话题讨论的很热烈。
经过测试,银盾一般是不可能击败斯巴达的。如果银盾排成7、8排,就会被斯巴达从两翼包抄;排成4排以下,斯巴达可以轻松的从中间突破。
有胜算的方法是,排成5排。这时候可以有效的防止上述两种情况的发生,但也不能保证必胜。
斯巴达能击败银盾的关键是,两翼用刀,中间逼进敌人用矛。两翼的刀就不用说了,二者攻击力差的太远,肯定一边倒。中间矛的进攻很有意思。斯巴达可以从银盾矛的空隙中逼进敌人,然后用自己的矛对第2、3排的敌人进行迅速而有效的杀伤,几乎一枪一个。一般只要有两三个斯巴达突进了银盾的枪阵,就可以轻松的完成中央突破,银盾必败。
电脑控制的斯巴达面对排成5排的银盾,能否进行中央突破比较随机,有时候就会傻傻的一直用刀,被轻松干掉。
个人以为,如果是人与人的对战,银盾不太可能打的过斯巴达。只要把斯巴达排成两排,银盾几乎是必败。
斯巴达 vs.&&迦太基圣团步兵&&vs.&&希腊重装长枪兵
& &测试的结果是斯巴达强于迦太基圣团步兵;迦太基圣团步兵强于希腊重装长枪兵。
二、骑兵对骑兵
经测试,最强的是铁甲骆驼,用它可以轻松击败铁甲骑兵和罗马御卫骑兵(埃及斧头暂不考虑)。鉴于骆驼的攻击加成,先把它放在一边,只排以马为坐骑的骑兵。
1、& & & & 铁甲骑兵。
2、& & & & 罗马御卫骑兵
3、& & & & 哥特骑兵
4、& & & & 迦太基圣团骑兵
5、& & & & 本都铁甲
6、& & & & 伙伴骑兵
我先后用上述每一种骑兵分别与另外五种各对战4场,以研究优劣。共进行了100多次测试,结果有一定的可信度。测试的条件是草原,双方都不用楔形阵。自己使用楔形阵而电脑不使用的话,每种骑兵通常可以击败排在其前面一两位的骑兵。
这里有必要提一下楔形阵。经测试后发现,骑兵使用楔形阵进行冲击时,楔形阵的作用在冲击的瞬间几乎体现不出来,但是,在双方进入肉搏时却提供了非常明显的加成!!!也就是说,楔形阵的作用主要在于冲击后的肉搏而不在于冲击本身,这一点和我以前所想象的不太一样。
很多人都认为楔形阵可以从中间直接冲散敌人阵形,其实不是这样的。仔细观察一下就会发现,骑兵用楔形阵冲击时,绝对不是从中央突破,而是从左边直扑敌人的右翼,也就是敌人没有盾牌防御的那一边。其作用在于侧翼突破包抄而不是中央突破。
另外,高等级的骑兵一对一的对冲时,冲击力这个数值几乎不起任何作用。由于防御力比较高,对冲的瞬间双方减员都比较少,主要靠其后的肉搏来决胜负。这样,攻防指数和破甲就变得非常重要。
三、骑兵对步兵
以UC为测试对象。结果表明,除了铁甲用楔形阵可以勉强击败UC,其它的骑兵完全不是UC的对手。罗马御卫骑兵勉强还能打打,哥特、本都铁甲、伙伴和圣团骑兵都是一边倒的溃败。虽然说1.2下强化了骑兵的能力,但是UC的实力仍然不容小觑,可以一对一的轻松击败几乎所有的骑兵。
四、其他特殊兵种
1、埃及斧头骑
自己控制斧头骑对电脑AI时,可以轻松干掉除了铁甲骆驼以外的所有骑兵。
电脑为斧头骑时,相对容易士气崩溃或者撤退。本都铁甲和伙伴基本无法取胜;圣团和哥特有较高的胜率;罗马和铁甲必胜。
出现上述结果的原因在于,电脑控制的斧头骑不会利用冲锋两翼包抄,且士气受双方减员速度的影响很大,如果比对方减员快,很容易逃跑或溃掉。而自己控制的时候,一般第一次冲锋就可以从两翼把敌人围住,基本必胜。
所以,斧头确实象传说中那么变态;但是,铁甲骆驼最变态,可以较轻松的击败斧头。
2、& & & & 徐亚的猎头女骑士
这也是相当强悍的兵种。和埃及斧头对拼略处于下风。和其他骑兵单条,可以胜过圣团骑兵以下的所有骑兵。对圣团和哥特也有一定的胜率,对铁甲和罗马骑兵基本无胜算。
总的来看也是相当优秀的了,比西徐亚贵族骑兵要强很多。
3、& & & & 色雷斯的巴斯塔纳
惊人发现,色雷斯的巴斯塔纳竟然不是达西亚镰刀兵的对手!!!
这两天玩色雷斯,经常使用二级城市生产的镰刀兵,感觉还不错,8的士气让它经常死战不退!由于人口增长慢,暂时还没出四级城市的巴斯塔纳。
闲来无事,用镰刀兵和别的兵种单条。想起来达西亚的镰刀在历史上赫赫有名,就拿色雷斯镰刀和达西亚镰刀单条。没想到,竟然惨败。开始想不通,因为二者在数据上是一样的。后来恍然大悟,达西亚被归为蛮族,所以达西亚镰刀兵会战吼!难怪不会战吼的色雷斯镰刀不是它的对手。以前从没有注意到这一点。
经过测试发现,作为二级城市训练的步兵,达西亚镰刀可以砍倒其它民族所有同等级的步兵团(枪兵没有测试),比如罗马青年军,高卢剑士,日尔曼斧头(非精选)等,甚至可以较轻松的砍倒罗马主力兵。
我突然想起色雷斯的招牌巴斯塔纳,就请它出面打算给色雷斯出口恶气,好歹人家也是四级城市训练的生命点数2的小强啊。
没想到。。。。完全没想到。。。。巴斯塔纳被战吼之后的达西亚镰刀砍倒了!!!!!
我又做了好几次测试,结果二者胜负对半。巴斯塔纳思的2点生命根本体现不出来,经常被一刀砍倒一个,寒。。。。。。。
我又用巴斯塔纳和西班牙公牛战士单挑,公牛死了4个,我方全灭。。。。暴寒。。。。。两者攻击相同,只是防御上12:6,咋就差距这么大呢。看看人家精选斧头,虽然5点防御一样把UC砍的满地找牙。。。。。。
游戏中最强的几种步兵,UC强调极度防御,精选斧头强调极度攻击,而斯巴达和公牛战士攻守俱佳,都是相当出色的兵种。这巴斯塔纳为何如此之烂?竟然砍不过镰刀男?这个设定真是有问题啊。
综上所述,我决定把巴斯塔纳评为全战中最最最垃圾的高级步兵。
2、真实5.41中重要兵种优劣的测试结果
所用为标准模式,正常难度
1、& & & & 关于步兵之王
1. 斯巴达是真实模式下无可争议的步兵之王。经测试,真实下的斯巴达可以轻松击败其它所有强力步兵。甚至60人的达西亚精选剑士将军卫队也不是它的对手。罗马没有了UC,最强的鹰旗完全不是斯巴达的对手。
2、虽然与军团步兵攻防指数相同,但罗马鹰旗的实力莫名其妙的强,可以在游戏中排名第二。
3. 日尔曼精选斧头的攻击被降了两点,但是仍未防碍其排名第三。40人的斧头砍翻一队罗马军团步兵自己损失10个左右,依然强悍的可怕。值得一提的是不列颠新添加的长剑士,攻14,防11,斧头攻16,防5,二者都会战吼,都带破甲。但是单挑的时候斧头砍长剑如同儿戏,真不明白这个新添的兵种到底是怎么回事,非常弱,和数据完全不符。
4. 精选剑士以15攻20防排名第三,也能以过半的损失砍倒罗马军团步兵。。。罗马在真实里实在是弱的离谱。军团步兵24防,而攻击只有9??!!真不明白这是怎么设定的。。。。
5. 圣团和雅典重装枪基本上不相上下。各种超长矛攻防数据仍然不行,单条的话不是前面两个的对手。斧头和剑士对这两种枪兵的测试还没做,估计枪兵可以获胜。
2、& & & & 关于骑兵
根据测试,最强的铁甲骑兵用楔形阵才能非常勉强的砍倒罗马鹰旗,而鹰旗在真实中排在一流步兵的末座。骑兵被削弱的程度可见一斑。个人感觉,骑兵的削弱不仅仅是在数据上, 因为单看数据铁甲的提升也不小,但是攻击效果却差了很多。其它数据未提升甚至下降的骑兵,就可想而知了。
3、& & & & 关于兵种的平衡
1. 真实中,罗马被削弱的太利害了。UC、PC没有了,最高级的鹰旗人数只有40(标准),防24,而攻击力竟然只有9。。。。。。。初期的骑兵一队才18人,马改前最强的后备兵攻击力也是9。
2. 相比之下,希腊强化的太利害了,先不说斯巴达防24,攻19,希腊重装防25,攻16(?),
就连二级城市训练的普通希腊枪兵竟然都是攻14,防20!!!!
我昨天用初期的罗马打希腊,用两三队后备兵从后面冲一队希腊枪,一番冲锋敌人只躺下5个,剩下的不慌不忙的调转枪头,和我三队厮杀,坚持了半分多钟,还是没有白。。。。。。我当时差点疯了。。。1.2下的希腊枪远没有这么强悍啊。
回头查一下数据,我靠,普通希腊枪兵攻14,防20;可怜我罗马最强的后备兵才攻9,防17。而且希腊还是枪阵!!!如果对手是希腊重装长枪,这仗简直没法打了。
真实中,弓箭手的威力被大幅度削弱,同时,各兵种的盾牌防御大幅度上升。弓箭的作用现在是微乎其微。希腊长枪,1.2下攻击力比较差,而且可以用远程虐之,真实中,高攻高防, 变成了无敌战神。。。。。。。。。。。。。
本来想用标枪对付它,但是又发现,真实中盾牌对标枪的防御效果奇佳。标枪虽然带破甲属性,但是却不能破盾牌。举起高防盾牌处于防御模式的部队,对标枪几乎免疫。我的一队后备兵举着盾牌硬生生的挨了两队标枪手6轮标枪,才倒下4个。虽然标枪从侧面和后面对枪阵杀伤较大,并且对运动中的枪阵效果不错,但是实战中并不是总有这样的机会,如果碰上攻坚战,遇到海量枪兵简直是一筹莫展。
由此,我觉得真实模式应该改名叫“希腊-全面战争”。
3、关于罗马龟阵的测试
用罗马的时候,很少有机会用龟阵,论坛上关于龟阵垃圾的言论不少,也就信以为真了。
昨天,突然想亲自试验一下,就做了一下测试
测试条件:1.2,中等难度,中等规模 草原
& && && & UC1队 VS 法老弓4队
UC开龟阵,加速到最快,4队法老弓不断的劲射。等到敌人把30轮共计4800支箭全部射完,我的UC只死了一个。。。。。。我估计还是运气不好才被射中的。
如果这样的防箭能力还不算强,我就彻底无语了。
然后,让UC不开龟阵,4队法老不到10次的齐射就把UC全部干掉了,龟阵的作用由此可见一斑。
因为UC的防御超强,我就又改用军团步兵做测试。结果相仿,只是军团步兵会多死2、3个人。
在测试中发现,龟阵对正面飞来的箭几乎是完全免疫的,被从盾牌的空隙中射中只是极少数的情况;龟阵的侧面相对薄弱一点,被杀伤的可能性略大;龟阵背面没有防护,十分脆弱。
在历史战役卡莱之战中,很多人说龟阵挡不住波斯人的箭,我觉得不对。我昨天玩的时候,先把背后的波斯骑兵驱赶走,敌人铁甲骑兵跑过来的过程中,我一直保持龟阵,7支鹰旗只被射死了一个人。波斯骑兵的箭攻不高,用龟阵完全可以免疫。等到敌人铁甲冲的近了,再散开龟阵,两队冲敌人一队,这时候,敌人弓骑的箭也就很容易在混战中误伤自己人,作用可以忽略不计了。
4、关于楔形阵的测试
这几天做了很长时间的兵种测试。对楔形阵有了新的认识。
经测试,骑兵使用楔形阵进行冲击时,楔形阵的作用在冲击的瞬间几乎体现不出来,但是,在双方进入肉搏时却提供了非常明显的加成!!!也就是说,楔形阵的作用主要在于冲击后的肉搏而不在于冲击本身,这一点和我以前所想象的不太一样。
很多人都认为楔形阵可以从中间直接冲散敌人阵形,其实不是这样的。仔细观察一下就会发现,骑兵用楔形阵冲击时,绝对不是从中央突破,而是从左边直扑敌人的右翼,也就是敌人没有盾牌防御的那一边。其作用在于侧翼突破包抄而不是中央突破。
一旦从侧翼打乱了敌人的阵型,敌人的攻防效能力就会大幅度下降,骑兵将在冲击后的肉搏中占优。
如果是1对1 单条,楔形阵的作用非常的明显,但并非强在初始冲击力上。只论接触瞬间的杀伤效果,一般阵型反而比楔形阵更好。
铁甲不开楔形阵,单条不是UC的对手;开了阵以后,就可以险胜。
原因是,UC十分强调作战阵型,阵容齐整的UC很难死人;但一旦陷入混战,死亡率就大幅度上升。很多步兵也是这样,一旦阵型被打乱,就弱了很多,楔形阵的作用就在于此。
至于用密集阵的时候同时用楔形阵,我做过很多此测试,可惜结果并没有普通阵型好,大集团作战,楔形阵打乱阵型的作用体现不出来,冲击效果还比普通阵型差很多。
5、前一段时间和大家讨论了一下环形阵的作用,今天特意做了测试。
1.2, 普通难度,草地 部队规模巨大
6队西徐亚贵族弓骑 vs 1队迦太基神圣军团
一开始用普通模式射击,作用甚微,因为神圣军团防御很高。
一般6队弓骑一轮齐射,有时候竟然一个都射不死。大约6轮齐射后,敌人只损失了10余个。
然后切换成环形阵,奇迹发生了,随着箭雨连续不断的落下,敌人的人数象流水一样哗哗的往下掉,比普通射击的效果强的不是一倍两倍!!!箭没有射完一半的时候敌人全灭。
然后换亚美尼亚铁甲弓骑测试,结果相同。
我以前一直以为环形阵只是为了避免对方同射程弓箭手的打击,没想到却有这么强的攻击效果。另外,对付弓箭手时,会自动后撤,所以是在圆环的顶端放箭;对近距离对付一般的步兵时,是在任何位置都可以放箭了。
结论:环形阵可以大幅度改善攻击效果
6、关于高卢猎人对法老弓的测试
一、数据分析
远程攻击 肉搏攻击 防御力 地形影响 士气 属性 招募费用 维护费用
森林猎人 15 11 / 8 3,5,0 2, -2, 3, 2
12 快速移动;随处隐藏 960 200
法老弓 14 9 / 4 7,6,0 2, 2, -2, -2 10 680 330
1、无论远程攻击力还是肉搏攻击力,猎人都略胜过法老。猎人还拥有高达8的冲锋加成,有如此高冲锋加成的只有斯巴达等极少数的步兵。
2、防御力法老绝对占优。多出的4点盔甲防御在近身战中可以起决定性作用。
3、猎人的地形适应性比法老弓强很多,在森林和雪原都有很高的加成。法老弓的优势则只局限在沙漠。
4、士气上猎人略高。
5、猎人拥有快速移动和随处隐藏的属性,尤其后者非常重要。可以轻松的将敌人诱进弓箭手的埋伏圈,从四面八方射之,效果不是一般的好。
6、猎人的招募费用很高,但是维护费用低。打单机游戏,维护费用比招募费用更重要,养两支法老弓的钱,用来养三支猎人还有富裕。
综上所述,除了防御力,猎人全面优于法老。
二、游戏中的实用性
1、猎人三级城市就可以训练,出的很早;法老则要晚一些。而且三级城市就可以训练的猎人比法老弓更容易量产。
2、高卢有加经验和远程的神庙,猎人初始攻击力就可以达到21,而埃及加经验的神庙要等到五级城市,也没有加远程的神庙。从攻击力上看,14与21之间差了整整一半。
3、从易补充性上来看,猎人在三级城市就可以得到补充,法老则需要四级。而在初期和中期,拥有四级弓箭房的城市非常少。因此,猎人升级和补充远比法老弓容易的多。
三、对战测试
测试的结果恐怕要让大家大跌眼镜了。
1、远程对远程
测试条件:中等难度 普通规模
草原 普通箭 双方都用散阵 法老射出第一波箭后猎人再攻击
使用猎人和电脑的法老对战时,猎人压倒性的胜利!!!!!!!!!
猎人损失一半的时候,法老全灭。我用1队,2队,3队,4队,5队分别做了测试,结果都是一样。
我想这个结果肯定出乎大部分人的意料之外。因为看起来法老的防御力比较高,没有输的道理。
其实仔细研究一下就会发现,猎人的盔甲防御是3,法老是7;猎人的远程攻击是15,法老是14。因此,虽然二者对箭的防御有4点差距,但是鉴于双方的高攻击力,这个差距的影响几乎是零,一旦被射中,几乎必死。
这个时候,决定胜负的不再是防御,而是命中率。
让我们看一下二者的阵形,猎人是1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 3, square;法老是 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square。从上面数据我们可以看出,排成散阵时,二者的前后和左右的间隔是一样的,即2.4,但不同之处在于,猎人排成3排,法老排成4排。在游戏中仔细观察,还可以看出,猎人的3列比较散,不大规整,而法老的4排则是整整齐齐。
不要小看这一列的差别,这直接决定了命中率的高低。猎人正是凭借阵形的优势获得了胜利。
为了印证这一结论,我又使用法老和电脑的猎人对战。电脑控制下的弓箭手似乎攻击频率稍低,法老如果仍然使用4排的散阵,可以勉强和电脑的猎人打个平手。我试着把法老弓排成3排的散阵,一般可以获胜,但法老弓只剩下四分之一左右。
从上述测试可以看出,认为法老弓在对射中可以击败猎人的说法是不正确的。如果人和人对战,都使用散阵,猎人获胜的可能性非常的大。
猎人完全不是法老弓的对手。但是弓箭手并不是用来肉搏的,而且随着经验值的增加,二者之间肉搏能力的差距会越来越小甚至消失。当达到金杠时,猎人的高冲击力就会体现出来,肉搏并不比法老差。
有兴趣的朋友不妨自己重复一下上述测试,看看是不是能够得到相同的结果。
根据以上论述,我个人认为,无论从威力还是实用性上来看,猎人都是胜过法老弓的。
7、关于银盾对UC的测试
有人认为银盾强过SBD,理由是单挑的话银盾可以获胜。
但是我觉得,一种兵种的强弱,还要看它对其它兵种的杀伤效果。
昨天做了银盾对UC的测试,发现银盾完全不是UC的对手。电脑控制的UC一开始冲锋时的跳斩和其后的两翼包抄十分出色,砍银盾一刀一个,而银盾捅了无数枪都被UC的盾牌挡住,UC打被倒好几次都不死。
我一时心血来潮,用三队银盾排成很长很密的阵线对付一队UC。
这次UC没能两翼包抄,也突破不进来,就是一直挨打。可是打了很久才死了2个。我就把速度开到最快,等了2分多钟,看了看,UC还有22个(42的规模)
银盾就这攻击力啊。。。。还是三队。。。。。汗死我了。。。。
用SBD的话,一队,排两排,可以轻松搞定UC。
银盾和斯巴达,这这一点上,真的不能比啊。
罗马全战心得汇总全集
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蛮族入侵心得汇总
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五、兵种研究
1、罗马全战各派系实力排行
1.2下,个人意见,仅供参考。
第一等级:罗马、埃及、塞琉古、日尔曼、西徐亚
PC、UC& && & 附属弓兵&&御卫骑兵。
法老卫队& && & 法老弓& & 战车
银盾矛兵/军团&&战象& && &铁甲骑兵& &战车
天选斧头& && & 精选弓手&&哥特骑兵& &矛兵
精选弓& && && &贵族弓骑&&贵族骑兵& &投石机(三级城市)
理由:兵种齐全,步、弓、骑、矛、战车中至少有三种很强。其中,日尔曼、西徐亚在初中期无敌,罗马和塞琉古在中后期占优,埃及的兵种超级实用,初中晚期都很强。不过,使用蛮族必须首先解决经济问题,用日尔曼要先占领意大利半岛,西徐亚要占领希腊半岛。哥特在初期无敌,贵族弓骑则是与亚美尼亚铁甲并称的最好的弓骑,耐力绝佳,肉搏能力也强。西徐亚和达西亚是游戏中可以最早训练投石机的种族,三级城市即可,对付希腊、马其顿枪兵效果极佳。
第二等级:希腊、迦太基、本都、亚美尼亚、不列颠
重装枪兵&&斯巴达
长盾骑兵&&神圣军团&&战象
镰刀战车&&弓箭战车&&本都铁甲
铁甲弓骑&&铁甲骑兵
弓箭战车&&精选剑士
理由:二级或三级城市即可拥有强大而易补充的主力兵种,善加使用初期即可所向披靡,甚至可以轻松消灭第一等级的种族。但是兵种不够齐全,到中后期会略显吃力。其中,迦太基的初期兵种很差,但是它的城市很容易升到四级,所以也算好用,否则我会把它降到下一个等级。
第三等级:高卢、达西亚、马其顿、帕提亚
森林猎人&&精选剑士
投石机(三级城市)、精选弓 精选剑士
皇家枪兵、伙伴骑兵
铁甲骑兵、战象
理由:拥有一种或两种强力兵种,但是出的很晚(马其顿、帕提亚)或者不能独挡一面(高卢、达西亚)。虽然我酷爱高卢,可以用它轻松虐死其它所有种族,但是客观的说它的兵种在初期确实没有特色,没有较好的操作,猎人也无法担当绝对主力。不过,所有的蛮族初期都可以用全骑战术横扫,这种战术就暂且忽略了。
第四等级:西班牙、色雷斯、努米底亚
理由:西班牙没弓兵、骑兵就是极烂的圆盾,只有公牛战士拿的出手;色雷斯所有兵种都垃圾,就初期的镰刀兵还凑合,只好勉强的用垃圾方阵长矛;努米底亚,除了投矛骑兵不错,其它兵种没特色。
当然,罗马全战这个游戏,操作至关重要。即使是色雷斯用的好,也一样打败罗马和塞琉古,但是毕竟比较费力。到现在为止,17个种族我都认真的用过了一遍,理论上除了第四等级, 其它的都可以打的很轻松。上述排名没有掺杂个人好恶,是从各种族兵种的强弱、经济实力、扩张的难易程度以及实用性的角度做出的评价。
2、重骑兵排行榜
本人玩罗马全战良久,除了努米底亚、西班牙和色雷斯,其他种族已经至少通关一遍。下面的排名是我在双VH难度下(部队规模为一般)的心得和感受,一家之言,仅供喜欢骑兵的朋友参考。
首先声明,只针对重骑兵,不包括骆驼和弓骑。
其次,玩游戏都是仁者见仁,智者见智。我写的东西只是把这些骑兵都用过一遍之后的感受和心得,别的朋友肯定会有不同的见解,欢迎讨论,欢迎有理有据的批驳;但不欢迎偏颇的见解,不欢迎凭想象力说话。
再次,我看问题的角度是游戏中的实用角度,对象是电脑AI,喜欢联网玩的朋友请另开帖讨论,就不要再说网战中会如何如何了,谢谢。
第一名 铁甲骑兵
铁甲骑兵第一的位置在我看来是不可动摇的。数据如下:
type& && && && & east heavy cataphract
dictionary& && & east_heavy_cataphract& && &; Cataphracts
category& && && &cavalry
class& && && && &heavy
voice_type& && & Heavy_1
soldier& && && & east_heavy_cataphract, 27, 0, 1
mount& && && && &horse cataphract
mount_effect& &&&elephant -8, camel -4
attributes& && & sea_faring, hide_forest
formation& && &&&1.2, 4, 2.4, 6, 3, square, wedge
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr& & no
stat_sec& && && &9, 4, no, 0, 0, melee, simple, blunt, mace, 25 ,1
stat_sec_attr& & ap
stat_pri_armour&&18, 5,, 0metal
stat_sec_armour&&0, 1, flesh
stat_heat& && &&&3
stat_ground& && &0, 1, -6, -1
stat_mental& && &8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&2, 940, 190, 90, 140, 940
ownership& && &&&parthia, armenia, seleucid
红色的数据分别是:
基本武器的攻击力7 基本武器的冲击力15
附武器的攻击力9& &附武器的冲击力4
盔甲防御力18&&防御技巧5&&盾牌防御力0
铁甲骑兵18的盔甲防御在游戏中首屈一指,15的冲击力也仅次于西徐亚贵族骑兵和伙伴。基本武器长矛的攻击初始只有7,看起来比较低,其实加上15冲击力后冲击效果绝对强过其他任何一种骑兵;9的近战攻击(狼牙棒)更有破甲属性。
我的感受是,兵种的防御力中,最重要的是盔甲,然后是盾牌,最后是防御技巧。游戏中提升部队等级只能提升防御技巧,所以铁甲18的盔甲防御是永远无人能敌的。我用将军带6队铁甲骑兵(正常模式,200人以内),经常轻松击溃罗马的满员军团(马改前),而自己的损失只有十几个二十几个,部队很快就三金杠了。最终的数据是(金剑金盾):
基本武器的攻击力 19 基本武器的冲击力15& & 34
盔甲防御力21&&防御技巧 14& && && && && &&&35
也就是攻击34,防御35,冲锋起来就像铜墙铁壁推过,敌人无不望风披靡。除了战象,我还没有遇到过可以在铁甲的冲击下挨过一个瞬间的兵种,都是一冲即溃。用铁甲,你尽可以从正面放心大胆的去冲敌人的优势部队,很快就一片白旗了,自己的损失也很小,别的骑兵是不可能做到的。
从冲击效果,战斗减员和近战能力来看,铁甲都可以排名第一。4级城市建造,到中后期比较容易训练和补充。在实际运用中你会觉得它超出其他骑兵很多,根本不是一个等级上的。唯一的缺点是,速度比较慢,容易疲劳,也追不上敌人的轻骑。
想用铁甲的朋友,建议选塞流古,经济发展比较容易,城市升级快。
第二名&&罗马御卫骑兵和军团骑兵&&
ype& && && && & roman heavy cavalry
dictionary& && & roman_heavy_cavalry& && &; Legionary Cavalry
category& && && &cavalry
class& && && && &heavy
voice_type& && & Heavy_1
soldier& && && & roman_heavy_cavalry, 27, 0, 1
mount& && && && &heavy horse
mount_effect& &&&elephant -8, camel -4
attributes& && & sea_faring, hide_forest, hardy
formation& && &&&1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &9, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr& & no
stat_sec& && && &9, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&12, 6, 4, metal
stat_sec_armour&&0, 1, flesh
stat_heat& && &&&4
stat_ground& && &0, 0, -6, 0
stat_mental& && &10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&2, 790, 190, 80, 120, 790
ownership& && &&&romans julii,romans brutii,romans scipii,romans senate
type& && && && & roman praetorian cavalry
dictionary& && & roman_praetorian_cavalry& && &; Praetorian Cavalry
category& && && &cavalry
class& && && && &heavy
voice_type& && & Heavy_1
soldier& && && & roman_praetorian_cavalry, 27, 0, 1
mount& && && && &heavy horse
mount_effect& &&&elephant -8, camel -4
attributes& && & sea_faring, hide_forest, hardy
formation& && &&&1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &12, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr& & no
stat_sec& && && &12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&11, 7, 4, metal
stat_sec_armour&&0, 1, flesh
stat_heat& && &&&2
stat_ground& && &0, 0, -6, 0
stat_mental& && &10, disciplined, highly_trained
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stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&2, 840, 240, 90, 130, 840
ownership& && &&&romans julii,romans brutii,romans scipii,romans senate
御卫骑兵的攻击力比军团骑兵多3,二者防御力基本持平。我一般用军团骑兵,理由很简单,找不到可以补充御卫骑兵的5级城市。
这是游戏中防御力总和排名第二的骑兵
盔甲防御力11&&防御技巧7&&盾牌防御力4,总和达到了22,仅次于铁甲的23。但是前面提过,盔甲的防御力是最重要的,军团骑兵22的防御力看起来很高,但是盔甲防御只有11,和铁甲绝对不是一个等级上的。但是比起其他种类的骑兵,也算是防御力很占优了,攻击力也不错。另外一点,看起来蛮酷蛮帅的,哈哈。。。。
在实际使用中,最好不要用这种骑兵硬冲优势的敌人,减员会比较严重。我用过的骑兵中,只有铁甲可以硬冲敌人的阵而不怕被粘住或包围,别的骑兵都不行。但是稍微注意一下操作技巧,军团骑兵的表现还是不会让你失望的。
缺点是,要等到220年马略改革之后。。。。我用别的种族220年都占领50省了。无奈啊。。。
想用这种骑兵的朋友,建议选红罗马或绿罗马。分别可以建经验加5加3的神庙,从而获得强力的骑兵部队。
第三名 哥特骑兵
type& && && && & barb gothic cavalry german
dictionary& && & gothic_cavalry_german& && &; Gothic Cavalry
category& && && &cavalry
class& && && && &heavy
voice_type& && & Heavy_1
soldier& && && & barb_gothic_cavalry, 27, 0, 1
mount& && && && &heavy horse
mount_effect& &&&elephant -8, camel -4
attributes& && & sea_faring, hide_forest
formation& && &&&1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &13, 10, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr& & no
stat_sec& && && &0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&9, 6, 4, metal
stat_sec_armour&&0, 0, flesh
stat_heat& && &&&4
stat_ground& && &0, -2, -4, 2
stat_mental& && &12, impetuous, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&2, 790, 190, 80, 120, 790
ownership& && &&&germans
这是我最心爱的骑兵,理由是,三级城市就可训练,BC255年左右就可以拥有一支无敌骑兵队,去蹂躏附近的低级兵种,比如罗马的小骑兵,呵呵。
基本武器的攻击力13 基本武器的冲击力10
盔甲防御力9&&防御技巧6&&盾牌防御力4
哥特骑兵的特点在于高攻高冲,使用起来感觉非常流畅,冲击敌人很容易形成多个冲击波。是我用过的除了铁甲以外冲击效果最好的部队(不要问我原因,我也不知道,就是感觉而已,其他的重骑兵和哥特比起来都略显笨重,经常被敌人高防部队挡住冲不起来)。战斗减员也比较少,但是要注意一点,使用哥特的要诀就在于冲,不断的点击敌人,让它不停的冲。因为它没有近战武器,被粘住是很吃亏的。哥特骑兵的体力很好,不太容易疲劳。但是抗热能力很差,不适合在热带作战。
缺点是防御力不是很强,遇到后期高级兵种会有些吃力,另外不太容易补充(需要神庙)。哥特是初期最强的骑兵,这一点勿庸置疑。
第四名 神圣骑兵
type& && && && & carthaginian royal cavalry
dictionary& && & carthaginian_royal_cavalry& && &; Sacred Band Cavalry
category& && && &cavalry
class& && && && &heavy
voice_type& && & Heavy_1
soldier& && && & carthaginian_royal_cavalry, 27, 0, 1
mount& && && && &heavy horse
mount_effect& &&&elephant -8, camel -4
attributes& && & sea_faring, hide_forest, hardy
formation& && &&&1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &12, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr& & no
stat_sec& && && &12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&11, 7, 0, metal
stat_sec_armour&&0, 1, flesh
stat_heat& && &&&0
stat_ground& && &0, 1, -6, -1
stat_mental& && &10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&2, 780, 340, 80, 120, 780
ownership& && &&&carthage
强力攻击型骑兵,
基本武器的攻击力12 基本武器的冲击力9
盔甲防御力11&&防御技巧7&&
12的攻击力仅次于哥特,与罗马御卫骑兵持平,防御力稍差,总的来说是非常强悍的。
神圣骑兵的两个最大的特点,一是耐热性极好,在沙漠地区作战非常有利;二是具有HARDY属性,体力好,不易疲劳。
第五名 本都铁甲骑兵
ype& && && && & east cappodocian cavalry
dictionary& && & east_cappodocian_cavalry& && &; Cappadocian Cavalry
category& && && &cavalry
class& && && && &heavy
voice_type& && & Heavy_1
soldier& && && & east_cappodocian_cavalry, 27, 0, 1
mount& && && && &horse cataphract
mount_effect& &&&elephant -8, camel -4
attributes& && & sea_faring, hide_forest
formation& && &&&1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr& & no
stat_sec& && && &9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&14, 5, 4, metal
stat_sec_armour&&0, 1, flesh
stat_heat& && &&&3
stat_ground& && &0, 1, -6, -1
stat_mental& && &8, normal, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&2, 820, 190, 90, 130, 820
ownership& && &&&pontus
游戏中实际防御效果排名第二的骑兵。
盔甲防御力14&&防御技巧5&&盾牌防御力4,甲盾的防御力总和是18,超过罗马军团骑兵和圣团,仅次于铁甲。
这种骑兵和铁甲相比确实有一定的差距。首先,防御力不够,相对容易减员,其次,近战武器为剑,没有破甲属性,容易被粘住。
虽然和正宗铁甲确实没的比。。。但是,和别的骑兵比起来,绝对是有很大优势的。缺点是容易疲劳。
第六名&&伙伴骑兵
type& && && && & greek royal cavalry
dictionary& && & greek_royal_cavalry& && &; Companion Cavalry
category& && && &cavalry
class& && && && &heavy
voice_type& && & Heavy_1
soldier& && && & greek_royal_cavalry, 27, 0, 1
mount& && && && &heavy horse
mount_effect& &&&elephant -8, camel -4
attributes& && & sea_faring, hide_forest, hardy
formation& && &&&1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &10, 16, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr& & no
stat_sec& && && &12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&11, 6, 0, metal
stat_sec_armour&&0, 1, flesh
stat_heat& && &&&2
stat_ground& && &0, 0, -6, 0
stat_mental& && &10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&2, 760, 240, 80, 120, 760
ownership& && &&&macedon, Seleucid
基本武器的攻击力10 基本武器的冲击力16
盔甲防御力11&&防御技巧6&&盾牌防御力
游戏中冲击力排名第二的骑兵,5级城市才能制造,可惜实用的效果差强人意。主要就在于伙伴虽然冲击效果非常好,但是防御力偏低,盔甲只有11,也没有盾。在战斗中绝对没有4级城市训练的铁甲好用,容易减员,而且很难得到补充。
伙伴骑兵的一个很大优点是具有HARDY属性,不容易疲劳。
第七名 西徐亚贵族骑兵
type& && && && & barb scythian nobles scythian
dictionary& && & scythian_nobles_scythian& && &; Scythian Nobles
category& && && &cavalry
class& && && && &heavy
voice_type& && & Medium_1
soldier& && && & barb_scythian_lancer, 27, 0, 1
mount& && && && &heavy horse
mount_effect& &&&elephant -8, camel -4
attributes& && & sea_faring, hide_forest
formation& && &&&1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &8, 17, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr& & no
stat_sec& && && &10, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&9, 4, 0, metal
stat_sec_armour&&0, 1, flesh
stat_heat& && &&&4
stat_ground& && &0, -2, -4, 2
stat_mental& && &8, impetuous, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&2, 630, 170, 70, 100, 630
ownership& && &&&scythia
基本武器的攻击力8 基本武器的冲击力17
盔甲防御力9&&防御技巧4&&盾牌防御力
游戏中冲击力最强的骑兵,特点和伙伴相似,但是防御力更差些,是我用过的唯一在城中跑动时会被守城箭塔大量射杀的重骑兵。。。。我一直不明白到底是因为防御差还是移动慢。
实际使用中,其17的冲击力体现的并不明显,和冲击力16的伙伴明显不在一个档次,我曾经有好几次大队骑兵被一队罗马主力兵挡半天,怎么连点都冲不起来,郁闷到死。。。。。
防御力太差,和同样的蛮族骑兵哥特比起来,后者多了4点的盾牌防御,效果真的很不一样。西徐亚贵族骑兵在冲击敌人后减员实在是太严重。
优点是3级城市即可制造,早期可以大量装备,欺负低级兵种还凑合。
总的来看,骑兵的防御力尤其是盔甲的防御力是最重要的数值。这个数值越高,骑兵的冲击效果往往越好,越不容易减员。防御力低的骑兵由于减员严重,很快就不能形成大规模的冲击潮了。
3、各蛮族主力兵种和战术的分析
&&森林猎人,利用神庙可以拥有21的攻击力,野战和攻城都可以给予敌人毁灭性的远程打击。&&评价:5
& && &贵族骑兵,野战中用于保护自己的两翼,能力中等偏上。&&评价:3.5
& && &精选剑士,利用神庙加经验之后,防御力在20以上,战吼之后的单挑能力可以与罗马军团步兵持平,在初期是非常强悍的兵种。可以置于猎人前面保护弓手,也是攻城时的主力部队。&&评价:4
& && &战术:野战中6队猎人置于4队剑士之后,4队骑兵分别保护两翼。敌人冲锋时,就用骑兵从敌人两翼包抄。攻城时先用猎人扫清近处的敌人,再用剑士战吼之后屠杀。
& && &弓箭战车,一级铁匠铺就可以训练,很容易补充,是不列颠的主力兵种。快速移动的属性可以在野战中轻松拖垮敌人以及追杀敌人主将。&&评价:4.5
& && &掷头者,破甲且快速移动,用来对付运动缓慢而装甲较厚的长矛兵的不二选择。
& && &精选剑士,方法同高卢。评价: 4
& && &战术:野战中用全弓箭战车,在地图上转,累垮敌人,然后屠戮之。攻城尤其是石头城比较困难,只能用剑士和掷头者上城墙硬拔。最好是用全战车6队包围敌人,引诱其突围。
& && &哥特骑兵,游戏初期最强的骑兵。 评价:5
& && &日尔曼矛兵,蛮族唯一的长矛兵,初期几乎是无敌的。 评价: 4
& && &精选弓手,远的射程和不错的攻击力。 评价: 4
& && &精选斧头,战吼之后无敌,但是比较怕弓箭。 评价: 4.5
& && &狂战士,攻击力超强,耐力极好。但人数太少,可以集合6队一起使用。&&评价: 4
& && &战术:初期可以使用全骑战术或者全矛战术或者并用,无论怎么样都是无敌的。后期出了哥特和精选弓,更是非常简单,不需要特别讲究战术了。攻石头城时让一两队狂战士上城墙,战吼之后先后砍翻敌人十数队不在话下。
& && &公牛战士,仅次于精选斧

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